EDIT: habe die Ablaufanleitung mal geändert, da der alte Ablauf nix gebracht hat und ich keine 3D-Designprogramme dafür brauche.
Wie erstelle man eine Eigene Textur und was braucht man dazu (die Pfade habe ich aus meinen Verzeichnissen übernommen, ihr könnt das natürlich so machen, wie ihr wollt):
gebraucht wird:
->
X3 ModManager runtergeladen und installiert + neuesten Patch in C:\Programme\EGOSOFT\X3 Reunion\Modding-Tools\X3 ModManager
->
X3 Editor runtergeladen + neuesten patch in C:\Programme\EGOSOFT\X3 Reunion\Modding-Tools\X3 Editor
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X2 BOD Compiler runtergeladen und installiert in C:\Programme\EGOSOFT\X3 Reunion\Modding-Tools\X2BOD
->
X2 Archiver (unter "Download X2 Moddingtools) runtergeladen und installiert in C:\Programme\EGOSOFT\X3 Reunion\Modding-Tools\X2 Archiver
->
Gimp 2.4 und das
NormalMap PlugIn runtergeladen und installiert
erstellen der Chromtextur an hand der Hyperion:
-> die in der cat/dat 08 liegende
"Paranid_M7_plus.pbb" mit dem ModManager in C:\Programme\EGOSOFT\X3 Reunion\Modding-Tools\X2BOD extrahieren (Ein Ordner mit mehreren Unterordnern wird erstellt "objects/ships/patch2")
EDIT: Die Datei wirklich nur mit dem ModManager entpacken, mit dem X2Archiver gibt es da Probleme und wird nicht richtig entpackt, wenn man diese dann über den X2 BOD Compiler zieht, entsteht nur eine 1kB grosse Datei.
-> ziehe die extrahierte Datei
"Paranid_M7_plus.bob" auf die "x2dc.exe"
-> eine neue Datei wird erstellt unter selben Nahmen mit der Endung .bod (ca. 5,5 MB)
-> die convertierte bod-Datei wieder in den Ordner C:\Programme\EGOSOFT\X3 Reunion\Test\Hyperion\objects\ships\patch2 verschieben, wo dann die Änderungen an den Namen der Texturen vorgenommen werden (die andere Datei kann gelöscht werden).
-> die in der cat/dat liegende
"Paranid_M3_spec.dds","Paranid_M3_diff.dds","Paranid_M3_bump.dds" und "Paranit_M3_light.dds" in den Ordener C:\Programme\EGOSOFT\X3 Reunion\Test\Hyperion\dds extrahieren (normalerweise braucht man nur die diff.dds-Textur zu entpacken)
-> starte Gimp
-> mit der .diff-Map verändert man die Textur, dabei aber nicht einfach über alles eine graue Schicht drüber legen -> sieht ziemlich be*** aus, sondern nur die Teile mit dem Auswahlwerkzeug "Zauberstab" auswählen, die auch texturiert werden sollen, falls dann immernoch irgendwelche Flecken zu sehen sind einfach mit dem Pinsel nachbearbeiten und speichert sie dann unter
"Paranid_M31_diff.dds" als DXT1 im selben Ordner wie das Original ab.
Das ganze sollte dann so aussehen.
[ external image ]
-> mit der .spec-Map verändert man die Oberflächenreflektion -> dazu öffnet man sich die schon neu texturierte diff.dds-Textur und wählt die Flächen mit dem "Zauberstab" aus, die zuvor grau texturiert wurden und färbt diese dann weiß ein. Danach wird diese Textur unter
"Paranid_M31_spec.dds" als DXT1 im dds-Zielordner wie das Original abgespeichert. Nur zu Info weiß=glänzend und schwarz=matt, die grautöne dazwischen=irgendetwas weder glänzend noch matt.
Das ganze sollte dann so aussehen, wenn die Operfläche spiegelnd wirken soll. (die weißen Flächen schwarz wenn die Oberfläche matt sein soll)
[ external image ]
-> mit der .bump-Map verändert man die Oberfächenstrucktur
-> Wenn man sich dann noch eine Strucktur machen will, wie z.B. eine Gitter- oder Schuppenstrucktur, öffnet man sich dazu wieder die Textur
"Paranid_M31_diff.dds" und eine Textur, die dann später die Strucktur ergeben soll.
Ich habe bei mir eine Gittertextur gewählt und habe diese dann auf 100 Pixel verkleinert. Dann habe ich diese solange kopiert und aneinander gesetzt, bis ich ein Fenster von 1024x768 Pixeln voll hatte.
-> zur Schiffstextur wechseln und dort wieder mit dem Zauberstab den bereich wählen, der texturiert werden soll.
-> wieder zu der Gitterstrucktur wechseln und auf den "Clone-Button" im Gimp-Hauptfenster klicken oder "STRG+C" drücken (beim Doppelklick auf den Button kann die Pinselgrösse eingestellt werden)
-> über "STRG+linke Maustaste" die Mitte fixieren
-> wieder zur Schiffstextur wechseln und dort in die zuvor ausgewählte Fläche malen
-> Über Filter->Abbilden->Normal Map kann man die Textur in eine BumpMap umwandeln
-> Das ganze als
"Paranid_M31_low_bump.dds" in
den dds-Zielordner als (Alpha Exponent)DXT5 speichern.
(Möchte man nur eine glatte Oberfläche, wandelt man nur die
"Paranid_M31_diff.dds" mit dem Filter "Normal Map" um.)
Das ganzesollte dann so aussehen.
[ external image ]
-> Wenn man sich noch einpar Lichteffeke an das Schiff zauber möchte, müssen diesmal zwei Texturen geöffnet werden. Einmal die
"Paranid_M31_diff.dds" und die
"Paranid_M3_light.dds". Dann muss die _diff Textur kopiert werden und in die _light Textur als neue Ebene eingefügt werden (damit man sieht, wo man die Lichter hin setzt). Als nächstes die Ebene der _light Textur wählen und nun dort Licht machen wo Licht hin soll.
Danach die _diff Ebenen löschen und die _light Textur als
"Paranid_M31_light.dds" in den dds-Zielordner als DXT1 speichern
-> alle original extrahierten Texturen können gelöscht werden
-> zum Schluss öffnet man die am Anfang erstellte
"Paranid_M7_plus.bod" und ändert dort die Texturnamen, die z.B. heissen
"unique_Paranid_M3_diff.tga". Dabei bleibt das "unique" und die Texturändungen ".tga" erhalten. Das selbe ist auch bei der low_bump.dds-Textur, in der bob-Datei steht sie unter bump.dds und sollte auch so belassen werden. Um dann die Oberfläche noch richtig spiegelnd zu bekommen, den Wert unter
Code: Select all
g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT
auf min. 0.75 und max. auf 1.0 gesetzt werden.
Danach wird das ganze gespeichert, ein X2-Archiv über rechte Maustaste->Neu->X2-Archiv ertsellt und die beiden Ordner (dds+objects) hinein kopiert. Zum Schluss die dat/cat in die nächst höhere Zahl als die, die im X3-Hauptordner existiert umbenennen und dort hin dann verschieben. Dann noch fix den Shader in der Grafikeinstellung auf mindestens mittel stellen -> FERTIG IST
PS: Über Feedbacks würde ich mich freuen.
Vielen Dank an alle, die mir dabei geholfen habe
MfG Schliebo
