[MOD] X3TC/AP [24.01.2012] ITS-Cockpit-MOD V6

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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schicksiemir
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Joined: Fri, 26. Mar 10, 04:22

Post by schicksiemir »

Also, meine Cockpits funktionieren ja jetzt, allerdings nicht bei der Truelight Seeker. Ich kann mich aber erinnern, daß auf meinem alten Rechner die ebenfalls ein Cockpit hatte.
Bei allen anderen Schiffen klappt es, nur eben bei diesem nicht. Ich hab weiter vor mal gelesen, daß man den Schiffen auch Cockpits nach Belieben zuordnen kann, allerdings blick ich da nicht viel.

Kann mir das mal jemand auf DEUTSCH erklären?
Trebor96
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Post by Trebor96 »

Tag,
ich hab ITS 5 jetzt runtergeladen.Doch wie aktiviere ich es also nach wo muss ich es kopieren damit es dann auch funktioniert und wie merke ich das es funktioniert.
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Imp.-
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Post by Imp.- »

Hi

Ich möchte nicht unhöflich erscheinen, aber es gibt eine sehr detaillierte liesmich auf deutsch und auch auf englisch im Download. Die beantwortet die Fragen die in den letzten beiden Posts gestellt wurden sehr genau. Ich möchte hier nur antworten wenn jemand wirklich ernste Probleme hat und mir auch detaillierte Infos zu seinem Problem schreiben kann, bzw. was genau er schon unternommen hat, wenn auch erfolglos.
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Furious
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xr

Post by Furious »

Hey IMP.-,

jesses von dir hab ich ja seit ... hmm ... X2 Mapeditor nix mehr gelesen ^^.
Schön das es dich noch hier gibt :D .

Der Mod klingt ja klasse, werd den auf jeden fall mal ausprobieren, Schiffe mit cockpits geben einem doch mehr feeling als frei im All zu schweben :wink: .

Grüße
:D Stupid Invaders :D
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Imp.-
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Post by Imp.- »

ui Furious, jetzt werd ich aber gleich sentimental. Verdammt wie doch die Zeit vergeht. Da war aber jemand lang nicht mehr aktiv würde ich sagen, ich war zwar auch nicht der Aktivste aber untätig war ich wie du siehst auch nicht :-)

Mit dem Mapeditor hatte ich jedoch nix zu tun höchsten mit "Textur-maps"
Aber ehrlich gesagt weiß ich auch nicht mehr woran du gearbeitet hast. War das damals die Jacht für X2? :gruebel:

sentimentale Grüße zurück
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Furious
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xr

Post by Furious »

Jo hatte leider ne recht lange Auszeit im Forum hier und ich sehs warst echt fleißig :D .

Ich hatte mit dem Mapeditor ja auch nur das testen am hut bis der Autor damels irgendwie verschwand.

Nein mit der Jacht hatte ich nix zu tun, hab dich nur immer wegen meiner SW-Schiffe und diesen Waffen- und Cockpitplatzhaltern genervt :P .
Deine Anleitungen waren nen klasse Nachschlagewerk ;).
Mit X3 und dann TC gings dann aber zu schnell und ich hab erstmal mein augenmerk auf andere games gelenkt und nun sind mir welche zuvor gekommen hehe.

So jetzt auf ins Game und Cockpits anschauen ;).

Grüße
:D Stupid Invaders :D
Leto Attriides
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Post by Leto Attriides »

wollte den Mod auch ausprobieren.
hab die Schritte aus der liesmich befolgt
bringt das Spiel aber zum absturz wenn ich ein Savegame lade bei einem Neuem Spiel gehts. bitte um sachdienliche hinweise

Spielversion 2.5 gepatcht von 1.01 auf 2.5
Gotschek
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Post by Gotschek »

Das selbe Prob hatte ich auch...

Bergungsversicherung kaufen und einfach nen sektor suchen wo kaum einer hinfliegt.

danach ausm Schiff austeigen und in ne andere Richtung gucken (ich habs neben nem Sprungtor gemacht und hab dann sozusagen aus dem Sektor rausgeschaut).

So speichern. und dann erst die Files in den X3 Ordner kopieren. Dann spielstand laden und einsteigen.

So hats bei mir funktioniert.
Gazz wrote:Sprungtor, Terranertor, Ventilator, gar kein Tor... egal. Es springt einfach.
Leto Attriides
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Post by Leto Attriides »

Es klappt, es klappt!!!
Is das ma ****. Danke für den Hinweis. Sieht gleich viel besser aus.

Großen Dank auch an den Schöpfer dieses herrlichen Werkes. Und ich fragte mich schon seit X3R wer auf die Idee kommt Raumschiffe ohne CP zu entwerfen. Also danke nochma.

Hab ich schon erwähnt, dass ich mich riesig freu? :P
Cobra22
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Post by Cobra22 »

Das Savegameproblem hab ich auch....aber da ich eh mal wieder neu anfangen wollte, störts mich nicht allzusehr. Die boronischen Cockpits sind einfach nur geil! So richtig organisch...passt wunderbar zu den Boronen. Soweit ich es bis jetzt gesehen habe, sind zwar noch einige Platzhalter CPs aus X2 dabei, aber auch die sind besser als gar keine CPs. Ich finde es immer noch jammerschade, dass Egosoft nicht selbst CPs in TC eingebaut hat....an den Boronencockpits in dieser Mod sieht man ja, was alles möglich gewesen wäre.
Ich fänds ja richtig geil, wenn sowas auch für die anderen Völker umgesetzt würde....Argonen sehen schon richtig cool aus, Boronen sowieso. Nur die Split fehlen anscheinend noch (Jaguar hat ein X2 CP) und die Paraniden hab ich noch nicht ausprobiert. Terraner hab ich auch noch nicht getestet.
Aber erstmal bin ich hochzufrieden mit dem Mod....das waren nur Anregungen, was man noch verbessern könnte.

Gruss,
Jan
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Furious
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Post by Furious »

Sehr geil die Mod :D .

Also Hut ab und vielen Dank für dieses Werk an alle die daran beteilig sind.
Ich hab zwar bisher nur ein paar verschiedene gesehen, aber da kommt mal feeling auf. Vorallem das Cockpit im Bergbaubasisschiff hats mir irgendwie angetan, da will man gar nicht mehr aussteigen ^^.

So rein interessehalber, ich hab mich da zwar durchgearbeitet was die Readme angeht, aber den unterschied von Basis zur MOD Version versteh ich noch nicht wirklich. Macht das viel aus oder gehts nur um die Darstellungsfehler die in der Basis auftreten "könnten"?
Hab leider Mods laufen die die nötigen files schon ändern daher kann ich nur die Basis version nutzen ohne mir was weg zu knallen.

Grüße
:D Stupid Invaders :D
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Imp.-
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Post by Imp.- »

Danke erstmal. ich freu mich immer über Lob :)


@ Cobra22

Die meisten CP sind noch immer die Platzhalter aus X2. Khaak und Xenon basieren ebenfalls auf alten X2 CP, sind aber stylisch angepaßt. Es gibt also derzeit keine eigenen CP für Teladi, Split, Paraniden oder Piraten.
Das Einzige was es dazu gibt sind meine eigenen Konzepte die auf meiner Platte schlummern. Ich hatte mir zwar vorgenommen sie mal auf meiner HP hochzuladen aber momentan ist meine Zeit und Motivation so knapp das nicht einmal das klappt. Es ist auch verdammt aufwendig ein komplett neues Set für eine Rasse zu erstellen. Falls ich mal wieder Zeit hab werd ich deshalb auch wohl eher an den bereits bestehenden Boronen oder Terraner Serien weiter werkeln.


@ Furious
Ich schlage vor du arbeitest dich noch ein bissel weiter in die readme ein ;-)

Das Wesentlich ist halt zu verstehen, dass über die TShip festgelegt wird, welches CP ein Schiff bekommt. Im originalen Spiel gibt es da leider viele unschöne und unpassende Überschneidungen. Das heißt unzählige Schiffe unterschiedlichster Spezies und Versionen greifen auf die immer gleichen CP zurück.
Mein FULL_CP_Mod patcht sozusagen die TShip dahingehend, das jedes Schiff ein eigenes CP bekommt. Ohne diesen Patch kommt es halt vor das du dich z.B. in ein terranisches M3 setzt und das CP vom Argon M3 vor dir hast, obwohl es für dieses Schiff bereits ein eigens von mir erstelltes CP gibt.
Desweiteren gibt es bei meinen CP-Serien für Argonen und Boronen sogar Unterschiede zwischen den einzelnen Schiffsversionen innerhalb einer Schiffsklasse. Diese werden durch die originale TShip natürlich nicht genutzt.

Es lohnt sich also sich mit dem X3-Editor und meiner readme/liesmich auseinanderzusetzen, wenn du den FULL_CP_Patch nicht nutzen kannst. ;-)
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Cadvan
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Post by Cadvan »

Ist dieser Mod 2.6 kompatibel?
Spray
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Post by Spray »

Huefte wrote:Ist dieser Mod 2.6 kompatibel?
Das ist auch meine Frage, bevor ich das Update installiere.
Enthält v 2.6 eine veränderte Tships?
CPU: Intel core i9-9900K @ 3,6 GHz (16 CPUs); RAM 32 GB; Grafikkarte: 1060 GTX; Board: ROG STRIX Z390-F Gaming; Win 11
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Cadvan
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Post by Cadvan »

gelöscht by myself
Last edited by Cadvan on Tue, 27. Apr 10, 20:05, edited 1 time in total.
Chaber
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Post by Chaber »

ne tships scheint keine enthalten zu sein, in der cat10 ist zumindest keine enthalten
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum
Spray
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Post by Spray »

Ok. Ich habe es einfach mal riskiert, und v2,6 installiert.
Dabei bin ich folgendermaßen vorgegangen:
Ich bin in den Unbekannten Sektor gesprungen, und aus dem Schiff gestiegen. Danach habe ich gespeichert.
Jetzt das Spiel beendet, den MOD komplett verschoben (zur Sicherheit die exe gesichert) und das Update installiert.
Nun hatte ich nur noch die Mod Dateien umbenannt und ins TC-Verzeichnis kopiert.
Vielleicht interessiert es ja den einen oder anderen.
Es funktioniert jedenfalls.

Ach so, der neue Plot ist auch gleich gestartet.
Ich bin dann mal unterwegs.
Last edited by Spray on Tue, 27. Apr 10, 19:05, edited 1 time in total.
CPU: Intel core i9-9900K @ 3,6 GHz (16 CPUs); RAM 32 GB; Grafikkarte: 1060 GTX; Board: ROG STRIX Z390-F Gaming; Win 11
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Cadvan
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Post by Cadvan »

Nach einer Neuinstallation lief jetzt alles super.
Ich darf zwar keine Speicherstände laden ohne CP-mod, aber die die mit CP-mod erstellt wurden laufen einwandfrei.
Irgendwas hat sich bei mir beim Patchen zerschoßen.
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Imp.-
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Post by Imp.- »

Hi

Von mir gibts grünes Licht :)

Hab mir eben auch mal den Patch kurz angeschaut. Es ist keine neuere TShip, oder Animations enthalten. Somit bleibt die aktuelle CP-Mod und der FULL_CP - Patch auch gültig.
Cobra22
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Post by Cobra22 »

Hab nochmal ne Frage: Ich hatte vergessen, deinen Full_CP Patch zu installieren...hatte nur den Basis 5 Mod drauf. Wenn ich jetzt den Full_CP Patch installiere, kann ich mein Savegame dann weiter nutzen oder gibts da dasselbe Problem wie wenn ich den CP Mod generell installiere? Weil bei mir fehlen noch die Terraner CPs...da ist das normale M3 CP von X2 drin. Cool übrigens, dass die Mod 2.6 kompatibel ist....dann bräuchte ich mir da schonmal keine Sorgen machen, falls ich update.

Edit: Habs gerade ausprobiert, den Full_CP Patch einfach dazu zu installieren. Geht ohne Probleme mit dem Savegame.

Gruss,
Jan

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