XUniverseWizard - Open Source Zufalls-Universen-Generator

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Orca42
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XUniverseWizard - Open Source Zufalls-Universen-Generator

Post by Orca42 »

Hallo allerseits,

auch wenn das Spiel schon 'etwas' älter ist, ich arbeite seit einer Weile an einem Zufallsgenerator für X2-Universen. Eine ähnliche Funktion hatte XeHonk in seinen GalaxyEditor bereits eingebaut, jedoch störte mich dort, dass die Universen sehr unausgewogen waren. Daher meine Eigenentwicklung. Das Projekt verwendet allerdings einen Teil der ursprünglichen XML-Dateien aus XeHonks Editor, vielen Dank nochmals dafür!

Das Ganze ist als Open Source Projekt (GPL) auf Sourceforge.net gehosted. Zum Ausführen benötigt ihr Java 6, also ggf. vorher updaten.

Hier geht es zur Projektübersicht und zum Download:
http://sourceforge.net/projects/xuniversewizard/
Einfach xuniversewizard-0.1-bin.zip herunterladen.
Zum einfachen ausprobieren reicht es, die build_default.bat auszuführen. Das Programm erstellt eine X2-kompatible Galaxiekarte namens "output-x2galaxy.xml", welche ihr zB. mit XeHonk's Editor öffnen und exportieren könnt. Alternativ kann sie auch direkt im X2 in-game Editor geladen werden.

Die erzeugten Universen sind im Moment nur eingeschränkt spielbar. Es fehlen u.a. frei umherfliegende Schiffe, Ausrüstungsdocks und Schiffswerten, mehr dazu unten.

Bisherige Features:
  • Diverse Einstellmöglichkeiten über eine XML-Datei, etwa Universumsgröße, Rassenbalancing, Piratensektoren, Asteroidenanzahl u.v.m. Näheres dazu unter http://xuniversewizard.wiki.sourceforge ... figuration (bisher nur auf englisch)
  • Erstellt Sektoren aller Rassen, inkl. Xenon, Khaak und Unbekannt sowie Tore dazwischen
  • Erzeugt Stationen in jedem Sektor, wobei die Spielbalance erhalten bleibt
  • Erzeugt Asteroiden, Planeten und Sonnen und setzt Sektorhintergründe
Noch fehlende, aber geplante Features:
  • Erzeugen von Schiffswerften, Ausrüstungsdocks und Raumpiers mit entsprechenden Einkaufsmöglichkeiten
  • Erzeugen von Schiffen in den Sektoren
  • Füllen der Xenon-, Khaak- und Unbekannt-Sektoren
  • Nebulae, Sektornamen, Soundtracks u.ä.
  • Unterstützung für X3: Reunion
Es gibt ein paar kleinere Probleme, näheres dazu ist in den Release Notes beschrieben, die im Download-Archiv enthalten sind.

Da das Ganze Open Source ist, ist jeder herzlich eingeladen, daran mitzuwirken! Ihr benötigt dafür Kenntnisse in Java und/oder XSLT. Bei Interesse einfach bei mir melden. :)

Der Quellcode kann über die Projektseite heruntergeladen werden, Zugang zum SVN ist nach Registrierung auf Sourceforge ebenfalls möglich. Unterstützung bräuchte ich vor allem bei einer möglichen Erweiterung auf X3 oder gar X3 TC. Mangels potenter Hardware bleibt meine Entwicklung aller Wahrscheinlichkeit nach wie bisher auf X2 beschränkt - ein Test, ob die X3 Demo bei mir läuft, steht allerdings noch aus.

Viel Spaß beim Ausprobieren!
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Gravemind
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Post by Gravemind »

gute arbeit! ich wünsche mir mehr solche beiträge für die x2 scripting modding community die im winterschlaf ist :(

gut dass jemand noch hier sich für x2 einsetzt.. :D

ich finde dieses open surce zufalls uni gen cool. :thumb_up:
Möp Möp, X² Pandora sucht Scripter/Modeller/Story/BBSschreiber besucht www.x2-pandora.de für deine Bewerbung.

Honk Honk, X² Pandora is looking for Scripter/Modeller/Story/BBSwriter visit www.x2-pandora.de for your Application.
SecondAcc
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Post by SecondAcc »

Klingt ja interessant :)

Besteht auch die Möglichkeit, bei der Erstellung eines Universums Mod-Schiffe in die Werften und Sektoren zu implementieren?
Das geht bei XeHonks ja afaik nicht.
Orca42
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Post by Orca42 »

Ich kenne mich mit Mod-Schiffen nicht aus, denke aber, dass das prinzipiell kein Problem sein sollte. Sobald Werften und Schiffe existieren, heißt das natürlich ;)
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Chris Gi
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Post by Chris Gi »

Klingt sehr interessant, ich werde es mir vielleicht mal interessehalber sagen. Wirklich gut, dass noch jemand was Neues macht.

Und was ich richtig toll finde: die sehr gute Dokumentation der Variablen! Allerdings solltest Du noch eine deutsche Version bereitstellen, da doch einige Leute mit den recht komplexen Einstellmöglichkeiten auf Englisch ihre Probleme haben werden.

Ich habe mal 2 Test-Universen (defaultbuild) erstellt, die sehen schon einmal ganz ordentlich aus. Das Layout ist Dir wirklich gut gelungen. Allerdings sind die Torverbindungen noch nicht ganz ideal: beidesmal war das Universum in 2 Teile geteilt, und es gab nur eine Verbindung zwischen den beiden Teilen. Ich weiß, Du arbeitest noch daran, aber ich wollte es mal erwähnen.

Was mir noch fehlt, sind Parameter, um die Verteilung der Stationen in den Sektoren zu steuern. Hier sollte auch noch ein bißchen mehr Variation möglich sein.

Machst Du auch noch ein graphisches Interface? Ohne das wird es schwer werden, als Alternative neben XeHonk's Editor zu bestehen....

Nur der Vollständigkeit halber:
Das mit den Mod-Schiffen wird wohl nicht automatisch gehen, da man ja die xml-Datei erweitern müßte. Zwar sollte es nicht so schwierig sein, eine TShips.txt zu parsen, aber an die gepackten Teile wirst Du wohl nicht so einfach herankommen.
Vielleicht solltest Du hier - falls Du das überhaupt unterstützen willst - entweder so einen Parser machen, der aus den Informationen der TShips für jeden beliebigen Mod die passenden XMLs generiert. Oder aber Du siehst als eine weitere Möglichkeit vor, dass es "Mod-Versionen" der xml-Dateien gibt. Dann könnten die Mod-Hersteller die passenden XML's liefern.

Ber auf jeden Fall:
Klasse Arbeit, weiter so! :D
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Orca42
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Post by Orca42 »

Danke für das Feedback! :) Hatte schon befürchtet dass außer mir niemand mehr Interesse an dem Spiel hat, hehe.
Deutsche Übersetzungen könnte ich sicherlich machen, bisher gings erstmal nur um die absolut notwendige (technische) Dokumentation.
Chris Gi wrote:Allerdings sind die Torverbindungen noch nicht ganz ideal: beidesmal war das Universum in 2 Teile geteilt, und es gab nur eine Verbindung zwischen den beiden Teilen. Ich weiß, Du arbeitest noch daran, aber ich wollte es mal erwähnen.
Ja, das ist ein offener Punkt. Ich dachte allerdings dass das nicht allzu häufig vorkommt.
Was mir noch fehlt, sind Parameter, um die Verteilung der Stationen in den Sektoren zu steuern. Hier sollte auch noch ein bißchen mehr Variation möglich sein.
Was würdest du dir denn da genau vorstellen? Einfluss darauf, wie die Stationen im Sektor platziert werden, also die reine Positionierung? Oder eher wie balanciert sie sein sollen, also wie der Generator Stationen für einen Sektor aussucht? Also ob es zB. Sektoren gibt mit einer Menge Industrie und Laserfabriken, aber ohne Nahrung, Energie, Erz u.ä.
Machst Du auch noch ein graphisches Interface? Ohne das wird es schwer werden, als Alternative neben XeHonk's Editor zu bestehen....
Eine GUI ist ursprünglich nicht geplant; die Idee war eher eine "1-Klick-Lösung", die für fast jeden ausreicht. Wer mehr will, muss halt Hand an die build-XML legen. Ich sehe aber wohl ein, dass jeder auch einen eigenen Geschmack hat, was die Spielweise angeht - starke Piraten, viele Xenon, whatever. Die default-Build sieht gewisse Variationen zwar vor, aber insbesondere solche Zahlen sind dort festgelegt. Ich sollte also wohl doch zu einem späteren Zeitpunkt eine GUI einbauen, sobald alle Parameter feststehen.
Nebenbei, das Ganze ist nicht als Alternative gedacht, sondern als Ergänzung. XeHonk's Editor bleibt nach wie vor die einzige Möglichkeit, direkt konkrete Stationen nach eigenen Wünschen zu erstellen usw.
Oder aber Du siehst als eine weitere Möglichkeit vor, dass es "Mod-Versionen" der xml-Dateien gibt. Dann könnten die Mod-Hersteller die passenden XML's liefern.
Das wäre wohl die Variante, die ich bevorzugen würde. Da ich mich dort nicht auskenne, muss ich mal so fragen: Wenn ein neues Schiff als Mod eingebaut wird, erhält es dann einfach eine neue "s"ubtype-Nummer? In dem Fall kann man das mit den zukünftig vorhandenen XMLs wohl ohne weitere Probleme machen, man muss nur entsprechende Zeilen ergänzen und dem Generator quasi sagen, dass er auch noch weitere Subtypen verwenden darf. Ich könnte in eine GUI dann eine Möglichkeit zur Auswahl, Export und Import verschiedener XML-Pakete geben.

Als nächstes werde ich die Ausrüstungsdocks und Schiffswerften verteilen, danach nehme ich mir die Torverbindungen vor.
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Post by UniTrader »

Wenn du für den X3-Reunion-Zufallsgenerator (na ja, wirklicher Zufall war da nicht mehr viel drin :D) für die Sektorhintergrundobjekte (Sonnen, Planeten, Sterne/Nebel) was zum Abschauen brauchst kann ich dir gerne was geben, denn da hab ich bereits einen im Spielinternen ScriptEditor gemacht, der wirklich richtig gute Resultate hervorgebracht hat... das einzige Manko ist, dass es ein X3R-Script ist und man somit erst ins Spiel muss, um eine Karte zu erstellen.. (und die ist ohne Tore, Stationen und sonstige Objekte, das wollte ich alles anders realisieren ^^) wenn du den so gut wie möglich in ne andere Programmiersprache, die ohne X3R o.ä. klar kommt portieren könntest wäre ich dir ziemlich dankbar, weil ich dann mehr Ziet hätte um mich auf das eigentliche Projekt zu konzentrieren :)
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Chris Gi
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Post by Chris Gi »

Orca42 wrote:Da ich mich dort nicht auskenne, muss ich mal so fragen: Wenn ein neues Schiff als Mod eingebaut wird, erhält es dann einfach eine neue "s"ubtype-Nummer?
Genau. Im Prinzip erhöhen Mods oftmals die Subtypes und jedes neue Schiff bekommt eine neue "Subtype-Nummer". Das gilt übrigens für sehr viele Sachen, Waren, Schilde, Stationen.
Orca42 wrote:Was würdest du dir denn da genau vorstellen? Einfluss darauf, wie die Stationen im Sektor platziert werden, also die reine Positionierung? Oder eher wie balanciert sie sein sollen, also wie der Generator Stationen für einen Sektor aussucht? Also ob es zB. Sektoren gibt mit einer Menge Industrie und Laserfabriken, aber ohne Nahrung, Energie, Erz u.ä.
Ähm, ich muss erst gestehen, dass ich den Generator wahrscheinlich nicht benutzen werde :( , da ich am X2-Pandora-Mod arbeite, der eine ganz bestimmte Karte braucht... Insofern bin ich vielleicht nicht der richtige Ansprechpartner für so etwas.
Dort werden die Stationen aber per Skript zufällig in den Sektoren verteilt. Und als Variablen sind sowohl Werte für die reine Positionierung als auch die Typen vorgesehen. Für die Positionierung gibt es dann: Sektorgröße, Sektorhöhe, Zentrum, Werte zum Verschieben der Tore von den Standardpositionen, Stationsanzahl usw.
Orca42 wrote:Nebenbei, das Ganze ist nicht als Alternative gedacht, sondern als Ergänzung. XeHonk's Editor bleibt nach wie vor die einzige Möglichkeit, direkt konkrete Stationen nach eigenen Wünschen zu erstellen usw.
Stimmt nicht, es gibt noch den X2Editor :D .

Generell mag ich persönlich Tools, die mir die größtmöglichen Freiheiten geben, mehr. Und wenn die dann ohne GUI daherkommen, ist mir das egal - Hauptsache, es erfüllt seine Aufgabe. Aufgrund der Komplexität denke ich, dass ein GUI allerdings den Zugang vereinfacht - und damit die Verbreitung fördert.
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Post by Orca42 »

@UniTrader:
Du könntest mir den Quellcode sicher zuschicken, allerdings glaube ich nicht dass ich dafür viel Verwendung haben werde. Sonnen und Planeten verteilen ist - zumindest in X2 - relativ simpel, Nebel sind etwas schwieriger, hängen jedoch u.a. von Positionierung von Asteroiden und Stationen ab, insofern unterscheidet sich dort die (notwendige) Vorgehensweise des Generators wohl grundsätzlich von der deines Scripts. Ich weiß nun natürlich nicht, inwiefern sich X3 von X2 unterscheidet - wenn es sehr viel komplexer ist als einfach nur an bestimmten Stellen ein paar Objekte zu erzeugen, wäre es sicher von Vorteil, wenn ich einen Blick drauf werfe.

@Chris Gi:
Weitere Subtypen-Nummern und dazu passende Generator-Kennungen einbauen ist überhaupt kein Problem, egal ob für Waren (bereits jetzt schon möglich!) oder Schiffe.

Oha, X2Editor sagt mir gerade nichts ;) Naja, die Vorteile einer GUI sind sicher nicht von der Hand zu weisen.
An weiteren Parametern werde ich arbeiten. Was die Positionierung betrifft, ist das leider nicht ganz so einfach, aber es ist mit etwas Aufwand sicher machbar. So wie es zurzeit ist, soll es ohnehin nicht bleiben, für Positionierung jeglicher Objekte gibt es bisher ja gar keine Optionen, egal ob Stationen, Asteroiden usw.., da soll es schon ein paar Optionen geben.
Im Programm selbst sind u.a. gewisse Standardwerte für Torabstände, maximale Distanz von Stationen vom Zentrum, Verteilungsdichten von Asteroiden und Stationen etc. fest eingebaut, diese nach außen hin sichtbar zu machen ist recht einfach möglich und auch sehr sinnvoll. Allerdings habe ich dort viel feintunen müssen, da eine Einstellung recht viele Seiteneffekte hat, insofern sind solche Änderungen eher etwas für diejenigen, die auch einige Zeit investieren, die veränderten Parameter auf ihre Stimmigkeit zu prüfen (was bringt ein Sektor, in dem alle Stationen weit entfernt von jeglichen Toren sind?).
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Post by UniTrader »

ich sage es mal so: ich habe ne ganze weile daran getüftelt, bis ich raus hatte, dass man Planeten (insbesondere die richtig grossen) am besten über Polarkoordinaten platziert, weil sie sonst zu nah oder zu weit weg sind... (bei den richtig grossen ist eine Abweichung von ±50km bei einem Abstand von 650 - 700 km zur Sektormitte in ordnung, alles andere vernichtet den ganzen Sektor oder sieht richtig sch***** aus)...

Ausserden ist mein 'Zufalls'generator nur 50% richtiger zufall, die übrigen 50% sind grössere mengen aufeinander abgestimmer Möglichkeiten, was auch noch platz ür unendlich viele mögliche Sektoren lässt, die aber dafür umso besser aussehen ^^ ich muss das ganze Paket nur mal irgendwo wieder ausgraben, denn ich hab es vor ner weile mangels Zeit zur seite gelegt..
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Post by Orca42 »

UniTrader wrote:bei den richtig grossen ist eine Abweichung von ±50km bei einem Abstand von 650 - 700 km zur Sektormitte in ordnung, alles andere vernichtet den ganzen Sektor oder sieht richtig sch***** aus)
Solche Infos wären für mich sehr wertvoll, da viel Tüftelei und Ausprobieren nötig ist, wie du schon sagst. Bei X3 kenn ich mich natürlich nicht mit den Sektorhintergründen aus und weiß natürlich nicht, inwieweit da Zufall noch was ästhetisch wertvolles produzieren kann ;) Ist sicher ein weiteres Problem, ja.
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Post by Orca42 »

Neue Version: XUniverseWizard 0.2

https://sourceforge.net/projects/xuniversewizard/

Die erstellten Universen sind nun grundsätzlich voll spielbar. Das Sprungtornetzwerk wurde so weit verbessert, dass "geteilte" Universen sehr unwahrscheinlich sind. Es existieren nun Schiffswerften, die eine passende (balancierte) Auswahl an Stationen zum Kauf anbieten.

Alle Änderungen:
  • Deutlich verbessertes Sprungtornetzwerk
  • Erstellt nun Schiffswerften, Ausrüstungsdocks und Raumpiere
  • Erstellt freie Schiffe in den Sektoren
  • Volle Unterstützung für Xenon- und Khaak-Sektoren, inkl. Stationen und Xenon Schiffswerft
  • Sonnen werden nicht mehr durch Planeten verdeckt
  • Mehr TS-Schiffe für Handelsstationen
-edit- Mir ist aufgefallen, dass das Universum keinen Goner-Tempel besitzt, hab ich ganz übersehen. So ist es natürlich nicht voll spielbar ;) Ich werde das direkt als nächstes einbauen.
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Orca42
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Post by Orca42 »

Neue Version: XUniverseWizard 0.2.1

https://sourceforge.net/projects/xuniversewizard/

Änderungen:
  • Sektornamen und Soundtracks werden nun gesetzt
  • Planeten- und Sonnentypen/farben werden den Sektoren entsprechend gewählt
  • Goner-Tempel und TerraCorp HQ eingebaut
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Westbeam
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Post by Westbeam »

hey, gute arbeit :x2:
Carpi
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Post by Carpi »

Super, das werde ich mir mal anschauen! :)
Ich sehe in Sourceforge, dass Du dran arbeitest, mach weiter so!
Orca42
Posts: 27
Joined: Sat, 8. Nov 08, 00:57

Post by Orca42 »

Jup, ich bin noch dabei. :D

XUniverseWizard 0.3

https://sourceforge.net/projects/xuniversewizard/

Änderungen:
  • Sektoren enthalten nun Nebel
  • Sonnen und Sektoren haben nun aufeinander abgestimmte Farben
  • Eine in-game Galaxiekarte wird erzeugt (xxx00749.txt)
  • Druckbare Galaxiekarten werden erzeugt (.svg, Scalable Vector Graphics, in Deutsch und Englisch)
  • Wirtschaft der Piratensektoren wurde verbessert, u.a. mehr Industrie und besser passende Nahrungsstationen
  • Nividium-Asteroiden werden erzeugt
  • Tore zu Unbekannten und Khaak-Sektoren werden durch Nebel und große Asteroiden verborgen, ebenso einige Piratenbasen
  • Stationen werden weiter entfernt von Toren erzeugt
  • Jede Rasse besitzt nun mindestens einen Sektor, auch bei kleinen Universen
  • Automatische Prüfung, ob Xenon/Khaak/Unbekannte Sektoren das Universum teilen
  • Zusätzliche Torverbindungen zwischen benachbarten Sektoren verringern Umwege
  • Generische Sektornamen, ermöglichen Erstellen von Universen mit maximaler Sektoranzahl
  • Garantierte Minimaldistanz zwischen Multisternsystemen
  • Neue buildfile-Optionen
  • Sektorstatistiken (.csv-Tabelle) über Kommandozeilenparameter erstellbar
  • Bugfix: Fehlerhafte Torverbindungen brachten das Spiel zum Absturz
  • Bugfix: Ausrüstungsdocks enthielten falsche Waren
  • Bugfix: Einige Laserschmieden wurden für falsche Rassen bevorzugt erstellt
Die .svg Galaxiekarte lässt sich mit Firefox oder anderen Browsern (außer IE...) betrachten und drucken. Wie gehabt gilt 49 = Deutsch. :)

Bei der in-game Galaxiekarte habe ich derzeit das Problem, dass ich die Angaben zur Rotation von Objekten (amount, pitch, yaw, roll) nicht nachvollziehen kann bzw. sie nicht die von mir beabsichtigte Wirkung haben. Somit ist die Galaxiekarte nach wie vor flach, auch wenn das Programm selbst Variationen bereits unterstützen würde.
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Chris Gi
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Post by Chris Gi »

Das sieht doch alles schon einmal sehr gut aus. Das Programm ist sehr schnell, auch der Custom-Build klappt hervorragend, und was als Universum herauskommt, ist weitestgehend super.

Allerdings sind mir auch ein paar Dinge aufgefallen, die man noch verbessern könnte (wahrscheinlich gibt es für manches davon irgendwelche Einstellmöglichkeiten, die ich aber nicht gefunden habe). Das sind aber Dinge, die vielleicht auch viel mit meinem Geschmack zu tun haben. Auf jeden Fall wünsche ich mir dafür Einstellmöglichkeiten:
  • ich hatte ein Custom-Build Universum erstellt, mit 240 Sektoren. Dabei hatten relativ viele Sektoren (so kam es mir zumindest vor) keine Planeten. (Leider wird die Anzahl der Planeten in xuw.log nicht verzeichnet). Ich hätte lieber nur wenige Sektoren, die keine Planeten haben.
  • Außerdem sind für meinen Geschmack einfach zu wenige Khaak- und Xenon-Sektoren vorhanden:

    Code: Select all

    11:50:19,332 DEBUG Race: Race PIRATE has power 0,77 and owns 26 sectors within 8 districts.
    11:50:19,332 DEBUG Race: Race XENON has power 0,00 and owns 4 sectors within 2 districts.
    11:50:19,332 DEBUG Race: Race KHAAK has power 0,00 and owns 2 sectors within 1 districts.
    11:50:19,332 DEBUG Race: Race UNKNOWN has power 0,00 and owns 5 sectors within 3 districts.
    
    Piraten sind gut, Xenon und Khaak dagegen nicht.
  • Auf was ich total stehe, sind Asteroidenfelder, also ein Haufen von Asteroiden, die relativ eng beieinander stehen. So etwas habe ich jetzt (zumindest soweit ich mir das Universum angeschaut habe) gar nicht bekommen. Geht so etwas?
  • Mir ist noch aufgefallen, dass die Position der Planeten manchmal nicht ganz optimal war: so war ein Planet relativ nahe einer Sonne gestanden. Da der Sektorhintergrund nur aus Sternen bestand, war der Planet eigentlich nur als "Loch" in den Sternen sichtbar. Nachdem ich den Planeten dann im GE nur ein bißchen verschoben hatte, war eine wunderschöne Sichel zu sehen. In anderen Sektoren war es ähnlich, nur ist es dort wegen des Hintergrunds (oder wegen einer weiteren Sonne) nicht so aufgefallen.
  • Die Sektorgröße war eigentlich immer gleich. Hier würde ich mir gerne noch etwas mehr Abwechslung wünschen.
Mehr ist mir bisher nicht aufgefallen. Daher noch einmal:
klasse Arbeit :thumb_up: :x2:
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Orca42
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Post by Orca42 »

Die Anzahl der Khaak und Xenon-Sektoren lässt sich über zwei Schalter einstellen (hostileSectorPercentage und khaakToXenonRatio). Die Kofiguration, die ich zum Testen verwende, hat auch eine höhere Anzahl als das, was ich als Standard vorgegeben habe, ich denke mal, dass ich in der nächsten Version den Standard auch dementsprechend heraufsetzen werde.

Um die Verteilung von Asteroiden zu beeinflussen, sodass die Cluster enger werden, müsste ich weitere Schalter für das buildfile einbauen - die ganzen Schalter muss ich ohnehin nochmal überarbeiten und eine Menge mehr einbauen, da würde sich das dann mit ergeben. Dabei könnte ich auch die Sektorgröße (= Abstand Tore vom Zentrum, maximaler Abstand der Stationen vom Zentrum usw.) konfigurierbar machen, allerdings nur für alle Sektoren auf einmal. Das pro Sektor zu gestalten, ist zwar auch möglich, halte ich allerdings im Moment für nicht sehr wichtig (im Originaluniversum gibt es das afaik auch nur ein einziges Mal, das Tor zu Tiefen der Stille). Oder meinst du mit Sektorgröße etwas ganz anderes?

Das Problem mit Planeten und Sonnen kenne ich auch, ich hatte schon einmal versucht, das zu beseitigen, allerdings gibt es immer noch Fälle, wo es nicht ganz klappt. Eine mögliche Lösung habe ich aber bereits gefunden.
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Chris Gi
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Post by Chris Gi »

ich denke mal, dass ich in der nächsten Version den Standard auch dementsprechend heraufsetzen werde.
Naja, im Standard gibt es ja auch nicht so viel mehr Sektoren. Aber wenn das sowieso schon einstellbar ist, passt das ja. Allerdings habe ich die Einstellung gar nicht gefunden....
Um die Verteilung von Asteroiden zu beeinflussen, sodass die Cluster enger werden, müsste ich weitere Schalter für das buildfile einbauen
Nur, wenn Dir das sinnvoll erscheint. Ich finde sowas richtig schick, aber das muss ja nicht jeder so sehen.
Dabei könnte ich auch die Sektorgröße (= Abstand Tore vom Zentrum, maximaler Abstand der Stationen vom Zentrum usw.) konfigurierbar machen, allerdings nur für alle Sektoren auf einmal.
Genau das meinte ich. Also bei X2-Pandora (dort wird ja die Erstellung der Stationen, der Tore und der Asteroiden über konfigurierbare Scripte gesteuert) gibt es eben auch entsprechende Einstellungen, die die maximale Entfernung der Stationen vom Zentrum betreffen. Dort kann man dann einen Minimal- und einen Maximalwert einstellen (auch nur für alle Sektoren auf einmal). Wenn der Sektor dann erstellt wird, wird für diesen Sektor ein zufälliger Wert zwischen diesen Grenzen ermittelt und keine Station wird weiter entfernt aufgestellt, als dieser Wert angibt (mit Ausnahme der Piratenbasen und der Raumsprit-Brennerei - genau wie bei Dir).
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Orca42
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Post by Orca42 »

Neue Version: XUniverseWizard 0.4

Wichtigste Neuerungen:
  • Grafische Benutzeroberfläche für Generatorparameter und zum Starten des Generators
  • Parametersetup komplett überarbeitet, dadurch nicht abwärtskompatibel - alte build files können mit der neuen Version nicht weiterverwendet werden!
  • Deutsche Übersetzung (bisher erst teilweise)
  • Asteroiden können über eine XML-Datei konfiguriert werden
  • Anzahl der Planeten in einem Sektor (0-3) angepasst und über Parameter konfigurierbar
  • Überprüft und korrigiert "fliegende Sektoren" im Layout
  • SVG-Karte verwendet Bezierkurven zur Darstellung langer Torverbindungen
  • Anzahl an fliegenden Schiffen in den Sektoren wird begrenzt, um die Spielgeschwindigkeit zu verbessern
  • Erkennt und behebt Sektoren mit extremen Stationsverteilungen (Schwerindustrie ohne Nahrung/Energie)
  • Wählt einen passenden Startsektor aus und erstellt ein Spieler-Startscript
  • Erstellt 'Minderheitsrassen' in Sektoren, d.h. Sektoren mit zwei Rassen
  • Die Schiffshülle angreifende Nebel werden nur noch nahe großer sichtbarer Nebel erstellt und nicht in der Nähe von Toren
https://sourceforge.net/projects/xuniversewizard/
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