Gefahren MOD 2 V3.59
Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum
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ich habe z.zt multiple hilferufe vom goner-flaggschiff in priesters gnade
das führt dazu das die framerate einbricht und der entsprechende sektor vom den piraten abgerissen wird
weiterhin brach eine xenonhorde aus westküste nach herzenslicht auf und lief in paranid-prime auf die verteidigung der paraniden auf
dieses ereignis führte dazu ,das paranid prime schiffswerft und ausrüstungsdock und weitere fabriken verlor,aber die meisten xenons dort ihr ende fanden(herzenslicht zahlte für den schutz seiner einrichtungen)
bloß nach 4 ingame-stunden sind die möglichkeiten zur aktiven bekämpfung begrenzt
ich nutze version 3.50
ansonsten herrscht richtig stimmung im universum;aber ich befürchte das wenn noch mehr solche trigger auslösen das universum arg geleert wird
das führt dazu das die framerate einbricht und der entsprechende sektor vom den piraten abgerissen wird
weiterhin brach eine xenonhorde aus westküste nach herzenslicht auf und lief in paranid-prime auf die verteidigung der paraniden auf
dieses ereignis führte dazu ,das paranid prime schiffswerft und ausrüstungsdock und weitere fabriken verlor,aber die meisten xenons dort ihr ende fanden(herzenslicht zahlte für den schutz seiner einrichtungen)
bloß nach 4 ingame-stunden sind die möglichkeiten zur aktiven bekämpfung begrenzt
ich nutze version 3.50
ansonsten herrscht richtig stimmung im universum;aber ich befürchte das wenn noch mehr solche trigger auslösen das universum arg geleert wird
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Hallo Argotal
Das die Xenons auf die Schiffswerften losgehen, ist bei allen Xenon Ereignissen so (gewollt). Es soll schliesslich arge Konsequenzen geben, wenn man die Völker im Kampf nicht unterstüzt.
Eine Andere Sache ist das Ballancing. Du meinst nach 4 Stunden bist du noch nicht so weit - kein Problem. Dann bau ich in die Schwierigkeitsermittlung eine Abfrage nach der Zeit mit ein (ist meiner Meiner Meinung schon drin, nur ist die min. Zeit 3 Std... und da bis du halt drüber
Was wäre deiner Meinung nach eine vernünftige Zeit, nachdem solch ein Ereignis auftauchen dürfte ?
Wieviel Ereignisse (gefundene Fabriken, Schiffe, Hinterhalte, Xenon Invasionen und Goner Verteidigungen) hast du bisher gefunden ?
Ist interesannt für mich bei der Schwierigkeitsgestalltung.
Mit was für einem Schiff fliegst du (bei der Xenon Invassion) ?
Wenn der Xenon J den Sektor mit der Schiffswerft erreicht (Ziel) dann gibt es auch keine Kohle für die Mission - ist klar - oder ?
War die Goner Mission zu schwer ? Wieviel Piraten M1 Schiffe waren dabei ? Wieviel Geld hast du ungefähr beim Auslösen der Xenon Mission gehabt ?
Tut mir leid, dich all das zu fragen, aber nur so kann ich den Schwierigkeitsgrad anpassen. Ich muste bei meinem Spielstand letztens selber feststellen, das die Schwierigkeit etwas zu hoch war bei ca. 100 Stunden, und 30 gefundenen Ereignissen. Auf alle fälle waren mir (bei der Xenon Invasion) 12 Xenon K + 1 Xenon J + ca. 100 M5,M4,M3 Schiffe "etwas" zu schwierig... Jetzt sind es "nur" noch 6 Xenon K...
- damit komm ich klar X-)
Kleiner Tip: Geschütztürme (so ca. 10 Stück) können "einen" Xenon K, schon arg zu schaffen machen... und die passen in einige M3 Schiffe und in jedes M6 Schiff... danach wieder einsammeln (wenn welche überlebt haben und weiter gehts...)
Tschüssi
Ralf
P.S. Benutze auf keinen Fall den (im 3.5 noch enthaltenen) Ticatis Piraten Script, der hat mein Savegame innerhalb eines Tages von 9MB auf über 19 MB aufgeblasen - ich muste 5 Spielstände löschen und da weiter machen...
Das die Xenons auf die Schiffswerften losgehen, ist bei allen Xenon Ereignissen so (gewollt). Es soll schliesslich arge Konsequenzen geben, wenn man die Völker im Kampf nicht unterstüzt.
Eine Andere Sache ist das Ballancing. Du meinst nach 4 Stunden bist du noch nicht so weit - kein Problem. Dann bau ich in die Schwierigkeitsermittlung eine Abfrage nach der Zeit mit ein (ist meiner Meiner Meinung schon drin, nur ist die min. Zeit 3 Std... und da bis du halt drüber

Was wäre deiner Meinung nach eine vernünftige Zeit, nachdem solch ein Ereignis auftauchen dürfte ?
Wieviel Ereignisse (gefundene Fabriken, Schiffe, Hinterhalte, Xenon Invasionen und Goner Verteidigungen) hast du bisher gefunden ?
Ist interesannt für mich bei der Schwierigkeitsgestalltung.
Mit was für einem Schiff fliegst du (bei der Xenon Invassion) ?
Wenn der Xenon J den Sektor mit der Schiffswerft erreicht (Ziel) dann gibt es auch keine Kohle für die Mission - ist klar - oder ?
War die Goner Mission zu schwer ? Wieviel Piraten M1 Schiffe waren dabei ? Wieviel Geld hast du ungefähr beim Auslösen der Xenon Mission gehabt ?
Tut mir leid, dich all das zu fragen, aber nur so kann ich den Schwierigkeitsgrad anpassen. Ich muste bei meinem Spielstand letztens selber feststellen, das die Schwierigkeit etwas zu hoch war bei ca. 100 Stunden, und 30 gefundenen Ereignissen. Auf alle fälle waren mir (bei der Xenon Invasion) 12 Xenon K + 1 Xenon J + ca. 100 M5,M4,M3 Schiffe "etwas" zu schwierig... Jetzt sind es "nur" noch 6 Xenon K...

- damit komm ich klar X-)
Kleiner Tip: Geschütztürme (so ca. 10 Stück) können "einen" Xenon K, schon arg zu schaffen machen... und die passen in einige M3 Schiffe und in jedes M6 Schiff... danach wieder einsammeln (wenn welche überlebt haben und weiter gehts...)
Tschüssi
Ralf
P.S. Benutze auf keinen Fall den (im 3.5 noch enthaltenen) Ticatis Piraten Script, der hat mein Savegame innerhalb eines Tages von 9MB auf über 19 MB aufgeblasen - ich muste 5 Spielstände löschen und da weiter machen...
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Tikatis Piraten 1.3 vergrössert Spielstände
Hab es gestern getestet. Tikakis Piraten 1.3 haben mein Savegame innerhalb eines Tages von 9 auf 19 MB "aufgeblasen".argotal wrote:wahrscheinlich blasen tikakis piraten 1.3 die saves auf
jedenfalls gings mir so(bloß nur deaktivieren im al-menü hat nicht geholfen)
dummerweise hatte ich vorher den script und t-ordner nicht gespeichert und zum manuellen ausmisten hatte ich keine lust
Vor dem Entfernen der Scripte muß das AI Protokol unbedingt ausgeschaltet sein (danach abspeicher), ansonsten läuft das alte Savegame danach nicht mehr. Ich hab 5 Spielstände gelöscht und dann wieder angefangen, wo das Piraten Script noch nicht aktiviert war...
Tschüssi
Ralf
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3 fabriken und ein schiff(habicht) gefunden und aus einem hinterhalt getürmt bei der xenon invasion war ich mit dem habicht unterwegs(den hab ich etwas aufgemotzt in geschwindigkeit und wendigkeit)
konto ca.5mio durch aufgesammelte raketen und das geld in den fabriken
man müßte solche ereignisse an die anzahl der aufgedeckten sektoren festmachen(bei dem oben beschriebenen ereignissen hatte ich die sektoren um argon -prime und den weg zu den paraniden aufgedeckt)
und wie gesagt ,in priesters gnade starteten die goner-flaggschiffe multipel(ca.5stück) die erste die dort startete habe ich mit viel mühe und swgs gelöst
aber bei 5 auf einmal sind swgs nicht mehr zu berechnen vom computer
pro mission taucht 1 piraten m1 und ein rudel m3 und kleinzeug auf
zu der xenon-pilgerfahrt kann ich sagen das nur der zerstörer paranid prime lebend verlassen hat
in priesters gnade war ich dann vor ihm und wollte ihn begnadigen als die gonerereignisse diesen plan vereitelten
irgendwoauf dem weg nach herzenslicht hat irgendwer das ding zerlegt
konto ca.5mio durch aufgesammelte raketen und das geld in den fabriken
man müßte solche ereignisse an die anzahl der aufgedeckten sektoren festmachen(bei dem oben beschriebenen ereignissen hatte ich die sektoren um argon -prime und den weg zu den paraniden aufgedeckt)
und wie gesagt ,in priesters gnade starteten die goner-flaggschiffe multipel(ca.5stück) die erste die dort startete habe ich mit viel mühe und swgs gelöst
aber bei 5 auf einmal sind swgs nicht mehr zu berechnen vom computer
pro mission taucht 1 piraten m1 und ein rudel m3 und kleinzeug auf
zu der xenon-pilgerfahrt kann ich sagen das nur der zerstörer paranid prime lebend verlassen hat
in priesters gnade war ich dann vor ihm und wollte ihn begnadigen als die gonerereignisse diesen plan vereitelten
irgendwoauf dem weg nach herzenslicht hat irgendwer das ding zerlegt
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So haben die kampfdrohnen endlich mal eine Bedeutung im Spiel - vorher haben sie doch nur generft, waren aber nie wirklich gefährlich. Jetzt kann man ein paar als "Lebensversicherung" mitführen, für alle fälle...argotal wrote:ist es nicht etwas übertrieben, das ein rudel kampfdrohnen oos einen mittleren khaak-cluster zerlegen
Tschüssi
Ralf
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noch ein problem ,wenn die piraten ihr goner-flaggschiff erledigt haben
verlieren sie ihren befehl und stehen bloß noch in der gegend rum
nur die türme des m1 und anderer turmträger schießen noch
trägerstationierte jäger attakieren ,wenn sie als reaktion auf angriffe auf das trägerschiff ausgeschleust werden
verlieren sie ihren befehl und stehen bloß noch in der gegend rum
nur die türme des m1 und anderer turmträger schießen noch
trägerstationierte jäger attakieren ,wenn sie als reaktion auf angriffe auf das trägerschiff ausgeschleust werden
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Da sieht man wieder, das unterschiedliche Menschen völlig andere Wege beschreiten. Ich bin bei mir immer davon ausgegangen, das ich alles daran setzten würde, das Gonerschiff zu verteidigen. Dann würde sich deine Frage bei mir gar nicht stellen...argotal wrote:noch ein problem ,wenn die piraten ihr goner-flaggschiff erledigt haben
verlieren sie ihren befehl und stehen bloß noch in der gegend rum
nur die türme des m1 und anderer turmträger schießen noch
trägerstationierte jäger attakieren ,wenn sie als reaktion auf angriffe auf das trägerschiff ausgeschleust werden
Sollte aber dennoch machbar sein. Nur, was sollen die Piraten danach anstellen ? Den Spieler angreifen - wäre wohl am logischten - oder "nur" alle anderen Schiffe im Sektor ? Oder sollen sie sich auf den Weg in einen anderen Sektor machen ?
Tschüssi
Ralf
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ja wenn 5 gonerflaggschiffe in einem sektor gleichzeitig unterwegs sind ist das wohl schwer möglich
aber weiter:in zweifelhafte forderung kam der nächste hilflose goner und wollte in den khaak-sektor(durch veränderte Taktik ließ sich vermeiden das er platzte)
weil ich ja nun wissen wollte was da eigentlich passiert und die selbstverteidigungsfähigkeiten von großkampfschiffen gegen jägerschwärme unzureichend sind verpasste ich diesem kahn eine beschattung
im unbekannten sektor neben herzenslicht rief der nächste goner um hilfe
der erste goner verschrottete in sekunden den piraten-m1 und das kleine kroppzeug war danach kein problem
nun stehen im sektor 2 goner-flaggschiffe die in verschiedene richtungen wollen
irgendwie starten die gonerschutzmissionen immer mehrfach
irgendwie muß es doch gehen das immer nur eine gonermission gleichzeitig läuft(es heißt ja goner flaggschiff)
zu der frage;was sollen die piraten machen?
ich meine in ihren träger landen und nach hause springen um ihren sieg zu feiern(also nach erfolgreicher beendigung ihrer mission die entsprechenden schiffe löschen
aber weiter:in zweifelhafte forderung kam der nächste hilflose goner und wollte in den khaak-sektor(durch veränderte Taktik ließ sich vermeiden das er platzte)
weil ich ja nun wissen wollte was da eigentlich passiert und die selbstverteidigungsfähigkeiten von großkampfschiffen gegen jägerschwärme unzureichend sind verpasste ich diesem kahn eine beschattung
im unbekannten sektor neben herzenslicht rief der nächste goner um hilfe
der erste goner verschrottete in sekunden den piraten-m1 und das kleine kroppzeug war danach kein problem
nun stehen im sektor 2 goner-flaggschiffe die in verschiedene richtungen wollen
irgendwie starten die gonerschutzmissionen immer mehrfach
irgendwie muß es doch gehen das immer nur eine gonermission gleichzeitig läuft(es heißt ja goner flaggschiff)
zu der frage;was sollen die piraten machen?
ich meine in ihren träger landen und nach hause springen um ihren sieg zu feiern(also nach erfolgreicher beendigung ihrer mission die entsprechenden schiffe löschen
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- Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
Sorry, das ich erst jetzt schreibe, mußte erst mal testen woran es lag.argotal wrote:ja wenn 5 gonerflaggschiffe in einem sektor gleichzeitig unterwegs sind ist das wohl schwer möglich
...irgendwie starten die gonerschutzmissionen immer mehrfach
irgendwie muß es doch gehen das immer nur eine gonermission gleichzeitig läuft(es heißt ja goner flaggschiff)
zu der frage;was sollen die piraten machen?
ich meine in ihren träger landen und nach hause springen ...
Also, natürlich soll immer nur ein Goner Trägerschiff erscheinen. Ich hab auch einen Fehler im Script entdeckt und entfernt... außerdem greifen nun die Flagschiffe im Zielsektor Xenons und Piraten an und stehen nicht nur dumm in der Gegen rum.
Die restlichen Piratenschiffe greifen dich nun solange an, wenn die M1 Schiffe zerstört sind, bis du alle zerstört hast, oder den Sektor verlässt.
Die Piraten greifen dich aber nicht alle gleichzeitig an, sondern nacheinander, wie das Script gerade die Piratenschiffe findet...
Das Script wird immer beendet, wenn du den Sektor verläßt.
Hoffe, das nun keine Fehler mehr aufteten ... was für ein Wunschdenken

Tschüssi
Bis zum nächsten Bug...
Ralf
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- Joined: Wed, 16. Nov 05, 22:33
ich habe meinen gonerfreund bis zum khaaksektor begleitet
unterwegs gabs zwei meldungen das xenon-abrißkommandos unterwegs sind (natürlich in gegenden wo ich noch nicht war)
diese wurden mit viel glück überstanden
aber nun zum gonerfreund ;wo er ankam gabs keine meldung.nichts
wenn das immer so ist lasse ich ihn sterben und verscheuere die raketen die er hinterlässt(es kann natürlich sein das der andere gonerheini erst sektor 506 erreichen muß,vielleicht hätte ich ihm auch einen schatten verpassen sollen)
bei der gelegenheit fiel mir auf das die neuen khaak mk1-schiffchen a-ises an bord haben statt kes(laserenergie 0)
eventuell sollte man die daten der photonenimpulskanonen überarbeiten das weniger geschosse gleichzeitig in der luft sind die vom computer berechnet werden müssen(bei gks gefechten mit jägerrudeln wirds doch immer etwas ruckelig)(geschossgeschwindigkeit moderat erhöhen,feuerfrequenz senken,eventuell dafür den schaden erhöhen)
unterwegs gabs zwei meldungen das xenon-abrißkommandos unterwegs sind (natürlich in gegenden wo ich noch nicht war)
diese wurden mit viel glück überstanden
aber nun zum gonerfreund ;wo er ankam gabs keine meldung.nichts
wenn das immer so ist lasse ich ihn sterben und verscheuere die raketen die er hinterlässt(es kann natürlich sein das der andere gonerheini erst sektor 506 erreichen muß,vielleicht hätte ich ihm auch einen schatten verpassen sollen)
bei der gelegenheit fiel mir auf das die neuen khaak mk1-schiffchen a-ises an bord haben statt kes(laserenergie 0)
eventuell sollte man die daten der photonenimpulskanonen überarbeiten das weniger geschosse gleichzeitig in der luft sind die vom computer berechnet werden müssen(bei gks gefechten mit jägerrudeln wirds doch immer etwas ruckelig)(geschossgeschwindigkeit moderat erhöhen,feuerfrequenz senken,eventuell dafür den schaden erhöhen)
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- Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
Die Startpunkte der Xenon Missionen sind höchstens 2 Sektoren vom Auslösesektor entfernt. Ich könnte höchstens abfragen, ob der Zielsektor schon bekannt ist, nur dann müstest du auch meist 2 mal den Sektor durchqueren, da bei ersten mal der Startsektor wohl noch nicht bekannt ist... Was meinst du ?argotal wrote: ...unterwegs gabs zwei meldungen das xenon-abrißkommandos unterwegs sind (natürlich in gegenden wo ich noch nicht war)
diese wurden mit viel glück überstanden
Sorry, das lag an dem Fehler im Script von Version 3.50. Ich hab beim Testen vergessen, ein Abbruch Befehl zu entfernen. So ist das Spript zwar gestartet worden, aber es erfolgte keine Überwachung, ob das Ereignis gewonnen oder verloren wurde... Natürlich gibts es für das Beschützen des Gonerschffes eine Nachricht und eine Belohnung... oder eben nur eine Nachricht, wenn man es vermasselt hatich habe meinen gonerfreund bis zum khaaksektor begleitet ;wo er ankam gabs keine meldung.nichts
wenn das immer so ist lasse ich ihn sterben und verscheuere die raketen die er hinterlässt(es kann natürlich sein das der andere gonerheini erst sektor 506 erreichen muß,vielleicht hätte ich ihm auch einen schatten verpassen sollen)

Das Ziel in der Nachricht werde ich wohl rausnehmen, da es den Spieler eher verwirrt und das Gonerschiff begleitet. Ich schicke die Schiffe nur in die Feindlichen Sektoren, damit ich nach 15 Missionen nicht 15 Flagschiffe in den Sektoren rumstehen habe - wenige Ausnahmen bestätigen die Regel... So können die in den Zielsektoren noch ein wenig rambazamba machen, bevor sie vernichtet werden. Ich hätte sie auch einfach löschen können, nur sieht das vielleicht auch etwas komisch aus, wenn das Flagschiff nach der Rettung vor den Piraten plötzlich explodiert...
Oder ich lasse es per Sprung "verschwinden"...
Deine Meinung ... ?
Tschüssi
Ralf
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Update 3.53 fertig
Neues Update auf V3.53 (22.02.2007)
- Die Hüllenpanzerung der M2 und TL wurde verdoppelt, die die der M1-Trägerschiffe verdreifacht. Dardurch fliegen eure Spieler GKS mit halber Hülle oder weniger rum - einfach in die nächste Werft und reparieren lassen auf die neue Hüllenstärke.
- Piraten M1 abgeschwächt (weniger Laser).
- Laser angepasst (Schußfrequenz verringert, um mehr Performance bei GKS Kämpfen zu erreichen (hoffentlich)... Allerdings sind die GKS Schiffe bei vielen kleinen M4,M5 Schiffe nun leichter verletzlich.
- mehr Raketenfabriken und Schildfabriken hinzugefügt um bessere Verfügbarkeit in den Ausrüstungsdocks zu gewährleisten (nur bei Neustart).
- Eroberte Zuflucht, Position Südtor korrigiert
- unfertige Piratenschiffe Mk3 entfernt (hoffentlich...)
Viel Spaß und
Tschüssi
Ralf
- Die Hüllenpanzerung der M2 und TL wurde verdoppelt, die die der M1-Trägerschiffe verdreifacht. Dardurch fliegen eure Spieler GKS mit halber Hülle oder weniger rum - einfach in die nächste Werft und reparieren lassen auf die neue Hüllenstärke.
- Piraten M1 abgeschwächt (weniger Laser).
- Laser angepasst (Schußfrequenz verringert, um mehr Performance bei GKS Kämpfen zu erreichen (hoffentlich)... Allerdings sind die GKS Schiffe bei vielen kleinen M4,M5 Schiffe nun leichter verletzlich.
- mehr Raketenfabriken und Schildfabriken hinzugefügt um bessere Verfügbarkeit in den Ausrüstungsdocks zu gewährleisten (nur bei Neustart).
- Eroberte Zuflucht, Position Südtor korrigiert
- unfertige Piratenschiffe Mk3 entfernt (hoffentlich...)
Viel Spaß und
Tschüssi
Ralf
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- Joined: Sat, 20. Aug 05, 19:12
Hallo, ich habe mit der Mod das Problem, daß ich zwar Phaserkanonen kaufen kann, diese aber in keinen Schiffen installieren kann.
Ausprobiert hab ich das mit dem Assaultship, der Nova und der Elite MK2.
Was mache ich falsch?
Es ist eine frische X2 Installation incl. aller erforderlichen Updates.
Das hat bei mir weder mit der aktuellen noch mit der vorherigen Version geklappt.
Ansonsten ist es aber eine tolle Mod.
Ausprobiert hab ich das mit dem Assaultship, der Nova und der Elite MK2.
Was mache ich falsch?
Es ist eine frische X2 Installation incl. aller erforderlichen Updates.
Das hat bei mir weder mit der aktuellen noch mit der vorherigen Version geklappt.
Ansonsten ist es aber eine tolle Mod.
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- Joined: Sun, 24. Sep 06, 21:23
Ich hab mit der Mod auch probs, und zwar:
Wenn ich eine zeitlang spielt geht das spiel i-wann sehr langsam ab (im sinza)
und
hat sich mein letzter speicherstand aufgehängt und nun ging dort gar nix mehr.Also hab X2 nochmals installiert und alles meine scripts drauf gemacht.
Ich werde das zu gegebender Zeit wieder testen.
Aber woran könnte das liegen?Das ist meine Frage.
(Hab auch Ticakis Piraten installiert)
mfg Revan Tair
Wenn ich eine zeitlang spielt geht das spiel i-wann sehr langsam ab (im sinza)
und
hat sich mein letzter speicherstand aufgehängt und nun ging dort gar nix mehr.Also hab X2 nochmals installiert und alles meine scripts drauf gemacht.
Ich werde das zu gegebender Zeit wieder testen.
Aber woran könnte das liegen?Das ist meine Frage.
(Hab auch Ticakis Piraten installiert)
mfg Revan Tair
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- Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
Tikatis Piraten
HalloRevan Tair wrote:ahhhhh, muss die scripts löschen oder kann ich die im AL Setup deaktievieren?
Erst deaktivieren im AL Menü, dann ABSPEICHERN, und dann löschen. Ansonsten lassen sich deine Save Games, wo Tikatis Piraten Script lief, wahrscheinlich nicht laden - deswegen erst deaktivieren und abspeichern...
Du kannst aber das Bounty Hunter Script benutzen, welches seit 3.51 dabei ist, welches auch für mehr Abwechslung sorgt im X Universum.
Außerdem bin ich gerade am stricken eines Scriptes, welches hin und wieder Piratenschiffe generiert, welche deine Fabriken angreifen... mit längerer Vorwarnphase, so daß man genügend Zeit hat, sich auch die Angriffe vorzubereiten...
Tschüssi
Ralf
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- Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
Hallo Marcel
Xperimental Mk3 (gibts bei der Goner Mission)
Argon Buster (M4)
Argon Supernova (M3)
Goner Beta Wing (M3)
Pirat Raider (M3)
Split Viper (M3)
Argon Elite Mk2 (M3)
außerdem in die M6 Schiffe Argon Trident, Goner Tigerklaw und Spit Kobra.
Da die Phaserkanone manchmal nicht richtig angezeigt wird (im WAFFEN Menü), sollte man sie einfach mit drücken der Tasten 1-4 (je nach Laseranzahl) auswählen können (geht hier jedenfalls).
Wird ein weiter Punkt sein, was noch verbessert werden muß...
Tschüssi
Ralf
Der Einsatz der Phaserkanone ist bei folgenden Schiffen möglich:Marcel_We wrote:Hallo, ich habe mit der Mod das Problem, daß ich zwar Phaserkanonen kaufen kann, diese aber in keinen Schiffen installieren kann.
Ausprobiert hab ich das mit dem Assaultship, der Nova und der Elite MK2.
Ansonsten ist es aber eine tolle Mod.
Xperimental Mk3 (gibts bei der Goner Mission)
Argon Buster (M4)
Argon Supernova (M3)
Goner Beta Wing (M3)
Pirat Raider (M3)
Split Viper (M3)
Argon Elite Mk2 (M3)
außerdem in die M6 Schiffe Argon Trident, Goner Tigerklaw und Spit Kobra.
Da die Phaserkanone manchmal nicht richtig angezeigt wird (im WAFFEN Menü), sollte man sie einfach mit drücken der Tasten 1-4 (je nach Laseranzahl) auswählen können (geht hier jedenfalls).
Wird ein weiter Punkt sein, was noch verbessert werden muß...
Tschüssi
Ralf