[Problem / Hilfe] Richtige Cockpitansicht einfügen -

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Ghostrider[FVP]
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[Problem / Hilfe] Richtige Cockpitansicht einfügen -

Post by Ghostrider[FVP] »

Hallo Leute,

ich brauche einmal euren Rat.

Ich beschäftige mich derzeit mit dem Mappen und Modden nach anfänglichen Schwierigkeiten, Problemen und Lösungen sowie diversen Tutorials später komme ich endlich voran :roll:

Hab mir hier viel durchgelesen, schon fast wieder zuviel. Mal steht hier was dann dort, was der eine sagt wird in einem anderen Rat postwendend als unrichtig zurückgegeben, oder aber manchmal sind die Antworten so kryptisch das man es als Laie gar nicht versteht. Drum poste ich jetzt mal.

Ich lerne grad Modding nach "Northstars X3 Modding for Beginners V1.6" kann ich nur jedem "Anfänger" empfehlen falls sich jmd. verirrt hat Smile, doch so einfach ist die Geschichte leider nicht. Ich hab mir wie in dem Tutorial ein Split Schiff frisiert indem ich neue Turrets hinzugebastet habe so wie es drin steht.. nun steht da aber auch das man, damit das im Spiel richtig ausgelesen wird und umgesetzt werden kann muss überall in den Cats' die "Components.TXT" gelöscht werden.

Die erfahren unter Euch wissen was kommt es funktioniert nicht oder nicht richtig sagen wir wenn man Glück hat gehts oder halt nicht. Ich hab grundsätzlich kein Glück *Murphy's Gesetz* :D

Ich also ins Forum diverse Beiträge, Kaffekannen und Stunden später las ich es klappt mit dem Löschen, der andere ne klappt nicht muss manuell machen.

Gut aber wie machen als Laie in dem Beitrag steht was von Zahlen die man einfügen soll. Okay aber woher nehmen, welche Zahlen X,Y,Z von ?? Dann ist da noch die Komponente "Unbekannt" .. genaue Zahlen kann man nicht nehmen 1 = 100% irgendwie soll man was angleichen.. hm.. bin da jetzt leider ein wenig überfordert. Ich würde auch gerne wissen was ich da mache nicht nur einfach was ich einfügen muss, obwohl ich will nicht undankbar erscheinen wenn ich nur die Lösung hätte statt ein Tutorial was man wirklich nachvollziehen kann denn lt. div. Beiträgen scheinen mehrere Probleme zu haben. In X2 hab ich gelesen soll das alles Einfacher gewesen sein - na toll - ich spiele aber derzeit X3-Reunion und möchte lieber gar nicht dran denken was mich in X3-TC erwartet :(

Dann hab ich noch was von Grafikprogrammen gelesen über Compiling etc pp .. nach so vielen Postings kommt man auch irgendwie durcheinander.

Also lange Rede kurze Fragen ;)

Kann mir jemd. bitte erklären was ich wie wo wann & wenn geht auch noch verständlich erklären wie ich eine Cockpitsicht in ein Model einbaue sodas ich nicht gegen eine "Wand" gucke?

Wie gesagt ich hab das Tut nachgemacht und nen Turret installiert, klappt auch sieht super aus von "aussen" schiesst auch aber wenn man im Raumschiff sitzt sieht man nichts.

Hab mir mal so Gmax, XModels3DViewer oder sowas gezogen da kann man die Cockpitansichten sehen und meine sind irgendwie total verschoben nur weiss ich nicht wie das passiert sein kann, da ich mich ja ans Tutorial gehalten hab und wie ich das rückgängig machen kann, nicht das mir das beim nächsten Gleiter wieder passiert.

Bild 1
Bild 2

So müsste es sein
So isses
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Kakadu
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Post by Kakadu »

Cockpits kann man am Einfachsten mit Cammeradummys einfügen.
Hierzu öffnest Du erstmal Gmax und importierst (soweit noch nicht vorhanden) die Scene und den Body deines Schiffes. Dort suchst Du nun den Dummy (Würfel, der nur aus blauen Kanten besteht), der als Namen den Link zum Body hat und sorgst dafür, das Dummy und Body exact die gleiche Position haben.
Nun kopierst Du den Dummy für den Body und nennst den neuen Dummy "ships\props\cameradummy_1" (das "_1" ist nicht unbedingt nötig, erleichtert bei mehreren Cockpits (also mit Geschütztürmen) aber das Wiederfinden des richtigen Dummys. Den neuen Dummy bewegst Du jetzt einfach dorthin, wo das Cockpit sein soll. Nun exportierst Du die Scene einfach wieder mitsamt dem neuem Dummy.

In der Tships musst Du nun noch unter "Cockpits (turrets)" beim Cockpit als "Body ID" "ships\props\cameradummy" eingeben und als "Path index" die Nummer, die der Dummy in der Scene hat (hierzu die Scene mit einem Texteditor öffnen und gucken welche Zahl beim Eintrag des Dummys am Anfang hinter dem "P" steht.
Das ganze dann in eine Mod packen und ausprobieren.
Wenn das Cockpit nicht ganz so ist, wie es sein soll, einfach etwas mit der Position in der Scene rumexperimentieren.
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Generalwest
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Post by Generalwest »

stop.

von Anfang: wenn man die components.txt löscht sollte die XEngien eine komplett neue erstellen. Das hab ich auch mal Probiert und mach ich persönlich nie wieder. :roll:

Wenn man "Blaue Kästchen" in Gmax sieht kann Gmax die Datei Optisch nicht wiedergeben. Cocpits haben wie turrets Ausrichtungen das heißt, wenn die Ausrichtung nach hinten ist (in der scene nennt man es Rotation) schaut man nach hinten. Ist der Turret / wepondummy nach vorne ausgerichtet fällt der Turret komplett aus da die Engien dort hinschießt wo du hinschaust, spricht der Turm kann nicht da hinschauen wo du mim CP hinsiehst. Wird ein CP Dummy in die Mitte gesetzt (von der Engien) wurden die CP Position ignoriert :!: das bedeutet du hast irgendwo was falsches angegeben. Soweit ich das Verstanden habe setzt die Components Txt Die Turret & CPs neu und zwar laut Scenfile.

Ist Gmax richtig eingestellt und DBox richtig installiert und konfiguriert siehst du was du einfügst. Dummys läd man in die Scenefils via Body importieren (DBox) :!: Alle Dummys, ausser wepon und Turretdummys, sind in GMax Pyramiden die Spitze kennzeichnet die Ausrichtung nach "vorne". Zudem ist mir auch kein weg bekannt keine Cocpitdummys zusetzen so das sie von X automatisch generiert werden. Ist keine CP Dummy vorhanden, kann man glaub ich gar nicht einsteigen. :roll:

Die Scene deines Schiffes musst du einfügen den ohne die Restlichen Turretinfos weis man auch gar nicht wo man es einfügen soll. Zudem (falls DBox richtig Installiert ist) läd sich das Body automatisch (nur visuell es kann nicht modifiziert werden). Wenn Cocpitdummy und Body vom Schiff die exakt gleiche Position haben passiert es wieder das CP im Schiff drin ist (wie im Bild)

Wenn man die Positionen und Rotationen der einzelnen Dummys eingestellt hat muss man das ganze mit Yagg (oder ähnlichem aber keine bekannt) als Scene exportieren. je nachdem wie gut man ist kann man es direkt oder eben dann mim Max Listener exportieren.

hier ist ein gutes Totu von DSE
weiterführendes Rund um den aufbau / Funktionsweise von Scenefiles findest du im X² Forum und zwar hier im Grunde ist in X² nur der zugang leichter und vom Funktionsprinzipt / Aufbau hat sich gegenüber X² nicht viel getan, (Das sieht bei den Modellen und Modellzusammensetzung anders aus) und man kann so wie ich es in XR anwenden. Im Grunde kann man das auch wieder in TC Verwenden. Mit GMax oder 3dsMax ist ein rumexperementieren nicht wirklich nötig. Mit dem 3D Modelviewer (so hab ich auch schon die Scene´s editiert und "rumgespielt" / experementiert) ist es wirklich ein rumexperementieren da man die Koordinaten und deren Ausrichtung manuell ändern muss (in der Scene) Auf Seite 3 des letzen Totus genau von EarthPilot erklärt. Eine Scene Eigenheit von GMax ist aber folgender Scene Eintrag:

Code: Select all

P 1; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1; b  // idx 1
{ 0x2002;  -1200; 1500; 9195;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
das b in der erstel Zeile ist für GMax exportierte Scenes essenziell.

Wenn du kein GMax installiert hast und dich mit dem Viewer begnügen willst musst du folgende dinge beachten:

1: Du kannst nicht einfach eine TXT Datei nehmen sie in _scene.bod umwandeln und von der Engien erwarten das sie sie darstellt. Wenn du eine neue Scenefile brauchst, kopier eine die Schon vorhanden ist, und modifiziere sie dementsprechend.
2: Du musst das lezt genannte Totu und Seite 3 unbedingt kapieren den Gmax macht vieles Intuitiv was der Modifizierer selber machen muss, den der Viewer stellt nur das dar was du in der Scene eingetragen hast.
3: Bei beiden musst du nachträglich den Pfad zu den Dummys einfügen den sie werden bei Gmax nur mit Cammaradummy_1 gespeichert und nicht mit dem Pfad ships\props\cameradummy.
4: Zu dem allem musst du noch allgemein drauf Achten das der erste Eintragung den Exakten Dummynamen & Pfad beinhaltet da ich die Erfahrung gemacht habe das die Dummys die umbenannt wurden von GMax in einer geschrederten Scene endeten. also unbedingt obiges Beispiel beachten.
Mehr weis ich Momentan nicht was ich noch schreiben soll außer der frage wie Kakadu zu der Ansicht kommt. Eventuell ist es ein neuer Weg und wenn er damit zurecht kommt ok, ist aber sogar für mich schwer den gedanklich nachzugehen.

Modifizier History:
X³R via GMax & 3DModelviewer, SE
X³ TC via GMax, MD, SE

PS: Die Components Txt ist eigentlich nur dafür da das x weis wie er mit einem bestimmten turret umzugehen hat. Beispiel von einem neuen XTM Turm: ships\props\m6maingun_moving; 1;
NULL; 0.000000;-0.000360;0.853900; 0.000000;0.000000;0.000000
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Post by Ghostrider[FVP] »

Hallo und danke für diese tolle Information!

Wie ich sehe ist das sehr viel komplexer als ich anfangs dachte, wo ich doch schon so froh war dieses Modding Tutorial verstanden zu haben, grins bei meinen Sprachverständnis ;)

Was mich auch dazu brachte das ich mit Gmax noch gar nicht gearbeitet habe und null Ahnung davon habe ausser das ich es installiert hatte zumal wie ich lese diesen D2Box compiler oder was das da ist hab ich gar nicht installiert gehabt.. werd ich auch noch nachholen müssen bekam von Gmax immer nur die Antwort das er alle Dateien die ich öffnen wollte nicht öffnen konnte weder bod noch sonstwas sofern es nicht die endung.gmax hatte. Vom Englisch mal abgesehen ^^ Naja! Daher hab ich mir die Sachen halt mit dem X3D Viewer angesehen aber damit konnte man wirklich nur an den TXT Dateien schrauben so hab ich ja auch die Turrets hinbekommen.. und dann überprüft ob die gut sitzen.

Die Components.TXT hab ich ja nun laut Tutorial gelöscht und so wie das da steht sind die nicht wiedergekommen hab alle meine Cats überprüft und auch Root/types ist nichts drin.. muss ich jetzt X3R neu installieren weil die sind ja nun doch wichtig wie ich lese?

Jede Menge Stoff zum lesen DANKE Generalwest .. *gg* .. da geht dann wieder die Nacht bei drauf oder der morgige Tag mal sehen vielleicht auch beides .. also frisch ans Werk mal sehen ob ich das alles so kapiere, falls nicht meld ich mich - Versprochen *grins* ..

DANKE jungs!

Ps.. Trotzdem hab ich nicht so ganz verstanden warum die Cameradummy die man ja vorher hatte durch ein blosses einfügen eines turrets weg ist. Egal. Mal gucken was die Tuts sagen. THX.
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Post by Kakadu »

@ Generalwest
Stimmt, die "Blauen Kästchen" kommen nur, weil ich Dbox absichtlich falsch installiert hab (weils mir so besser gefällt :D ), hatte jetzt nicht bedacht, dass das nicht normal ist, mein Fehler.
Eine alternative Möglichkeit zur Positionierung des Cockpits ist, beim Modell des Schiffes ein zweites Objekt namens "Cockpit" einzufügen, dieses mit dem eigentlichem Modell zu verlinken und dann beide in die body-Datei zu packen. Inder Tships gibt man dan nicht den Cammeradummy-Link an, sondern den Link zum Modell. Diese Option wird bei einigen der original Schiffe verwendet, ist mir persönlich aber zu blöd.

@ Ghostrider[FVP]
Sorry, dachte erst Du wüsstest über Bodys und Scenes bereits bescheid.
Daher mal die Frage: Was genau hast Du bisher gemacht? (Vom löschen der Components.txt mal abgesehen)

Das Einfügen eines turrets kann einen Cameradummy eigentlich nicht entfernen (außer der Eintrag wird überschrieben). Ich vermute aber mal, dass sich durch das Einfügen des turrets die Path ID des Cameradummys geändert hat und die Tships ihn deshalb nichtmehr wiederfindet. Daher einfach mal angeben, was genau Du gemacht hast. Evtl. ist die Lösung ja ganz einfach.

P.S.: Dein Link führt bei mir zu einer Fehlermeldung und das von Dir erwähnte Tutorial konnte ich auch nirgends finden (nur den entsprechenden Thread aus 2006, dessen Links aber nichtmehr funzen).
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Post by Generalwest »

Kakadu wrote:@ Generalwest
Stimmt, die "Blauen Kästchen" kommen nur, weil ich Dbox absichtlich falsch installiert hab (weils mir so besser gefällt :D ), hatte jetzt nicht bedacht, dass das nicht normal ist, mein Fehler.
Eine alternative Möglichkeit zur Positionierung des Cockpits ist, beim Modell des Schiffes ein zweites Objekt namens "Cockpit" einzufügen, dieses mit dem eigentlichem Modell zu verlinken und dann beide in die body-Datei zu packen. Inder Tships gibt man dan nicht den Cammeradummy-Link an, sondern den Link zum Modell. Diese Option wird bei einigen der original Schiffe verwendet, ist mir persönlich aber zu blöd.

@ Ghostrider[FVP]
Sorry, dachte erst Du wüsstest über Bodys und Scenes bereits bescheid.
Daher mal die Frage: Was genau hast Du bisher gemacht? (Vom löschen der Components.txt mal abgesehen)

Das Einfügen eines turrets kann einen Cameradummy eigentlich nicht entfernen (außer der Eintrag wird überschrieben). Ich vermute aber mal, dass sich durch das Einfügen des turrets die Path ID des Cameradummys geändert hat und die Tships ihn deshalb nichtmehr wiederfindet. Daher einfach mal angeben, was genau Du gemacht hast. Evtl. ist die Lösung ja ganz einfach.

P.S.: Dein Link führt bei mir zu einer Fehlermeldung und das von Dir erwähnte Tutorial konnte ich auch nirgends finden (nur den entsprechenden Thread aus 2006, dessen Links aber nichtmehr funzen).
Jo ok so hört sich das schon anders an und ich möchte nix gesagt haben. Theoretisch (die Möglichkeit hab ich noch nicht ausgetestet) kann man jedes Bodyteil hernehmen außer die Dummys. Beim Titan aus X² ist es die Mainbrücke die wo bei Starship Tropers abgerissen wurde wo die den Astro gerammt haben. Ich hab bislang noch nicht alle Schiffe (~290) nach ihren CPBodys durchforscht allerdings ist das noch eine "Antiquierte" Vorgehensweise die auch noch in X³R Funtzt (in TC auch)

@Besser gefällt: kann man glauben oder nicht, aber ich hatte auch extreme Schwierigkeiten mit DBox und hab im X² S&M Forum eine Helfende Hand gefunden die mir da geholfen hat. :roll:

Das mit den Cocpit Pids ist eine sehr gute Idee ich frag mich eigentlich wieso ich da nicht drauf gekommen bin.

Das Totu von Imp hat Gost schon nach oben geschuppst und ist hier etwas unterhalb (3 Posts) ^^ (Treadjahr ist 2005 :roll:)
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Post by Kakadu »

Ich bezog mich mit dem P.S. eigentlich auf den Link von Gohstrider aus seinem letztem Post und das Tuto von Northstar aus seinem ersten.

Ich hab mich einfach an diese lustigen Gitterwürfel gewöhnt, aber das muss jeder selber wissen. Hatte am Anfang aber auch einiges an Schwierigkeiten mit dem ganzen Kram. Das schlimme ist nur, jetzt wo ich das behersche, fange ich mit dem Scripten an und da gibts Schwierigkeiten, bei denen man wirklich Verrückt werden kann :D ... aber ich schweife ab.
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Post by Ghostrider[FVP] »

Kakadu wrote:Ich bezog mich mit dem P.S. eigentlich auf den Link von Gohstrider aus seinem letztem Post und das Tuto von Northstar aus seinem ersten.

Ich hab mich einfach an diese lustigen Gitterwürfel gewöhnt, aber das muss jeder selber wissen. Hatte am Anfang aber auch einiges an Schwierigkeiten mit dem ganzen Kram. Das schlimme ist nur, jetzt wo ich das behersche, fange ich mit dem Scripten an und da gibts Schwierigkeiten, bei denen man wirklich Verrückt werden kann :D ... aber ich schweife ab.
Hm.. kann ich nicht nachvollziehen warum das bei Dir nicht mit dem Tutorial geht, also bei mir klappt es war vielleicht temporär das ganze ?? Es ist auf dem Server und ich habs auch grad gezogen.

Ich hab das Modding Tutorial bis Adding extra lasers to your ship gemacht bzw.. innerhalb des Artikels gings ja nicht mehr.. ich denke das ich im letzten Absatz einen Fehler gemacht habe.. (D)english halt ;) aber bin mir auch nicht sicher hat ja alles andere geklappt.

Was nach dem Laser kommt hab ich auch gemacht, obwohl das war nicht neu für mich .. versuch noch mal zu saugen. Hoffe es klappt. THX.

Ja hoffe auch das es nur ein winziger fehler ist aber dennoch steht ja drin das die Components.txt sich regeneriert .. vielleicht hab ich da auch was falsch gemacht. Wills nicht bestreiten !!!!

---
Das Totu von Imp hat Gost schon nach oben geschuppst und ist hier etwas unterhalb (3 Posts) ^^ (Treadjahr ist 2005 Rolling Eyes)
Dieses Tutorial hab ich erst danach gefunden nachdem ich Probleme hatte und nicht weiterkam.. und dann fingen sie ja erst richtig an. :roll:
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Post by Generalwest »

ok ok. Was mir noch zum manuellen eintragen aufgefallen ist ist die P Indexnummer auch Komplet durchlaufend (von 0 bis zu deem lezten Eintrag ohne Unterbrechung?). Sprich kommt bei dir irgendwo in der Scene die Zahl "2" 2mal vor? oder kommt die Zahl "2" gar nicht vor?
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Post by Ghostrider[FVP] »

Tach Generalwest,

also die P 2 kommt gar nicht vor weder in der Original-Scene des Split_M4 noch anschliessend.. lt. Tuto sollte ich das ja hinter dem letzten weapondummy stellen und die P # umändern was ich dann auch getan habe, sofern ich das richtig verstand.

Original war P0, P3, P4 bis P26 .. ich hab lediglich an einer Stelle die beiden Turrets eingefügt und dann wurde draus

P0, P3, P4 bis P28.

Mod Scene
Original Scnene
---
Tja aber wie es aussieht muss ich mich geschlagen geben.. hab die letzte Nacht dran gehockt bin dann vor Rechner eingepennt und irgendwann durch ein piependes Geräusch welches das dauerdrücken meines Fingers auf der Tastatur verursachte wieder aufgewacht und auch jetzt nach hm.. 2 Kannen Kaffee später ist mir nix gescheites eingefallen.. für die Tutos auf Seite drei des Forumbeitrages was Du sagtest bin ich wohl zu doof..

Frage: Wenn ich mir 3DSMax kaufe kann ich dann die Position mittels Programm einfach verschieben oder brauch ich dafür auch nen Studium? :)
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Post by Generalwest »

bei 3ds max musst du laux oder DSE fragen bei denen bin ich mir sicher das sie 3Ds verwendet. Für mein Buget ist 3ds max nix. Da du eh ne neue Scene erstellen wirst spielt das dann auch keine rolle mehr den die P id´s Tauschen dann numerisch durch ohne Lücken.
Wobei ich mir ziemlich sicher bin ist das bei 99% der Scenes eine numerisch ununterbrochene Gliederung besteht zumindest kenne ich keine Funktionierende Scene die diese nicht besitzt. Es passiert alles Mögliche aber nichts gescheites.

Also das erste was du machen solltest ist die P ids so abzuändern das sie eine numerisch ununterbrochene Gliederung aufweisen (ist manuell sehr viel arbeit). Anschließend öffnest du die TShip und trägst die CP Dummy P Id´s und die weapondummy Id´s wieder richtig ein. Wenn du das hast packst du entweder alles in die Cat (die scene) oder du erstellst eine dementsprechende Ordnerstrucktur in deiner X³ Hauptinstallation.
Beispiel für eine Stationsscene wäre objects\stations\station_scenes\split_pleasure_complex_scene.pbd wobei du eine Ordnerstrucktur objects\ships\ bzw für die TShip den Ordner types verwendest. X³ läd vorrangig Dateien die sich in dem Hauptverzeichniss befinden. Hilft das auch nichts (Zeitnah) dann Poste die Scene mal hier den ich hab auch 3 oder 4 Tage an einem Blöden Buchstaben verbraten. Ich hab probs anstatt props geschrieben ist mir eben nicht aufgefallen.

Wenn du das Totu von EarthPilot verstanden hast dann kannst du dir mal diese Seite anschauen.

Edit: ähm was mir gerade nicht so geläufig ist ist die Dummyverknüpfung 566. Änder als erstes mal die Verknüpfungen 566 mit den richtigen Dummys.Was mir noch auffällt ist eben das überhaupt kein CP Dummy eingetragen ist.
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Post by Ghostrider[FVP] »

Okay werd ich gleich mal machen..
Generalwest wrote:Edit: ähm was mir gerade nicht so geläufig ist ist die Dummyverknüpfung 566. Änder als erstes mal die Verknüpfungen 566 mit den richtigen Dummys.Was mir noch auffällt ist eben das überhaupt kein CP Dummy eingetragen ist.
hm.. welche 566 meinst Du diese:

Code: Select all

/     Sat Oct 01 15:37:32 2005
/     Node B566_32bi Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 11; B 566; C 32; N B566_32bi; b
  { 0x2002;  -451; -773; -3528;  0.666667; 0.577350; -0.577350; -0.577350;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 15:37:32 2005
/     Node B566_32bl Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 12; B 566; C 32; N B566_32bl; b
  { 0x2002;  478; -773; -3528;  0.666667; 0.577350; -0.577350; -0.577350;  -1;  -1; } // -1
Die sind doch aus der Originalen Scene bzw. aus der hm.. war das 03.cat oder 04.cat wo die da(!) -her kommen weis ich auch nicht aber sie sind drin habs mir grad noch mal in der original angesehen. Ich wüsste also auch nicht was ich eintragen sollte bzw. was du unter "richtigen Verknüpfung" verstehst.

Zum Cockpitdummy.. auch der ist nicht in der Scene enthalten, nicht von Haus aus, falls sich mal jmd. die orginalen split_m4_var2_scene.bod usw. angesehen hat und dennoch war im Spiel alles okay.. weiss ja nicht was EGO da treibt.
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Post by Kakadu »

Beim original Split M4 ist kein Dummy enthalten, weil das Schiff halt die andere Möglichkeit zur Cockpit Platzierung nutzt.
Für das Frontcockpit würde es somit schon reichen, wenn Du in der Tships bei den Cockpits den Link zum Model und die Path ID, die das Modell in der Scene hat einträgst.
Werde mir mal das Tuto anschauen (kanns jetzt öffnen).

Kannst Du sonstmal die Tships deiner Mod hochladen?
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Post by Generalwest »

Kakadu wrote:Beim original Split M4 ist kein Dummy enthalten, weil das Schiff halt die andere Möglichkeit zur Cockpit Platzierung nutzt.
Für das Frontcockpit würde es somit schon reichen, wenn Du in der Tships bei den Cockpits den Link zum Model und die Path ID, die das Modell in der Scene hat einträgst.
Werde mir mal das Tuto anschauen (kanns jetzt öffnen).

Kannst Du sonstmal die Tships deiner Mod hochladen?
Mit dem CP da muss ich dir recht geben den ich hab beim überfliegen nur nach ships/props/cameradummy geschaut und nicht auf den Eintrag:

P 9; B ships\Split\Split_M4_var1; C 1; N Bships\Split\Split_M4_var1_1b; b

Ziemlich versteckt. Ich hätte auch nicht gedacht das die den Body als CP hernehmen.
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Post by Ghostrider[FVP] »

Ich werd IRRE !!!!..
P 9; B ships\Split\Split_M4_var1; C 1; N Bships\Split\Split_M4_var1_1b; b


na toll Ihr seid auch schon drauf gekommen :roll: hab's ca. vor ner Stunde auch rausgefunden und wollte es gleich bei einem neuen Schiff überprüfen.. und euch überraschen aber nun denn :D

Wäre ich normal nie drauf gekommen das man die Cockpits addieren muss.. bzw anpassen davon steht ja im Tutorial nicht die Bohne .. bin ich nur durch Zufall draufgekommen mehr Ideen hatte ich nicht also was solls probieren dachte ich kann mich ja manchmal ziemlich festbeissen *gg* .. und tataaaa *juppiieee freu freu* ..



Hier mein Ergebnis ich find es sieht cool aus.. und das mit dem Tutorial und der Components.TXT funktioniert auch .. habs nochmal gemacht die wird tatsächlich erstellst und auch richtig.

Ergebnis 1 & Ergebnis 2

So das waren ja nur Guns... Turrets sollen kniffliger sein und die brauchen auch ne cameradummy wenn ich das jetzt richtig verstanden hab - na ich werds sehen. :)


Cool Danke leute und hoffenlich bringt es anderen evtl. auch so viel wir mir.
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Post by Generalwest »

ich weis zwar nicht was du addieren willst, aber kay. :roll: Turrets: Kleinschiffturrets gibt´s nur turretdummy ist auch im Ordnerbaum ships\props. einfach wie jedes andere objekt setzen und ausrichten. Anschließend ein Cocpitdummy einfügen setzen + Ausrichten und beides in die TShip eintragen.

Im Totu stand mit Sicherheit auch das du deines am ende der Scene dein´s einfügen sollst und nicht da wos Ordentlich ist ;)
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Post by Ghostrider[FVP] »

Hehe.. da will ich mich jetzt nicht festlegen.. da es ein englischer Text ist..

aber ich denke Du hast recht, wollte es wohl nur ordentlich haben wenn schon denn schon und addieren muss man natürlich nix.. ich bin dadurch (addieren) auf die Lösung gekommen mir ist erst danach aufgefallen das es die CP-Position ist..

Also P6 = Gun 6; P7 = Cockpit + 2 Guns; Cockpit = P9 .. mir ist erst beim zweiten Schiff aufgefallen das es die Camera ist, ich war so glücklich darüber das es funktionierte das ich beim ersten mal gar nicht richtig hingesehen hab, was genau in der Zeile steht :) und man nur die Tships anpassen muss - ziemlich versteck aber simple und irgendwie cool das ganze.

und ihr.... seit richtig SPITZE !!!!
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Post by Generalwest »

Ghostrider[FVP] wrote:Hehe.. da will ich mich jetzt nicht festlegen.. da es ein englischer Text ist..

aber ich denke Du hast recht, wollte es wohl nur ordentlich haben wenn schon denn schon und addieren muss man natürlich nix.. ich bin dadurch (addieren) auf die Lösung gekommen mir ist erst danach aufgefallen das es die CP-Position ist..

Also P6 = Gun 6; P7 = Cockpit + 2 Guns; Cockpit = P9 .. mir ist erst beim zweiten Schiff aufgefallen das es die Camera ist, ich war so glücklich darüber das es funktionierte das ich beim ersten mal gar nicht richtig hingesehen hab, was genau in der Zeile steht :) und man nur die Tships anpassen muss - ziemlich versteck aber simple und irgendwie cool das ganze.

und ihr.... seit richtig SPITZE !!!!
In den Original Ego Scenes steht bei CP & Weapondummys (aller Art) idR eine sog. CP Verknüpfung (das ist das C das ich im letzen Post Fett Formatiert hab). Sie gibt Aufschluss darüber zu welcher Kanzel die Engien das dazusummieren soll. Es ist aber nur Optional. Birgt aber auch Tücken.
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Post by Ghostrider[FVP] »

Hallo Generalwest,

sorry.. war krank konnte nicht eher antworten! Hm.. inwiefern denn "tückisch" .. ?


BTW:
Gibt es eine Möglichkeit die Turretdummy mit zwei Lasern auszurüsten statt standardmässig mit einem .. sprich also immer zwei! .. Der Body hat ja auch zwei Rohre das sind irgendwie doof aus wenn nur ein Rohr schiesst.

Hab hier endliche Themen durch unter anderem hat General mal was von der Components.TXT (meinen neuen Favoriten *gg*) geschrieben und drei Lasern, das die Countzahl in der Tships erhöht werden muss ist klar, aber ich hab Schwierigkeiten damit das die Position stimmt bzw. das einbringen des zweiten Lasers und das immer beide Rohre feuern vorausgesetzt es sind zwei Waffenlaser installiert.

Einmal war ich fast soweit doch die ollen Dinger haben sich nicht bewegt und da hab ich alles gelöscht ich Esel nu wees ick ock nich mer :)

Turretdummy
Laser

Vielleicht finde ich ja morgen noch was passendes, jetzt fallen mir leider die Augen zu - Bis denne.
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Generalwest
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Post by Generalwest »

Das Laser Bild Passiert meistens wenn man einen Standart Turretdummy mit 2 Lasern füttern will. Die GKS Turrets besitzen 2 integrierte Weapondummys. Das zu Modifizieren fällt mir schon fast unmöglich da ich nicht so der Moddeler bin.

Die Components ist ein Teil. Die "Dummys" ein anderer Teil. Die Components wird in Abhängigkeit der Scenes und der Dummsy erzeugt (vorausgesetzt ich hab das richtig verstanden). In der Dummys.tyt wie sich jeder turm in abhänigkeit zu seiner situation verhalten soll:

das ist der teil SDTYPE_GUN;35; ( ist glaub ne xtm dummys.txt)

ships\props\bigturret_dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\props\bigturret_scene;3;ships\props\bigturret_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\props\bigturret_leftweapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;ships\props\bigturret_rightweapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;

zu diesem Eintrag gibt es noch eine Scene Satz von diesem Turm. Der Komplette Satz enthält wenn ich das noch alles richtig zusammenbeckomme:

-> Ein Turretdummy (den du in der TShip einträgst)
-> Einen Linken und einen rechten turretbody als Model
-> eine Rotierende Platform
-> eine Scene Datei

Hast du jetzt einen Turm der doppelläufig ist musst du in der scene nach Turretbody_left bzw _right ausschau halten. Du Trägst dann den entsprechenden Waffenturm im Gun Menü so ein:

Primary Body Id:
-> (ist dein Standart Turmdummy) ships\props\bigturret_dummy mit dem dazugehörigen P id deiner Scenefile ein.

Secondary
-> (ist die dazugehörige Waffe den du willst ja das beide vorhandenen Geschütze Feuern) ships\props\bigturret_rightweapon und die P id von der Turretdummy Scene

so nun hast du die Rechte "Waffe" deines Turms als Waffe in der Tship eingetragen. das ganze machst du nochmal mit der linken also Primary Body ist der turretdummy und secondary ist der Body der Waffe die in der dazugehörigen Scene verankert ist.

Hast du jetzt wie bei dir ein Standartturretdummy für Smallships, die nur ein Model haben, bleibt dir fast nix anderes Übrig einen "invesibel wepondummy" (unsichtbare Waffe) einzufügen (beim zweiten gt lauf) oder du machst den Dummy (so wie ich es versucht hab) neu und entwickelst einen smallship weapondummy mit zwei Läufen.

Earth Pilot hat mir das mal hier in dem Forum gut erklärt. kann dir aber nicht mehr genau sagen wo.

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