[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen

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Gazz
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Post by Gazz »

ScRaT_GER wrote:So, erstmal: Es hat geklappt! :D

Ich habe das Modell der SWG verändert (und die restlichen Werte nicht verändert) und schon schieße ich mit Blubberblasen. =)

Das war's eigentlich erstmal. Jetzt muss ich nur noch die Werte entsprechend anpassen und dafür sorgen, dass es etwas schöner aussieht.
Die Geschwindigkeit solltest du auf 0 setzen. Dann erzeugst du Blubberblasen anstatt damit zu schießen.
Dürfte ziemlich schräg aussehen. =)

Vielleicht funktioniert auch eine negative Geschwindigkeit. Noch schräger.

mindaway wrote:aber vllt ist es garnicht so schlecht,
ich glaube wenn cih wirklich gut scripten würde, würd ich mich zu sehr darin vertiefen, und die welt vergessen in der ich eingentlich tatsächlich lebe
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Merlin-Pentragon
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Schiffe in eigene Schiffswerft einfügen zum verkauf?

Post by Merlin-Pentragon »

Wie kann ich mit welchem Befehl im Scripteditor in meine eigene Schiffswerft Schiffe einfügen zum verkaufen

für Hilfe wäre ich sehr dankbar


lg
Merlin Pentragon
UniTrader
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Post by UniTrader »

grundlegend macht man das so:

$ShipType = »Dein Schiffstyp« (<RetVar/IF><expression>)
$Shipyard -> add Product to Factory or Dock: $ShipType
= $Shipyard -> add 1 units of $ShipType

wie du die Schiffswerft in die Variable $Shipyard bekommst überlasse ich dir ;)
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

@Gazz: Werde ich ausprobieren. =)

EDIT: Habe es ausprobiert. Leider hat sich herausgestellt, dass die Ausdehnungsgeschwindigkeit an die Projektilgeschwindigkeit gekoppelt ist. D.h. wenn ich es mit einer Geschwindigkeit von 0 abschieße passiert gar nichts! Bei einer Geschwindigkeit von 10 sind es winzige Kügelchen.
Bei einer negativen Geschwindigkeit passiert nichts - es wird zwar Waffenenergie abhgezogen, aber man sieht keine Projektile.

Hat jemand diesbezüglich eine Idee?


Ich habe jetzt noch eine andere Frage, und quote deswegen etws gaanz altes:
Generalwest wrote:2: musst du zusammenschnippeln entweder per t file Verknüpfung ({page id, text id}) oder aufwändig per 000049.pck (das ist dann s = der Startpunkt in Sekunden und l = die länge in Sekunden)
Es geht um Namen, die vom Bordcomputer ausgesprochen werden sollen.
Wie ersteres funktioniert weiß ich, aber wie funktioniert das mit dem Zusammenschneiden aus der Sounddatei? Welche Einträge muss ich in der t-file machen, damit z.B. der Sound von 10:00:10,5 bis 10:00:11,2 abgespielt wird?


MfG,
ScRaT
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Gazz
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Post by Gazz »

ScRaT_GER wrote:EDIT: Habe es ausprobiert. Leider hat sich herausgestellt, dass die Ausdehnungsgeschwindigkeit an die Projektilgeschwindigkeit gekoppelt ist. D.h. wenn ich es mit einer Geschwindigkeit von 0 abschieße passiert gar nichts! Bei einer Geschwindigkeit von 10 sind es winzige Kügelchen.
Bei einer negativen Geschwindigkeit passiert nichts - es wird zwar Waffenenergie abhgezogen, aber man sieht keine Projektile.
Ist zwar nur ein Schuß ins Blaue aber kannst du statt dem Bullet-"Object" eine scene zuweisen, die das object enthält?

Ein Object kann dann (vermutlich?) mit einer Animation versehen werden.
Ich hatte mal aus Versehen animierte cockpit cameras geschaffen, so daß das Cockpit des Schiffes sich zwischen 2 Positionen hin und herbewegt hat.
So kann man auf seinem Schiff auch gleich Seegang simulieren!

In Deinem Fall könnte sich das ganze Objekt drehen, rotieren... irgendwas?
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Post by ScRaT_GER »

Ist zwar nur ein Schuß ins Blaue aber kannst du statt dem Bullet-"Object" eine scene zuweisen, die das object enthält?
Da bin ich natürlich überfragt, aber ausprobieren könnte ich es.
Also in 3ds Max eine Animation erstellen, bei der sich diese Kugel ausdehnt.
Wenn ich das dann mittels Exporter von doubleshadow als Scene exportiere, ist die Animation schon "dabei"?

Ich werde auch mal versuchen, die Animation als Body zu exportieren, mal sehen was passiert.

Wie sieht's denn mit meiner anderen Frage aus?

MfG,
ScRaT
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Gazz
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Post by Gazz »

ScRaT_GER wrote:Da bin ich natürlich überfragt, aber ausprobieren könnte ich es.
Also in 3ds Max eine Animation erstellen, bei der sich diese Kugel ausdehnt.
Wenn ich das dann mittels Exporter von doubleshadow als Scene exportiere, ist die Animation schon "dabei"?
Koine Ahnung...

Das hier ist so eine Animation aus der Nova.

Code: Select all

argon_m3_var2_scene.bod

P 0; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_1a; b  // idx 0
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357673; -0.015189; -0.933723;  98; 1; } // 0
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357673; -0.015189; -0.933723;  98; 2; } // 1
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357673; -0.015189; -0.933723;  98; 3; } // 2
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357673; -0.015189; -0.933723;  98; 4; } // 3
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357673; -0.015189; -0.933723;  99; 5; } // 4
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357672; -0.015189; -0.933724;  98; 6; } // 5
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357671; -0.015189; -0.933724;  98; 7; } // 6
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357669; -0.015188; -0.933725;  98; 8; } // 7
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357666; -0.015188; -0.933726;  98; 9; } // 8
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357673; -0.015189; -0.933723;  99; 10; } // 9
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357673; -0.015189; -0.933723;  98; 11; } // 10
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357673; -0.015189; -0.933723;  98; 12; } // 11
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357673; -0.015189; -0.933723;  98; 13; } // 12
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357673; -0.015189; -0.933723;  98; 14; } // 13
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357672; -0.015189; -0.933724;  99; 15; } // 14
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357671; -0.015189; -0.933724;  98; 16; } // 15
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357669; -0.015188; -0.933725;  98; 17; } // 16
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357666; -0.015188; -0.933726;  98; 18; } // 17
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357673; -0.015189; -0.933723;  98; 19; } // 18
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357673; -0.015189; -0.933723;  99; 20; } // 19
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357673; -0.015189; -0.933723;  98; 21; } // 20
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357673; -0.015189; -0.933723;  98; 22; } // 21
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357673; -0.015189; -0.933723;  98; 23; } // 22
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357672; -0.015189; -0.933724;  98; 24; } // 23
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357671; -0.015189; -0.933724;  99; 25; } // 24
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357669; -0.015188; -0.933725;  98; 26; } // 25
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357666; -0.015188; -0.933726;  98; 27; } // 26
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357673; -0.015189; -0.933723;  98; 28; } // 27
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357673; -0.015189; -0.933723;  98; 29; } // 28
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357673; -0.015189; -0.933723;  99; 30; } // 29
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357673; -0.015189; -0.933723;  98; 31; } // 30
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357673; -0.015189; -0.933723;  98; 32; } // 31
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357672; -0.015189; -0.933724;  98; 33; } // 32
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357671; -0.015189; -0.933724;  32; 34; } // 33
{ 0x2002;  2220; -408; -2090;  0.038892; -0.357669; -0.015188; -0.933725;  -1; -1; } // 34
Blöderweise eine unnütze Animation, so daß man genausogut alles bis auf die letzte Zeile löschen könnte.
Damit sich was tut muß sich entweder die Position oder Ausrichtung des scene object ändern...

Bei diesem (schlechten) Beispiel sieht man die Animation eines... stillstehenden Objekts. =P

Aber guck mal beim HCProto rein...

Dessen stillstehende Lichter könnte man mit einer zweiten Zeile zwischen 2 Positionen pendeln lassen.
So ne Art Knight Rider Lauflicht für die Kühlerhaube. =P
Last edited by Gazz on Fri, 22. May 09, 14:19, edited 1 time in total.
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UniTrader
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Post by UniTrader »

ScRaT_GER wrote:Ich habe jetzt noch eine andere Frage, und quote deswegen etws gaanz altes:
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MfG,
ScRaT
gibt es für die Stelle, die du abspielen willst bereits einen eintrag im t-file?? wenn ja gib einfach die page- und t id in davon in geschweiften Klammern an, wenn nein musst du vorher in der MOV/000049.xml sowas einfügen: (Inhalt aus dem Kopf)

<page id="»Deine PageID«">
<t id="»Deine t id«" s=36010,5 l=0,7 />
</page>
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zazie
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Post by zazie »

Ich wag mich ja kaum, hier meine Ignorantenfrage zu stellen, aber sei's drum:

In X3R bzw. XTM konnte ich nach Aufrufen des Scripteditors sowohl meine Reputation bei den Piraten (um die geht's hier) als auch Zusatzinfos zu einzelnen Schiffen (Aggressivitätslevel etc.) auslesen. Wenn ich mich richtig erinnere, reichte es, die Piratenstation auf der Karte auszuwählen und bei dwen Infos runter zu scrollen.

Bei X3TC schaffe ich das nicht: ich habe den Scripteditor aktiviert (in der Statistik steht zuunterst ein gelbes modified und der Scripteditor ist unter den erweiterten Befehlen aufgeführt). Aber ich schaffe es nicht, die Zusatzinfos bei den Piratenstationen auszulesen, insbesondere meinen "Rang" (=Zahlenwert). Ich hab's mit "u" und "i" probiert, jeweils auf der Sektorkarte OOS oder direkt IS.

Was mache ich falsch ? Wie geht's ?
d0peshow
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Post by d0peshow »

Da hab ich auch lange gebraucht, bis ich das gefunden hab.. ^^

Wenn Du den SE aufmachst, gibts da ne Option "Script Debugging: Show additional Information" oder so ähnlich. Das muss man auf ON stellen, dann werden die Infos wieder angezeigt.
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Gazz
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Post by Gazz »

zazie wrote:Aber ich schaffe es nicht, die Zusatzinfos bei den Piratenstationen auszulesen, insbesondere meinen "Rang" (=Zahlenwert).
Weil du die Zusatzinfos im SE Hauptmenü erst einschalten mußt. =P
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Post by zazie »

Hey, danke !
Es ist wie Vieles bei X3 absolut selbsterklärend :)
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

@UniTrader

Klappt wunderbar. Nur zur Info: Die Angaben sind alle in ms, nicht in s.

An die Animation mache ich mich später nochmal.

Danke erstmal!

MfG,
ScRaT
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Dran denken: die Animationszeit muss durch 3 teilbar sein sonst funzt sie in X nicht.
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X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
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Icetrack
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Post by Icetrack »

Ich hab mal wieder was ... ;)

Was ich machen will:
  1. Per Menü wird ne Ware gewählt, z.B. Energiezellen.
  2. Jetzt will ich die Anzahl aller zum Verkauf stehenden Energiezellen im Umkreis von 20 Sprüngen haben.
  3. Je nach verfügbarer Menge und Warenart wird ein Preismodifkator auf den normalen Warenpreis aufgerechnet.

1. und 3. krieg ich hin, bei zweitens weiß ich nicht, wie ichs machen könnte. Was ich weiß ist, wie ich die Stationen auflisten kann, die eine bestimmte Ware verkaufen, aber ich weiß eben nicht, wie ich an die zur Zeit zum Verkauf stehende Anzahl jener bestimmten Ware komme.
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Post by d0peshow »

dFalcon wrote:Ich hab mal wieder was ... ;)

Was ich machen will:
  1. Per Menü wird ne Ware gewählt, z.B. Energiezellen.
  2. Jetzt will ich die Anzahl aller zum Verkauf stehenden Energiezellen im Umkreis von 20 Sprüngen haben.
  3. Je nach verfügbarer Menge und Warenart wird ein Preismodifkator auf den normalen Warenpreis aufgerechnet.

1. und 3. krieg ich hin, bei zweitens weiß ich nicht, wie ichs machen könnte. Was ich weiß ist, wie ich die Stationen auflisten kann, die eine bestimmte Ware verkaufen, aber ich weiß eben nicht, wie ich an die zur Zeit zum Verkauf stehende Anzahl jener bestimmten Ware komme.
hmm.. spontan würde ich sagen mit "get amount of ware in cargo bay"? Sollte auch bei Stationen funktionieren..
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Du kannst doch die Warenbestände jeder Fabrik auslesen - natürlich nur solcher, die EZ auch als Produkt anbieten.

Die Summe ist dann die verfügbare Menge.

Oder meintest du etwas anderes?

MfG,
ScRaT
alles
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Post by alles »

dFalcon wrote:
Jetzt will ich die Anzahl aller zum Verkauf stehenden Energiezellen im Umkreis von 20 Sprüngen haben.

Code: Select all

<RetVar/IF> <RefObj> get amount of ware <Var/Ware> in cargo bay
bei jeder einzelnen Station abfragen, und zum gesamtergebnis addieren.

cu
alles

Edit: Etwas zu spät. :roll:
Icetrack
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Post by Icetrack »

-_- Ich Hirsch, ja, darauf hätte ich auch kommen können. ;) Danke. Ich werds mal probieren, müsste aber gehen.

Nochmal was anderes:

Ich will im Uni ein paar Drohnen rumfliegen lassen, jetzt wärs nett, wenn man denen einen Job geben könnte. Sie werden in eine zufällige Auswahl von Sektoren gepackt und sollen dann dort entweder im Leerlauf rumfliegen oder von Station zu Station um so zu tun, als würden sie was einkaufen.

Wie kann ich denen einen Job zuweisen? (Alternativ würde ich sonst einfach commands erteilen wie fliege zu Station, warte ein paar Sekudnen und flieg dann per zufall zur nächsten oder mache leerlauf und das dann in nem Loop.)

Dann zerstören sich Frachtdrohnen ja nach ner Weile selbst, ich habe deswegen versucht eine Abfrage zu machen nach dem Motto: "If not §drone exists" fang wieder von vorn an und mach ne neue, aber das führte dazu, das das Spiel eingefroren ist.

Jetzt hab ich überlegt, ob es geht, dass die Drohnen immerwieder ihre Flugzeit resetten, damit sie nicht zestört werden, wobei sich mir aber die Frage stellt, was dann pasiert, wenn man ein Spiel speichert und die Drohnen schon im Uni sind und ob ich, wen nich dann lade, wieder neue vom Setup-Plugin erzeugt werden ... das wäre nicht gut ...
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Eigentlich müsste das gut über die Jobs zu machen sein.

Am besten schaust du dir einfach die Jobs.txt nut den X3 Editor 2 an, dann wirst du den Aufbau schnell verstehen.

Dort musst du dann einen neuen Eintrag erstellen, der automatisch die Drohnen erstellt und ein Skript auf ihnen startet.

MfG,
ScRaT

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