[SCR]Schiffswracks looten v1.04 (03. Dez 2009)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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omlamm
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Post by omlamm »

Sehr schön, etwas mehr Übersicht beim Zuweisen und plündern mit M1 ab 2,5 km (Entfernungsanzeige). Danke.

Momentan hab ich nur noch 3 Probleme.
1. Wenn man einen Mechaniker von einer Station abberufen will, steht da (null) (null) wo meiner Ansicht nach die Station auf der er momentan ist hingehört. Relativ egal, ich weiß ja wo meine Leute sind.
Wahrscheinlich aber nur irgend eine Variable nicht korrekt übergeben.

2. Ist schon etwas ärgerlicher, aber vielleicht auch Absicht.
Wenn ich Einmalladungen erstelle, verliere ich keine Ressourcen.
d.h. ich kann praktisch unendlich viele z.b. Nachbrennerladungen erzeugen.
Oder verbrauche sich da die Ressourcen so gering das man 10-20 pro Stück herstellen kann?

3. Meine Mechaniker sammeln keine Erfahrung mehr.
Egal was für einen ich anheuer.
Erfahren, unerfahren / Begabt, sehr begabt, etc.
Wenn die dann mein Schiff tunen steht da zwar das die Erfahrung gesammelt haben, aber ihre Skillanzeige bleibt beim vorherigen Wert.

Ärgerlich wenn ich mir extra nen unerfahrenen aber sehr begabten angeheuert habe um den auf 50 zu prügeln.

omlamm
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Mailo
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Post by Mailo »

Urgs, das ging alles mal. Ich schau gleich mal in den Code rein, woran es liegen könnte. Danke für die Info

Edit: Ok, 1 und 2 waren einfach, im Prinzip Tippfehler. 3 macht mir gerade noch Sorgen, ich sehe momentan im Code nicht, wie das passieren kann. Ich muss ingame einige Tests laufen lassen, allerdings liege ich gerade krank im Bett und tippe am Laptop (ohne X3), wahrscheinlich schaffe ich das frühestens morgen.
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omlamm
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Post by omlamm »

Mach dir keinen Stress.

Meine Schiffe können auch ohne Verbesserungen überleben.
Ich wollte einfach nur die Sachen mal erwähnt haben.

Dir erstmal gute Besserung.

edit: ok, du hast den Fehler bei der 2 selber gefunden.
Hab festgestellt das 2 Einheiten von der (0) abgezogen werden anstelle je ien von (1)+(7) im Falle der Nachbrennerladung.
Und das die (0) auch ins negative geht.

omlamm
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Post by Mailo »

Die für die Ladungen benötigten Lootteile werden aus der Textdatei ausgelesen ... die Zeile, die sie für das Abziehen ausliest, hatte die falsche ID.

Zur Erfahrung ... ich habe es gerade getestet, und bei mir bekommt der Mechaniker Erfahrung? Es gab noch einen Bug, der beim Produzieren von Ladungen keine Erfahrung verteilte (was es jetzt tut), aber Schiffe tunen gibt genau die Zahl, die bei der Meldung auch angezeigt wird.

Könntest Du nochmal auflisten, was genau schieflief? Welches Upgrade war es, welchen Skill hat der Mechaniker? Steht eventuell MAX hinter dem Skill, wenn Du den Mechaniker im Stationsmenü anzeigen lässt?
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omlamm
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Post by omlamm »

Hab gerade nocheinmal nachgeschaut.

Die Skillverbesserung funktioniert, wird aber nicht angezeigt wenn man sich nach der Verbesserung die Mechaniker anzeigen läßt.
Gerade mit Hülle und Manöververbesserung getestet.

Erst nachdem ich meinen Mechaniker abgezogen hatte, hat sich beim Neuzuweisen zur Station sein Skill von 30 auf 46 verbessert.

omlamm
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Post by Mailo »

v1.03 ist online.

Änderungen:

- Erfahrungsanzeige repariert (blieb auf altem Wert stehen, bis Stationsmenü erneut aufgerufen wurde)
- Ladungsproduktion verbraucht jetzt die korrekten Rohstoffe
- Beim Abberufen von Mechanikern von einer Station wird Stationsname und -sektor angezeigt, statt null, null

Ich habe ausserdem versucht, die Navbojen durch eins der vorhandenen Wrackmodelle zu ersetzen, was aber nicht wirklich funktioniert. Die Wracks sind alle Objekte, die nicht in der Sektorübersicht auftauchen (wie die Stationstrümmer auch) und damit praktisch nicht zu finden sind. Mal ganz davon abgesehen, dass mir X3 beim ersten Versuch abgestürzt ist :D
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dman
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Super

Post by dman »

nein, mal was wirklich neues, looten wie in Eve!? Gleich antesten. Danke, absolut geniale Idee!

Mailo, wenn dein Skript das Wort "looten" im Namen hätte (in "Unsignierte Skripte", hätte ich viel früher reingeschaut.
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Post by Mailo »

So etwa? :)

Namen für was aussuchen fällt mir immer schwer ...
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Post by dman »

Mailo wrote:So etwa? :)

Namen für was aussuchen fällt mir immer schwer ...

finde ja :)
müsste hier dann noch:
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omlamm
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Post by omlamm »

Das steht doch schon in den unsignierten Erweiterungen.

@Mailo: Kannst du dir bei Gelegenheit mal das Script das für die Verbesserung der Schiff zuständig ist anschauen.
Hin und wieder kommt es vor das der mir nicht das Schiff verbessert das ich auswähle.
(Bsp.: 4 waren angedockt. Hyperion, Falke, Baldric und Merkur.
Anstelle des Falken ist jetzt mein Baldric um einige Prozent schneller.)

Ich vermute das die array-Abfrage und Übergabe irgendwo hakt.

Sry, wenn ich hier ständig mit "bugs" komme.

omlamm
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Post by Mailo »

Hi Omlamm, kein Problem :) Ich freue mich über jedes Feedback, sonst schreibt ja keiner was ;)

Bist Du sicher, dass das falsche Schiff verbessert wurde, oder stand in der Erfolgsmeldung das falsche drin? Da gabs nämlich einen Bug, der aber nur diese Meldung betraf. Ich habe es gerade nochmal getestet, es wird bei mir das Schiff verbesert, das ich ausgesucht habe.

Ausserdem habe ich gerade eine neue Version hochgeladen, die unter anderem das repariert:

3. Dez 2009: v1.04

- Nach dem Verbessern eines Schiffs wurde der falsche Schiffsname in der Erfolgsmeldung angezeigt
- Beim Transfer von Einmalladungen lief was schief
- Der "gesammeltes Loot anzeigen"-Hotkey zeigt jetzt auch die Einmalladungen an Bord an
- Polnische Übersetzung
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Lamiadon
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Post by Lamiadon »

noch ein Vorschlag:
drückt man den "Schiffswrack bergen"-Hotkey während kein (Wrack/Ziel) anvisiert, wird automatisch das naheste Wrack anvisiert. erspart einem die Suche auf dem Gravidar(den ich übrigens für dieses Addon zum ersten Mal bewusst genutzt habe^^)
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Post by Mailo »

Lamiadon wrote:noch ein Vorschlag:
drückt man den "Schiffswrack bergen"-Hotkey während kein (Wrack/Ziel) anvisiert, wird automatisch das naheste Wrack anvisiert. erspart einem die Suche auf dem Gravidar(den ich übrigens für dieses Addon zum ersten Mal bewusst genutzt habe^^)
Die Idee ist nicht schlecht, mal schauen was ich machen kann.
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Post by TGG »

hi,
Mailo wrote:Ich habe ausserdem versucht, die Navbojen durch eins der vorhandenen Wrackmodelle zu ersetzen, was aber nicht wirklich funktioniert. Die Wracks sind alle Objekte, die nicht in der Sektorübersicht auftauchen (wie die Stationstrümmer auch) und damit praktisch nicht zu finden sind. Mal ganz davon abgesehen, dass mir X3 beim ersten Versuch abgestürzt ist
Hast Du das Problem jetzt gelöst ?
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Post by Mailo »

Ich habe es umgangen, indem ich wieder die Navbojen benutzt habe. Die einzige Alternative ist, aus dem Skript einen Mod zu machen, was das ganze inkompatibel mit Mods, die Schiffe einfügen, macht.

Allerdings hat DeadlyDa angeboten, in seinem DDTC-Mod ein benutzbares Wrackmodell einzubauen, welches ich benutzen kann ... das ist aber noch nicht ganz fertig.
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Post by TGG »

hi,
entschuldige wenn ich noch mal nachfrage. Da es doch ein script ist, reicht es da nicht, die ID des zu erstellenden Objekts auszutauschen ?
Stadt der ID der Navbojen die ID des Schiffstrümmer einsetzen.
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Post by Mailo »

Leider nicht, da die vorhandenen Wracks keine Schiffsobjekte (wie die Navbojen), sondern "special" sind. D.h. sie tauchen nicht auf dem Gravidar oder in der Sektoransicht auf, was die Suche nach ihnen im Sektor sehr schwer und OOS unmöglich macht. Ausserdem stürzte mein Spiel ab, als ich diese Austauschung probiert habe, kann sein, dass "special" Objekte Probleme bei lokalen Variablen machen, und die brauche ich.

Ich brauche ein Schiffs-Objekt, das aussieht wie ein Wrack, und das kann nur ein Mod einbauen, kein Skript.
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Post by omlamm »

Nagel mich da nicht fest, aber ich glaube du hast recht das man auf diesen Wracks, eben seils keine "normalen" Objekte sind, keine localen Variablen speichern kann.
Und die brauchst du ja zwingend, wenn du es nicht ziemlich umbauen willst.

Ob jetzt das richtig Schiff getunt wurde kann ich nicht sagen, es wurde auf jeden Fall das falsche in der Meldung angegeben ;-).

Das beim Transfer der Einmalladungen irgendwas nicht stimmt hatte ich mir auch gedacht. Aber bin nie dazu gekommen das genau zu kontrollieren.

Danke für die neue Version.

Was ich auch ganz ganz selten habe, daher nicht absolut bestätigen kann, ist das 2 Bojen aus einem Schiff rauskommen.
Sollte ja eigentlich nicht möglich sein.

omlamm
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Post by Mailo »

omlamm wrote:Was ich auch ganz ganz selten habe, daher nicht absolut bestätigen kann, ist das 2 Bojen aus einem Schiff rauskommen.
Sollte ja eigentlich nicht möglich sein.
Ich befürchte, das ist mir auch schon aufgefallen. Bisher habe ich aber nicht rausfinden können, was das auslöst ... allerdings auch noch nicht als Priorität angesehen ;)
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Post by TGG »

hi,
Mailo wrote:Ich brauche ein Schiffs-Objekt, das aussieht wie ein Wrack, und das kann nur ein Mod einbauen, kein Skript.
Ich verstehe. Du must die TShip.txt oder die TFactories.txt jeweils einbauen. Aber Du kannst trotzdem schon die vorhandenen Bodys für die Trümmer verwenden. Wenn ich das recht überlege sogar alle.
Und diese dann als M5 markieren.
Ich habe das mit der Bergung nicht verstanden. Das mann dann mit ein Bergungsschiff hinfliegt und die Trümmer bergen kann. Und wenn es fertig ist hatt es dann als fracht Triebwerkserweiterung und Erz und Partiekelbeschleuniger ? Du könntest auch Rumpflatten dazu nehmen. Und wenn dieses Schiff genügend Schiffe geborgen hatt kann der Spieler sich ein neues bauen ? Z.B. 10x Kracke geborgen genügend Rumpfplatten um ein neue Kracke zu bauen. Oder allgemein 50 grosse Schiffe geborgen baut sich der Spieler ein eigenes. Das ist dann Deine gelegenheit ein eigenen Schiff mit einzubauen, welches es niergens zu kaufen giebt. Sondern nur selber bauen kann.

Da Du ja eeh ein Mod daraus machen müstest.

gruss
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