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Earthpilot

Joined: 23 Feb 2003 Posts: 912 on topic Location: Bamberg, Germany

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Posted: Thu, 23. Sep 04, 12:47 Post subject: 3D-Modding : Schritt für Schritt zum eigenen Xenon M0 |
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Wie es der Name schon sagt, werde ich mit Eurer Hilfe das Xenon M0 nachbauen.
Für diejenigen, die die Vorgänger nicht kennen:
Das Xenon M0 ist das Superschlachtschiff der Xenon und war kurz nach Brennans Erscheinen im X-Universum drauf und dran, das alte Erd-Sprungtor im Sektor "Brennas Triumpf" zu reparieren und somit einen Weg für eine Invasion der Erde zu bereiten.
Das Xenon M0 sieht so aus:
Der Nachbau wird sich in folgende Phasen unterteilen:
0.Vorbereitungen
1. Materialsammlung (benötigte Bodies sind bereits in X2 integriert)
2. Erstellen einer Scene-Datei
2a. Einfügen der Hauptbauteile
2b. Positionieren und Rotieren der Bauteile
2c. Animieren der mittleren Rotationssektion
2d. Einfügen, Positionieren, Rotieren und zuweisen der Geschütztürme und Waffen
2e. Einfügen, Positionieren und Rotieren der restlichen Teile
3. Erstellen des Tship-Eintrages für das Xenon M0
4. Erstellen eines einfachen Scriptes, um das Xenon M0 ins Spiel wirklich einzubringen.
Ab dem nächsten Beitrag gehts los. Wie immer hoffe ich auf Fragen und konstruktive Hilfe. Immerhin sollte dann jeder in der Lage sein, selbst ein Schiff jeglicher Größe zu bauen.
Last edited by Earthpilot on Thu, 30. Sep 04, 19:42; edited 1 time in total |
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Blacky_BPG

Joined: 24 Feb 2004 Posts: 2015 on topic Location: MV's wahre Hauptstadt: ROSTOCK

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Posted: Thu, 23. Sep 04, 13:04 Post subject: |
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Ehm, mal abgesehen von den zugewiesenen bzw eingebauten Waffen existiert dieses Modell schon schon in X2. Scene Datei 4095 und nocheine, hab jetzt die zweite Nummer vergessen, zeigen dieses Schiff schon komplett. Also bräuchte man ja nur noch die Waffen hinzufügen, oh ich glaub die Triebwerke müssen da noch rein, bin mir aber nicht sicher. Ansonsten ist es schon soweit fertig!
[edit]So siehts schon aus:

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Halconnen
Joined: 22 Feb 2004 Posts: 602 on topic

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Posted: Thu, 23. Sep 04, 13:58 Post subject: |
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| 1. Materialsammlung (benötigte Bodies sind bereits in X2 integriert) |
Ich denke das ist Earthpilot bewusst ^^.
EDIT:
@Earthpilot: Aso, ich fänds geil, wenn du dann auch noch jemanden finden würdest der Schritt für Schritt erklärt, wie wir eine zum Xenon M0 passende Bumpmap Testur erstellen können. Das wurde das Ding um einiges besser aussehen lassen.
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stefanski

Joined: 08 Feb 2004 Posts: 2550 on topic Location: Fächerstadt

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Posted: Thu, 23. Sep 04, 16:55 Post subject: |
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weiß einer wie man mit rei in verbindung treten kann, schließlich hat er den xenon mod gemacht und im chat hat er mir mal screens von seiner neuen version des xenon m0 gezeigt
ps: ich hab mir dumm wie ich war aber den link zu den bildern nicht notiert 
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Earthpilot

Joined: 23 Feb 2003 Posts: 912 on topic Location: Bamberg, Germany

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Posted: Thu, 23. Sep 04, 16:58 Post subject: |
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@Blacky_BPG
Das ist mir sogar SEHR bewusst.
@Halconnen
Bump-Map?
Das kann ich leider nicht, da ich kein 3dsmax und keine Nvidia-karte habe. Aber frag mal Lenny5000, der müsste IMO wissen, wies geht.
(Aber ich denke, dass man die Bumpmap von der AP Gunner nehmen könnte)
@stefanski
Rei macht da seine eigenen Regeln Aber IMO ist das M0 von ihm schon fertig und wird mit dem XenonMod2 releast.
Dass es das M0 schon als fertiges Schiff gibt, ist mir durchaus klar.
Es ist sogar ein Vorteil, da man jederzeit sein werk mir dem "original"
vergleichen kann.
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Blacky_BPG

Joined: 24 Feb 2004 Posts: 2015 on topic Location: MV's wahre Hauptstadt: ROSTOCK

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Posted: Thu, 23. Sep 04, 17:26 Post subject: |
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Alles klar, war ja auch bloß ne Testfrage
Heißt das jetzt eigentlich das du mit Rei in Verbindung stehst? Oder woher hast du die Infos?
PS: Bin gespannt auf deine Dokumentation zur Erstellung eines STARKEN M0!!!
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Halconnen
Joined: 22 Feb 2004 Posts: 602 on topic

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Posted: Thu, 23. Sep 04, 18:01 Post subject: |
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Besagtes Tutorial von Lenny5000
In dem Fall sogar ohne Photoshop oder 3dsmax. Müsste man nur wissen wie man nen Bumpmap auf das M0 bekommt, ohne am Modell selbst was ändern zu müssen... (Das X M0 hat normalerweise keins?)
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DodaFu [KBG]

 
Joined: 28 Sep 2003 Posts: 2661 on topic Location: Xenon HUB

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Posted: Thu, 23. Sep 04, 18:22 Post subject: |
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Das M0 hat keine sichtbaren Triebwerke.[/url]
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stefanski

Joined: 08 Feb 2004 Posts: 2550 on topic Location: Fächerstadt

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Posted: Thu, 23. Sep 04, 18:43 Post subject: |
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stimmt, das teil hat sich nie bewegt, und in x-t hat man keine triebwerke gesehen oder?
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Blacky_BPG

Joined: 24 Feb 2004 Posts: 2015 on topic Location: MV's wahre Hauptstadt: ROSTOCK

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Posted: Thu, 23. Sep 04, 18:58 Post subject: |
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Wie ich schon geschrieben habe:
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| PS: Bin gespannt auf deine Dokumentation zur Erstellung eines STARKEN M0!!! |
Warten mir doch erstmal ab was uns Earthpilot alles so präsentiert 
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Earthpilot

Joined: 23 Feb 2003 Posts: 912 on topic Location: Bamberg, Germany

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Posted: Thu, 23. Sep 04, 19:59 Post subject: |
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So das original X2-XenonM0 könnt ihr in die Tonne treten.
Weil das Teil ist zu KLEIN!
Ich habs mir mal ins spiel geholt und mit entsetzen festgestellt, dass es nicht mal halb so groß wie ein Argon Titan ist.
Das heißt wir bekommen es jetzt auch noch mit body-modding zu tun.
*seufz*
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Halconnen
Joined: 22 Feb 2004 Posts: 602 on topic

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Posted: Thu, 23. Sep 04, 20:01 Post subject: |
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Hmm... wenn ich mich nciht irre, kann man irgendwo direkt übers Game die Bodys skalieren... meine das hier irgendwo gelesen zu haben.
Dass XM0 kam auch im Heimat Mod vor. Und wenn ich mich recht errinnere war das ziemlich groß O.o
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stefanski

Joined: 08 Feb 2004 Posts: 2550 on topic Location: Fächerstadt

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Posted: Thu, 23. Sep 04, 21:16 Post subject: |
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stimmt im heimat mod wars drin, und so klein wars da echt nicht, und ein xenon k ist im vergleich auch ein zwerk gegenüber dem titan
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Earthpilot

Joined: 23 Feb 2003 Posts: 912 on topic Location: Bamberg, Germany

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Posted: Thu, 23. Sep 04, 21:54 Post subject: |
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Und jetzt gehts los.
0.Vorbereitungen
Programme:
Für das, was wir hier vorhaben braucht ihr die folgenden Progs:
- Das Spiel X2
- Die X2-Modding tools ODER
- Stone D's X2Patcher ( http://www.hrh1000.com/x2/zips/x2patch09b.zip )
- doubleshadows X2TXT-Editor ( http://www.doubleshadow.wz.cz/index.php?p=download )
- Notepad
(X2 entpacken)
Als erstes solltet Ihr sicherstellen, dass Euer X2 in Modbereitschaft ist.
D.h. :
- Der Scripteditor muss aktiviert sein
- Euer X2 ist vollständig entpackt, d.h. euer X2-Verzeichnisbaum sieht so aus (X2 Version 1.4):
-X2
+ cut
+ f
+ images
+ l
+ loadscr
+ maps
+ mov
+ recording
+ s
+ SciFi
+ scripts
+ shader
+ soundtrack
+ t
+ tex
+ types
+ v
entpacken könnt ihr entweder per X2-modding tools von EGOSOFT oder durch SToneCD's Patch-exe.
Nach dem Entpacken müsst ihr übrigens sämtliche *.dat und *.cat entweder in einen anderen Ordner verschieben oder löschen. Hauptsache, die sind nicht mehr im X2-Hauptverzeichnis.
Irgendwann hab ich mal ne Übersetzung der Modding-Doku geschrieben ( http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=40414&highlight= )
ich hoffe, die Links dort gehen noch.
Wenn die Progs installiert und X2 entpackt sind, dann kanns losgehen....
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Earthpilot

Joined: 23 Feb 2003 Posts: 912 on topic Location: Bamberg, Germany

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Posted: Fri, 24. Sep 04, 12:30 Post subject: |
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1. Materialsammlung
Was brauchen wir alles an Bauteilen (Body-Dateien im Ordner "v") ?
Also das XM0 selbst besteht aus:
- 00021.bod Der Hauptrumpf des XM0 (1x)
- 00181.bod Die Rotationssektion des XM0 (1x)
- 00257.bod Der Kampfturm des XM0 (6x)
Wir werden das jetzt noch etwas an X2 anpassen.
Dafür brauchen wir:
- 00806.bod Die standard M1/M2/TL-Brücke (1x)
- 00808.bod Die Triebwerke der Argon Colossus (4x)
- 00385.bod Positionsleuchten ( weiß ich noch nicht, wie oft )
Und dann brauchen wir noch
00940.bod Das ist das Referenzbody für Schiffe, um das X2 das Schiff später herum aufbaut.
Fehlt noch was?
Aber klar doch: Das XM0 ist ein Superschlachtschiff. Also wo bleibt die Feuerkraft?
Die kommt hierdurch:
- 00939.bod Geschützkanzel ( 6x )
- 00708.bod XenonK Laserturm ( 28 x )
Und ein Hangar für die Jagdgeschwader darf auch nicht fehlen:
- 00077.bod Andockschleuse für internes docken.
In der Theorie kann man pro Cockpit bis zu 4 Laser ansteuern. Das hieße bei 6 Kanzeln + Brücke = 7 Cockpits * 4 = 28 ansteuerbare Laser.
Damit hätten wir jetzt alle Bodies benannt, die wir brauchen.
Damit geht es weiter mit....
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