Cmod:TC Features
Gameplay und Gefecht:
Ähnlich wie beim vorherigen CMOD, ist dies wahrscheinlich der größte Teil des CMod3. Sowohl große als auch kleine Änderungen, machen einen
enormen Unterschied im Gameplay. Zuerst entdeckte ich dies beim dynamischen Combat 1, wo ich erwähnte, dass die K.I. in Hinsicht auf die Gefechte effizienter wurde.
Die Absicht hier ist die Änderung der Waffen, um die K.I. und das Kampfgefühl zu verbessern. Das Ergebnis sind längere, bessere und intensivere Kämpfe. Obwohl der Waffenschaden verringert wurde, fühlt sich nichts "schwach" an. Schaden ist immernoch der Maßstab, von leichten Waffen zu Schweren, dennoch, jede Waffe hat ihre eigenen Vorteile, daher wirst du nicht länger sofort zu der stärksten Waffe greifen.
Zusammenfassung:
- Drehrate bei Kanzeln mit schweren Waffen deutlich gesteigert, keine Mausüberlastung mehr, um 10 Grad nach links zu drehen, etc. etc.
- Allgemeine Reduzierung des Hüllenschadens, Verlust der Schilde bedeutend nicht unbedingt das Spielende. Die Hülle hält lang genug, um den Sprungantrieb zu aktivieren.
- Schildschaden angepasst, längere Kämpfe, Waffen haben angemessene spezifische Funktionen, weniger One-Hit-Kills IS und OOS.
- Feuerrate überall gesenkt, Geschwindigkeit gesteigert, der K.I. gefällt es außerordentlich.
- Statistiken der schweren Waffen von GKS angepasst, GKS Kämpfe dauern Minuten, nicht Sekunden.
- Alle Waffentypen habe Vorteile, Stärkere sind nicht unbedingt besser.
- Schaden des ISEs erhöht, nun kannst du ein M3 in einem M5 vernichten ohne dich mit dem Energielevel, abzumühen - wenn du Talent hast.
- Energiebedarf der Waffen vermindert, ununterbrochenes Dauerfeuer länger möglich.
- Reichweite der meisten Waffen deutlich vergrößert.
- Viel
- Plasmastromgenerator geschwächt, ausbalancierteres Schadensmaß.
- Projektilkanone hat eine geringere Feuerrate, mehr Schaden um den Verbrauch zu reduzieren.
- Raketen sind sehr aktiv, eine hohe Geschwindigkeit oder Gegenmaßnahmen sind erforderlich um die meisten Raketen abzuwehren.
- Laderaten der Schilde gesteigert, die Aufladerate ist hoch genug, damit in einem Gefecht die Schilde bei Ausweichmanövern aufladen können.
Waffenumrüstungen (die größten Änderungen):
- Waffenumrüstung: Das Teladi Gaußgeschütz hat nun eine extreme Geschwindigkeit, hohe Reichweite und ist eine Anti-GKS-Waffe mit Partikelspur.
- Waffenumrüstung: Das Ionenplasma-Schnellfeuergeschütz ist nun eine extrem schnelle Anti-Jäger Waffe.
- Waffenumrüstung: Der Splitterbombenwerfer hat nur noch eine kurze Reichweite, ist eine Flakwaffe, hat eine niedrige Feuerrate und sehr hohen Schaden, effektiv in Heck-Kanzeln.
- Waffenumrüstung: Ionenpulsgenerator; Schildbrechende Waffe mit der Fähigkeit das Ziel unbeweglich zu machen. Effektiv gegen Korvetten und Fregatten.
- Waffenumrüstung: Die Ionenkanone ist nun eine Strahlenwaffe mit der Möglichkeit Schiffe unbeweglich zu machen, verringert Schild- und Waffenenergie. Hilfreich für Enterungen.
Performance:
Eine der ersten Sache die ich mir angeschaut habe, war warum TC während eines Kampfes manchmal läuft wie ein dreibeiniger Hund, es gibt viele Verzögerungen erzeugende Effekte, die überarbeitet werden müssen und ich bin nicht glücklich. Ich weiß, dass viele Leute hart an der Entwicklung von TC gearbeitet haben, aber das ist ein großer Fehler. Ein 3 Jahre altes Spielengine sollte kein System der neusten Generation benötigen, um flüssig zu laufen. Nichtsdestotrotz, dies ist meine *einzige* Beschwerde an TC, das Spiel an sich ist pures Gold wert und bessert so ziemlich alles andere auf.
Wenn die Beta-Version fertig ist, habe ich hoffentlich die meisten - wenn nicht alle - Verzögerung verursachenden Probleme entfernt. Beginnend mit den Effekten der Ionendisruptoren und Schockwellengeneratoren, werde ich mich Stück für Stück durch jede Waffe einzeln wühlen. Das muss gemacht werden, bevor ich glücklich bin und vor allem anderen.
- Jeglicher Waffenspam wurde bedeutend reduziert.
- Performanceprobleme mit SWGs, EPWs, Ionenwaffen und PLKs wurden behoben.
- Schaden-über-Zeit Effekt von einigen Waffen entfernt. Die Wirkung war in den meisten Fällen nicht bemerkbar und kostete RAM und erhöhte CPU-Auslastung.
- Verzögernde Flakeffekte von den meisten Waffen entfernt, außer von den Flakwaffen, dem Splitterbombenwerfer und der Starburst Schockwellenkanone.
Graphische/Optische Änderungen:
Viele der Augenweiden sind größtenteils auf die Waffen und den Hud konzentriert. Der Hauptzweck ist, sich mit dem langweiligen, verblassten Farben und den dunklen Symbolen zu befassen, ohne den Spieler mit zu hellen und disharmonischen Farben zu blenden. Das Militärische Hud wurde nahezu nahtlos zum neuen X3:TC Interface entworfen. All eure Lieblingseigenschaften vom Orginal sind vorhanden. Dynamische Laserfarben sind schon hinzugefügt und ich mache bereits andere optische Änderungen bei den Waffen.
Die PIK Projektile sind jetzt wieder gold. Eigentlich sieht alles allgemein besser aus.
Plugin - Schwierigkeitseinstellungen:
Im Orginal X3:Reunion hast du beim Starten eines neuen Spieles die Wahl zwischen normalen und extremen Starts, obwohl es keinen Unterschied in der Schwierigkeit gibt abgesehen von der Ausrüstung des Startschiffes und dem Anfangsguthaben. Der CMod bringt wirklich unterschiedliche Schwierigkeitsgrade nach Terran Conflict, nämlich Schwer und Extrem. Sie fügen deinem Spiel mehr Feinde hinzu. Mehr Informationen über diese Plugins sind unten zu finden.
XTM Partikeleffekte:
Als ich mit diesem Mod begonnen habe, war ich sehr interessiert daran, einige Partikeleffekte des XTM zu übernehmen. Das lag teilweise an meinem anfänglichen Mangel an Erfahrung und Wissen, was die Erstellung neuer eigener Partikeleffekte anging, aber größtenteils, weil das XTM Team bei einigen Effekten einen so brillianten Job gemacht hat, dass ich keinen Weg gesehen habe etwas zu verbessern. Mit der freundlichen Genehmigung des XTM Teams habe ich einige in den CMod3 importiert.
Die Effekte die ich zum Import ausgesucht habe sind:
1: Die Einschlagsexplosion der PIK.
2: Die Partikelspur des Schweren Raketengeschützes.
3: Der Blitz des Gamma Kyonen Emitters der Kha'ak.
Sounds:
Im Vanilla X3TC hat jede Waffen den gleichen generischen (und langweiligen) Feuersound, was enttäuschend ist. Der CMod3 benutzt viele neue Soundeffekte, um jede Waffe einzigartig zu machen und den Abschuss markant und befriedigend darzustellen.
- Die meisten Waffen haben nun ihren eigenen charakteristischen Feuersound.
- Viele der Änderungen an anderen Sounds beinhalten neue Sounds für das Inferface, die Umgebung und andere nicht Gefechtssounds.
- Alles in allem, wurden mehr als 40 neue Sounds hinzugefügt
Die Eigenschaften der optionalen Plugins
Diese Sektion ist für die Plugins, die du zum CMod zusätzlich installieren kannst. Sie können aber auch ohne ihn genutzt werden.
Plugin - Militärischer Hud:
Das Militärische Hud (Head up Disply) ist eines meiner ältesten Werke. Es ist einer meiner ersten veröffentlichten Mods und es hat mich letztendlich zu komplexeren Sachen wie den CMod 3 verleitet. Seit damals hat sich der Hud Mod durch 3 verschiedene Generationen weiterentwickelt, in X3:R und TC. Er fügt eine Menge an visuellen Details hinzu, die den Hud verbessern, klarer und verständlicher machen. Ich habe ihn den Militärichen Hud genannt, weil es dem Design der Hud's des Militärs ähnelt; unmittelbar, mit unterschiedlichen Formen und Farben, Feindobjekte und Ziele hervorhebend, verständlich, klare Symbole und eine minimale Menge an Stördaten, die den Piloten aus dem Konzept bringen könnten. Das alles habe ich zusammengepackt, was im Militärischem Hud endete.
Etwas anderes, was ich kürzlich hinzugefügt habe, ist die Möglichkeit Technologiefabriken mit einem Blick auf der Sektorkarte erfassen/erkennen zu können. Es ist eine großartige Idee, aber sie ist nicht von mir. Ich habe sie mir von einem anderem Hud Mod abgeschaut und eine eigene Version davon gemacht. Man muss sich auf den Sektorkarten nicht mehr durch seitenlangen Text wühlen und auf eine einzelne Fabrik für die Flakbatterie schielen etc. etc. Wie auch immer. Gebt ihm eine Chance und schaut ob er zu auch passt.
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Features:
> Klare Schiffssymbole
> Stilvolles Fadenkreuz, Roter Punkt im Gefechtsmodus.
> Kreiselnder gut sichtbarer Vorhaltepunkt...
> Neuer Gravidar - verständlicher und intuitiver, 5km, 10km Reichweitenblibs.
> Neue Sprungtorsymbole, sie sind auf der Sektorkarte/dem Gravidar leichter zu erkennen.
> Eindeutige gelbe Indikatoren für Squashminen und Raketen.
> Markante Indikatoren für Goldbehälter/Unbekannte Objekte.
> Glatte Schild- und Hüllenanzeigen.
> Technologiefabriken sind an ihren Symbolen erkennbar.
> Durchsichtige Menüleiste, Sichtbarkeit verbessert.
> Kleiner Missionssymole für Stationen.
> Dichtere Schatten - (Sektorkarte). Große Ansammlungen von Schiffen haben einen schwarzen Schatten um sich herum.
Plugin - Verbesserte Schiffe Mod:
Dieses Plugin beabsichtigt die Fähigkeiten und Besonderheiten vieler Schiffe innerhalb des Spiels zu verbessern und fügt andere visuelle Ausbesserungen hinzu. Der Vorteil: siehe Änderungen. Der Nachteil dieses Mods ist, dass er jedes Mal überholt werden muss, wenn Egosoft ein Patch zu X3:TC veröffentlicht. Deswegen benötigt dieses Plugin Zeit, um auf die nächste Version gepatcht zu werden und es ist für eine gewisse Zeit nach jedem Update von Egosoft offline.
Änderungen:
> Blaue Antriebsspuren zu fast allen Schiffen hinzugefügt.
> Violette Antriebsspuren zu Kha'akschiffen hinzugefügt.
> Träger können Enterkapseln benutzen.
> Allen Schiffen kommt eine Geschwindigkeitssteigerung von 10-30% zugute (kann zusätzliche Triebwerktunings benötigen)
> Durchschnittliche Geschwindigkeit bei M1 ist 100 m/s (Unterschiede zwischen den Rassen)
> Durchschnittliche Geschwindigkeit bei M2 ist 70 m/s (Unterschiede zwischen den Rassen)
> Durchschnittliche Geschwindigkeit bei M5 ist 500 m/s (Unterschiede zwischen den Rassen/Varianten)
> Durchschnittliche Geschwindigkeit bei M4 ist 250-260 m/s (Unterschiede zwischen den Rassen/Varianten)
> Durchschnittliche Geschwindigkeit bei M3 ist 260-270 m/s (Unterschiede zwischen den Rassen/Varianten)
> Durchschnittliche Geschwindigkeit bei M6 ist 140-150 m/s (Unterschiede zwischen den Rassen)
> Wendigkeit bei allen Korvetten erhöht, die K.I. dreht sich auch schneller.
> Der Schwere Zentaur der Argonen (M6) kann einen Jäger docken (eine ungenutzte Andockstelle, OMG)
> Der Schwere Adler der Teladi (M6) kann einen Jäger docken.
> Das Schiffsmod Plugin sollte Savegamekompatibel sein.
> Alle Schiffe haben eine symmetrische (gespiegelte) Kanzelkonfiguration an beiden Seiten (TC Bugfix).
> Teladi Adler, ISG als mögliche Frontwaffe entfernt - die K.I. wird nun schwerere Waffen installieren.
> Piraten GKS haben eine neue Kanzelkonfiguration, pass auf die Ionenkanonen auf.
> Goner Truelight Seeker: Mehr Türme, Kriesbemalung des Tigers.
> Goner Truelight Seeker: Verbesserte Statistiken.
Plugin - Alpha PIK Konverter:
Ich bin X3: Reunion fanatisch und eine meiner Lieblingssachen war, etwas mit einer bis an die Zähne mit Alpa PIK bewaffneten Korvette in die Luft zu jagen. Als der Erschütterungsimpuls Generator mit Bala Gi eingeführt wurde, hasste ich diese augenblicklich. Ich sehe sie als eine Spielerei ohne große Durchschlagskraft, verglichen mit der Alpha PIK, an. Das war besonders ärgerlich, da die meisten Schiffe sie bevorzugt nutzten.
Eine meiner größten Enttäuschungen in TC war die Entfernung der Alpha PIK zugunsten des EIG, weshalb ich mich dazu entschieden habe sie an ihren rechtmäßigen Platz zurückzubringen, als die Waffe der Wahl für Korvvetten und leichte Kriegsschiffe. Kein sinnloser 'Wegdrück'-Effekt mehr, ich bevorzuge etwas mit Feuerbällen aus dem Himmel zu holen.
Wenn du das Alte so wie ich mags, gibt ihr eine Chance
Features:
> Kovertiert den EIG zur Alpha PIK.
Plugin - Crew Gespräche:
Ich war entzückt, dass das Crewgespräche Plugin, das ich für X3:Reunion gemacht habe, ebenso in Terran Conflict funktioniert. Es ersetzt bei Korvetten und aufwärts die Antriebsgeräusche durch Crewgespräche - Fühle dich wie in einem voll bemannten Raumschiff und nicht wie in einem leblosen Metallbrocken. Ich kann dieses Plugin auch auf Stationen ausweiten, sodass es im Spiel hörbar ist.
Plugin - Signalreichweitenvergrößerung:
Dieser Mod wird die Reichweiten vieler, in dieser Hinsicht begrenzter Elemente, erhöhen. Ich habe mich dagegen entschieden die Schiffssensorenreichweite und die der Triplexscanner zu vergrößern, weil jede weitere Vergrößerung würde das Kriegsnebelelement mindern - obwohl du jederzeit einen Erweiterten Satelliten auswerfen kannst - wenn du deine Umgebung auskundschaften möchtest, ist das die Strategie.
Hier ist die Liste der Änderungen:
> Satelliten habe ungefähr 1,7% mehr Sensoreichweite.
> Landcomputer dockt bei 5km, nicht 4.
> Frachtscanner kann über 10km Entfernung genutzt werden.
> Die Kommunikationsreichweite wurde von 25km auf 40km erhöht.
> Stationssensoren sind
leicht besser als Triplexscanner.
> Geschütztürme sind mit Duplexscannern ausgerüstet.
> Transporterreichweite beträgt 10km.
Plugin - Schwierigkeitseinstellungen:
Im Orginal X3:Reunion hast du beim Starten eines neuen Spieles die Wahl zwischen normalen und extremen Starts, obwohl es keinen Unterschied in der Schwierigkeit gibt abgesehen von der Ausrüstung des Startschiffes und dem Anfangsguthaben. Der CMod bringt wirklich unterschiedliche Schwierigkeitsgrade nach Terran Conflict, nämlich Schwer und Extrem.
Schwer: Die Anzahl aller Feinde im Universum wird verdoppelt, d.h. es wird zweimal so viele Piraten, Xenon, Kha'ak, Yaki usw. geben - also sei auf einen Kampf vorbereitet, denn die Eskortengröße wurde ebenfalls verdoppelt - sei gewarnt, dass es im Umkreis von Piraten-, Kha'ak- und Yakiträgern nur so von Jägern und Korvetten wimmeln wird.
Extrem: Sei gewarnt, diese Einstellung wirft jeglichen Anschein von Fairness ab. Speichere dein Spiel zuvor in einem separaten Slot und versichere dich, dass dein Computer mit der extremen Anzahl an Schiffen klar kommt. Rechne damit, alles über 6 Xenon Ks in Xenonsektoren zu sehen. Die Piraten sind überall und reisen in Gruppen, die groß genug sind, um einen Zerstören zu vernichten.
Kha'aksektoren sind außerhalb aller Grenzen.
In beiden Szenarien ist KEINE ZIVILEN SCHIFFE standartisiert inbegriffen, aufgrund der generellen Meinung, dass Zivilisten sinnlose Idioten sind, die CPU-Zeit verbrauchen und Flugwege blockieren, auch falls einige Einwände eingehen werden.
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Soviel über die Features- und Pluginssektion. Ich konnte noch nie gut schreiben und es gibt vieles was ich vergessen habe, daher verzeiht mir, falls ich etwas nicht aufgeführt habe. Ich hoffe ihr findet den Rest selbst heraus.
Ulf.