paar Mod/Skriptfragen für Modprojekt

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

wenn du die wahrnimmst ist dein Rechner eindeutig zu langsam und deswegen muss er sichtbar an den Details sparen
Ich glaube eher das es von der Größe des Objekts abhängt.
Das sagen zumindest meine Beobachtungen, aber ich hab mich noch nie intensiv damit beschäftigt.
Jede Rasse wird dann vermutlich nen Jägercockpit, M6/M7-Cockpit bekommen sowie für GKS
Ach na wenns weiter nix is.
Neue Schiffe und Fabs [...]Einen neuen gemeinen Feind
Planen lässt sichs immer so schön leicht, besonders wenn man nicht weiß wieviel Zeitaufwand dahinter steckt. In jedem Wort das du benutzt steckt ein zusätzlicher Faktor
neues Schiff-> hoher zeitaufwand
cockpit-> zusätzlich nochmal zeitaufwand
neue station-> hoher zeitaufwand

neuer feind-> benötigt schiffe und evtl auch stationen ++++ jedes schiff ein cockpit...

ich möchte dich also davor warnen zu groß zu planen da am ende das ja auch irgendwer machen muss. unbezahlt, in der freizeit.

ich hab mich jetzt schon insgesammt 5 jahre in verschiedenen moddingszenen rumgetrieben ,mehr oder minder aktiv, und ständig gibt es Leute die tolle Pläne haben und von vornherein alles zu groß ansetzen und somit am Ende doch nix draus wird weil kein Mensch das wirklich fertigstellen kann.
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Chaber
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Post by Chaber »

Das mit den Lods fällt primär beim Terraner-SKW auf (Solarpaddel) wenn man drauf zudüst.

zu Neue Fabs:
Jedes Volk hat in TC die gleichen Modelle, zb sieht jede Kristallfab identisch aus, dachte da zb an Farbliche Anpassungen (mal mit zb rote oder gelbe zusatzverzierungen je nach Volk das man von weitem schon unterschiede erkennen kann undn ich terst an den Produkten selbst), das Modell selbst soll im grunde unverändert bleiben, Xenon (haben zT ja schon welche), Khaak und der neue Feind bekommen auch paar Stationen, da aber einige mehr oder weniger "frei" werden sollte sich das in grenzen halten, legendlich einige Produkte müssten da wohl noch dazu kommen, wobei da (da secundär-rescurcen wegfallen sollen) auch sicher Spielraum zum umschichten/umfunktionieren da ist.

Die Wirtschaft insgesammt soll stark vereinfacht werden (auf grundlegende Produkte wie Erz/Silizium/Nvidium/Eis, Futter, EZ und Völkerspezifische Waffen/Schilde), der Neue Feind bekommt zb nur 5 Stationen (inklusive Werft und AD), mehr braucht er nicht :D

Die Schiffe sollen im 1-Handdesign gemacht werden, dh das vom M5 bis zum möglichen M0 die Grundform nahezu erhalten bleibt und legendlich Größe und evt anbauten verändert werden oder dazu kommen sollen.
Ich gehe mal davon aus das dann wenn die Grundform soweit steht, der rest recht zügig klappen sollte *Baukastensystem*

Viele der Völkerschiffe werden übernommen, teilweise anders verteilt und an das neue Volk optisch angepasst, zb hab ich vor die Argonen-Jäger zu den Paras zu packen und denen paar Paranidenflügel zu verpassen damit die wiederum zu den Para-M1/M2 passen :o
*stell dir ne Nova mit Perseusflügeln vor oder so ungefähr*

Cockpittechnisch müssten 3 pro Rasse reichen wobei 2*2 Rassen di gleichen verwenden könn(t)en, wobei die teilweise sich nur in Deteils zu unterscheiden brauchen (zb bei GKS andere Verkleidungstexturen oder so), muss mir mal den Cockpitmod anschauen der für TC existiert, evt darf/kann ich davon ja welche mit einbauen bzw übernehmen.

kurz, es soll nicht alles komplett neu gemacht werden, aber vieles angepasst das ein merklicher Unterschied zum normalen X vorhanden ist und zb die Schiffe vom Jäger bis Großschiff zusammen passen
(zb Argonen-Jäger/M6 und GKS... passen optisch absolut nicht zueinander..

Die meiste Arbeit wird die mehrpfadige Storry machen da die einzelnen Startplots Geschichtlich ineinander greifen, sich ergänzen, dabei aber auch im indirektem Bezug zur eigendlichen Modgrundstorry stehen worin diese fließend *je nach Startwahl auch an unterschiedlicher stelle* in den Modplot übergehen.
zB wird man als Terraner eine andere Storrylinie verfolgen wie als zb Paranide oder Khaak :D .
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

*stell dir ne Nova mit Perseusflügeln vor oder so ungefähr*
:cry: die arme nova...
zb sieht jede Kristallfab identisch aus, dachte da zb an Farbliche Anpassungen
Probiers aus, aber wenn lediglich die farbe anders ist wird sich das trotzdem nicht unterschiedlich anfühlen.
Ein roter Audi A8 ist auch nicht anders als ein schwarzer.
dh das vom M5 bis zum möglichen M0 die Grundform nahezu erhalten bleibt und legendlich Größe
Also dann würde ich eher in betracht beziehen einen Jäger, ein Großkampfschiff und einen Frachter zu bauen...Dafür richtig. Das selbe design ständig bei jedem Ding zu benutzen fände ich furchtbar. Besonders da man nicht einfach eine m5 form auf M2 aufblasen kann wenn es gut aussehen soll.
zb Argonen-Jäger/M6 und GKS... passen optisch absolut nicht zueinander..
Nunja. Immernoch besser als jedes andere Schiff das es gibt. Paranid und Argon mixen ist jedenfalls no-go designtechnisch.
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Oorillon
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Post by Oorillon »

zum "lebendigen" schiff hätte ich ne Idee.
Das soll ja Muskelkontraktionen haben, da wäre es doch möglich die Textur, wie im XTM, zu animieren.
Das wäre dann irgendwie wie in 'Earth - Final Conflict' das Taelon Mutterschiff
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Allerdings weiß ich nicht ob das auch in TC geht.
Gruß
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Chaber
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Post by Chaber »

Ein roter Audi A8 ist auch nicht anders als ein schwarzer.
wenn an dem Schwarzen noch ne Menge Crom, schnieke Felgen, Neonlichter ezt dran ist schon :D

Bei den meisten Automodellen isses ja so das die teilweise sehr ähnlich sind, aber dennoch unterschiede haben, zb die schnautze von dem älteren civic, colt und irgendnem Daihatsu sind nahezu identisch, legendlich die Heckform dieser 3 Autos ist anders

Das man ein M5-Modell nicht so "aufblasen" kann das es als M2 passt ist mir durchaus klar, aber es sollten schon ähnlichkeiten vorhanden sein, wie zb bei den ATF-Schiffen (Walküre/Möldingens/Vidar/Thor, die Grundform ist mehr oder weniger gleich, das man am Schiffsdesign direkt erkennt, von welcher Rasse es ist :D

Bei den Stationen ist es ja so, bei den Terraner, jo weiß, aber der unterschied zu den anderen Völkern ist deutlich erkennbar, wobei man nicht unterscheiden kann.. ist das jetzt ein Split oder Paranidensektor wenn man keine HS sieht... :roll: , da sollen dann die Farben noch etwas "flair" rein bringen :D
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Post by Chaber »

Startpost mal editiert, allerdings sind da noch Fragen unbeantwortet..

zu skriptfrage 4: sollte Theoretisch gehen, Goblinsteuerung für die Drohnen und nur den speziellen Schiffstyp *Kampfdrohne MK3* erlauben lassen zu docken, dürfte sicher kein großes Problem sein.

zu skriptfrage 5: machbar?
könnte ja im grunde ähnlich ablaufen wie beim CC von Gazz. nur das dort alles Automatisch abläuft

evt kann Gazz ja was zu den 2 Fragen schreiben?
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Gazz
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Post by Gazz »

4) Ummm... bis auf "spezieller Hangar" ist das problemlos möglich.
Waren generieren und Drohnen starten...

Aber X3 unterscheidet nicht zwischen speziellen Hangars.
Wenn das Schiff einen Jägerhangar hat, dann kann dort jeder Jäger landen.

5) Fabriken erstellen ist simpel. Sie zu positionieren ist es nicht. Und Verbinden ist sowieso nogo.
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Post by Chaber »

Gazz wrote:4) Ummm... bis auf "spezieller Hangar" ist das problemlos möglich.
Waren generieren und Drohnen starten...

Aber X3 unterscheidet nicht zwischen speziellen Hangars.
Wenn das Schiff einen Jägerhangar hat, dann kann dort jeder Jäger landen.
Bei Reunion-XTM gibs diese Drohnenfregatte welche ausschließlich die eine Schiffssorte andocken lässt, diese Schiffe werden auch auf der Fregatte gebaut, können vom spieler geflogen werden udn können ansonsten überall andocken wo Jäger docken dürfen.
Andere Jäger können auf der Fregatte nicht landen, geht nicht
*es sei denn ich irre mich, meine aber es ausprobiert zu haben ohne Erfolg*

Ich vermute mal das das XTM-Team damals nen seperaten Hangar gemacht hat (außen am Schiff da die außen docken) und alles gesperrt hat außer besagtem Drohnenschiff.
Von da kommt auch die Idee her sowas bei meinem Mod einbauen zu wollen.
5) Fabriken erstellen ist simpel. Sie zu positionieren ist es nicht. Und Verbinden ist sowieso nogo.
Und wenn man die reinen Fabrikwerte "reincheatet" ind bestehende Gebäude?
Jede Fab hat ja einen bestimmten Produktionszyklus und benötigten Frachtraumplatz, kann man per skript diese Fabskripte einem Bestehenden Gebäude hinzuskripten auf Abruf?

Vieleicht auch *gerade eingefallen* als "multiplikator-änderungen"
das zb die Fab mit Multiplikator 1 eingebaut wird (Produkte hinzufügen, produktion mit ultiplikator 1=S starten) und mit jedem zukauf der gleichen Fab die Produktionsgeschwindikleit und Verbrauch/Stückmenge erhöht und den Lagerplatz anpasst. um jeweils +1S

Im Ideafall sollte es so sein das der Spieler das Große Gebäude aufstellt, in der Station ein Meneupunkt aufruft und dann für entsprechenden cr-abzug die Fabs "reinkauft", sprich die neue Fabrik wertetechnisch hinzugefügt wird.

Bei dem CC von dir werden ja zb die einzelnen S-Fabteile auch als 1 Fab zusammengefasst und dann neu zum Komplex verbunden.
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Gazz
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Post by Gazz »

Chaber wrote:Ich vermute mal das das XTM-Team damals nen seperaten Hangar gemacht hat (außen am Schiff da die außen docken) und alles gesperrt hat außer besagtem Drohnenschiff.
Ich hab nie XTM gespielt und habe keine Ahnung, wie sie das gedreht haben.
Finds raus. =P

Und wenn man die reinen Fabrikwerte "reincheatet" ind bestehende Gebäude?
Jede Fab hat ja einen bestimmten Produktionszyklus und benötigten Frachtraumplatz, kann man per skript diese Fabskripte einem Bestehenden Gebäude hinzuskripten auf Abruf?
Production factor (und damit Lagerplatz) sind vom Mod vorgegeben.

"Gecheatete Produktion" ist natürlich einfach aber funktioniert nur begrenzt, da das Lager für Produkkte/Resourcen schnell zu klein wird.
Außerdem gibts das Script schon.

Bei dem CC von dir werden ja zb die einzelnen S-Fabteile auch als 1 Fab zusammengefasst und dann neu zum Komplex verbunden.
Sicher. Und jede solche Fabrik wird neu erstellt.
Das ist ja nichts Neues.
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Post by Killjaeden »

Ich vermute mal das das XTM-Team damals nen seperaten Hangar gemacht hat (außen am Schiff da die außen docken) und alles gesperrt hat außer besagtem Drohnenschiff.
Laut laux kann man keine Hangars für ein spezielles Schiff machen. Nur Schiffsklassen. Keine Ahnung ob es drohnen als spezielle klasse gibt.ansonsten halt anders...schwarze Magie...
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Post by Chaber »

Also müsste man den Grundlagerplatz des Gebäudes riesig machen damit ettliche Fabs rein gehen vom Produktionsplatz her.
Da eine Terranerstation wo auch GKS docken können *zb die ATF-Station aus dem Terranerprlot in Ketzers* als Basis dafür dienen soll, kann man den Grundlagerplatz ja sicher bei 1mio oder gar höher setzen?

Da die möglichen Völkerfabriksorten begrenzt sind (Wirtschafft soll ja aufs nötigste abgespeckt werden) müsste man dann nur noch die mögliche Fabzahl berechnen und evt begrenzen., den Lagerraum verwalten könnte man dann sicher mit dem Dockwarenmanager den man dann die Platzverteilung anhand der intigrierten Fabs verteilen lässt?
Oder sind dann Probleme zu erwarten? aufgrund der Riesigen Lagerplatzmenge?

Wo gibs denn dieses "skript" Gazz?
meinst du "Fab-Kompressionstechnik"? (hatte ich für Reunion mal drauf aber nie benutzt, *ka* obs das auch für TC gibt)


Wegen dem Hangar.. muss mal Reunion wieder auspacken und nachschauen, aber ich meine es könnten nur die eine Schiffssorte docken und das wären M5 gewesen.

Davon mal unabhänig, kann man eine weiter Kampfdrohne hinzufügen als Kampfdrohne und dieser ein zb "miniatur-Khaak-Bomber" aussehen geben mit funktionierenden Geschütztürmchen?

Oder ne M9-Klasse einfügen? (dann könnte man wenns geht die Drohnen zu M9 machen, und dem Spezialhangar nur M9-Klassen das docken erlauben, wäre vom gewünschten effekt ja dann das gewünschte)
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Post by Killjaeden »

Neue Klassen sind nicht möglich. Soweit ich weiß auch keine neuen Geschütztürme/Kamdrohnen/Minen. Man kann die nur verändern.
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Post by Chaber »

was ist denn mit der M0-Klasse? soviel ich weis wird die in TC ja nicht benutzt, die müsste theoretisch ungenutzt sein, und wenn man diese Kampfdrohnen der Klasse M0 zuordnet und die externen Docks oder Hangar nur für M0 frei gibt, düfte dies doch gehen oder?

Oder gibt das evt Probleme da die ja verbuggt sein soll *irgendwo mal gelesen, weshalb die Deca ezt auch M1 bzw M2 sind?*

wenn das gehen würde, wäre das Problem im Grunde auch gelöst :D
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Post by Killjaeden »

Klasse M0 wird im Spiel nicht angezeigt. Also der Schiffbody wird nicht geladen irgendwie. Von daher nicht brauchbar.
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Post by Chaber »

mist... und ein umbau der Kris? das ist ja ne Kampfdrohne mit eigenem Body.
kann man den Body ändern? und evt mit Türmchen ausstatten?

Hab gerade mal nachgeguggt, hab meine XTM-Reunioninstalation noch (wen nauch verschoben als sicherung nebst nem Save^^) die Griffon *ist die XTM Drohnenfregatte* baut M4, M3 und M5 können schon mal nicht docken (Griffon nicht angezeigt als möglicher Landeplatz), andere M4 dockt zwar an, werden aber nach der Landung direkt von Board ins All gebaemt, unabhänig vom Schiffsnamen.
wäre natürlich auch ne lösung die auch bei TC umsetzbar sein sollte :D
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Post by Killjaeden »

verändern: ja -> theoretisch alles was man sich unter verändern vorstellen kann. Mit türmen musst du ausprobieren.
neu: nein
so einfach :P
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Post by Chaber »

hab da noch Fragen:

1.)
Raketenkanzeln der M8, funktionieren die auch in einem M3?, mir schwirrt da ne Idee rum die davon abhänig ist :D

2.) funktionieren diese Kanzeln mit jeder eingetragenen Rakete des Schiffes?

3.) ist es normal das die Thomahaws erst ab ca 3-4km von selbst feuern?

im vorraus danke
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Post by UniTrader »

1)wenn ich mich recht erinnere ist die Eigenschaft Raketenkanzel in der TShips geregelt, damit werden aus allen Kanzeln eines Schiffes Raketenkanzeln.. es wäre aber auch möglich, dass es in der TCockpits definiert ist, dann kannst du es für jede Kanzel individuell einstellen..
2)welche Raketen ihnen zugeordnet sind weiss ich nicht, aber es wird eigentlich immer nach demselben Schema verfahren, egal um welche Schiffsklasse es sich handelt..
3)könnte sein, die Turret-Scripts glänzen nicht wirklich mit Intelligenz...
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
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Post by Killjaeden »

hab da noch Fragen:

1.)
Raketenkanzeln der M8, funktionieren die auch in einem M3?, mir schwirrt da ne Idee rum die davon abhänig ist Very Happy

2.) funktionieren diese Kanzeln mit jeder eingetragenen Rakete des Schiffes?

3.) ist es normal das die Thomahaws erst ab ca 3-4km von selbst feuern?
1: Ja, geht mit jedem Schiffstyp, hab ich schon selbst gemacht mit M2, M6 und M3.
2: Ja.
Die sache ist nur das das Schiff keine starren Frontwaffen haben darf sonst funktioniert es nicht.
Eine kombination aus Laserturrets und Raketenturrets ist möglich, aber wiegesagt das Schiff darf keine Frontwaffen besitzen.
wenn ich mich recht erinnere ist die Eigenschaft Raketenkanzel in der TShips geregelt, damit werden aus allen Kanzeln eines Schiffes Raketenkanzeln.. es wäre aber auch möglich, dass es in der TCockpits definiert ist, dann kannst du es für jede Kanzel individuell einstellen..
Ein Turret für Raketen benutzt den Cockpit Typ "0" -> also Cockpit_Default oder so, d.h. es benutzt den Waffentyp der starren Frontwaffen. Wenn das Schiff keine Frontwaffen besitzt schießt der Turret Raketen. Wenn doch schießt es mit den Lasern die in der Tships bei den Frontwaffen eingetragen sind.

Wenn man einen neuen Eintrag in der Tcockpit macht wo keine Laser sind wird es genauso behandelt wie Typ 0...

Für das Raketensperrfeuerkommando muss der Schiffs-subtype die Zahl 20 sein - Andere Subtypen wären Angreifer, Verteidiger, Schlepper, etc.

3: Keine Ahnung...
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Chaber
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Post by Chaber »

also bei dem M8 im cockpit sitzend muss ich die Raketen (Thomahawks) per Raketenbuttum starten, mittels feuertaste für die frontwaffen rührt sich nix

muss mal schauen, im SW-Mod gibs nen M8 mit kanzel und starren frontwaffen, die frontwaffen schießen jedenfalls, Raketenkanzel schwieg zwar, aber aufrund Raketenmangel *scan gab Raketen 0*
werd ich mir mal skripten und testen obs geht.

auf jeden Fall schon mal danke für die antworten *mal testen ist^^ und nacher edit macht nachm test*

EDIT
oki.. bei den SW-M8 sind die Raketen als Hauptgeschütz (funktionieren auch wie die kanzel, nur das man manuell feuern muss) und die Türme sind mit Lasern bewaffnet.. (die natürlich fast jede Rakete zerballern nachm start..), ergo kein Test möglich meinerseits.. *shit happens*
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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