Neues Gatepaar erstellen

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viper1209
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Neues Gatepaar erstellen

Post by viper1209 »

Hey
Wie kann ich denn ein neues Gatepaar erstellen?
(also 2 gates in 2 sektoren erstellen und miteinander verbinden)
Da ich ja beim erstellen des Gates schon sein Ziel angeben muss ist immer nur eins der beiden Gates(das was zuletzt erstellt wurde) mit dem anderen verbunden, das was zuerst erstellt wurde (und dadurch noch kein Ziel bekommen konnte) geht dann meistens auf "königstal"...
Kann ich auch einem bestehenden Gate ein neues Ziel geben?

Und wie sieht das denn aus Mit dem Typ und der ID des Gates?
(http://www.madxhawk.com/kb.php?mode=article&k=421)
Type ist doch gleich Gateid oder?
(zumindest wenn ich die ID von einem beliebigen Tor auslese und sie dann als Type bei dem neuen eingebe, dann bekomme ich das gleiche(N,S,E,W) Tor nochmal.)
Last edited by viper1209 on Fri, 4. Dec 09, 00:36, edited 1 time in total.
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SuperVegeta
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x3tc

Post by SuperVegeta »

DAs was unbrauchbar ist weglassen
das gehört zu nem TL CMD was Tore baut daher Warenchecks usw.


Script plugin.SV.WGFab.TL.CMD
Version: 100
for Script Engine Version: 33
Description
WGFab: CMD TL
Arguments

* 1: TL.1 , Var/Ship owned by Player , 'First TL with Gatesets'
* 2: Sektor.Pos.1 , Var/Sector Position , 'Position of the Gate 1'
* 3: Gate.Type.1 , Var/Number , 'Gate.1: N=0; S=1; W=2; O=3'
* 4: TL.2 , Var/Ship owned by Player , 'Secend TL with Gatesets'
* 5: Sektor.Pos.2 , Var/Sector Position , 'Position of the Gate 2'
* 6: Gate.Type.2 , Var/Number , 'Gate.2: N=0; S=1; W=2; O=3'

Source Text

001 * ==================================================================
002 * Script by SuperVegeta
003 * ==================================================================
004 $null = null
005 @ $PID = $null -> call script 'plugin.SV.WGFab.PID' :
006 @ $WGBS = $null -> call script 'plugin.SV.WGFab.Global.Var' : GV-TID=1
007
008 $AM = $TL.1 -> get amount of ware $WGBS in cargo bay
009 skip if $AM > 2
010 return $null
011 $AM = $TL.2 -> get amount of ware $WGBS in cargo bay
012 skip if $AM > 2
013 return $null
014
015 $Sektor.1 = $Sektor.Pos.1[3]
016 $Sektor.2 = $Sektor.Pos.2[3]
017
018 $AM = $TL.1 -> get sector
019 skip if $AM == $Sektor.1
020 return $null
021 $AM = $TL.2 -> get sector
022 skip if $AM == $Sektor.2
023 return $null
024
025
026
027 $AM = $Sektor.1 -> get warp gate: gate id=$Gate.Type.1
028 if $AM -> exists
029 $AM = $Sektor.1 -> get warp gate: gate id=0
030 $Gate.Type.1 = 0
031 if $AM -> exists
032 ║║$AM = $Sektor.1 -> get warp gate: gate id=1
033 ║║$Gate.Type.1 = 1
034 ║║if $AM -> exists
035 ║║║$AM = $Sektor.1 -> get warp gate: gate id=2
036 ║║║$Gate.Type.1 = 2
037 ║║║if $AM -> exists
038 ║║║║$AM = $Sektor.1 -> get warp gate: gate id=3
039 ║║║║$Gate.Type.1 = 3
040 ║║║║if $AM -> exists
041 ║║║║║return $null
042 ║║║║end
043 ║║║end
044 ║║end
045 end
046 end
047
048
049 $AM = $Sektor.2 -> get warp gate: gate id=$Gate.Type.2
050 if $AM -> exists
051 $AM = $Sektor.2 -> get warp gate: gate id=0
052 $Gate.Type.2 = 0
053 if $AM -> exists
054 ║║$AM = $Sektor.2 -> get warp gate: gate id=1
055 ║║$Gate.Type.2 = 1
056 ║║if $AM -> exists
057 ║║║$AM = $Sektor.2 -> get warp gate: gate id=2
058 ║║║$Gate.Type.2 = 2
059 ║║║if $AM -> exists
060 ║║║║$AM = $Sektor.2 -> get warp gate: gate id=3
061 ║║║║$Gate.Type.2 = 3
062 ║║║║if $AM -> exists
063 ║║║║║return $null
064 ║║║║end
065 ║║║end
066 ║║end
067 end
068 end
069
070
071 play sample 1121
072 @ = wait 62000 ms
073
074
075 $X.uni.1 = $Sektor.1 -> get universe x index
076 $Y.uni.1 = $Sektor.1 -> get universe y index
077 $X.uni.2 = $Sektor.2 -> get universe x index
078 $Y.uni.2 = $Sektor.2 -> get universe y index
079
080
081 $x.1 = $Sektor.Pos.1[0]
082 $y.1 = $Sektor.Pos.1[1]
083 $z.1 = $Sektor.Pos.1[2]
084
085 $x.2 = $Sektor.Pos.2[0]
086 $y.2 = $Sektor.Pos.2[1]
087 $z.2 = $Sektor.Pos.2[2]
088
089
090 $Gate.1 = create gate: type=$Gate.Type.1 addto=$Sektor.1 gateid=$Gate.Type.1 dstsecx=$X.uni.2 dstsecy=$Y.uni.2 dstgateid=$Gate.Type.2 x=$x.1 y=$y.1 z=$z.1
091 $Gate.2 = create gate: type=$Gate.Type.2 addto=$Sektor.2 gateid=$Gate.Type.2 dstsecx=$X.uni.1 dstsecy=$Y.uni.1 dstgateid=$Gate.Type.1 x=$x.2 y=$y.2 z=$z.2
092
093 = $TL.1 -> add -3 units of $WGBS
094 = $TL.2 -> add -3 units of $WGBS
095
096
097 $AM = sprintf: pageid=$PID textid=1, $Gate.1, $Sektor.1, $Gate.2, $Sektor.2, null
098 send incoming message $AM to player: display it=[TRUE]
099
100
101 return $null

(c) SuperVegeta
viper1209
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Post by viper1209 »

090 $Gate.1 = create gate: type=$Gate.Type.1 addto=$Sektor.1 gateid=$Gate.Type.1 dstsecx=$X.uni.2 dstsecy=$Y.uni.2 dstgateid=$Gate.Type.2 x=$x.1 y=$y.1 z=$z.1
091 $Gate.2 = create gate: type=$Gate.Type.2 addto=$Sektor.2 gateid=$Gate.Type.2 dstsecx=$X.uni.1 dstsecy=$Y.uni.1 dstgateid=$Gate.Type.1 x=$x.2 y=$y.2 z=$z.2
Versteh ich das richtig? ich kann einem Gate ein Ziel zuordnen das (noch) nicht existiert?
Ich glaube das hatte ich schon versucht, ohne erfolg...
muss ich dabei auf etwas achten?
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta »

Du verbindest ja nicht ein Gate mit einem anderen Gate direkt !!!

Du erstellst ein Gate das mit den Daten des Gegengates gefüttert wird
(Position ID usw.)
Warscheinlich wird erst durch das 2. Gate was dann die Daten des 1. bekommt die Verbindung entgültig eingerichtet.
Und Zeit spielt vll auch eine Rolle, in diesem Script wird das ja quasy in einem Prozess erledigt.
VIDAR1
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Post by VIDAR1 »

nur so mal ne frage,wieso kann er nicht dafür einfach das teemetal script für zwei neue gates verwenden?ich verwende es schon seit einiger zeit u habe bis jetzt keine großartigen probleme damit gehabt,hab schon ca 15 sectoren damit neu bzw um verbunden,ist jetzt nur so ne frage aber würde das nicht viel einfacher gehen??? :?
UniTrader
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Post by UniTrader »

vielleicht weil er solche Verbindungen in einem eigenen Script erstellen will und deswegen genau wissen will wie er die Befehle selber verwenden muss? :roll: und in Teemetals Script ist das ganze sicher auch nicht anders realisiert...
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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VIDAR1
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Post by VIDAR1 »

war ja nur ne frage,wollte halt auch mal meine hilfe anbieten,verstehe zwar nicht wirklich viel vom scripten,aber ich versuche immer das beste ergebnis mit möglichst wenig aufwand zu erreichen,und das teemetal script für zwei neue tore ist meiner meinung nach das einfachste u schnellste in seiner kategorie.ausserdem lässt es sich auch in andere mods bzw scripts einfügen einfügen,man muss nur den erfinder fragen ob er es erlaubt u vor allem wie das geht
viper1209
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Post by viper1209 »

Danke für die Hilfen
Mein Script macht jetzt was es soll und ich stehe vor dem nächsten Problem^^
Wie kann ich denn ein skript so einbinden, dass es sich aus dem spiel direkt über hotkey starten lässt?
Und wie kann ich denn eine neue Ware ins Spiel einführen? (um die funktion des Skriptes nutzen zu können muss man sich erst die entsprechende ware kaufen) Kann ich diese Ware dann zufällig auf Handelsstationen verteilen oder muss ich festlegen wo es die gibt?

Ich würde das Skript gerne in einem Zustand haben, andem ich das skript nur in den Skriptordner schieben muss und dann in den einstellungen einen Hotkey zuweisen muss, d.h. das adden der Ware in das Spiel und die Handelsstationen sollte in einem selbststartenden skript liegen, das aber nur einmalig gestartet wird und das skript das den hotkey verwaltet muss auch selbst starten....
Draguun
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Post by Draguun »

viper1209 wrote:Wie kann ich denn ein skript so einbinden, dass es sich aus dem spiel direkt über hotkey starten lässt? Und wie kann ich denn eine neue Ware ins Spiel einführen?
Also falls du etwas Englisch kannst, findest du diese Seite bestimmt hilfreich. :idea:
Ist zwar aus X3R Zeiten, gilt im Groben und Ganzen aber immer noch.
***modified*** und............geht auch nicht anders.
viper1209
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Post by viper1209 »

Danke
Ich hoffe mein Englisch reicht dafür :D
UniTrader
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Post by UniTrader »

ansonsten www.madxhawk.com (auch noch aus Reunion-Zeiten, aber bis auf ein paar neue Befehle ist alles noch dasselbe ;) )

PS die get user input-Befehle bei den Other Commands sind sicher praktisch für deinen zweck, da per Hotkey keine Argumente funktionieren..
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viper1209
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Post by viper1209 »

Ich hab ein kleines Problem mit dem Setup...
Ich habe alles soweit geschrieben und hab die Ware mit folgendem Code auf 15 zufällig gewählte argonische Handelsstationen verteilt:

005 $count = 15
006 while $count != 0
007 |$sektor = find a random sector: startsector=Ianamus Zura, jumps=500, owner=null
008 |$Station = find station: sector=$sektor class or type=Freie Argon Handelsstation race=null flags=null refobj=null maxdist=null maxnum=null refpos=null
009 |if $Station != null
010 ||$Station -> add product to factory or dock: Gate Hacking Device
011 ||dec $count =
012 |end
013 end

Die Ware taucht auch in den Handelsstationen auf, allerdings kann ich sie nicht kaufen, weil die verfügbare Anzahl 0 beträgt.
Kann ich in den Code noch ein
*$ware = $Station -> add 1 units of Gate Hacking Device
einfügen (Ich will, dass das wie bei allen Ausrüstungen nach dem Kauf sofort wieder vorrätig ist), oder muss ich das anders machen?
UniTrader
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Post by UniTrader »

wenn deine Gate Hacking Device ne Software ist musst du nur einmalig eine Einheit hinzufügen, bei ner regulären Handelsware musst du selber für Nachschub sorgen..

PS und deine Ware wird so bei jedem laden auf bis zu 15 HS mehr eingefügt.. ausserdem wird nicht geprüft, ob die Ware nicht evtl. bereits eingefügt wurde...
(und ein Tipp für die Performance: Argon HS stehen bist auf vielleicht 1 oder 2 Ausnahmen nur in Argonsektoren, da macht es keinen sinn die Sektoren sämtlicher Völker abzugrasen bis du 15 HS gefunden hast.. nimm lieber den Befehl: <RetVar> = get station array: of race=Argonen class/type=Freie Argon Handelsstation und dann nimm 15 zufällige Einträge aus dem Array..)
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viper1209
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Post by viper1209 »

Ja das GHD ist eine Software, das kann pro Schiff nur einmal installiert werden.
Ah danke, auf die Idee mit dem Array bin ich garnicht gekommen^^
Kann ich das Setup-Skript irgendwie prüfen lassen ob es die Ware schonmal verteilt hat? Da das GHD ja zufällig verteilt wird kann ich ja nicht eine feste Staaation abfragen ob es drin ist und ich will jetzt auch keine ineinanderverschachtelte if Abfrage mit der Tiefe n (wobei n die Anzahl der Argon Handelsstationen im Universum ist) starten....
gibts da nen kurzen/effizienten weg?
UniTrader
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Post by UniTrader »

$Stat.count = 15
$Stat. = get station array: of race=Argonen class/type=Freie Argon Handelsstation
$Stat.size = size of array $Stat.arr
* Stationen die bereits das GHD verteilen ausschliessen & Count für diese verringern
while $Stat.size
| dec $Stat.size =
| $Stat = $Stat.arr [ $Stat.size ]
| if $Stat trades with ware GHD
| | remove element from array $Stat.arr at index $Stat.size
| | dec $Stat.count =
| end
end
* das GHD den restlichen Stationen zufällig hinzufügen
while $Stat.count
| $Stat.size = size of array $Stat.arr
| $Stat.size = random value from 0 to $Stat.size - 1
| $Stat = $Stat.arr [ $Stat.size ]
| $Stat add product to factory or dock: GHD
| remove element from array $Stat.arr at index $Stat.size
| dec $Stat.count =
end
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viper1209
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Post by viper1209 »

Gehe ich recht in der Annahme, dass der Code

while $variable
|<beliebige Anweisung(en)>
end


solange durchlaufen wird, wie $variable einen Wert enthällt, d.h.
$variable != null
ist?
Ich habe die Setup mit deinem Code geschrieben und da ist das Spiel beim Laden des Savegames hängengebliben.
Ich nehme an, das liegt daran, weil in dem Code in der "while $Stat.size"-Schleife $Stat.size nie "null" werden kann, nur "0"
habe die Schleife in
while $stat.size > 0
geändert, dann gehts.
(das gleiche auf für die "while $Stat.count"-Schleife)

Ich habe nach
| $Stat add product to factory or dock: GHD
noch
|$Stat = $Stat -> add 1 units of $GHD
hinzugefügt, damit die Ware auch vorrätig ist.
Wieso muss ich denn bei dem add-Befehl 2mal $Stat eintragen
hatte es erst mit
|= $Stat -> add 1 units of $GHD
und dann mit
|$Blah = $Stat -> add 1 units of $GHD
(Wobei $Blah vorher nicht definiert war)
probiert, was beides nicht funktioniert hat.
Bei dem <RetVar/IF> <RefObj> install <Var/Number> units of <Var/Ware> -Befehl funktioniert es wenn ich eine beliebige (vorher nicht definierte) Variable benutzte...
viper1209
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Post by viper1209 »

Ich merke grade, dass mein Kommando den Autopiloten aktiviert und ich mich dadurch nicht mehr bewegen kann solange bis das skript nicht durchgeaufen ist.
Kann ich das aktivieren des Autopiloten irgendwie unterbinden?
Das macht das ganze skript hinfällig, weil das Skript am ende den Ausgangszustand wieder herstellt....
UniTrader
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Post by UniTrader »

zum "while $variable":
die Schleife wird sowohl beendet wenn $variable keinen Wert (null) enthält als auch den Wert 0 erreicht.. oder anders ausgedrückt:
null == [FALSE]
0 == [FALSE]
ABER
null != 0

an die Befehle zum Lager füllen hab ich zugegebenermaßen nicht gedacht, aber macht ja nix..

und bei add/install xx units of ware brauchst du eigentlich keinen Rückgabewert (also bei RetVar/If das «no returnvalue» auswählen).. vom Install-Befehl würde ich übrigens abraten, wenn du ihn nicht unbedingt brauchst weil der in gewissen Situationen nen komisches verhalten hat.. add ware ist da sicherer ;)
wieso es nicht bei dir funktioniert kann ich dir so kaum sagen, denn vielleicht hast du einfach nur ne kleinigkeit übersehen.. poste am besten mal den Code aus der Browseransicht...

zum Thema mit dem Autopiloten: nimm nen Hotkey oder eines der Zusätzlichen Schiffskommandos...
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viper1209
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Post by viper1209 »

ARGH...
Jetzt hab ich einen Hotkey zugewiesen jetzt geht es noch weniger^^
Der Hotkey funktioniert und läd das Skript, aber die Argumente des durch den Hotkey geöffneten Skriptes werden nicht mehr abgefragt, und ohne die abfrage für die Zeit und die beiden Gates die verbunden werden sollen macht das Skript nichts mehr...

Hier mal der Code von dem Skript:
(Die Variablen $Gate1 , $Gate2 und $Sekunden sollten als Argumente über eine Spielereingabe gesetzt werden, was auch funktioniert, wenn ich das Skript händisch über den Skripteditor starte)

Code: Select all

001   if $Sekunden > 0
002   |
003   |if $Sekunden > 300
004   ||$Sekunden = 300
005   |end
006   |$Zeitintervall = $Sekunden * 10
007   |
008   |
009   |$Gate1Sektor = $Gate1 -> get sector
010   |$Gate2Sektor = $Gate2 -> get sector
011   |$Gate1ID = $Gate1 get gate id
012   |$Gate2ID = $Gate2 get gate id
013   |
014   |$GateZ1Sektor = $Gate1 get gate destination: return sector=[TRUE]
015   |$Gate1Zielgate = $Gate1 get gate destination: return sector=[FALSE]
016   |$GateZ2Sektor = $Gate2 get gate destination: return sector=[TRUE]
017   |$Gate2Zielgate = $Gate2 get gate destination: return sector=[FALSE]
018   |$GateZ1ID = $Gate1Zielgate get gate id
019   |$GateZ2ID = $Gate2Zielgate get gate id
020   |
021   |$Sektor.X.Gate1 = $Gate1Sektor -> get universe x index
022   |$Sektor.Y.Gate1 = $Gate1Sektor -> get universe y index
023   |
024   |$Sektor.X.Gate2 = $Gate2Sektor -> get universe x index
025   |$Sektor.Y.Gate2 = $Gate2Sektor -> get universe y index
026   |
027   |$Sektor.X.Gate1Ziel = $GateZ1Sektor -> get universe x index
028   |$Sektor.Y.Gate1Ziel = $GateZ1Sektor -> get universe y index
029   |
030   |$Sektor.X.Gate2Ziel = $GateZ2Sektor -> get universe x index
031   |$Sektor.Y.Gate2Ziel = $GateZ2Sektor -> get universe y index
032   |
033   |
034   |
035   |
036   |$G1x = $Gate1 -> get x position
037   |$G1y = $Gate1 -> get y position
038   |$G1z = $Gate1 -> get z position
039   |$G1.alpha = $Gate1 -> get rot alpha
040   |$G1.beta = $Gate1 -> get rot beta
041   |$G1.gamma = $Gate1 -> get rot gamma
042   |
043   |$G2x = $Gate2 -> get x position
044   |$G2y = $Gate2 -> get y position
045   |$G2z = $Gate2 -> get z position
046   |$G2.alpha = $Gate2 -> get rot alpha
047   |$G2.beta = $Gate2 -> get rot beta
048   |$G2.gamma = $Gate2 -> get rot gamma
049   |
050   |$GZ1x = $Gate1Zielgate -> get x position
051   |$GZ1y = $Gate1Zielgate -> get y position
052   |$GZ1z = $Gate1Zielgate -> get z position
053   |$GZ1.alpha = $Gate1Zielgate -> get rot alpha
054   |$GZ1.beta = $Gate1Zielgate -> get rot beta
055   |$GZ1.gamma = $Gate1Zielgate -> get rot gamma
056   |
057   |$GZ2x = $Gate2Zielgate -> get x position
058   |$GZ2y = $Gate2Zielgate -> get y position
059   |$GZ2z = $Gate2Zielgate -> get z position
060   |$GZ2.alpha = $Gate2Zielgate -> get rot alpha
061   |$GZ2.beta = $Gate2Zielgate -> get rot beta
062   |$GZ2.gamma = $Gate2Zielgate -> get rot gamma
063   |
064   |$Gate1 -> destruct: show no explosion=[TRUE]
065   |
066   |$NewGate1 =  create gate: type=$Gate1ID addto=$Gate1Sektor gateid=$Gate1ID dstsecx=$Sektor.X.Gate2 dstsecy=$Sektor.Y.Gate2 dstgateid=$Gate2ID x=$G1x y=$G1y z=$G1z
067   |$NewGate1 -> set rotation: alpha=$G1.alpha beta=$G1.beta gamma=$G1.gamma
068   |
069   |$NewGate1ZielUebergang =  create gate: type=$GateZ1ID addto=$GateZ1Sektor gateid=$GateZ1ID dstsecx=null dstsecy=null dstgateid=null x=$GZ1x y=$GZ1y z=$GZ1z
070   |$NewGate1ZielUebergang -> set rotation: alpha=$GZ1.alpha beta=$GZ1.beta gamma=$GZ1.gamma
071   |
072   |while not $Zeitintervall == 0
073   ||[PLAYERSHIP] -> set laser energy to null
074 @ ||= wait 100 ms
075   ||dec $Zeitintervall = 
076   |end
077   |
078   |$NewGate1 -> destruct: show no explosion=[TRUE]
079   |$NewGate1ZielUebergang -> destruct: show no explosion=[TRUE]
080   |
081   |$Newgate1Ziel =  create gate: type=$GateZ1ID addto=$GateZ1Sektor gateid=$GateZ1ID dstsecx=$Sektor.X.Gate1 dstsecy=$Sektor.Y.Gate1 dstgateid=$Gate1ID x=$GZ1x y=$GZ1y z=$GZ1z
082   |$Newgate1Ziel -> set rotation: alpha=$GZ1.alpha beta=$GZ1.beta gamma=$GZ1.gamma
083   |
084   |$NewGate1 =  create gate: type=$Gate1ID addto=$Gate1Sektor gateid=$Gate1ID dstsecx=$Sektor.X.Gate1Ziel dstsecy=$Sektor.Y.Gate1Ziel dstgateid=$GateZ1ID x=$G1x y=$G1y z=$G1z
085   |$NewGate1 -> set rotation: alpha=$G1.alpha beta=$G1.beta gamma=$G1.gamma
086   end
087   return null
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Post by UniTrader »

ersetze mal die Argumente durch "get user input" aus den Other Commands - die sind viel Dynamischer und wie du gemerkt hast funzen Argumente bei Hotkeys leider nicht.. (get user input ist soas wie die Frage nach nem Argument, die man dynamisch im Script platzieren kann ;) )

PS bleiben eigentlich alle 4 "beteiligten" Tore im endeffekt erhalten??(gehacktes Tor, normales Zieltor, Zieltor des gehackten Tores und Zieltor vom Zieltor des gehackten Tores)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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