
(tradotta da qui)
N.B.: i link alle immagini non sono attivi perchè l'autore evidentemente li ha tolti.
Il creazionismo rivisitato – Come cambiare l’universo di X
Introduzione
In qualche punto vorremmo scrivere uno script che rende possibile cambiamenti all’universo X. L’intero punto dello scripting è di darci l’abilità di formare il gioco in nuovi e interessanti modi. Lo script dell’editore ti da un potere quasi illimitato di creare nuove navi, basi, asteroidi, pianeti, e portali, i cui usi sono infiniti.
Questo tutorial coprirà alcune delle basi di creazione in X2. Il format per questo tutorial, tuttavia, è reversibile. Per primo noi andremo su uno script semplice e poi, nella seconda metà, andremo sopra comandi di creazione e li discuteremo uno alla volta. La ragione di ciò è che la creazione attuale di oggetti è relativamente semplice. Il vero lavoro è nel venir su con modi interessanti di creare nuovi oggetti che rendono il gioco più divertente. C’è più da creare che semplicemente creando gli oggetti. Tu devi fare qualcosa con esso. Il semplice script renderà frizzante l’immaginazione ma anche copre alcuni delle trappole che hanno bisogno di essere evitate, non nella manipolazione e creazione di oggetti, ma in alcuni script. Per questa ragione il lettore non è incoraggiato a saltare alla spiegazione dei semplici script.
E’ vero che solo il 10% degli scripts tratta direttamente di creazione ma altri importanti punti sono coperti in quelli.
Requisiti:
- Una copia di questi scripts del compagno tutorial
- Se tu usi Mozilla per vedere i file .xml piuttosto che MS Internet Explorer allora controlla questo thread su come correggere un bug in un foglio stile script.
Introduzione agli script semplici
Questo esempio tutorial è una serie di scripts che crea asteroidi. Il settore Circolo del Potere nello spazio Argon ha il pianeta esploso Shipfall. Se tu guardi nel settore vedrai i resti del pianeta. Una teoria planetologa corrente per il nostro stesso sistema solare afferma che gli asteroidi tra le orbite di Marte e Giove è ciò che rimane di un pianeta distrutto. Così non è uno sforzo di immaginazione pensare che ci potrebbero essere molti asteroidi venuti fuori da Shipfall nel settore Circolo del Potere. Così andremo attraverso i gradini necessari per costruire un sistema di asteroidi. Questo sarà allora una spiegazione del processo di costruzione come una spiegazione per creare oggetti.
Scopo della operazione
Prima che tu scrivi uno script hai bisogno di definire esattamente quello che vuoi fare. Tu dovresti chiamare questo “scopo della operazione”.
Nei termini più semplici, quello che noi vogliamo è creare asteroidi che sembrano venuti fuori dal pianeta esploso di Shipfall. Questo comporta, creando l’asteroide, e movendo l’asteroide in qualche direzione dal pianeta e poi distruggendo l’asteroide quando esso è ad una distanza che nessuno potrebbe vederlo. In realtà ci sarebbero detriti planetari che vengono fuori in molte direzioni dal pianeta. Tuttavia fino a quasi tutte le navi che vengono nel settore staranno nella vicinanza della rete, ci sarebbe una perdita di risorse ad avere asteroidi che volano intorno dove nessuno li vedrà. Così tratteremo solo asteroidi che vengono dal pianeta verso la rete del settore di commercio.
In più, il pianeta è circa a 3600 Km dalla rete. Molto raramente un giocatore volerà così lontano dalla rete così noi possiamo ottimizzare più lontano creando l’asteroide vicino alla rete.
Così il nostro scopo dell’operazione è questo:
• Creare asteroidi nel settore Circolo del Potere.
• Far apparire gli asteroidi come provenienti dal pianeta esploso di Shipfall, sebbene non li crei così lontano dalla rete in modo tale che le risorse sono sprecate movendole attraverso lo spazio dove nessuno li vedrà mai.
• Far muovere gli asteroidi dal punto della creazione attraverso la rete commerciale.
• Finire l’asteroide non appena esso è ad una distanza dove nessuno lo vede più.
Progetto
Per dar vita al nostro progetto sarà necessario lo script che attualmente esegue il lavoro a grandi linee nello scopo. Tuttavia, noi abbiamo bisogno anche di un modo di assicurarci che lo script organizzi quando è immaginato. Se tu hai letto gli altri tutorials, allora sai da ora che questo comporta di usare un init script.
Progetto init script
Un init script è qualche script con un nome che comincia con “init”. Questo script è organizzato da X2 ogni volta che il gioco è cominciato. A causa di questo devi stare attento con loro. In generale, è una idea molto cattiva scrivere qualche specie di init script che è persistente. Tutti gli script organizzati sono salvati ogni volta che tu salvi il tuo gioco. Così, se tu scrivi un init script che tiene l’organizzazione, allora ogni volta il gioco inizia, un nuovo esempio partirà ma anche gli esempi precedenti nei giochi salvati partiranno. Tu puoi facilmente rovinare i tuoi giochi salvati in questo modo. Poiché questi scripts non sono organizzati su qualche oggetto particolare, un init script che organizza e non termina se stesso, è molto difficile da fermare e da sbarazzarsene. Così, per essere prudente, il nostro progetto di init script dovrebbe richiedere la creazione di un oggetto che organizza lo script della creazione dell’asteroide. Questo rende molto più facile determinare se il tuo script “creazione-asteroide” sta già partendo quando l’init script parte. Un buon intento per usare gli scripts è un segnale di navigazione. Questo è uno oggetto trattato come una nave in X2.
Come menzionato nello scopo, vogliamo ottimizzare le cose non facendo fare all’asteroide gli interi 3600 Km dalla Shipfall alla rete commerciale. Un buon posto per creare il segnale è proprio fuori del margine della mappa del settore quando è sfrecciato fuori su una linea diretta dal centro della rete di commercio a Shipfall.. Risulta che queste coordinate sono - 109794, 33662, 33976. Ecco come potremo progettare le init script per trattare questo:
1. Guarda vicino alle coordinate dove noi vogliamo creare un segnale di navigazione e vedi se c’è ne già uno li;
2. Se un segnale non è li, crealo;
3. Organizza lo script “creazione - asteroide” sul segnale;
4. Finisci.
Considerazioni sul progetto di script “creazione – asteroide”
L’attuale lavoro del nostro sistema è fatto in questo script. Noi vogliamo renderlo interessante per il giocatore, così noi vorremmo fare di più che creare un singolo tipo di asteroide e porlo in qualche posto nella rete del commercio. Ci sono molti aspetti da considerare. Per vedere cosa quelli sono, noi possiamo dare uno sguardo alla dichiarazione per creare un asteroide:
Code: Select all
$Asteroid = create asteroid: type=<number from 0 to 7> addto=<sector> resource=<0,1, or 2> yield=<number> x=<x coord> y=<y coord> z=<z coord>
• tipo – questo è il modello usato per l’asteroide. Ci sono otto di loro numerati da 0 a 7. Purtroppo non c’è verso o ragione per la numerazione dello schema. Io li raggruppo nelle seguenti taglie: small (3,5,7), normal (0,1), large (2,4) e HUGE (6). Noi varieremo le dimensioni nello script per fare cose interessanti.
• risorsa – questo può essere Minerali (0), Silicio (1) o Nividio (2). Questo dovrebbe essere variato sebbene noi dovremo rendere i Minerali un po’ più prevalenti e il Nividio, molto raro, così da uguagliare quello che noi vediamo negli asteroidi esistenti.
• reddito – quanta risorsa è nell’asteroide. Negli asteroidi esistenti i redditi sopra 60 sono rari e i redditi sopra 100 sono estremamente rari. Noi dovremmo uguagliare questo. Dopo ciò qualcuno potrebbe decidere di inseguire i nostri asteroidi e colpirli a parte con i laser della miniera.
Noi vogliamo anche determinare una traiettoria per il nostro asteroide. Il modo più facile per fare questo sarà scegliere un punto a caso sulla rete del commercio (un quadrato di 60 Km) per far passare l’asteroide attraverso quel punto. Ciò darà una traiettoria a caso che farà passare l’asteroide attraverso la rete.
Da quando la sorgente dell’asteroide è più vicino di Shipfall, questo servirà anche a cambiare il luogo della sorgente apparente dell’asteroide così sembrerà venire da differenti punti da Shipfall, come mostrato:
Clicca qui.
Illustrazione di come l’apparente sorgente dell’asteroide cambierà
come il punto varierà attraversando la rete del commercio
Con le coordinate della sorgente che noi abbiamo scelto, la gamma di posizioni sarà tale da venire come mostrato qui:
Gli asteroidi puntati verso le rete appariranno
come provenienti dall’area marcata
Questo è un po’ più largo dell’attuale pianeta di Shipfall ma ben inserito in una ragionevole area da dove gli asteroidi vaganti di un pianeta esploso potrebbero venire.
pcasteroid.daemon.xml
Piuttosto che andare attraverso il progetto gradino dopo gradino per questo script noi ora esamineremo l’attuale codice nel campione è analizzare cosa fa passo dopo passo. Lo script è un po’ lungo per inviarlo nel suo complesso qui, così copia lo script nella cartella degli scripts di X2 e fai doppio click per vedere se tu puoi proseguire.
• Linee 1-13: Noi creiamo e iniziamo poche righe che contengono i numeri del tipo di asteroidi di dimensioni diverse. Questo fa scegliere un asteroide a caso di una certa misura generale più facile successiva nello script.
• Linee 15-20: Impadronisciti del settore della nostra sorgente e le coordinate. Facendo ciò questo modo rende lo script capace di spiegarsi da qualche parte, non appena nel Circolo del Potere.
• Linea 23: Fa si che lo script si ripeta sempre. Esso manterrà gli asteroidi creati finche ciascuna sorgente che fa andare lo script è distrutta o finche è terminata manualmente.
• Linea 25: Aspetta a caso da 10 secondi a 10 minuti tra ogni asteroide. Tieni il giocatore che indovina quando il successivo verrà.
• Linea 28-30: Qui noi controlliamo se il giocatore è posizionato nel settore. Se nessuno è intorno per divertirsi del nostro lavoro, allora noi non ci preoccupiamo sprecando le risorse CPU creando e muovendo un asteroide che nessuno vedrà mai. Immediatamente il loop indietreggia al ritardo random.
• Linee 32-34: Scegli un posto a caso sulla rete del commercio dove l’asteroide passerà.
• Linee 36-40: Prendi la linea X,Y, Z del luogo a caso dalla sorgente e raddoppiala. Questo sarà il luogo dove noi distruggeremo l’asteroide. Questo dovrebbe essere abbastanza lontano (a meno che essi lo inseguano).
• Linea 42-45: Scegli il luogo effettivo dove l’asteroide sarà creato, che è una percentuale della strada dalla sorgente al punto della fine. Non possiamo crearlo esattamente all’apice della sorgente o altrimenti si frantumerebbe e sarebbe la fine di quello (benché questo tutorial sarebbe molto più breve se facessimo in quel modo)
• Linee 47-58: Qui noi scegliamo quello che sarà la risorsa dell’asteroide. Scegli un numero a caso da 0 a 999. Un asteroide in un migliaio sarà nividio, il 30% sarà silicio e il 70% minerale. Questa è la stessa distribuzione che noi vediamo altrove.
• Linee 60-72: Scegliamo il reddito dell’asteroide qui. Una distribuzione uniforme da 1 a 120 creerebbe lontano molti asteroidi di reddito alto, così noi abbiamo tre gamme che possiamo selezionare a caso. Noi facciamo il 90% degli asteroidi da 1 a 20 di reddito, il 9% da 1 a 60 e 1% da 1 a 120. Questo ci dovrebbe dare gli asteroidi che imitano i redditi che noi già vediamo.
• Linee 74-91: Per cercare e aggiungere realismo, noi scegliamo la misura dell’asteroide basata sul suo reddito/prodotto. Dividiamo i redditi in quattro categorie e scegliamo casualmente gli asteroidi della stessa misura in ogni categoria. Dal momento che si capisce che un asteroide più largo sarà probabilmente più lente, noi scegliamo la velocità dell’asteroide anche qui.
• Linea 94: Finalmente abbiamo determinato tutti i fattori a caso per questo asteroide. Così adesso possiamo crearlo. Vedi, il vero atto della creazione è un piccola frazione di ciò di cui noi abbiamo bisogno per fare cose interessanti con cui noi creiamo.
• Linee 97-107: Dal momento in cui noi non possiamo far muovere automaticamente gli asteroidi questo loop è dove noi muoviamo l’asteroide manualmente. Le linee 99-100 sono importanti – noi vogliamo controllare con ogni ripetizione che l’asteroide tuttora esiste prima di muoverlo. Ricorda, noi vogliamo giocatori per estrarre queste cose così essi possono inseguire un asteroide e farlo a pezzettini. Se questo accade allora smetti di cercarlo di muoverlo.
• Linee 109-111: Se l’asteroide ancora esiste dopo che noi l’abbiamo mosso così lontano allora noi facciamo saltare in aria noi stessi. Per aggiungere un tocco di realismo per ognuno che ha inseguito l’asteroide così lontano noi l’abbiamo distrutto con un’esplosione realmente così esso non scompare.
Referenze per la creazione del comando
Ci sono molti tipi di oggetti diversi che possono essere creati. Essi sono ammassati in 8 tipi generali: portali, stazioni, navi, asteroidi, pianeti, nebulose, soli e speciali (che sono cose interessanti di tutti i generi).
Creando portali
I portali devono sempre essere creati in coppia. Il comando generale per creare un portale è:
Code: Select all
$Gate = create gate: type=0 addto=[SECTOR] gateid=0 dstsecx=0 dstsecy=0 dstgateid=0 x=0 y=0 z=0
Il parametro ‘addto’ è il settore al quale aggiungerlo.
Il ‘gateid’ è un unico numero per ogni portale creato. In generale lascia il gateid a meno che non hai intenzione di avere due portali che vanno nella direzione dello stesso spazio. Il gateid è usato per collegare i portali.
I parametri ‘dstsecx’ e ‘dstscey’ sono numeri che specificano le coordinate X e Y del settore in cui questo portale fa una capatina.
Usa ‘dstgateid’ per collegare questo portale nel settore remoto. Questo dovrebbe essere il gateid del portale creato in quel settore.
Infine X, Y e Z sono le coordinate della posizione del portale nel settore specificati in metri dal centro.
Creando stazioni e navi
Navi e stazioni sono entrambe create nello stesso modo. La forma generale del comando per crearle è:
Code: Select all
$Station = create station: type=$Type owner=Player addto=[SECTOR] x=0 y=0 z=0
$Ship = create ship: type=$Type owner=Player addto=[SECTOR] x=0 y=0 z=0
Creando asteroidi
Come sopra mensionato la forma generale del comando per creare un asteroide è:
Code: Select all
$Asteroid = create asteroid: type=0 addto=[SECTOR] resource=0 yield=0 x=0 y=0 z=0
Tipi di asteroidi
Ognuno dei tipi degli asteroidi sono mostrati a seguire sono mostrati sotto, vicino a Teladi Albatross (TL) per confrontare la dimensione. Clicca su una immagine per una versione a pieno schermo:
Asteroide 0
Asteroide 1
Asteroide 2
Asteroide 3
Asteroide 4
Asteroide 5
Asteroide 6
Asteroide 7
Asteroide 8
Asteroide 9
Creando pianeti
Più semplici degli asteroidi – non è necessaria ne risorsa ne reddito.
Code: Select all
$Planet = create planet: subtype=0 addto=[SECTOR] x=0 y=0 z=0
Planet Subtypes
Ognuno dei pianeti mostrati giù furono creati ad una distanza di 900 Km dalla nave:
0- http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... anet00.jpg
1- http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... anet01.jpg
2- http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... anet02.jpg
3- http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... anet03.jpg
4- http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... anet04.jpg
5- http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... anet05.jpg
6- http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... anet06.jpg
7- http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... anet07.jpg
8- http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... anet08.jpg
9- http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... anet09.jpg
10- http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... anet10.jpg
11- http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... anet11.jpg
12- http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... anet12.jpg
13- http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... anet13.jpg
14- http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... anet14.jpg
15- http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... anet15.jpg
16- http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... anet16.jpg
Creando nebulose
Lo stesso come per i pianeti:
Code: Select all
$Nebula = create nebula: type=0 addto=[SECTOR] x=0 y=0 z=0
Tipi di nebulose
Alcune nebulose hanno tempeste altre no. Le tempeste sono quelle aree che lampeggiano nelle nebulose che quando la tua nave ci passa attraverso, mangia i tuoi scudi.
Una lista di quelle che hanno e non hanno tempeste segue lungo con gli screenshots:
• Tipo 0: Gas bianco, abbastanza lungo, con tempeste.
• Tipo 1: Rosso piccolo, senza tempeste.
• Tipo 2: Gas bianco, abbastanza lungo, senza tempeste.
• Tipo 3: Rosso, aree multiple, con tempeste.
• Tipo 4: Bianco largo, nessuna tempesta.
• Tipo 5: Blu e bianco, aree multiple, nessuna tempesta.
• Tipo 6: Vortici bianchi, area rossa che contiene tempesta.
• Tipo 7: Rosso immenso, con tempeste.
• Tipo 8: Grandi vortici bianchi e rossi, con tempeste.
• Tipo 9: Blu brillante, lungo senza tempeste.
• Tipo 10: Largo con tempeste.
• Tipo 11: Largo con tempeste.
• Tipo 12: Rosso piccolo con tempeste.
http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... bula00.jpg
http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... bula01.jpg
http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... bula02.jpg
http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... bula03.jpg
http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... bula04.jpg
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http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... bula06.jpg
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http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... bula08.jpg
http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... bula09.jpg
http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... bula10.jpg
http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutor ... bula12.jpg
Creando soli
Appena i soli creano luce, tu devi specificare il colore della luce dell’ambiente che essi forniscono:
Code: Select all
$Sun = create sun: subtype=0 r=1 g=1 b=1 addto=[SECTOR] x=0 y=0 z=0
I parametri ‘r’, ‘g’, e ‘b’ sono per specificare la quantità della luce rossa, verde (green) e blu dell’ambiente fornita dal sole. Questo non è specificando il colore del sole stesso – proprio la luce emessa da esso (così tu hai un settore rosso come la luce rossa) nota anche che i soli sono unici e che non sono modelli 3D. Essi sembrano essere spiriti. Essi non diventano più piccoli come tu ti allontani da loro – sono sempre di una dimensione costante.
Soli subtypes
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http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutorials/Sun01.jpg
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http://www.excelcia.org/~kfitzner/tutorials/Sun24.jpg
Creando oggetti speciali
L’esposizione “speciale creazione” è per creare una miriade di differenti ed interessanti oggetti. Alcuni sono utili altri sono ingannevoli. Il comando generale per crearli è:
Code: Select all
$Special = create special: type=0 addto=[SECTOR] x=0 y=0 z=0
Special types
Una lista di tutti i tipi speciali che possono essere identificati… è sotto lungo con gli screenshot. Alcuni tipi speciali si identificano con il suono. Bersagliabili come un oggetto che appare sul tuo gravidar. Quelli che sono elencati come bersagliabili. Una breve descrizione (come meglio può essere data) è attribuito ad ognuno.
• Tipo 0: “Anello di Kessler”, bersagliabile - Anello di Kessler
• Tipo 1: “Anello di Kessler”, bersagliabile - Anello di Kessler
• Tipo 2: “Oggetto sconosciuto”, bersagliabile – parte della nave (frontale di Xenon K)
• Tipo 3: “Asteroide”, bersagliabile – Asteroide
• Tipo 4: “Asteroide”, bersagliabile – Asteroide
• Tipo 5: “Oggetto sconosciuto”, bersagliabile – pezzo di muro dalla costruzione della stazione di XTension
• Tipo 6: “Oggetto sconosciuto”, bersagliabile – mettendo insieme l’animazione della costruzione della stazione di XTension
• Tipo 7: “Oggetto sconosciuto”, bersagliabile – pezzo di parete dall’animazione della costruzione della stazione di XTension
• Tipo 8: “Oggetto sconosciuto”, bersagliabile – pezzo dall’animazione della costruzione della stazione di XTension
• Tipo 9: “Oggetto sconosciuto”, bersagliabile, - embrione di arsenale
• Tipo 10: “Oggetto sconosciuto”, bersagliabile – rivestito di metallo (placcato)
• Tipo 11: “Oggetto sconosciuto”, bersagliabile – campione della mappa del settore
• Tipo 12: “Oggetto sconosciuto”, bersagliabile
• Tipo 13: “Oggetto sconosciuto”, bersagliabile – custodia del motore
• Tipo 14: “Oggetto sconosciuto”, bersagliabile – macerie trasfarente
• Tipo 15: “Oggetto sconosciuto”, bersagliabile – asteroide con un tunnel costruito
• Tipo 16: “Oggetto sconosciuto”, bersagliabile - gravidar (una copia di lavoro attuale del tuo gravidar della nave)
• Tipo 17: “Oggetto sconosciuto”, bersagliabile – Anello di Klessler
• Tipo 18: “Oggetto sconosciuto”, bersagliabile – Anello di Klessler
• Tipo 19: “Oggetto sconosciuto”, bersagliabile –
• Tipo 20: Campo dell’asteroide
• Tipo 21: Campo dell’asteroide
• Tipo 22: Campo dell’asteroide
• Tipo 23: Campo dell’asteroide
• Tipo 24: “Nacelle”, bersagliabile – Nacelle del portale
• Tipo 25: “Nacelle”, bersagliabile – Nacelle del portale
• Tipo 26: “Nacelle”, bersagliabile – Nacelle del portale
• Tipo 27: Portale, bersagliabile – Portale rotto
• Tipo 28: Piccolo asteroide
• Tipo 29: Modello guasto o incompiuto – vertici posti impropriamente. Potrebbe essere una finestra (simile al 45 forse)
• Tipo 30: Macerie della nave, bersagliabile – maceria di Split Dragon (nave del papa’?)
• Tipo 31: Macerie
• Tipo 32: Macerie
• Tipo 33: Macerie
• Tipo 34: Sorgente di navigazione, bersagliabile – sorgente nav.
• Tipo 35: Maceria Khaak
• Tipo 36: Macerie
• Tipo 37: Oggetto sconosciuto, bersagliabile – maceria Khaak
• Tipo 38: Macerie della stazione, bersagliabile – stazione in rovina
• Tipo 39: Macerie della stazione, bersagliabile – stazione in rovina
• Tipo 40: Macerie della stazione, bersagliabile – stazione in rovina
• Tipo 41: Macerie della stazione, bersagliabile – stazione in rovina
• Tipo 42: Macerie della stazione, bersagliabile – stazione in rovina
• Tipo 43: “Macerie della nave”, bersagliabile – resti di un Argon Titan. Nota: creando questo oggetto provocai al mio gioco una sospensione al termine di 15 secondi mentre il modello caricava.
• Tipo 44: Bersagliabile - sportello del cargo con dettagli sull’altro lato (due raffigurazioni sotto)
• Tipo 45: Bersagliabile – finestra
• Tipo 46: Bersagliabile – niente di visibile
• Tipo 47: Bersagliabile – tunnel interno
• Tipo 48: Bersagliabile – sportello del cargo (come 44)
• Tipo 49: Bersagliabile – anello
• Tipo 50: Bersagliabile – tunnel
• Tipo 51: Bersagliabile – reticolo bersaglio 3D?
• Tipo 52: Bersagliabile – tunnel
• Tipo 53: Bersagliabile – sportello del cargo (come 44 e 48 )
• Tipo 54: Bersagliabile – niente di visibile
• Tipo 55: Bersagliabile – tunnel
• Tipo 56: Bersagliabile – niente di visibile
• Tipo 57: Bersagliabile – niente di visibile
• Tipo 58: Bersagliabile – niente di visibile
• Tipo 59: Bersagliabile – niente di visibile
• Tipo 60: Bersagliabile – sportello del cargo (lo stesso su entrambi i lati, NON come il 44)
• Tipo 61: Bersagliabile – sfera viola trasparente
• Tipo 62: Bersagliabile – niente di visibile
• Tipo 63: Bersagliabile – posto bianco nuvoloso
• Tipo 64: Bersagliabile – niente di visibile
• Tipo 65: Bersagliabile – sorgente di nav. Rossa
• Tipo 66: Bersagliabile – cointaeiner?
• Tipo 67: Bersagliabile – niente di visibile
• Tipo 68: Bersagliabile – niente di visibile
• Tipo 69: Bersagliabile – sportello del cargo (come 44)
• Tipo 70: Bersagliabile – niente di visibile
• Tipo 71: Bersagliabile – niente di visibile
• Tipo 72: Bersagliabile – reticolo bersaglio 3D? (come 51)
• Tipo 73: Bersagliabile – sportello del cargo (come 44)
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Riconoscimenti
I ringraziamenti vanno ad Earthpilot per aver identificato oggetti del tipo 2, 5-8, e 51/72.
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