Gefahren MOD 2 V3.59

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Mario Donick
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Post by Mario Donick »

@Chris: Ja, ß kann angezeigt werden. Hattest du auch die Sektorbeschreibungen korrigiert? Damit hatte ich nämlich schon angefangen und die ersten Daten per PM an Ralf geschickt ...
Ralf Hansen
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Post by Ralf Hansen »

Chris021989 wrote:Hallo
...Rechtschreibfehler in der 490100.xml:

P.S.: Bis jetzt hab ich noch kein Schiff gefunden, aber das kommt bestimmt noch. :D Dafür aber schon 2 Fallen :shock: und die sind ganz schön fies, wenn man erst ein M5 oder nen lamen TS hat. Aber trotzdem passt das gut zu dem Namen des Mods :D
So, die meisten Rechtschreibfehler hab ich dank dir und Mario (hoffentlich) behoben. Mit nem Schiff kleiner als M3 finden nun keine gefährlichen Ereignisse mehr statt...

Evt. hab ich nen Fehler bei der Goner Schiffswerft in Heiliger Tempel gefunden. Es ist ein M6 Schiff intern angedockt (was ja eigentlich nicht geht) - komisch ist nur, das der Fehler bei mir keine Auswirkung hatte...
Trotzdem hab ich das Schiff aus der Map entfernt und per Update (V3.43) rausgescriptet. Vielleicht hilft das einigen ja...

Tschüssi

Ralf
Mario Donick
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Post by Mario Donick »

Super. :-) Wann lädst du 3.43 hoch?


EDIT: Kann man eigentlich auch nur deine Map spielen, aber mit einem anderen Mod? Ich habe jetzt nämlich mal den Top Gun Mod installiert, der ja durchaus geile Schiffe und neue Cockpits hat, aber ich würde gerne in deinem Universum fliegen. (Okay, ich werd's jetzt mal einfach ausprobieren, ob es geht, aber wenn nicht, wäre es möglich, nur die Map zu veröffentlichen ohne die ganzen Scripts und inhaltlichen Ergänzungen? Oder würden dann die Sektornamen nicht funktionieren?)
Ralf Hansen
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Post by Ralf Hansen »

Mario Donick wrote:Super. :-) Wann lädst du 3.43 hoch?
So, hiermit geschehen, die neue V3.43 müßte im Netz sein.
Mario Donick wrote: EDIT: Kann man eigentlich auch nur deine Map spielen, aber mit einem anderen Mod? , nur die Map zu veröffentlichen ohne die ganzen Scripts und inhaltlichen Ergänzungen? Oder würden dann die Sektornamen nicht funktionieren?)
Genau das ist das Problem. Du müßtest alle anderen Schiffe in meine MAP einbauen, und alle meine Schiffe sauber entfernen. Die ganzen Ereignisse, wenn du sie den benutzen möchtest, müßten auch alle umgeschrieben werden, da meine Schiffe ja durch die des andren Mods ersetzt wurden.
Ist sicherlich machbar - aber bitte nicht von mir...
Ich hab mich heute schon den ganzen Tag mit EINEM Schiff rumgeärgert, welches ich nicht aus dem laufenden Spiel scripten konnte... Hab beim Mapen nicht aufgepasst und ein M6 Schiff IN die Schiffswerft gebaut (was ja eigentlich nicht möglich ist). Vielleicht gabs deswegen öfter ärger bei euch beim andocken an die Goner Schiffswerft. Ich hab jetzt die ganze Schiffswerft weggescriptet und neu gesetzt mit allen was dazu gehört, weil ich es anders nicht hin bekommen habe....

Jetzt ist ersmal Feierabend - heute wird nur noch ferngesehen.

Tschüssi

Ralf
hoshi77
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Post by hoshi77 »

Hallo Ralf,

mit deiner neuen Version sind die bisher bei mir aufgetauchten Probleme behoben, allerdings hab ich ein neues.
Ich habe gestern mit deiner neuen Version ein neues Spiel gestartet und dachte mir, suchst`e mal Erzgürtel auf, um nach nem Schiff zu gucken. hab auch nach einigem Suchen nen Paranid Cerberus M6 gefunden, freu, angedockt und....... aber was war das, ohne dass ich auf irgend wen gefeuert habe, waren plötzlich alle Schiffe und Stationen rot, also meine Feinde. Ich habe das ungefähr 6-7 mal probiert, hatte ja in ner Station gespeichert, aber immer das gleiche, hab es dann aufgegeben.

woran kann das liegen,

sorry, wenn ich nerve, aber dein Mod ist neben dem TopGun mod der beste, den ich je gespielt habe
Smash
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Post by Smash »

Die Argon Merkur in den eigenen Stationen am Anfang haben nicht mehr wie in der letzten Version Schilde oder Handelssoftware von Anfang an eingebaut.
Und ein paar Triebwerkstunings hatten die glaube ich auch mal.

Ist das beabsichtigt das die Schiffe ohne Ausrüstung sind?
Ralf Hansen
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Post by Ralf Hansen »

hoshi77 wrote:Hallo Ralf,
angedockt und....... aber was war das, ohne dass ich auf irgend wen gefeuert habe, waren plötzlich alle Schiffe und Stationen rot, also meine Feinde. Ich habe das ungefähr 6-7 mal probiert...
woran kann das liegen,
Gute Frage, hab ich in der Form noch nicht gehabt...
Ich hab mit nem M6 mal die Handelsstation als Feind gehabt, weil der Adler auf "Töte alle Feinde" wohl beim Khaak jagen aus versehen auf die Station geschossen hat... Am Ende ist die Station draufgegangen und mein Ruf war so schlecht, das ich nirgens bei den Argonen mehr andocken durfte... Hat ca. 3 Stunden gedauert, bis ich den Ruf wieder soweit hatte, das sie mich wenigstens andocken ließen... Nebenbei ist meine komplette Wirtschaft mit 20 Fabriken in den Argon Sektoren zusammengebrochen...

Schau mal nach der Freund/Feind Kennung , ob die Argonen irgenwie als Feind gekennzeichnet sind... Ansonsten älteren Spielstand laden und schauen, wo wer auf die Argonen schießt... Ein Schiff reicht ja schon...
Vielleicht ein Zusammenprall nach nen Tordurchgang...
sorry, wenn ich nerve, aber dein Mod ist neben dem TopGun mod der beste, den ich je gespielt habe
Danke schön :-)

P.S Im Erzgürtel gibts 3 Ereignisse...
Ralf Hansen
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Post by Ralf Hansen »

Smash wrote:Die Argon Merkur in den eigenen Stationen am Anfang haben nicht mehr wie in der letzten Version Schilde oder Handelssoftware von Anfang an eingebaut.
Und ein paar Triebwerkstunings hatten die glaube ich auch mal.

Ist das beabsichtigt das die Schiffe ohne Ausrüstung sind?
Nein, natürlich nicht - wieder mal der Fehlerteufel beim "Verschlimmbessern" der Scripte. Da findet man einen Fehler und verbessert ihn und baut an anderer Stelle wieder einen ein...

Ist mit der V3.44 behoben , bei einem Neustart ...

Tschüssi

Ralf
Mario Donick
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Post by Mario Donick »

Sag mal, wieso hast du Antigone Memorial eigentlich den Boronen zugeordnet? Das ist ja ein für die argonische Historie doch recht wichtiger Ort ... nach Wüstenplanet sieht der große Planet auch nicht aus (aber vielleicht ist ja der kleine Planet ganz weit weg, mit den Ringen, Sandwell ...)?
Ralf Hansen
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Post by Ralf Hansen »

Mario Donick wrote:Sag mal, wieso hast du Antigone Memorial eigentlich den Boronen zugeordnet? Das ist ja ein für die argonische Historie doch recht wichtiger Ort ... nach Wüstenplanet sieht der große Planet auch nicht aus (aber vielleicht ist ja der kleine Planet ganz weit weg, mit den Ringen, Sandwell ...)?
Hallo Mario

Ganz einfach, damit man kurz nach dem Start schon merkt, das sich mein Universum vom normalen Universum unterscheidet. Außerdem sind die Sprungtorverbindungen doch angepasst. Antigone Memorial hat nun eine recht zentrale Verbindung zum Boronen Reich im Nord Westen. Und der Zugang führt über einen freien Sektor zum Argonen Reich (Energie Zirkulum). Einige Sprungtorverbindungen tauchen überhaupt nicht auf der Sternenkarte (im Spiel) auf, obwohl sie vorhanden sind (z.B. Produkt Center Alpha nach Dannas Auswahl).

Ich hab extra versucht größere Ansammlungen von Völker Sektoren zu bündeln, und durch Freie- oder Feindsektoren von andenen Völkern zu trennen. So muß man sich entweder bewachte Escorten erstellen, oder die feindlichen Sektoren vorher "Säubern" damit die eigenen Transporter zwischen den Völkern Waren transportieren können.

Hier bei mir z.B. ist Xenon Sektor 347 ein "gesäuberter" Sektor, welcher nun mit meinen Fabriken geflastert ist, um den Handel mit den Argonen und Teladi zu unterstützen - und natürlich meine Staatskasse ;-)

Schau dir doch mal die Sternenkarte an (auf meiner Homrpage), da siehst du die Zusammenschlüsse der Sektoren und wo welche (versteckte) Sprungtorverbindungen sind.

Tschüssi

Ralf

P.S. Die Texte von den Original Sektoren hab ich nicht geändert - aber wenn du Lust hast, denk dir doch ein paar aus. Die bau ich dann in den Mod ein.
Mario Donick
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Post by Mario Donick »

Hallo Ralf,

ja, dass die Sprungtore anders sind und manche Sektoren ganz weg sind, habe ich gemerkt, finde ich auch gut. Habe auch kein Problem damit, wenn Antigone jetzt den Boronen gehört. Aber ich versuche in meinem Geist, deine Map in die X-Geschichte zu integrieren, und nun muss ich mir was ausdenken, wieso die Argonen Antigone an die Boronen abgetreten haben.
denk dir doch ein paar aus
Werde ich tun :)

Mario
Smash
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Post by Smash »

Der Teufel steckt mal wieder im Detail. :D

Wenn man ausserhalb des eigenen Sonnenkraftwerks dessen Informationen abruft, besitzt dieses als Ressourcen Kristalle. Allerdings wenn man dort gelandet ist, existieren keine Einstellungen zu den Kristallen. Was auch das blinken des Sonnenkraftwerks auf der Sektorkarte erklärt.

Irgendwie schaffe ich es nie aus dem Startsektor ohne einen Fehler zu finden. :lol:
Ralf Hansen
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Post by Ralf Hansen »

Du hast mich wieder mal ertapt. Ich hab den Fehler bei mir schon von Hand behoben gehabt, so daß ich über den Fehler nie wieder gestolpert bin.

Ich hab in der Version 3.45 das Update Script angepasst, das die Spieler Sonnenfabrik in Argon Prime zerstört und neu aufgebaut wird - natürlich dann mit den Kristallen als Resouce.

Das Setup.Update dient zum Anstossen, falls das Update schon mal gestartet wurde. Es kann drin bleiben - wird aber erstmal nicht mehr genutzt und fragt sich selbst auch ab und beendet sich selbst nach der ersten Benutztung

Du must danach nur speicher und evt. noch mal den selben Spielstand laden und weiterspielen. Wenn du klug bist, enfernst du vorher alle Schiffe von dir aus dem Sonnenkraftwerk (wenngleich es ein neues gibt)...

Du solltes dir sicher sein, das du nicht zufällig mit deinem Spielerschiff dort bist, ansonsten ist das Spiel vorbei nach dem laden...

Was würde ich ohne euch bloß tun...
... Spielen ;-)

Tschüssi

Ralf
Smash
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Post by Smash »

Es tut mir leid dir das mitteilen zu müssen, aber jetzt hast du zwei Sonnenkraftwerke übereinander gestapelt.
Ralf Hansen
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Post by Ralf Hansen »

Smash wrote:Es tut mir leid dir das mitteilen zu müssen, aber jetzt hast du zwei Sonnenkraftwerke übereinander gestapelt.
... welche aber beide funktionieren... ok, ok, habe es bereits verbessert ;-)

Jetzt aber ...

Viel Spaß

Tschüssi

Ralf

P.S mal sehen ob Smash nun eindlich rauskommt aus Argon Prime X-)
Smash
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Post by Smash »

Funktioniert haben sie, nur konnte beim oberen Sonnenkraftwerk kein npc andocken, weil sie zu nah beieinander waren.

Meckermodus (erstmal) ausgeschaltet. :)
Morpharius
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Post by Morpharius »

Der Mod scheint genau das zu sein was ich immer gesucht habe ,aber ich habe ein kleines Problem mit der Save-datei die expandiert permanent bei jedem Speichervorgang und hatte nach kurzer Zeit über 60MB

Nun hatte ich neuinstalliert (ja das war es mir wert :wink: ) um alle scripts und mods (speziell den al-plugin.stm.attacker) auszuschließen und nur die erforderlichen zu verwenden.

Doch nach kurzen Erkundungsflügen und Handeln(Autosave) erlebe ich wieder diese expansion der Savegames

zusätzliche (außer Standart) installiert

ticakis_Piraten_1.3
Spezial Software
PiratAttack1beta
ScoutSoftwareMK1

meine vage Vermutung ist das sich der Schiffsverkehr speziell die der Gegner in allen Sektoren zu rasant entwickelt

vielleicht hat jemand eine Idee dazu....den ich finde soweit ich alles erkundet habe den Mod wirklich gut gelungen und die Raumschlachten sind auch endlich welche ...nur als armer Händler brauch man eine gute eskorte :cry: und spielerisch sehr spannend aber bei jeder Landung 1-2min+ zu warten ist dann doch etwas belastend und Autosave finde ich spätestens nach meinen letzen hinterhalts-fund -..und 4h nicht gespeichert :evil: ..wichtiger den je...
argotal
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Post by argotal »

wahrscheinlich blasen tikakis piraten 1.3 die saves auf
jedenfalls gings mir so(bloß nur deaktivieren im al-menü hat nicht geholfen)
dummerweise hatte ich vorher den script und t-ordner nicht gespeichert und zum manuellen ausmisten hatte ich keine lust
Morpharius
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Joined: Tue, 12. Sep 06, 10:13
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Post by Morpharius »

danke für den Hinweis hab mir mal den Scripteditor etwas genauer angeschaut und durch den global Task-Anzeiger gesehen das eines der Piratenscripte sich x-mal neustartet aber nicht beendet und auf meiner Suche im Forum http://forum3.egosoft.com/viewtopic.php ... &start=240

werde das mal deaktivieren im Editor dann sollte es eigentlich gehen
Ralf Hansen
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Post by Ralf Hansen »

Morpharius wrote:Der Mod scheint genau das zu sein was ich immer gesucht habe ,aber ich habe ein kleines Problem mit der Save-datei die expandiert permanent bei jedem Speichervorgang und hatte nach kurzer Zeit über 60MB
Ich tipe auch auf Ticatis Piraten Script, da ich nach ca. 100 Std. Spilezeit nur auf ca. 9MB komme...
Nun hatte ich neuinstalliert (ja das war es mir wert :wink: ) um alle scripts und mods (speziell den al-plugin.stm.attacker) auszuschließen und nur die erforderlichen zu verwenden.
al-plugin.stm.attacker ist definitiv ein Problem bei dem MOD - deswegen hab ich es auch nicht mehr im Download. Das ausschalten selbst brachte keine Besserung - erst das löschen der Scripte UND das killen der Task (im Scripteditor) brachte Erfolg bei mir. Mit dem Script ist mein Savegame bei 3x Speichern bereits um 1 MB gestiegen...
meine vage Vermutung ist das sich der Schiffsverkehr speziell die der Gegner in allen Sektoren zu rasant entwickelt
Nein. Dem ist nicht so. Sicher steigt der Schiffsverkehr an, aber meine Savegames warem am Anfang ca. 4MB groß und jetzt, nachdem ich fast alle Sektoren erkundet habe, und selbst ca. 50 Stationen gebaut habe, liegt der Speicherstand ca. bei 9 MB (100 Std ca.)
...den ich finde soweit ich alles erkundet habe den Mod wirklich gut gelungen und die Raumschlachten sind auch endlich welche ...nur als armer Händler brauch man eine gute eskorte :cry: und spielerisch sehr spannend...
Freut mich, das er dir gefällt - ich bin gerade dabei ein weites Ereignis hinzuzufügen, aber mehr verrate ich noch nicht ;-)
Ich benutzte die gefundenen M6 Schiffe (fast) immer als Sektorwache und erweitere so meine Sektoren mit Stationen, so gibt es kaum Frachter Verluste zu beklagen...

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