[SCRIPT] Automatisches Nachladen (beta) (fast final)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

Welches Volk sollte das hierfür nötige Softwareupgrade für den Träger verkaufen?

Poll ended at Tue, 17. Apr 07, 01:32

Argonen
3
21%
Boronen
2
14%
Split
2
14%
Teladi
0
No votes
Paraniden
5
36%
mehrere (bitte dann posten)
2
14%
 
Total votes: 14

User avatar
Ogerboss
Posts: 1465
Joined: Sat, 5. Aug 06, 22:05
x3tc

[SCRIPT] Automatisches Nachladen (beta) (fast final)

Post by Ogerboss »

Dieses Script hat den Zweck, dass die Jagdstaffeln und Korvetten des Spielers automatisch ihre Vorräte an Raketen, Projektilkanonenmunition und Energiezellen in ihrer Heimatbasis (im Moment dürfte es nicht auf Trägern funktionieren) auffüllen.

Sobald der Befehl gestartet ist, überprüft das Schiff in regelmäßigen Abstand, ob zur Zeit entweder der Patrouillenbefehl oder kein Befehl auf dem Staffelführer (wenn das Schiff nicht Teil einer Formation ist, ist es selbst der „Staffelführer“) ausgeführt wird. Anschließend wird geprüft, ob das Schiff sich in einen Kampf befindet, ist diese Prüfung negativ, wird der Lagerbestand geprüft und im Bedarfsfall der Flug zur Heimatbasis eingeleitet um Nachschub zu besorgen.

Allerdings handelt es sich noch um eine Betaversion, in der noch keine ordentliche Textausgabe vorhanden ist, das heißt die Ausgabe erfolgt als Arraydreierpack (auch für Scriptunkundige lesbar :wink: )

!!!Das Bonuspack ist notwendig um dieses Script zu verwenden!!!

Für alle die Interesse haben einfach diesem Link folgen (thx an XGamer für den zur Verfügung gestellten Webspace) oder folgt diesem Link und ladet das Script aus dem Ahnhag herunter (thx an MADxHAWK für den bereitgestellten Webspace).

Eine Readme liegt bei. Freue mich auf euer Feedback!

:)
An dieser Stelle möchte ich auch nochmal UniTrader, X-Freak Cartman, Victus und Lord Ford von der KBG sowie SymTec ltd., MADxHAWK und XGamer für ihre Geduld mit meinen Fragen und ihre Hilfe danken.
Last edited by Ogerboss on Tue, 10. Apr 07, 01:45, edited 7 times in total.
[ external image ]
***modified*** und stolz drauf
User avatar
Victus
Posts: 4239
Joined: Mon, 2. Oct 06, 10:38
x3tc

Re: [SCRIPT] Automatisches Nachladen

Post by Victus »

Ogerboss wrote: An dieser Stelle möchte ich auch nochmal UniTrader, X-Frak Cartman, Victus und Lord Ford von der KGB sowie SymTec ltd., MADxHAWK und XGamer für ihre Geduld mit meinen Fragen und ihre Hilfe danken.
Womit hab ich das verdient? :lol:

Ich werd mir ma das bei gelegenheit ansehn, wobei es sowas meines wissens sowieso schon gibt - aber zum Scripten lernen auch ruhig schon vorhandenes zu scripten finde ich nciht nur OK, sondern ich halte es auch für mehr als Sinnvoll, da es a) ne gute Übung ist, und man b) im Zweifelsfall auch ma bei anderen Scripten dieses Typs nachsehn kann, wie bestimmte Vorgänge dort geregelt werden - so hab ich mir zB die Funktionsweise von localen und globalen Variablen angeeignet.
PS: Fass nicht die Katze an! Nie!

"***modified*** und stolz drauf!" ist auch nur Mainstream...
User avatar
Ogerboss
Posts: 1465
Joined: Sat, 5. Aug 06, 22:05
x3tc

Post by Ogerboss »

@Victus [KGB]
"ICH hab den Fehler" :wink:

Und ich hab vor zwei oder drei Wochen einen Thread, in dem ich nach so einem Script gefragt hatte, aufgemacht und als Antwort bekommen, dass es etwas derartiges noch nicht gebe und ich mir hier wohl selber Abhilfe schaffen müsste.
[ external image ]
***modified*** und stolz drauf
User avatar
Victus
Posts: 4239
Joined: Mon, 2. Oct 06, 10:38
x3tc

Post by Victus »

Hab nochma nachgeguckt und du hast recht :D

Hab das wohl mit nem anderen Script verwechselt, wo die Jäger den Träger betanken und nciht anders rum :D

Umso mehr Lob an dich :)
PS: Fass nicht die Katze an! Nie!

"***modified*** und stolz drauf!" ist auch nur Mainstream...
User avatar
SuperVegeta
Posts: 1611
Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
x3tc

Post by SuperVegeta »

ich hab die TerraCorp Al.plugin nachgescriptet und so rausgefunden wies richtig geht :D

vielleicht ist deins ja besser als ich schätz mal Fighter supplies von LV oder Cycrow
DaOpa
Posts: 914
Joined: Sun, 28. Jan 07, 17:55

Post by DaOpa »

Das Jägerversorgen gibt es schon! Von "jensemann" Carrier fighter supplies!
Dort schaut aber der Träger nach seinen Freaks und wenn die nicht angedockt sind, ??? dann kommt dein Script daher :D
User avatar
Ogerboss
Posts: 1465
Joined: Sat, 5. Aug 06, 22:05
x3tc

Post by Ogerboss »

@DaOpa
Die Betaversion dürfte soundso nur mit Raketenfabriken, Komplexen mit Raketenfabriken, Handelsstationen, Ausrüstungsdocks und dem Hauptquartier als Heimatbasis funktionieren, da zurzeit noch eine

Code: Select all

if [HOMEBASE] trades with ware $ware
Abfrage eingebaut ist, die bei einem Trägerschiff also von vornherein alle Versuche unterbinden müsste. Diese Beta ist aber eher für Sektorwachen oder Schutzstaffeln von Stationen gedacht, für Träger ist allerdings bereits Abhilfe geplant.
Und das Script von jensemann ist (und war auch zum Startzeitpunkt dieses Projekts) mir bereits bekannt, allerdings hab ich mir den Thread dazu durchgelesen und festgestellt, das mir das nicht individuell genug ist (PK-Muni ist z.B. strikt festgelegt) und ausserdem hab ich keinen Hinweis darauf gefunden, dass auch die Jäger mit Raketen ausgerüstet werden (heute nochmal kurz überflogen) und ich wollte ja meine M3s teilweise bis an die Oberkante mit Feuerfaltern und anderen ungelenkten Raketen füllen, um dann mit 80% Feuerrate Spaß zu haben :wink: .
[ external image ]
***modified*** und stolz drauf
User avatar
X-Freak Cartman
Posts: 4017
Joined: Mon, 2. Oct 06, 15:08
x3

Post by X-Freak Cartman »

@ Ogerboss
Natürlich gibt es einen solchen Script schon in mehrfacher Ausführung, bloß haben diese Scripts alle verschiedene Ausführungen:
Mal wird ein TS genutzt, um die Schiffe zu versorgen, ein andermal wird ein Träger oder die Stationen angewiesen, die gelandeten Schiffe zu versorgen und mal werden, wie in deinem Fall, die Schiffe selbst dazu angehalten.

Dabei ergeben sich allerdings immer verschiedene Probleme:
Entweder muss man den Schiffen den Befehl einzeln geben, oder sie dazu bringen, an Station oder Träger anzudocken. Der TS hingegen könnte im Kriegsgebiet leicht zerstört werden.

Natürlich ist es so schon praktisch, seine Flotten zu versorgen, aber es ist noch immer recht umständlich.
Das Einzige, das im Endeffekt wirklich Wirkung zeigt, ist eine übergreifende Regelung der gesamten Flotte, alternativ auch des gesamten Besitzes an Kampfschiffen, so dass diese bei einem unvernachlässigbaren Mangel zum Träger, einer Fabrik oder zur Station fliegen und dort dann praktisch einkaufen oder sich vollpumpen.
Eine Flottenregelung hat auch noch den Vorteil, dass der Träger seine eigene Flotte automatisch per Transporter, notfalls auch mit Zwischenschritten über einige Spielerschiffe, bei Bedarf mit Munition, EZ usw. versorgen könnte. Außerdem ist so eine globale Regelung möglich, sodass der Träger selbst bei Mangel versorgt werden kann und angekratzte Schiffe, wenn sie in einem friedlichen Sektor mit SW sind, sich dort gleich reparieren lassen können.

Damit gibt man den Schiffen selbst praktisch nur noch das Kommando, am Trägerschiff anzudocken, wodurch dieses dann dieses Schiff in seine Flotte aufnimmt und die weitere Regelung der Versorgung, Wartung und der Kampfeinsätze übernimmt.

( -> Planung der Flottenscripts, basierend auf der Kampfsoftware MK3)

Mit ausreichenden Optionen soll man auch festlegen können, wie voll die Schiffe mit Raketen gestopft werden sollen ;)

Kurzfassung: Ein guter, solider Script, den du hier lieferst, der seinen Zweck erfüllt, aber der leider atm deinen persönlichen Bedürfnissen entspricht.
Persönlich würde ich meine Schiffe nicht mit Raketen vollstopfen, da sie so im Kampf öfters sich selbst abschießen (nicht mehr mit KSW MK3 *g*)

btw: Bei meinem Namen hast du ein 'e' vergessen
User avatar
Ogerboss
Posts: 1465
Joined: Sat, 5. Aug 06, 22:05
x3tc

Post by Ogerboss »

@X-Freak Cartman [KGB]
Erstmal heißt du in der Danksagung mit sofortiger Wirkung X-Freak Cartman :wink: .
Zweitens warte ich auch auf Kampfsoftware Mk3 (was für ein Zufall :roll: ) und eine Medusa mit Feuerfaltern wird es schon schwer haben Suizid zu begehen.
Drittens:
Mit ausreichenden Optionen soll man auch festlegen können, wie voll die Schiffe mit Raketen gestopft werden sollen :wink:
das kann man bereits tun, denn man kann eine exakte Menge und den Mindestlagerstand angeben (bin mir nicht sicher, ob das jetzt noch auf die Flottenscripts oder mein Script bezogen war).
Viertens hab ich auch noch "ein paar" Ideen für Träger, wo auch sowas Teil sein könnte... (p.s. ich brauch den 54 Millionen Gegenstand :) )
Und fünftens könnte man ja auch den Befehl für eine ganze Staffel auf einmal geben lassen, statt jedem einzeln den Befehl geben zu müssen; dazu müsste man nur etwas umbauen... (glaub ich :) ).
[ external image ]
***modified*** und stolz drauf
User avatar
X-Freak Cartman
Posts: 4017
Joined: Mon, 2. Oct 06, 15:08
x3

Post by X-Freak Cartman »

Erm... den 54 Mille Gegenstand?
Wieso das Ding?

Menno!
Na gut... benutz ich halt KSW MK3 sowie Flottenunterstützungssoftware (fehlerhafte Übersetzung: Flottenversorgungssoftware wäre hier korrekt :headbang: )

wenn du den 54 Millionen gerecht wirst und meinen kranken Plänen nicht zu sehr im Weg stehst ;)

btw: Du kannst die Ideen der Träger ja notfalls mit mir teilen und bei der Flottenverwaltung bzw. der KSW MK3 mitwirken.
User avatar
Ogerboss
Posts: 1465
Joined: Sat, 5. Aug 06, 22:05
x3tc

Post by Ogerboss »

@X-Freak Cartman
Ich geh jetzt mal davon aus, dass du noch voll und ganz mit den Kampfscripts beschäftigt bist und die Flottenversorgung im Moment nur in deinem Kopf vorhanden ist.
Ich bin jedenfalls dabei, das t-file meines scripts fertig zu machen und dann die Trägerversorgung einzubauen (TS mit Träger als Heimatbasis kriegt neuen Handelsbefehl (versorge Träger) und wird wie ein Jäger konfiguriert, nur das die Einstellungen für den Träger gelten und noch die Summe der Raketen der Jäger hinzukommt. Wenn der Träger dann in nicht feindlichen Gebieten ist, wird der TS den Träger per Transportererweiterung neubestücken). Wenns dir in der Form dann gefällt, könntest du es ja auch so in die Flottensoftware integrieren...
Und wofür ich den 54 Millionen Gegenstand brauch?
Spoiler
Show
für geplante (echte) Katapultstartrampen und ähnlichen Spaß
[ external image ]
***modified*** und stolz drauf
User avatar
X-Freak Cartman
Posts: 4017
Joined: Mon, 2. Oct 06, 15:08
x3

Post by X-Freak Cartman »

Die Flottenverwaltung stand schon zu 30%, als die BalaGi-Mission veröffentlicht wurde.
Aus der Annahme, alle meine Scripts gesichert zu haben, installierte ich BalaGi - um zu merken, dass es nicht funktionierte... also X3 deinstalliert...
so ging das Ganze 3 Mal, danach ging BalaGi - und meine Scripts waren weg :cry:

Ich muss also nur nochmal einen Großteil neu schreiben, wie beispielsweise die gesamten Optionen.
Das sollte aber weiterhin kein Prob darstellen...

Die KI ist ja auch schon Größtenteils geschrieben, so dass ich nur mal nen bissl Freizeit brauchen werde.

btw: Katapultstarts gibt es schon seit X2 ^^

Die Sache mit der Versorgung der Träger ist für meine Flottenverwaltung schon seit längerer Zeit geplant, mit der Ausnahme, dass dies global geschehen kann, also, dass man die TS für die gesamte Flotte konfigurieren kann - aber nicht muss.

Weiterhin gibt es noch das ein oder andere Feature wie Rückzüge, eine Menge neuer Hotkeys, Squadregelung mit optionalem Micromanagement und eine übergreifende Abstimmung der GKS.
Ich sag nur: Generalmobilmachung und IS-Angriffspläne

Naja... ich strapazier X3 also einmal mehr auf's Extrem.
User avatar
Ogerboss
Posts: 1465
Joined: Sat, 5. Aug 06, 22:05
x3tc

Post by Ogerboss »

@X-Freak Cartman
Soweit ich weiß, gab es für X2 nur Katapultstarts mit Teleport. Da aber bei X3 mit dem Triebwerkstuning auch die Beschleunigung steigt, könnte man nun sehrwohl einen richtigen Katapultstart ohne Teleporterkrimskrams bauen, und etwas derartiges gibt es meines Wissens nach bisher nicht für X3.
(Allerdings wird das hier langsam (leider) etwas off topic.)
[ external image ]
***modified*** und stolz drauf
User avatar
X-Freak Cartman
Posts: 4017
Joined: Mon, 2. Oct 06, 15:08
x3

Post by X-Freak Cartman »

:o

hmm... deine Denkweise gefällt mir... fast so kranke Ideen wie meine eigenen ;)

btw: Ich werd für die KSW MK3 beim Tod des Trägers dafür sorgen, dass die gedockten Schiffe noch schnell abdocken (sofern sie schnell genug sind ;) ).
Vielleicht könntest du für deine Erweiterung das Gleiche integrieren, nur halt mit deinen Funktionen ^^

na gut, genug gespammt.
User avatar
Victus
Posts: 4239
Joined: Mon, 2. Oct 06, 10:38
x3tc

Post by Victus »

in schnelles Abdocken wird doch in X3 schon von daher realisiert, dass die Träger nicht mehr nur eine An und Abdock schleuse haben, sondern gleich mehrere. Und auch nicht mehr "2in1" sondern seperate schleusen...

Dennoch - schneller gehts immer :D

Hat mehr als ne Minute gedauert, bis 10 schiffe aus dem Raptor raus waren :lol:
PS: Fass nicht die Katze an! Nie!

"***modified*** und stolz drauf!" ist auch nur Mainstream...
User avatar
jensemann
Posts: 541
Joined: Mon, 6. Mar 06, 11:17
x4

Post by jensemann »

Ogerboss wrote:@DaOpa
Die Betaversion dürfte soundso nur mit Raketenfabriken, Komplexen mit Raketenfabriken, Handelsstationen, Ausrüstungsdocks und dem Hauptquartier als Heimatbasis funktionieren, da zurzeit noch eine

Code: Select all

if [HOMEBASE] trades with ware $ware
Abfrage eingebaut ist, die bei einem Trägerschiff also von vornherein alle Versuche unterbinden müsste. Diese Beta ist aber eher für Sektorwachen oder Schutzstaffeln von Stationen gedacht, für Träger ist allerdings bereits Abhilfe geplant.
Und das Script von jensemann ist (und war auch zum Startzeitpunkt dieses Projekts) mir bereits bekannt, allerdings hab ich mir den Thread dazu durchgelesen und festgestellt, das mir das nicht individuell genug ist (PK-Muni ist z.B. strikt festgelegt) und ausserdem hab ich keinen Hinweis darauf gefunden, dass auch die Jäger mit Raketen ausgerüstet werden (heute nochmal kurz überflogen) und ich wollte ja meine M3s teilweise bis an die Oberkante mit Feuerfaltern und anderen ungelenkten Raketen füllen, um dann mit 80% Feuerrate Spaß zu haben :wink: .
Dazu fällt mir einiges ein:
TS können Träger/TL mit Munition und Raketen versorgen. Der zu versorgende Träger MUSS Heimatbais vom TS sein.
Der Sprungantrieb wird benutzt, Ezellen werden für jeden einzelnen Sprung bezahlt.
Der TS erstellt eine Liste aller Raketen, die auf dem Träger von den Jägern verwendet werden können und kauft dementsprechend ein.
Die Jäger werden automatisch bei eingeschalteter Munitionsversorgung auch mit Raketen ausgerüstet. M3 bekommen 10, M4/M5 5 Raketen - oder wieviel Platz im Frachtraum ist.

Wenn der TS nicht auf Einkaufstour ist, folgt er dem Träger (bzw. mit Mod kann er andocken).
Beim Start des Befehls (Kommandokonsole -> Handel -> Versorge Träger mit Raketen u. Mun) dauert es eine Weile bis er loslegt. Schließlich muss er erstmal Verbindung mit allen Jägern aufnehmen. Voraussetzung für den TS ist Handelssoftware MK2.
Hättest du dir den Thread wirklich durchgelesen wüsstest du, dass CFS auch mit Raketen versorgt.
PK-Mun ist deshalb strikt vorgegeben, weil die PK nunmal die einzige Waffe ist, die Munition braucht - mit Ausnahme einiger Mods vielleicht.
PK-Mun wird auch nur für tatsächlich eingebaute PKs geliefert. Wenn sie also nur im Frachtraum rumliegen, gibt der Träger auch keine Munition aus. Des Weiteren gibt es sehr wohl eine Routine, die Jäger zurück holt, wenn ein niedriger Munitionsstand erreicht ist. Das gilt nicht für Raketen weil die nicht über die Kampffähigkeit eines Schiffes entscheiden.
Ungelenkte Raketen habe ich übrigens ausgenommen weil sie im Dogfight schlicht nicht zu gebrauchen sind - und Hammerhai wegen der immensen Zerstörungskraft. Allerdings werden an Jäger nur die Raketen verteilt, die diese auch nutzen können.

Trotzdem schadet es nicht, wenn man seine Scriptkenntnisse an bereits realisierten Projekten erproben und sie so an seine eigenen Bedürfnisse anpassen kann.

jensemann
ob ***modified*** oder nicht - Hauptsache: Spaß!!!

Carrier Fighter Supplies V1.2a deutsch
Carrier Fighter Supplies V1.2a english
UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader »

wo wir schonmal etwas OT sind:

Ich hatte auch nen guten ansatz für die Flottenversorgung, aber nicht als alleinige sondern mehr als unterstützung für die Versorgung:

alle Schiffe mit einer Transporter-Erweiterung vergleichen ihre soll- und Ist-lagerbestände mit einem beliebigen Spielereigenen Schiff im umkreis von 5 km, wenn das Zielschiff nen besseres Soll/Ist-Verhältnis hat holt sich das Schiff au dem Frachtraum des anderen so viele, dass das verhältnis etwa gleich ist, ansonsten schickt es die Muni/Raks rüber, die es verhältnismässig mehr hat (aber nie mehr, als die Vorgabe)...

Dabei wollte ich die Lagerstände so festlegen:
Speizelle Mengenvorgabe:
wird für jedes Schiff individuell festgelegt, dieses versucht den Lagerstand der Ware zu halten

Globale Mengenvorgabe
wird zu Spielbeginn aus den Daten des Schiffssubtypen erstellt, (basierend auf maximaler Lagerkapazität und Kompatiblen Raketen/Waffen)
Diese Mengenvorgabe kann man ändern, indem man eine Spezielle Mengenvorgabe als Globale für den Schiffstypen festlegt

Die Schiffe schauen zuerst, ob es eine Individuelle vorgabe gibt und wenn nicht wird die globale genommen.


Leider bin ich nicht dazugekommen, das ganze umzusetzen, aber evtl. greift ja jemand die Idee auf :) ausserdem wäre sowas ziemlich universell: wenn man nen TS, der Randvoll mit Raketen und Munition ist aber der laut vorgabe nix haben darf durchs Schlachtfeld schickt würde er automatisch die meisten Schiffe in der nähe wiederbewaffnen (oder diese sich selbst aus dem TS)




PS kommt mir gerade: Es sollte mal nen Topic gemacht werden, wo die Globalen und Lokalen Variablen von jedem Script aufgelistet werden, worauf andere zugreifen können... (wie z.B. die Lagerstände für Munition), dann könnte man z.B. verschiedene Versorgungsscripte gleichzeitig verwenden, ohne jedes einzeln Konfigurieren zu müssen...
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
User avatar
Ogerboss
Posts: 1465
Joined: Sat, 5. Aug 06, 22:05
x3tc

Post by Ogerboss »

@jensemann
Wie gesagt, ich hatte den Thread dieses Mal nur kurzüberflogen :oops: .
Die Zeile mit den Raketen hab ich also leider diesesmal überlesen (entsinne mich aber wieder daran...), aber das Hauptproblem für mich war ja, wie gesagt, die strikte Begrenzung und der definitive Ausschluss einiger Raketen (hat ja keiner behauptet, dass Feuerfalter Libellen gegen Kha'ak Scouts zu empfehlen sind :wink: ). Eine Routine zum Jägerzurückpfeifen wird allerdings nicht im Hauptartikel des Threads erwähnt (oder ich bin ernsthaft sehgeschädigt :roll: ).
Deine Version läuft zwar dann schön automatisch, aber ich frage mich zum Beispiel, wie die Raketenabwehr Moskito mit zwei Moskitos wirklich arbeiten soll...
Und die Trägerversion ist grade in Arbeit...

p.s.
jensemann wrote:Trotzdem schadet es nicht, wenn man seine Scriptkenntnisse an bereits realisierten Projekten erproben und sie so an seine eigenen Bedürfnisse anpassen kann.
Spoiler
Show
Oh, welche Scriptkenntnisse? :roll: Als ich hiermit angefangen habe, hatte ich keine Ahnung vom Scripten und das Ergebnis ist nicht irgendwo geklaut oder kopiert :wink: , sondern 100% Eigenbau mit viel professionellem Rat zu meinen Fragen.
[ external image ]
***modified*** und stolz drauf
User avatar
jensemann
Posts: 541
Joined: Mon, 6. Mar 06, 11:17
x4

Post by jensemann »

Ich will auf keinen Fall behaupten, dass das Ergebnis deines Scripts geklaut ist.
Lediglich wollte ich deine falsche Darstellung meines Scripts richtig stellen.
Im Übrigen haben wohl die meisten Scripter in diesem Forum das Scripten gelernt weil sie mit einigen Funktionen in :x3: nicht einverstanden waren bzw. diese nicht da waren. Also: Willkommen im Club der Scripter :)

Ps. Ich nutze die Raketenabwehr Moskito nicht, das machen meine Geschütztürme. Die Begrenzung der Raketen habe ich eingebaut um Massenkäufe und Geldverschwendung zu vehindern.

jensemann
ob ***modified*** oder nicht - Hauptsache: Spaß!!!

Carrier Fighter Supplies V1.2a deutsch
Carrier Fighter Supplies V1.2a english
User avatar
Ogerboss
Posts: 1465
Joined: Sat, 5. Aug 06, 22:05
x3tc

Post by Ogerboss »

So das Script ist jetzt fast fertig, bis auf die Trägerversorgung (hoffe mal auf Lucikes Gnädigkeit :) ).

Hiermal eine Featureliste der neuen Version:
  • -Träger werden als Heimatbasis der Jäger unterstützt
    -Ausgabe der Bestellliste in Tabellenform als temporäre Nachricht
    -Träger, die mehr Waren lagern sollen, als der Frautraum zulässt werden gelb markiert und lagern nur einen Teil der auf den Jägern benötigten Waren (abhängig von den Mindestlagerprozentsätzen auf den Jägern)
    -Träger, bei denen auch diese Methode nicht reichen würde, blinken rot und werden nicht beliefert
    -die Möglichkeit für Jäger und Korvetten bis zu 10 Konifgurationen global zu speichern und diese sofort auf ein Schiff zu laden ohne alles einzeln eingeben zu müssen
    -die neue Version wird auf Trägern allerdings ein neues "Softwareupgrade" verlangen, nämlich einen "erweiterten Flug-/Feuerleitstand", der im Moment satte 54 Millionen kostet, dafür werden aber bei Interesse im Laufe der Zeit noch weitere Funktionen für damit ausgerüstete GKS hinzukommen
    -EDIT: Träger konnen auch für sich selbst Raketen, PK-Munition und Energiezellen lagern (hab ich total vergessen zu erwähnen (thx an Kha'non :-) ))
Im Moment bin ich aber am Überlegen an welchen ADs ich diese Software zu Verkauf anbiete und starte deswegen mal eine Umfrage, welches Volk/welche Völker am besten dieses Upgrade verkaufen sollten (wollte ja Argonen nehmen, hatte aber den Eindruck, dass bei denen sowieso die meisten Softwareupgrades aus Scripts verwendet werden).
Last edited by Ogerboss on Tue, 10. Apr 07, 09:25, edited 1 time in total.
[ external image ]
***modified*** und stolz drauf

Return to “X³: Reunion - Scripts und Modding”