Wie Chromtextur und BumpMap erstellen?? (mit kleiner TUTO auf Seite2)

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schliebo82
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Wie Chromtextur und BumpMap erstellen?? (mit kleiner TUTO auf Seite2)

Post by schliebo82 »

Moin Leute,

ist es möglich, so eine Art Chromtextur oder ähnliches zu machen wie z.B. bei den Naboo - Schiffen aus Star Wars, finde die spiegelnde Oberfläche echt klasse und würde diese auch gern in X3 haben wollen??

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MfG Schliebo :wink:
Last edited by schliebo82 on Sun, 13. Jul 08, 11:47, edited 3 times in total.
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Chaber
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Post by Chaber »

bei XTM mit eingeschaltetem GLOW gehts, gibt da min 1 Schiff wo sich etwas vom Universum spiegelt, glaub die Boron-Ionenfregatte wars, die hat auch eine ums schiff laufende Strucktur :D
aber frag mich nicht wies geht... hab ich keine ahnung von :roll:
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

ja, das kannst du direkt in der body-datei im materialeintrag einstellen.
da gibt e skoeefizienten für spiegelung, fresnel-faktoren usw.
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Raser_v3
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Post by Raser_v3 »

bab?...
schliebo82
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Post by schliebo82 »

würde gern der Hyperion so eine Textur verpassen oder Teile eines Xsenon XL, kann mir mal jemand sagen, in welcher cat/dat ich die finde?? Und kann mir jemand mal nen par programme nennen, die ich dazu brauche, ohne mich irgendwo registrieren zu müssen (x2tool und gimp habe ich schon)

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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

das steht alles in dne stickies...

paranid_m7.pbb entpacken
zu bod konvertieren
textur austauschen (empfehle metal_terran_large_01) und materialeinträge ändern (empfehle g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT; auf mind. 0.5)

bod->bob
und wieder reinpacken
und vorher backup amchen.
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Hexenhammer
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Post by Hexenhammer »

Chaber wrote:bei XTM mit eingeschaltetem GLOW gehts, gibt da min 1 Schiff wo sich etwas vom Universum spiegelt, glaub die Boron-Ionenfregatte wars, die hat auch eine ums schiff laufende Strucktur :D
aber frag mich nicht wies geht... hab ich keine ahnung von :roll:
ich selbst fliege eine argon centaur mark III vanguard mit wunderschönem chrom-effekt (XTM 0.7.3):
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zorry
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Post by zorry »

|K.O.S.H. wrote:das steht alles in dne stickies...

paranid_m7.pbb entpacken
zu bod konvertieren

bod->bob
und wieder reinpacken
und vorher backup amchen.
stickies????

und woher findest du bitte die paranid_m7.pbb???
bob habe ich schon mal im Pluginmanager gelesen...

bin ich blöd oder kann es sein das hier einfach immer was vorrausgesetzt wird, was ich mit der suche nicht finden konnte.
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Recumen
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Post by Recumen »

Nosce te ipsum.
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silenced
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Post by silenced »

hmm, eine spiegelde hyperion + 2x lx waere mir sogar ein modified wert ...
... what is a drop of rain, compared to the storm? ... what is a thought, compared to the mind? ... our unity is full of wonder which your tiny individualism cannot even conceive ... I've heard it all before ... you're saying nothing new ... I thought I saw a rainbow ... but I guess it wasn't true ... you cannot make me listen ... I cannot make you hear ... you find your way to heaven ... I'll meet you when you're there ...
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

zorry wrote:
|K.O.S.H. wrote:das steht alles in dne stickies...

paranid_m7.pbb entpacken
zu bod konvertieren

bod->bob
und wieder reinpacken
und vorher backup amchen.
stickies????

und woher findest du bitte die paranid_m7.pbb???
bob habe ich schon mal im Pluginmanager gelesen...

bin ich blöd oder kann es sein das hier einfach immer was vorrausgesetzt wird, was ich mit der suche nicht finden konnte.
aeh ja.
wer mit modding anfängt, der sollte halt erstmal tutorials lesen, ausprobieren und eventuell dann fragen.
nicht umgekehrt.

das problem ist einfach, dass viel zu viele fragen dopellt bis 50-fach gestellt werden und wichtige topics untergehen.
außerdem hat niemand zeit, solche fragen ständig zu beantworten.
daher grundsätzölich bei grundsatzfragen -> verweis auf die stickies.
sticky = gepinnter topic - ok das muss man nicht wissen, lässt sich aber leicht rausfinden.

aber wie gesgat, wer sich ernsthaft mit modding beshcäftigt soltle dort eh lesen...

zum vonvertieren von schiffen gibts genug tutoriale.
da steht auch drin, welches schiff man wo findet und vor allem mit welchem programm.
und das findet man auch ganz leicht über suche und vor allem schneller, als wnen man auf eine antwort warten muss.

hier ghets auch nicht darum, neue modde rzu behindern, oder ihnen zu zeigen wei toll wir sind und sie nicht, sondern darum, dass man sich ein bestimmtes grundwissen selber aneignen MUSS.
spätestens im studium begreift man diese notwendigkeit.

zu x3:
alles wichtige findet man in dne cat dateien.
die öffnet man mit doubleshadows x3 editor und entpacken kann man sie mit seinem x3mod manager..
der rest ergibt sich von selbst.

klar kostet es mich ne kleinigkeit, das hier zu tippen, aber bei 10 mal am tag nervts.
und für de fragesteller wäre es genauso einfach die stikies zu lesen.

die restliche vorgehnsweise hab ich ja bereits beschrieben.
den bob zu bod konverter braucht man natürlich auch nocht.
aber das gibts alles bei doubleshadow...
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zorry
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Post by zorry »

ok, danke.

aber ich wollte nur nebenbei werwähnen, dass meine suche nicht immer richtig funktioniert. also entweder stehts nicht im zusammenhang oder er spukt mir keiner ergebnisse aus...

mitden stickies habe ich ja jetzt die seite die ich schon seitlangem gesucht habe^^
schliebo82
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Post by schliebo82 »

Hexenhammer wrote: ich selbst fliege eine argon centaur mark III vanguard mit wunderschönem chrom-effekt (XTM 0.7.3):
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@Hexenhammer,

sieht ja echt genial aus :o , hast du dass so gemacht wie oben beschrieben, genau so stelle ich mir das vor.
silenced wrote: hmm, eine spiegelde hyperion + 2x lx waere mir sogar ein modified wert ...
@silenced,

were es mir auch wert, wenn ich nicht schon modified währe :D
Würde die XL nur teilweise mit Chromtextur versehen und den rest rot und blau, mal schauen, muss mich erst ma belesen ob das überhaubt funzt


@ K.O.S.H

danke dir trotzdem für deinen Rat, hab mich schon einppar Stunden durch das Web gegoogelt, hab auch was gefunden, bin aber noch nicht weit gekommen.


Sonst danke ich euch erst ma für eure Tipps, und die Links, bin für weiter hilfe ech dankbar


MfG Schliebo :wink:
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Post by |K.O.S.H. »

wie gesgat: probieren, nicht hinkriegen udn fragen ist ok.
da helfen wir gerne - jeder hat mal angefangen.

wo haperts denn?
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schliebo82
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Post by schliebo82 »

Also bis jetzt funzt alles, habe gerade die cat mit der Paranit M7 gefunden und entpackt.
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Post by schliebo82 »

EDIT: habe die Ablaufanleitung mal geändert, da der alte Ablauf nix gebracht hat und ich keine 3D-Designprogramme dafür brauche.

Wie erstelle man eine Eigene Textur und was braucht man dazu (die Pfade habe ich aus meinen Verzeichnissen übernommen, ihr könnt das natürlich so machen, wie ihr wollt):

gebraucht wird:

-> X3 ModManager runtergeladen und installiert + neuesten Patch in C:\Programme\EGOSOFT\X3 Reunion\Modding-Tools\X3 ModManager
-> X3 Editor runtergeladen + neuesten patch in C:\Programme\EGOSOFT\X3 Reunion\Modding-Tools\X3 Editor
-> X2 BOD Compiler runtergeladen und installiert in C:\Programme\EGOSOFT\X3 Reunion\Modding-Tools\X2BOD
-> X2 Archiver (unter "Download X2 Moddingtools) runtergeladen und installiert in C:\Programme\EGOSOFT\X3 Reunion\Modding-Tools\X2 Archiver
-> Gimp 2.4 und das NormalMap PlugIn runtergeladen und installiert

erstellen der Chromtextur an hand der Hyperion:

-> die in der cat/dat 08 liegende "Paranid_M7_plus.pbb" mit dem ModManager in C:\Programme\EGOSOFT\X3 Reunion\Modding-Tools\X2BOD extrahieren (Ein Ordner mit mehreren Unterordnern wird erstellt "objects/ships/patch2")
EDIT: Die Datei wirklich nur mit dem ModManager entpacken, mit dem X2Archiver gibt es da Probleme und wird nicht richtig entpackt, wenn man diese dann über den X2 BOD Compiler zieht, entsteht nur eine 1kB grosse Datei.


-> ziehe die extrahierte Datei "Paranid_M7_plus.bob" auf die "x2dc.exe"
-> eine neue Datei wird erstellt unter selben Nahmen mit der Endung .bod (ca. 5,5 MB)

-> die convertierte bod-Datei wieder in den Ordner C:\Programme\EGOSOFT\X3 Reunion\Test\Hyperion\objects\ships\patch2 verschieben, wo dann die Änderungen an den Namen der Texturen vorgenommen werden (die andere Datei kann gelöscht werden).

-> die in der cat/dat liegende "Paranid_M3_spec.dds","Paranid_M3_diff.dds","Paranid_M3_bump.dds" und "Paranit_M3_light.dds" in den Ordener C:\Programme\EGOSOFT\X3 Reunion\Test\Hyperion\dds extrahieren (normalerweise braucht man nur die diff.dds-Textur zu entpacken)

-> starte Gimp

-> mit der .diff-Map verändert man die Textur, dabei aber nicht einfach über alles eine graue Schicht drüber legen -> sieht ziemlich be*** aus, sondern nur die Teile mit dem Auswahlwerkzeug "Zauberstab" auswählen, die auch texturiert werden sollen, falls dann immernoch irgendwelche Flecken zu sehen sind einfach mit dem Pinsel nachbearbeiten und speichert sie dann unter "Paranid_M31_diff.dds" als DXT1 im selben Ordner wie das Original ab.

Das ganze sollte dann so aussehen.
[ external image ]

-> mit der .spec-Map verändert man die Oberflächenreflektion -> dazu öffnet man sich die schon neu texturierte diff.dds-Textur und wählt die Flächen mit dem "Zauberstab" aus, die zuvor grau texturiert wurden und färbt diese dann weiß ein. Danach wird diese Textur unter "Paranid_M31_spec.dds" als DXT1 im dds-Zielordner wie das Original abgespeichert. Nur zu Info weiß=glänzend und schwarz=matt, die grautöne dazwischen=irgendetwas weder glänzend noch matt.

Das ganze sollte dann so aussehen, wenn die Operfläche spiegelnd wirken soll. (die weißen Flächen schwarz wenn die Oberfläche matt sein soll)
[ external image ]

-> mit der .bump-Map verändert man die Oberfächenstrucktur
-> Wenn man sich dann noch eine Strucktur machen will, wie z.B. eine Gitter- oder Schuppenstrucktur, öffnet man sich dazu wieder die Textur "Paranid_M31_diff.dds" und eine Textur, die dann später die Strucktur ergeben soll.
Ich habe bei mir eine Gittertextur gewählt und habe diese dann auf 100 Pixel verkleinert. Dann habe ich diese solange kopiert und aneinander gesetzt, bis ich ein Fenster von 1024x768 Pixeln voll hatte.
-> zur Schiffstextur wechseln und dort wieder mit dem Zauberstab den bereich wählen, der texturiert werden soll.
-> wieder zu der Gitterstrucktur wechseln und auf den "Clone-Button" im Gimp-Hauptfenster klicken oder "STRG+C" drücken (beim Doppelklick auf den Button kann die Pinselgrösse eingestellt werden)
-> über "STRG+linke Maustaste" die Mitte fixieren
-> wieder zur Schiffstextur wechseln und dort in die zuvor ausgewählte Fläche malen
-> Über Filter->Abbilden->Normal Map kann man die Textur in eine BumpMap umwandeln
-> Das ganze als "Paranid_M31_low_bump.dds" in
den dds-Zielordner als (Alpha Exponent)DXT5 speichern.

(Möchte man nur eine glatte Oberfläche, wandelt man nur die "Paranid_M31_diff.dds" mit dem Filter "Normal Map" um.)

Das ganzesollte dann so aussehen.
[ external image ]

-> Wenn man sich noch einpar Lichteffeke an das Schiff zauber möchte, müssen diesmal zwei Texturen geöffnet werden. Einmal die "Paranid_M31_diff.dds" und die "Paranid_M3_light.dds". Dann muss die _diff Textur kopiert werden und in die _light Textur als neue Ebene eingefügt werden (damit man sieht, wo man die Lichter hin setzt). Als nächstes die Ebene der _light Textur wählen und nun dort Licht machen wo Licht hin soll.
Danach die _diff Ebenen löschen und die _light Textur als "Paranid_M31_light.dds" in den dds-Zielordner als DXT1 speichern

-> alle original extrahierten Texturen können gelöscht werden

-> zum Schluss öffnet man die am Anfang erstellte "Paranid_M7_plus.bod" und ändert dort die Texturnamen, die z.B. heissen "unique_Paranid_M3_diff.tga". Dabei bleibt das "unique" und die Texturändungen ".tga" erhalten. Das selbe ist auch bei der low_bump.dds-Textur, in der bob-Datei steht sie unter bump.dds und sollte auch so belassen werden. Um dann die Oberfläche noch richtig spiegelnd zu bekommen, den Wert unter

Code: Select all

g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT
auf min. 0.75 und max. auf 1.0 gesetzt werden.
Danach wird das ganze gespeichert, ein X2-Archiv über rechte Maustaste->Neu->X2-Archiv ertsellt und die beiden Ordner (dds+objects) hinein kopiert. Zum Schluss die dat/cat in die nächst höhere Zahl als die, die im X3-Hauptordner existiert umbenennen und dort hin dann verschieben. Dann noch fix den Shader in der Grafikeinstellung auf mindestens mittel stellen -> FERTIG IST :lol:

PS: Über Feedbacks würde ich mich freuen.

Vielen Dank an alle, die mir dabei geholfen habe

MfG Schliebo :wink:
Last edited by schliebo82 on Wed, 26. Nov 08, 15:45, edited 32 times in total.
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Post by schliebo82 »

Habe jetzt die Hyperion im gmax geöffnet, komme aber nicht weiter.
Wie bekomme ich jetzt die Chromtextr von blender (habe ich dort schon nach einer tuto erstellt) in den gmax??
Brauche dringend hilfe.

MfG Schliebo :wink:
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Post by Gurk91 »

in blender oben auf files -> export und dann war das glaub ich das .dds file für die textur, da bin ich mir aber nicht ganz sicher
schliebo82
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Post by schliebo82 »

Danke dir,
aber da gibt es kein dll bzw auch keine Texturen unter Export oder ich hab da was übersehen, noch ne andere Idee?? :cry:

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Post by Gurk91 »

dll kanns ja auch nicht geben, das wäre ne Programmbibliothek, die z.b mit
Visual studio generirt(oder so) werden kann.

.dds ist ein textur file, sonst guck mal unter http://www.psycho3d.de

edit: warum holst du das modell nicht von gmax nach Blender und Texturierst es Dort, speicherst das neue schiff ab , und verpackst es wieder :?

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