[Skript][0.1.4]Beta: KI Kampf-Divisionen

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Besteht interesse an deisem Skript?

Ja, klar!
120
85%
Hm, vieleicht wenn es dann fertig ist...
17
12%
eher nicht.
5
4%
 
Total votes: 142

3ddz
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[Skript][0.1.4]Beta: KI Kampf-Divisionen

Post by 3ddz »

KI Kampf-Divisionen: ein Skript zur Gebietssicherung

Download:

Das Skript ist momentan im Betastadium, das heißt es ist sehr warscheinlich das noch Fehler enthalten sind das sollte man beachten wenn man es benutzt.
Damit die Endversion möglichst fehlerfrei wird und auch gute Ergebnise produziert bin ich stark auf das Feedback von euch angewiesen, da ich allein niemals alle Fehler finden kann und auch sicher nicht immer die Optimale vorgehensweise programmiert habe.

Achtung: das Skript besitzt noch keine automatischen Updatefunktionen, wenn man noch eine ältere Version installiert hat sollte man die Divisionen vor der Installation der neuen Version alle manuell beenden.

Beta V 0.1.5 A:

http://rapidshare.com/files/28541242/Ka ... 0.1.5a.zip

- kleiner Bug behoben der dafür sorgte das nach dem Beenden das Kommando Kampf-Division nicht mehr erschien.

Beta V 0.1.5:

- Beim Flug in einen Zielsektor prüfen die Schiffe jetzt ob sich in der Nähe der Tore überlegene Gegner befinden und weichen diesen aus

- Schiffe greifen jetzt unterlegene Gegner denen sie begegnen an statt vor ihnen zu flüchten.


Beta V 0.1.4:

Erste Version


Einleitung:

Da es mich schon immer geärgert hat das ich ständig Schiffe zur Sektorsicherung verliere, und schon einiges probiert habe um das
zu vermeiden, habe ich jetzt den Entschluß gefasst ein Skript dafür zu schreiben .
Die Aufgabe des Skriptes soll es sein ein ihm zugeteiltes Gebiet mit den zugewiesenen Schiffen intelligent zu verteidigen.

Funktionen:

- Aussenden von Aufklärern zum Aufspüren von Feindgruppen
- Händlerbegleitschutz (noch nicht enthalten)
- Feindgruppen nach deren Kampfstärke bewerten
- Feinde mit einer überlegenen Streitmacht bekämpfen
- Schiffe die gerade keine zugewiesenen Feinde bekämpfen weichen bedrohlichen Gegnern aus
- Oberste Priorität ist es Verluste eigener Schiffe zu vermeiden


Vorgehensweise:

Zuerst wird der Einsatzleiter Aufklärungstrupps aussenden die ständig das Gebiet nach Feinden absuchen und diese dann an den Einsatzleiter melden.
Die gemeldeten Feindgruppen werden dann analysiert und es wird ihnen ein Bedrohungswert zugewiesen, Der Einsatzleiter führt eine Liste über
alle bekannten Bedrohungen und stellt Anhand des Bedrohungswertes und der Kampfstärke der zur verfügung stehenden Schiffe Gruppen für
Gegenangriffe zusammen oder meldet den Feind an den Spieler wenn die Division nicht über genügend Kampfkraft verfügt.
Schiffe der Division ohne aktuellen Auftrag fliegen ebenfalls die Sektoren ab und greifen ihnen unterlegene Gegner an, solange bis sie vom Einsatzleiter
einer Kampgruppe zugeteilt werden.
Ganz wichtig dabei ist das jedes Schiff immer abschätzt ob es einem Gegner überlegen ist und ansonsten diesem auf jedenfall versucht aus
dem Weg zu gehen, also keine Selbstmörder erwünscht :)

Bedienung:
Zuerst muss ein Einsatzleiter bestimmt werden von dem aus die Operationen koordiniert werden und der als Operationsbasis dient. Dazu führt man auf dem gewünschten Schiff unter Kampf das Kommando Kampf-Division aus und wählt das Schiff auf dem man das Kommando ausgeführt hat. Alle auf diesem Schiff gelandeten Schiffe werden automatisch der Division hinzugefügt. Um weitere Schiffe hinzuzufügen wählt man auf den entsprechenden Schiffen ebenfalls Kampf-Division und dann den Einsatzleiter. Die Schiffe werden sich dann in die Nähe des Einsatzleiters begeben und wenn möglich andocken.
Sobald die Division aus mindestens 10 Schiffen besteht kann man unter zusätzliche Schiffkommandos den Befehl Division Einrichten wählen und der Division ein Einsatzgebiet bestehend aus 5 Sektoren zuweisen, wobei Sektoren auch mehrfach gewählt werden können bzw. auch 5 mal der gleiche Sektor gewählt werden kann. Damit die Division effizient arbeiten kann sollten die Sektoren aneinander angrenzen.
Hinweis: der Einsatzleiter wird an der Stelle bleiben an dem man die Division gestartet hat, damit die Kampfgruppen aber möglichst schnell die Gegner erreichen können sollte der Einsatzleiter an einer Strategisch günstigen Stelle plaziert werden bevor man die Division startet da ja alle Operationen von ihm ausgehen.
Nachdem ein Einsatzgebiet zugewiesen wurde nimmt die Division ihre Arbeit auf, es werden 3 Aufklärungstrupps aus je 2 Aufklärern losgeschickt um das Einsatzgebiet zu erkunden. Sobald der erste Gegner gesichtet wird werden Kampfeinsätze gestartet.
Hinweis: Es empfiehlt sich der Division 6 Schnelle Schiffe (M5) zuzuweisen da immer dir 6 schwächsten Schiffe als Aufklärer benutzt werden. Es sollten auch ein paar M4 zur verfügung stehen um Gegnerverbände bestehend aus M5 effizient bekämpfen zu können.
Sobald die Division ihre Arbeit aufgenommen hat stehen über Division Einrichten weitere Optionen zur verfügung,
gibt man 0 ein erhält man einen Bericht über die Division, 9 löst die Division auf.
Hinweis: Nachdem man den Befehl zum auflösen der Division gegben hat kann es noch eine ganze weile dauern bis der Vorgang abgeschlossen ist da alle Schiffe zuerst noch ihren aktuellen Auftrag beenden. Wenn alle Schiffe zurück beim Einsatzleiter sind wurde dir Division vollständig aufgelöst.


Entwicklungsstand (6.04.07):

fertige Skripte:

Aufklärungstour .........................................100%
Feinden ausweichen ..................................100%
Rückzug in sicheres Gebiet:........................100%
Internes Nachrichtensystem......................100%
Nach Feinden scannen...............................100%
Kampfstärke ermitteln................................100%
Feindliste des Einsatzgebietes...................100%
Kampfeinsatz..............................................100%
Begleitschutz..................................................0%
Flottenmanagement/Augabenzuweisung....100%


Technisches:

Code: Select all

t-file:
9600.......................KI Kampf-Divisionen

log-file:
16.........................KI Kampf-Divisionen
17.........................KI Kampf-Divisionen


Kommandoslots:

COMMAND_TYPE_FIGHT_50..............Kampf-Division beitreten......{plugin.3ddz.startdiv}
COMMAND_TYPE_SHIP_57...............Kampf-Division einrichten.....{plugin.3ddz.main.setarea/plugin.3ddz.main.config}


Tasks:

35...........Feindkontakt erkennen.....{plugin.3ddz.detectenemycon}
36...........Nach Feinden Scannen......{plugin.3ddz.scan}
37...........Feindkontakt erkennen 2...{plugin.3ddz.detectenemycon}
38...........Intern

Last edited by 3ddz on Sun, 29. Apr 07, 15:05, edited 16 times in total.
***modified*** und stolz drauf!
DaOpa
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Post by DaOpa »

Moin
Meiner Meinung nach reicht der Schiffstyp und Erkennung auf auf ID und SWG's bei den M3 und größer. Normal würde ich die best mögliche Bewaffnung und Tuning's voraussetzen.
Für Verbände ist der Bedrohungswert nicht gleich die Summe der Einzelwerte! Annahme: M6 + 6 M5 = 100 + 6*10 = 160; M6 + 2 M3 = 100 + 2*30 = 160
Trotz dem sind die 2 M3 eine deutlich größere Bedrohung für M3/M4 als die M5. Somit ist es Abhängig von den Wachschiffen (würd nur M3+/M6/M7 einsetzen bzw. Träger mit M3+) Eine Eklipse hat keine Probleme mit mehreren M5, aber mit 1-3 M3 schon => du möchtst ja, wie ich, Verluste vermeiden!
Daher könnte man auch folgendes versuchen: du hast 3 M6 und 5 M3+
Gegnerverband besteht z.B. aus M6, 3 M3+, 4 M4 (Xenon-Patroullie)
=> vom stärksten Schiff aus Zählen: M6 => benötigt (annahme) 2 M6 -> 3 M3+ => benötigt 2 M6/6M3+ -> 4 M4 => benötigt M6/2 M3+
==> damit ergibt sich eine Flotte von: 2M6 + 1 M6 mit 3 M3+ + 2 M3+
:D jetzt geht es sogar auf! Auf gut deutsch: rechne vom stärksten zum einfachsten runter über die Anzahl und setze die stärksten Schiffe ein.
3ddz
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Post by 3ddz »

Warscheinlich hast du recht und die Schiffsklasse ist schon ausreichend für die Bewertung. Dein Ansatz gefällt mir auch sehr gut, aber ich denke das er zu aufwendig ist in meinem Projekt. Weil bei deiner Vorgehensweise muss ich immer wieder die Gruppen zusammenstellen, also ich brauche für diesen Gegner soundsoviele M6 etc.
Ausserdem kann ich damit die Gegnergruppen nicht nach Stärke sortieren, deshalb bräuchte ich schon eine Zahl die ich einmal bei Auftauchen der Gegner berechne und dann speichere so das ich die nicht immer neu berechnen muss.
Ich hab mich jetzt mal kurz drangesetzt und auch ein kleines Beispiel durchgerechnet:

Gegner:
1xM6.......1x 100
3xM3+.....3x30
4xM4.......4x10
-------------------
8.............230

Gesamtwertung: Summe + (8x10%) der Summe = 230 + 80% von 230 = 414

Zur Bekämpfung nimmt man dann 2x die Anzahl der Stärksten Gegnerschiffklasse und füllt dann mit der nächst niedrigeren Klasse auf bis die 378 nur durch die Einzelwerte erreicht sind.

Eigene Schiffe:
2xM6......2x100
8xM3+....6x30
------------------
10..........440

wenn man jetzt noch den Gruppenbonus bei den Eigenen Schiffen dazuzählt kommt man auf:
440+80% von 440=880

also sollte die Eigene Truppe dem Gegner 880:414 überlegen sein, jedenfalls theoretisch :D

Also was meint ihr dazu, kann das so klappen :?

Edit:

habe die Punkte der Einzelnen Klassen noch ein bisschen abgeändert, stell ich mir dann so vor:

M6....100
M3+..30
M3....20
M4....10
M5....5

und noch ein anderes Beispiel:

Gegner:

3xM3.....3x20
3xM4.....3x10
-------------------
6...........90

mit Gruppenbonus: 144

wenn das stärkste Schiff ein M3 oder M3+ ist kommt ein M6 mit, den Rest wieder mit den nächst niedrigeren verfügbaren Schiffen auffüllen

1xM6.....1x100
2xM3+...2x30
-------------------
3...........160

mit Gruppenbonus: 208

das sieht doch schon ganz vernünftig aus oder?
Hier ist die Überlegenheit in Zahlen nicht so groß aber ja denke ich mal auch nicht so nötig...
3ddz
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Post by 3ddz »

Soo, habe nochmal kräftig am Feindausweich Skript geschraubt und diversen Kleinkram überarbeitet.
Soweit ich das bis jetzt testen konnte funktioniert das Ausweichen vor Feinden ganz gut inzwischen. Der grobe Ablauf sieht so aus das ein Schiff prüft ob sich ein Feind innerhalb eines bestimmten Radius aufhält, wird ein Schiff gefunden vergrößert das eigene Schiff den Abstand zum Feind. Wenn der Feind auf den halben Sicherheitsabstand herangekommen ist wird zusätzlich noch nach einem Sprungtor gesucht, wenn eines in der nähe ist zieht sich das Schiff in den entsprechenden Sektor zurück und wartet eine weile einige km über dem Sprungtor ob der Gegner ihm folgt.
Nach dem Ausweichen wartet das Schiff 30s und prüft ob der Gegner noch in Reichweite ist, wenn nicht wird der ursprüngliche Befehl fortgesetzt. Wenn das Schiff aber nach 4 Versuchen den Feind nicht abschütteln konnte bringt es sich in Sicherheit.
Das heißt es sucht im Sektor eine Station und dockt da für 5 min an, wenn keine Station gefunden wurde fliegt es in Richtung des Einsatzleiters und sucht im nächsten Sektor nach einer Station usw. bis es im gleichen Sektor wie der Einsatzleiter angekommen ist, dann fliegt es zum Einsatzleiter und landet wenn möglich auf seinem Schiff. Wobei das Schiff während des Rückzuges natürlich auch noch versucht Feinden auszuweichen.
Ist schon nen ganzer haufen Code geworden aber sollte jetzt soweit alles hübsch gehen :)
Ansonsten wird noch die Feindliste erstellt und aktualisiert, die Liste enthält alle Feinde im Gebiet mit deren jeweiligem Gruppenanführer und der Kampfstärke der Gruppe der das Schiff angehört.
Hört sich noch nach nicht viel an aber sind alles zusammen doch schon über 500 Zeilen code, puhh :D

Deshalb wär es super wenn sich mal ein paar leute das Ausweichverhalten angucken würden und schauen ob das so läuft ober ob da noch macken drin sind, bzw. was sie so damit für erfahrungen gemacht haben ob das auch was bringt, oder ob die Schiffe trotzdem draufgehen, was ich doch nicht hoffen will :)

Also jeder der mag kann sich die Skripte ziehen und mal ein bisschen testen

http://rapidshare.com/files/22468945/V0.0.3.zip.html

Das ganze wird gestartet indem man auf einem Schiff den Kampfbefehl "Kampf-Division einrichten" ausführt. Danach muss man 5 Sektoren wählen und ein Schiff das dann dort in den ersten 3 Sektoren seine Tour fliegt. Dürfen aber nicht beides das selbe Schiff sein da es sonst mit den lokalen variablen Probleme gibt, man braucht also ein Schiff als Einsatzleiter und eins als Scout.
Wenn das ganze gestartet wurde fliegt der Scout in den Sektoren jede Station an und dockt dann wenn möglich am Schiff des Einsatzleiters an.
Während die Mission läuft kann man im Logbuch Meldungen über den Status der ganzen Angelegenheit nachlesen, also wem ausgewichen wird, wieviel Feinde im Einsatzgebiet sind und am Ende 3 Arrays mit den Feinden im Einsatzgebit den Gruppenanführern und jeweils der Gruppenkampfstärke.
Also wär echt nett wenn das mal jemand testen könnte!
3ddz
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Post by 3ddz »

Habe mal eine Fortschrittsliste hinzugefügt damit man sehen kann wie weit das ganze denn so ist.
Ausserdem da ja scheinbar kein besonderes interesse an dem Skript besteht habe ich mal eine Umfrage hinzugefügt, wenns keiner liest brauch ich mir ja nicht die finger wundtippen um hier dazu was zu posten :D
Ritter Arthur
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Post by Ritter Arthur »

Doch, doch, mach mal ruhig weiter :-)

Es liest sich sehr gut und wird bestimmt nützlich sein, die Sektoren gut abzusichern.
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-Tacitus- [KBG]
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Post by -Tacitus- [KBG] »

Liest sich gut, allerdings gibt es das ganze schon mit dem terraCorppacket. das hier ist halt ne Spur einfacher und billiger :D
Die Leute denen das TCFP zu aufwändig ist werden das Teil hier denke ich lieben! :)
3ddz
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Post by 3ddz »

Das Terracorp Fleet Package kenne ich gut :) , dadurch bin ich ja erst auf die Idee zu diesem Skript gekommen. Weil die Terracorp Taskforce ihre Arbeit nicht so ganz optimal macht und ich mich ständig darüber geärgert habe das sie so viele Schiffe verliert, währen ich am programmieren bin hab ich auch noch in dem Savegame eine Terracorp Taskforce am laufen und im Logbuch muss ich doch ziemlich oft lesen das es Schiffe aus der Taskforce erwischt hat was besonders ärgelich ist wenn es ein Pilot mit einem hohen lvl war dessen Ausbildung ewig gedauert hat...
und dabei hat meine Taskforce nur mit mal einem Piraten M6 mit 2-3 M3 und den normalen Piraten in Farnhams Legende/Elenas Glück. Aus dem Grund hab ich mich entschlossen was inelligenteres zu schreiben.
Einfacher ist mein Skript beiweitem nicht, es wird sogar deutlich komplexer werden da auf jede Gegnergruppe separat reagiert und bewertet wird, ausserdem habe ich wie oben erwähnt eine aufwendige Ausweichlogik geschrieben die eigene Schiffe überlegenen Gegnern ausweichen lässt. Viele meiner Ansätze sind auch im Terracorp Taskforce System vorhanden wie ich heute festgestellt habe als ich mir deren Skripte mal angesehen habe, nur richtet sich da die Bedrohungseinschätzung nur nach den Feinden in einem Sektor und wird auch nur für einen Teil des Systems verwendet, so werden in einen Sektor mit hoher Bedrohung trotzdem noch einzelne Schiffe geschickt da eine Gewisse Anzahl an Schiffen immer über alle Sektoren gleichmäßig verteilt wird.
Ich finde die Terracorp Skripte schon wirklich klasse vorallem das Rangsystem und alles was dazugehört, was bei mir natürlich fehlt.
Deshalb plane ich auch wenn mein System erstmal läuft das ganze auf die Terracorp Piloten auszurichten so das für mein Skript auch die Terracorp Piloten benötigt werden, aber erstmal die Basis fertigstellen bevor das ganze aus dem Ruder läuft, eins nach dem anderen :)

So erstmal genug hier getippt, gut das man im Skripteditor nicht viel tippen muss :D

Werd mich dann mal wieder dem Skript zum einrichten einer Division widmen, noch viel zu tun :!:
Ritter Arthur
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Post by Ritter Arthur »

Terracorp habe ich auch laufen und nutze die ausgebildeten Piloten auch für "normale" Sektorenpatroullien, da die Schiffe mit ihnen etwas schneller und wendiger sind. Das Terracorpscript dient also eher zur Ausbildung, als zur Sektorenüberwachung. Wenn dieses neue Script hier also mit Terracorp zusammen funktioniert, sie sich also nicht gegenseitig ausschließen...um so besser.
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-Tacitus- [KBG]
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Post by -Tacitus- [KBG] »

ich meine mit einfacher nur dass man nicht so viel Aufwand treiben muss bis mann Gebiete bewachen kann. Sprich keine Piloten ewig ausbilden...
wollte in keiner Weise deine Arbeit als Scripter "abwerten" :) evt guck ich mir das Teil mal an wenn es fertig ist:)
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Victus
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Post by Victus »

was bei TCCP allerdings imo fehlt is eben die Funktion, dass die Piloten Angesichts einer Übermacht erkennen, dass sie keine Chance haben, und sich in Sicherheit bringen...

Dieses "Kämpfen bis zum letzten Mann" nervt und wird auf Dauer recht teuer...

Lieber eine Funktion, dass die Schiffe abhauen, wenn die Hülle unter zB. 25% fällt...
PS: Fass nicht die Katze an! Nie!

"***modified*** und stolz drauf!" ist auch nur Mainstream...
3ddz
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Post by 3ddz »

@ -Tacitus- [KBG]:
hehe kein Problem, wollte auch nur nochmal die Unterschiede zwischen der Taskforce und meinem Skript zeigen :)

@ Ritter Arthur:
Das wird kein Problem sein die Piloten mit meinem Skript zu benutzen da ich nichts belege was auch von TC belegt wird, nur leider bekommen die Piloten keine Erfahrung und steigen nicht auf wenn nicht die TC Befehle benutzt werden. Deshalb muss ich das dann wenn alles fertig ist noch hinzufügen damit die Piloten auch weiter aufsteigen können wenn sie über mein Skript laufen.

@Victus [KBG]:
Genau das ist es auch was mich daran stört, als das übersetzte Paket rauskam und ich die Beschreibung gelesen habe von wegen im Rahmen intelligent auf Feinde Reagieren, dachte ich prima sowas hab ich gesucht.
Nur leider habe ich dann auch festgestellt das es nicht so funktioniert wie ich mir das erhofft habe, obwohl die TC Skripte sehr wohl in der Lage sind eine Übermacht zu erkennen, wie man aus dem Skript sieht, reagieren sie kaum darauf.
Und da es nix bringt darüber zu meckern hab ich mich hingesetzt und angefangen das zu skripten was ich mir von der Taskforce erhofft hatte als ich die Beschreibung gelesen habe :)
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3ddz
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Post by 3ddz »

Hm, habe gerade ein sehr komisches Verhalten des Befehls

Code: Select all

<RetVar> = get index of <Value> in array <Var/Array> offset <Var/Number>+1
beobachtet, wenn ich nach einem Element suche das auf index 0 steht gibt die Funktion -1 zurück...
Ist das so beabsichtigt oder läuft da irgendetwas schief bei mir?
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SymTec ltd.
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Post by SymTec ltd. »

Du musst "-1" ins letzte Argument geben.

Dann gibt er den Index normal zurück, -1, wenn das Objekt nicht im Array ist.
3ddz
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Post by 3ddz »

Sehr schön, danke für die Info!

Aber noch ne andere Frage, wie bekomme ich es hin das wenn ein Skript vom Spieler über ein Kommando ausgeführt wird nicht der Bordcomputer sagt "Kommando akzeptiert" wenn im Skript dann festgestellt wurde das die Sektoren als Parameter gewählt hat nicht korrekt sind. Für den fall hab ich schon selbst eine akustische Fehlermeldung eingebaut, aber er sagt trotzdem "Kommando akzeptiert", was ja dann ein bisschen irreführend ist...
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3ddz
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Post by 3ddz »

Soo, in den letzen Tagen hat sich einiges getan und inzwischen ist es möglich eine Division über Schiffskommandos einzurichten und ihr
ein Einsatzgebiet zuzuweisen. Nachdem die Division eingerichtet wurde werden die 6 schwächsten Schiffe, aufgeteilt in 2 Gruppen auf Aufklärungseinsätze geschickt. Wenn die beiden Gruppen jeweils einen Aufklärungseinsatz abgeschlossen haben fliegen sie zurück zum Einsatzleiter und landen wenn möglich, danach wird die Division wieder aufgelöst. Wobei dabei natürlich auch immer Feinden ausgewichen wird, bzw. wenn das nicht möglich ist ziehen sich die Schiffe in ein sicheres Gebiet zurück und warten dort ab.
Was jetzt noch fehlt ist das System zum Aussenden der Kampftruppen bevor das ganze dann quasi erstmals richtig benutzbar wird.

Wer es schon mal ausprobieren will:
http://rapidshare.com/files/22890164/Build7.zip.html

Bedienung:
Auf einem Schiff unter Kampf das Kommando Kampf-Division wählen dann das Schiff auf dem das Kommando ausgeführt wurde wählen und es wird eine neue Division mit dem Schiff als Einsatzleiter gebildet. Um ein Schiff der Division hinzuzufügen wieder Kampf/Kampf-Division und diesmal den Einsatzleiter auswählen. Die Schiffe fliegen dann zum Einsatzleiter und docken an wenn möglich.
Wenn man 6 Schiffe der Division hinzugefügt hat kann man im Kommandomenü des Einsatzleiters unter zusätzliche Schiffskommandos Division einrichten wählen und dann 5 Sektoren Auswählen in denen dann die Arbeit aufgenommen wird.
Wenn die beiden Aufklärungstrupps ihren Auftrag beendet haben kehren sie zurück und die Division wird aufgelöst und alle Skripte beendet so das man die Skripte dann wieder problemlos aus dem scripts Ordner löschen kann.

Da das Ganze inzwischen doch schon ziemlich komplex geworden ist , ist es für mich allein fast unmöglich alle Situationen zu testen und alle Eventualitäten einzukalkulieren, deswegen wäre es nicht schlecht wenn es auch mal jemand testet der es nicht programmiert hat :wink:

Also bitte wer lust hat fleissig ausprobieren um die ganzen vielen Fehler zu finden die das Skript noch hat :D
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3ddz
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Post by 3ddz »

Ahhh nö, bin hier fast am verzweifeln gerade..........
Wie kriegt man denn bloß eine Liste der auf einem Träger gelandeten Schiffe :?
Hab schon zig Sachen versucht kommt aber nie das bei raus was ich brauche....
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SymTec ltd.
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Post by SymTec ltd. »

Code: Select all

$Array = $Traeger -> get ships from sector/ship/station
:)
3ddz
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Post by 3ddz »

oh nee da isses, da sucht man sich ewig durch die Befehlslisten und siehts doch nicht...
Na ja jetz hab ichs :D
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Makarius
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Post by Makarius »

3ddz wrote:Das Terracorp Fleet Package kenne ich gut :)....
Einfacher ist mein Skript beiweitem nicht, es wird sogar deutlich komplexer werden da auf jede Gegnergruppe separat reagiert und bewertet wird
nun - zum Programmieren ist das nicht leichter - aber die Nutzung für den Spieler schon. Ich kenne das - was man nicht 'von Hand' schreibt, das passiert im Computer auch nicht.

Ich lad mir mal den Build runter und vielleicht fange ich ja doch noch mal mit'm Skripten an - KI-Sachen, wie Flotten-Management oder Wirtschafts-KI's finde ich unheimlich spannend.

MfG:


Makarius

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