X2-Makler für XXL-Raumschiffe

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X²: Die Bedrohung zu diskutieren.

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Habt Ihre Verwendung für einen X2-Schiffsmaklerbüro?

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nein
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4%
sowas gibt es schon
3
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The Invader Zim
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Post by The Invader Zim »

Wirklich interesannte Erweiterung :thumb_up:

Aber es wäre praktisch wenn z.B. eine Superabewehr drin ist.
Create Nebula....
Säurenebel als Abwehr für lecherliche 1 Miliarde CR.! :mrgreen:

(Kannste als Scherz sehen oder Ernst nehmen)
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EtA
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Post by EtA »

Na wohl eher als Scherz, wer will sich schon sein Uni mit lauter Säurenebeln vermüllen. :roll:
Es sei denn ein Staubsauberschiff wird mitgeliefert, mit dem man die wieder absaugen kann. :D

Die neuen XL Minenfelder muss ich mal probieren, langsam hab ich schon den Eindruck Armakuni ist ein richtiger Sadist. :wink:

Nachtrag, mein X2 friert leider immer ein bei der 1,2 oder 3 Eingabe für die Dichte des Minenfeldes, als Grösse hatte ich 3x20000, 3x5000 und 3x1000 probiert, zweimal Dichte 3 und zuletzt 1, hilft aber alles nix, nur bei mir so?
The Invader Zim
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Post by The Invader Zim »

EtA wrote:Na wohl eher als Scherz, wer will sich schon sein Uni mit lauter Säurenebeln vermüllen. :roll:
ICH... ...wenn ich ne Raummafia hab und Atommüll "kostengünstig" entsorgen will. :lol:
EtA wrote:Es sei denn ein Staubsauberschiff wird mitgeliefert, mit dem man die wieder absaugen kann. :D
Hat jemand da den Film Space Balls gesehen?

Der Code für die Luft lautet 1234!
Moment den selben hab ich für meinen Koffer.... .......Mist!

(Versteht man nur wenn man Space Balls gesehen hat.)
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Samuel Creshal
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Post by Samuel Creshal »

Spaceballs wrote:A: "Der Code lautet: 12345!"
B: "Nur ein Idiot würde so einen Code für seinen Koffer verwenden..."
[...]
C: "Und? Wie lautet der Code?"
A: "12345!"
C: "Verdammt, den Code habe ich ja an meinem Koffer!"
:wink:
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EtA
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Post by EtA »

Hm bewusst dachte ich nichtmal an den Film dabei, der hat sich dann wohl sehr tief im Unterbewusstsein verankert schon, hätte ihn doch nicht zweimal schauen sollen. :roll:

Na Armakuni, wie gehts denn so mit der "Königsklasse" der M2 voran? :wink:
Armakuni
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Post by Armakuni »

@Eta:

ich habe am Wochenende die M6 auf den aktuellen Stand gebracht, funktioniert wunderbar. Das TL-Bestellformular, das ich gestern noch erstellt hatte, funktionieren auch, das heißt, die Schiffe werden genau so geliefert, wie ich's bestellt habe - aber die Berechnung des Abbuchungsbetrags ist falsch. Muß erst mal sehen, wo da der Fehler liegt. Gestern habe ich ihn nicht mehr gefunden.

Was die Beschreibung Deines Minenproblems angeht, so habe ich bei mir bemerkt, daß die gleichzeitige Explosion von 1000 oder mehr Minen den Rechner stark abbremst, was bei meiner 690 MHz-Möhre sicher nicht weiter verwunderlich ist. Aber daß er bei der Eingabe schon einfriert, ist ungewöhnlich...

Nochmal Eta's Frage: ist das anderswo auch beobachtet worden oder nur bei ihm so?

Ich habe mir auch mal das Mod angesehen, das Eta mir gelinkt hat. Leider beißt sich das mit meinem Raumfliegen-Fabrik-Mod, kann's im Moment daher leider nicht einbauen.

Die Idee mit dem Säurenebel ist lustig, allerdings wäre der Säurefraß viel zu langsam um die Schiffe wirkich zu beseitigen. Dann bleibt da noch das Problem der Nebelentfernung, die unweigerlich erfolgen müßte...

PS.: gestern habe ich mit einem 6x6x6 Minen großen Feld der Dichte 2 eine Xenon-Mission des Typs: "Bringe mich einfach lebend zu Station XY" fast völlig platt gemacht. Es entkamen der Explosion lediglich 2 Xenon M4, von denen ich einen gleich mal gekapert habe :D .
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Armakuni
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Post by Armakuni »

Ich habe den Fehler gestern gefunden. Falls sich jemand für Skript-Programmierung interessiert, hier eine kurze Beschreibung (wen's nicht interessiert, farbig markierten Text einfach überspringen):

Die ursprüngliche Formel zur Berechnung des Rechnungsbetrags incl. Maklerprovision:

663 $Rechnungsbetrag = $Rechnungsbetrag * ( 100 + $ProvProzent )
664 $Rechnungsbetrag = $Rechnungsbetrag / 100

Die jetztige, richtig funktionierende Formel:

663 $Rechnungsbetrag = $Rechnungsbetrag / 100
664 $Rechnungsbetrag = $Rechnungsbetrag * ( 100 + $ProvProzent )

Was auf den ersten Blick gleich aussieht, ist es aber nicht. Zwar führen mathematisch betrachtet beide Formeln zum selben Ergebnis, aber binär betrachtet erhalten wir bei der ersten Variante bei Multiplikation eines großen Wertes wie 50.000.000 * 100 einen zu großen Wert, den das Spiel als negativen Wert fehlinterpretiert. Irgendwo war mal zu lesen, wieviel Geld auf dem Spielerkonto maximal stehen kann, ich weiß es jetzt aber nicht.
Bei der zweiten Variante wird statt dessen der Betrag erstmal durch 100 geteilt, bevor er mit 100+Provision multipliziert wird. Somit bleibt der Wert im erlaubten Bereich. Nachteil: wir erhalten Rundungsfehler, weil X2 offenbar Nachkommastellen kappt. Wenn Ihr mal beide Varianten z.B. im M6-Bestellformular ausprobiert, werdet ihr bei sonst gleicher Bestellung eine geringe Differenz der beiden gemessenen Abbuchungsbeträge feststellen. Ich denke aber, daß dies akzeptabel ist, also lasse ich es so, wie es jetzt ist.
Als ich noch am C128 programmierte, hatte ich solche Dinge öfter zu beachten. Vermutlich wäre ich sonst nie auf die Idee gekommen, daß die beiden Formeln tatsächlich auf binärer Ebene unterschiedliche Ergebnisse hervorbringen.

Die Formel wurde von mir in allen Skripts umgedreht, damit dieses Problem in Zukunft nicht wieder auftauchen kann, wenn eines der Formulare als Vorlage für andere Dinge herangezogen wird. Die Versionsnummern wurden zur besseren Unterscheidung jeweils um 1/10 hochgezählt, so daß die meisten Skripte nun die Version 2.1 haben.



Heute wird das Bestellformular für die M6 aktualisiert und für die TL neu ins Netz gestellt. Bei dem Skript 'Armakunis.rentabler.Asteroid' kann man nun auf Wunsch eine Bezahlung aktivieren; wie, steht in der ReadMe. Standardmäßig ist die Bezahlung auf [FALSE] eingestellt. Hier der neue Link:

Link veraltet. Aktueller Link siehe Ein ... es Themas.
Last edited by Armakuni on Mon, 23. Jan 06, 13:21, edited 1 time in total.
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Post by Armakuni »

Ich stehe nun vor der Entscheidung, ob ich in die M2 und M1-Schiffe die Frachtersoftware einbauen soll oder nicht. Frage:

Gibt es für frachterbezogene Software in den M1 und M2 irgendeine Anwendungsmöglichkeit oder nicht?

Mir ist nichts bekannt, daher neige ich dazu, diese Optionen rauszunehmen und denke über andere Erweiterungen nach. Was meint Ihr?
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EtA
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Post by EtA »

Wüsste auch nicht wofür die dort gut sein sollten, mehr als Kloppersoftware 1+2, normale Navsoft und Navsoft ST1 baute ich denen auch noch nie ein an Software.
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Post by Armakuni »

Bei den TLs lasse ich sie mal drinnen, denn ich habe mal läuten gehört, daß die TLs auch als Lagerhaus verwendet werden können.

Nach der Entnahme der beiden Frachter-Optionen wären also noch zwei Option für Träger/Zerstörer-Spezialitäten zu vergeben.

Ich denke über die Option der AEGIS-Software nach, allerdings wird die dann die gewohnten 50 Millionen kosten.

Als zweite Option käme eine Ladung Raketen in Frage, wie ich das in einigen meiner 'Ostereier' schon verwirklicht habe (sind Khaak-Raketen, die sonst im Spiel nur schwer erhältlich sind), muß aber nicht sein. Wenn's 'ne bessere Idee gibt, bin ich dafür offen.

Was gibt es denn noch für interessante Kampf-Skripte für M1 und M2, die ich mir mal ansehen könnte?

Ich habe mir mal die Squashminen-Kanone angeschaut, bei der eine Ladung Squashminen mit den Transporter zum Ziel gebeamt wird. Ich komme damit aber nicht klar. Klingt aber prinzipiell nach einer interessanten Waffe. Habt Ihr damit Erfahrungen gemacht?
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Post by Armakuni »

So, die Skripte sind nun komplett, das heißt, es sind nun alle Schiffsklassen beieinander.

Hier der Link:

(Blindgesetzt)

EDIT 17.01.2006: Ich habe mir gedacht, es ist für alle Beteiligten einfacher, wenn ich die aktuellen Links in Zukunft auf Seite 1, Eintrag 1 aufliste.


Es wird sicher noch zu ein paar kleinen kosmetischen Änderungen kommen, vielleicht auch noch ein paar Schiffe. Daher gebe ich sie noch nicht als End-Version weiter.

In der vorliegenden Version wird das von Eta empfohlene Mod 2019 unterstützt. Bei den M2 kann per 'F' (Föderation) die Enterprise E bestellt werden und beim M1-Skript per 'C' (Commonwealth) die Andromeda. Mit 'X' können die Xenon J und K bestellt werden.

Die Schiffe des Goner-Mods sind im Mod 2019 auch enthalten, allerdings mit anderer Signatur. Ich habe mir überlegt, die bisherigen Skripte zu belassen und für die Goner-Schiffe des Mod 2019 eigene Versionen zu erstellen; das verwendete Mod ist in Zukunft im Skript-Name ersichtlich. Dies gewährleistet, daß sowohl das Goner-Mod als auch das Mod 2019 verwendet werden kann.

Das Slript 'Armakunis.schuetze.Objekt.xml' tickt nicht so, wie ich es mir vorgestellt habe. Die Positionierung der Geschütztürme erfolgt nicht planmäßig symmetrisch. Woran das liegt, kann ich nicht sagen :oops: . Ich hab's trotzdem ins Paket reingepackt, denn bei weniger als 5 Geschütztürmen funktioniert's ja ganz passabel.

@Eta:
Ich habe mich die letzten Tage nochmal mit dem Mod 2019 befaßt. Was das Mod 2019 betrifft, so tickt das bei mir aber nicht ganz richtig. Alle Erweiterungen werden mit Readtext blabla angezeigt. Kann es sein, daß in dem Link nur ein Teil des Mods enthalten ist und die Textdateien woanders zu beziehen sind? Ohne diese Dateien ist es äußerst mühsam, sich zurechtzufinden :cry: . Die Mod-Waffen der Enterprise funktionieren übrigens auch nicht. Vielleicht fehlt noch das eine oder andere Skript zur Initialisierung? Eine Readme-Hilfe wäre ebenfalls nützlich, da werde ich mich selbst mal auf die Suche machen. Irgendwo hier drin muß sie ja zu finden sein.

Ich habe vor, ein paar weitere Features dieses Mods zu nutzen. Zumindest die Schiffe, welche die Spielbalance nicht völlig durcheinander bringen, möchte ich einbauen. Aber das kann ich natürlich nur bringen, wenn die Mod-Waffen, Schilde und Ausrüstungen funktionieren, sonst verBUGge ich die Makler-Skripte nur unnötig.
Last edited by Armakuni on Tue, 17. Jan 06, 12:51, edited 3 times in total.
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Armakuni
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X2: neues Skript: X2-Makler für Raumschiffe mit Ausrüstung.

Post by Armakuni »

Hallo Leute,

dort:

Link veraltet. Aktueller Link siehe Eintrag 1 des Themas.

gibt es ein neues Skript. Man kann mittels Bestellscheinen bei einem Makler alle X2-Raumschiffe und ein paar Mod-Schiffe mitsamt Ausrüstung und Waffen bestellen. Dies ist KEIN CHEAT, es wird eine exakte Preiskalkulation durchgeführt und eine Makler-Provision erhoben.

Schaut Euch das einfach mal an oder ladet es Euch gleich unter dem vorläufigen Link:

Link veraltet. Aktueller Link siehe Eintrag 1 des Themas.

Stand: 16.1.2006
herunter.

EINE BITTE: Ihr könnt gerne mitreden, aber bitte seid so höflich und verzichtet auf Spams, Beleidigungen und persönliche Angriffe auf andere Forennutzer. Dies ist nicht erwünscht und wird von mir dem Moderator gemeldet werden. Ein klein wenig Off-Topic kann jedem mal passieren, soll aber nicht ausufern.
Last edited by Armakuni on Mon, 23. Jan 06, 13:23, edited 1 time in total.
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EtA
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Post by EtA »

Super danke, so macht das Dickschiff bestellen dann auch richtig Spass! :)
Hast du die Khaak M1/M2 denn absichtlich weggelassen, oder ging das irgendwie nicht?

Zur Enterprise kann ich jetzt nix sagen, die hatte ich noch gar nie gekauft, aber für die Schiffsnamen fehlt dir wohl das Skript hier, war bei mir dabei damals.
http://rapidshare.de/files/11148736/set ... s.xml.html
Ein Readme gibts aber nicht für den Mod soviel ich weiss.
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bogatzky
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Post by bogatzky »

Du kannst durch Editieren Deinen eigenen Thread aktuell halten. Bitte nicht noch zusätzlich Werbung zu Scripts und Mods im X-Universum posten.
Falls noch nicht geschehen, lass Dein Script in den Sticky im X2 S/M Forum eintragen
Thread verschoben und zusammengefügt
Menschen. Das Böse daran ist das Dumme darin!
Armakuni
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Post by Armakuni »

@bogatzky:

alles klar, mach' ich so :) . Die Skripte lasse ich aber erst eintragen, wenn ich den Beta-Status als beendet erachte. Danke auch fürs Verschieben des Threads; ist für mich auch praktischer, weil ich nur einen Thread aktuell halten muß.

@Eta:

Die Khaak M1/M2 habe ich getestet, aber es gibt massive Probleme beim An- und Abdocken der Kleinschiffe. Dies führt zur Zerstörung der Schiffe. Wäre möglich, daß das in Abwesenheit des Spielers im System funktioniert, habe ich jetzt nicht getestet. Das Andocken per Docking-Computer geht, aber raus kommt man dann nicht mehr lebend (Crash an der Luftschleuse des Schiffs). Es wäre zwar möglich, per Transporter umzusteigen - die Schiffe müßten sich eigentlich auf diese Weise betreiben lassen - aber ob das gut so ist... Weiß nicht. Wirkt auf mich dann irgendwie wie "BugWare", nicht perfekt eben. :?:

Wenn Euch das alles nicht stört, richte ich die Schiffe schon so ein, aber für Schäden dürft Ihr dann nicht auf mich böse sein. :wink:
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EtA
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Post by EtA »

Das mit mit dem "nicht mehr lebend" rauskommen musste ich auch schon mal erfahren :wink: , aber ist doch egal, wie du richtig sagst reicht der Transporter zum selber fliegen können und bei KI Schiffen ist das erst recht wurscht.

Dafür hätte dein Makler aber zwei Schiffe im Angebot, an die man im normalen Spiel doch gar nie rankommt, wenn das keine Exklusivität ist! :)
In Moduniversen wie bei mir kann ich die zwar auch normal kaufen in Werften, paar Gamme Kyonen Fabs gibts auch, aber dauert ewig bis die genug zusammen haben für einen Khaak M2 nur schon.
Schiff nur herscripten ist auch nicht so lustig, mit dem Maklerskript könnte man sich die vollausgerüstet normal kaufen ohne cheaten, darum ganz klar JA :thumb_up:

P.S. Warum sagen die anderen 27 JA Stimmer eigentlich gar nix in dem Thread? :roll:
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Samuel Creshal
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Post by Samuel Creshal »

Ihr sagt mir bescheid, wenn das Script den Finalstatus hat? Dann kann ichs hochladen... :)
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EtA
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Post by EtA »

Ich bin da nur der kleine Benutzer, das muss schon der Chef sagen. :wink:

Aber ein sehr aufmerksamer Uploadservice, muss man schon sagen, da kannst dich wirklich nicht beklagen was Armakuni? :)
Armakuni
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Post by Armakuni »

@YS Creshal:

Kannst ja meinetwegen schon mal die Versionen 2.20 uploaden. Ich habe zwar schon wieder was vor, nämlich Ausrüstung nachträglich installieren - gegen Bares versteht sich, muß aber erst noch ordentlich durchdacht werden, weil sich die Engine doch in vielen Punkten von den anderen Skripten unterscheidet.

Die nachträgliche Installation und die Bezahlung macht mir keine Sorgen; das funktionierte schon gestern. Aber die Prüfung des Laderaums des Zielschiffs muß einwandfrei funktionieren - und zwar bei allen Teilen, sonst verursacht das Skript mehr Frust, als mir lieb ist (Abbuchen würde er nämlich trotzdem, ob das Teil geliefert wurde oder nicht). Auch die Containerklasse des Schiffs wird zu prüfen sein. Ich hoffe, ich krieg' das gebacken, denn da ist eine weitere Prüfschleife fällig (Kopfweh garantiert :D ). Damit würden die neuen Waffen, Schilde und Objekte des Mod 2019 auch im normalen Universum zur Verfügung stehen und man bräuchte nicht wieder ganz von vorne anfangen.

@Eta:
Das Mod 2019 funktioniert nun dank Deines Skripts von gestern. Danke nochmal. Ein paar readtext blablas habe ich allerdings noch bei der Ausrüstung. Na, ist nicht wirklich schlimm; die können wir sicher verschmerzen, oder :?:

Ich denke, ich werde für die Khaak-Dickschiffe ein eigenes Skript machen mit der Erstellung eines entsprechenden Warnhinweises im Logbuch was die "Risiken und Nebenwirkungen" beim An- und Abdocken betrifft. Dürfte ein vernünftiger Kompromiß sein. Zumindest kann dann später niemand behaupten, er hätte nichts davon gewußt und ich wasche bei eventuellen Unfällen meine Hände in Unschuld.
Da könnten dann auch noch Schiffe des Mod 2019 rein, welche die gleichen Probleme verursachen (weiß nicht, ob überhaupt eines der Schiffe solche Probleme verursacht, weil ich noch nicht alle testen konnte, aber möglich wär's ja). Nebenbei gesagt gehörten da die Boron Großschiffe auch rein, weil da ebenfalls kein gefahrloses An- und Abdocken möglich ist, aber da das Problem hinreichend bekannt ist, lasse ich die dort, wo sie sind.

Was die anderen 27 Stimmen betrifft, nun, das ist schon OK so. Ihnen wird halt nichts Vernünftiges zum Schreiben einfallen, also Vorschläge und Anregungen. Mir ist das so lieber, als daß hier jemand nur Unfug treibt. Daß sie für Ja gestimmt haben, hat mir trotzdem geholfen, den Bedarf an einem Makler-Skript richtig einzuschätzen, denn dem stehen bislang nur 2 Nein-Stimmen gegenüber - überwältigend! :D
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AnakinSky
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Joined: Sat, 30. Apr 05, 12:02
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Post by AnakinSky »

Hab dein Script ausprobiert .. die Bedienung übern SE ist etwas gewöhnungsbedürftig für mich, aber als Test genügt mir ja das erstmal.
Die Schiffe ich gestern spasseshalber getestet hatte, funktionierten auch soweit.

Allerdings wär es evtl. möglich in den späteren Version eine Abfrage bzgl. Mods einzubauen .. wenn du gewisse Schiffe anbietest, die im "normalen" x2 nicht auftauchen, das ich "normaler" x2 user diese schiffe auch nicht kaufen kann.
Hatte aus Versehen ein Goner m3 gekauft .. in Erwartung dass ich dahinter das einzige mir bekannte Goner Schiff verbirgt. Bei dir stehts halt als TS drin .. das war auch dann mein nächster Gedanke.

Für die finale Version wär in Richtung Benutzerfreundlichkeit es auch schön wenn die Skripte im Handelsmenü auftauchen könnten.
Könnte sie mir in jeder Handelstation vorstellen, da der Makler ja nich von AD's abhängig ist.

Ansonsten gefällt mir deine Skript wirklich .. da mir das Zusammentragen von den Einzelteilen teilweise richtig aufwendig ist und den Aufpreiss verschmerzt man schon.

Die Idee mit dem Ausrüstung nachträgtlich installieren finde ich auch nett .. wobei man warscheinlich Waffen, Schilde und Mil Pers als größtes problem haben wird.

Werd das hier weiter verfolgen und freue mich über jede neue Version.

mfg Anakin

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