[SCR] [06.02.10] Ingame Komplex Planer

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

falcon55
Posts: 42
Joined: Sun, 8. Apr 07, 23:17
x4

[SCR] [06.02.10] Ingame Komplex Planer

Post by falcon55 »

Ingame Komplex Planer

Der Ingame Komplex Planer erlaubt es Komplexe direkt im Spiel zu planen, zu verwalten und ihre Wirtschaftlichkeit zu untersuchen.

[ external image ]

Die Readme sollte gelesen werden:
Readme

Download
[ external image ]

Das Script Community Configuration Menu wird benötigt:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=218088

V1.01 Eisminen werden korrekt berechnet
V1.02 Amortationszeit korrigiert, Gewinn/Verlust wird für jede Ware berechnet
Last edited by falcon55 on Mon, 8. Feb 10, 17:54, edited 2 times in total.
Machamdila
Posts: 286
Joined: Sun, 2. Mar 08, 18:33
x3tc

Post by Machamdila »

na das ist doch mal was
sieht aus wie ne Exeltabelle für TC

*saug*
Ich habe meine Gründe ***modified*** zu sein

New Worlds Mod
Chaber
Posts: 6693
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Chaber »

Das klingt seehhr interessant
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum
falcon55
Posts: 42
Joined: Sun, 8. Apr 07, 23:17
x4

Post by falcon55 »

Update 1.01:
Chaber hat mich darauf hingewiesen, dass Eisminen nicht berechnet werden. Dies wurde jetzt korrigiert.
Nvidiumminen werden weiterhin nicht korrekt berechnet, da sie weder in Vanilla existieren, noch funktionieren.
Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II »

Hallo,

cooles Teil. Da fehlt ja nur noch der Punkt "Komplex bauen" oder?

CU Tom
_Belgarion_
Posts: 2062
Joined: Thu, 18. Aug 05, 13:04
x3tc

Post by _Belgarion_ »

Interessant.

Wird gleich mal gesaugt und ausprobiert.

MfG _Belgarion_
Eine Blase voll Luft fürchtet spitze Nadeln.
falcon55
Posts: 42
Joined: Sun, 8. Apr 07, 23:17
x4

Post by falcon55 »

cooles Teil. Da fehlt ja nur noch der Punkt "Komplex bauen" oder?
Ja, das Feature könnte ich mir in der Tat noch vorstellen, aber ich bin mir noch unsicher wie es genau funktionieren sollte.
Hast du einen Vorschlag?
Nur zur Info: Stationen können zwar per Script gebaut, aber nicht zu Komplexen verbunden werden.
User avatar
ScRaT_GER
Posts: 1962
Joined: Tue, 8. Jan 08, 18:19
x3tc

Post by ScRaT_GER »

Nur zur Info: Stationen können zwar per Script gebaut, aber nicht zu Komplexen verbunden werden.
Das ist das Problem, das sich auch nicht ohne weiteres lösen lässt.

Ideal wäre es natürlich, wenn man erstmal einen geeigneten Komplex berechnet und dann die Möglichkeit hat ihn direkt bauen zu lassen. Wenn der Spieler genügend Geld hat, würden entweder Völker-TL (oder spielereigene TL) losziehen und die Stationen besorgen. Der Spieler legt eine Koordinate fest, in deren Umgebung die Stationen gebaut werden sollen und die TLs bauen alles auf.
Dann muss der Spieler "nur noch" die Verbindungsröhren bauen.

Etwas schwierig könnte die Ausrichung und Positionierung der gebauten Stationen werden. Für X3:R gab es da glaube ich einen Stationsbauservice namens A.R.E.S, der ähnlich funktionierte - evtl. mal dort schauen was man so beachten sollte.

Achja: Schönes Skript! Wurde mal Zeit, dass das einer macht. =)

MfG,
ScRaT
falcon55
Posts: 42
Joined: Sun, 8. Apr 07, 23:17
x4

Post by falcon55 »

Am einfachsten würde ich es mir machen, wenn ich den Komplex Planer mit dem Complex Cleaner von Gazz verbinden würde.
Ich bräuchte dann dem Script von Gazz nur die Stationen zum Fraß vorwerfen und der Rest erledigt sich von selbst :P

Es gibt ein neues Update:
Die Amortationszeit wurde falsch berechnet. Behoben
Bei den Waren wird jetzt der jeweilige Gewinn/Verlust angezeigt. So kann man schnell erkennen, welche Ware sich am besten rentiert.
Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II »

Hallo,

da mir die Beschränkungen bewusst sind stelle ich mir das ganz einfach vor. Ist natürlich nur was für betuchte Spieler. Aber das ist ja bei Komplexen immer so.

Variante 1, ohne Cleaner von GAZZ

Alle im Tool gelisteten Fabriken werden auf Spielereigenen TL zur Verfügung gestellt. Aufbauen und verbinden müsste das der Spieler selbst. Natürlich muß Geld dazu auf dem Konto sein und der Spieler muß genügend TL Kapazität haben. Falls das Scripttechnisch geht, ich bin Laie, könnte man die Fabriken auch einfach im Abstand X an eine vom Spieler gewählte Stelle bauen und nur die Komplexbausätze auf einem TL zur VErfügung stellen.

Variante 2, Mit Cleaner von GAZZ

Ganz einfach. Die Fabriken kannst du dann hinbauen wo du willst, zumindest wenn der Spieler nicht im Sektor ist, und dann per Cleaner zusammenfassen. Voraussetzung wäre dann ein für Cleaner geeigneter TL im Sektor und Komplexbausätze.

Eventuell kannst du ja für den Service eine Gebühr berechnen. Weiß nicht, 2% vom Wert der Fabricken oder so.

CU Tom
falcon55
Posts: 42
Joined: Sun, 8. Apr 07, 23:17
x4

Post by falcon55 »

Ok, ich werde mal sehen, dass ich diese beiden neuen Features programmiere kriege:

-Eine Einkaufsliste ins Logbuch für Spieler denen Subunternehmer zu teuer sind

-Bau von Komplexes auf dieser Weise:
-Der Spieler muss mindestens ein TL haben. Er sollte die Möglichkeit haben, ein oder mehrere TL auszuwählen, die sich koordinieren.
-Ein Spielereigenes TL fliegt oder springt los zur nächsten Schiffswerft und kauft so viele Fabriken wie möglich
-Diese werden um eine vom Spieler angegebene Position aufgebaut (dazu muss ich mal in A.R.E.S. reinschauen, danke für den Tipp ScRaT!)
-Dass Schiff fliegt los und kauft weitere benötigte Fabriken
-Für Minen wird der zugehörige Asteroid gespeichert, wenn kein Asteroid gespeichert wird, soll der Spieler einen geeigneten vor dem Aufstellen auswählen
-Sind alle Fabriken aufgestellt kauft es noch Komplex-Bauteilsätze und informiert den Spieler, dass er die Ehre hat den Komplex fertigzustellen.

Dies kann in dem Fall sowohl auf herkömmliche Weise geschehen oder mit dem CC von Gazz.

Und wie du schon sagst, Old Man II, ich will dafür Ordentlich Kohle sehen! :twisted:

Ich schätze dies wäre die einzige sinnvolle Lösung.
Loril
Posts: 79
Joined: Tue, 14. Oct 08, 12:14
x4

Post by Loril »

Hallo,

tolles Skript!

Warte jetzt voll Ungeduld auf die Erweiterung (autom. Stationsaufbau). Die rundet das Skript sinnvoll ab.

Ich finde auch, dass der Stationsaufbau schon ordentlich was kosten sollte. Vielleicht, kann man diese Kosten dann auch in die Planung mit einfließen lassen.

Gruß, Loril
falcon55
Posts: 42
Joined: Sun, 8. Apr 07, 23:17
x4

Post by falcon55 »

Ich bin bereits fleißig am schreiben, aber ich glaube, es gibt ein Problem mit den Minen:
Wenn ich mit create station: eine Mine erstelle, welche Ausbeute hat sie dann? Ich vermute 0, gibt es eine Möglichkeit die Ausbeute für eine gescriptete Mine einstellen?
Vexo
Posts: 2
Joined: Mon, 25. Feb 08, 17:34
x3tc

Post by Vexo »

hi,

mal so 'ne frage nebenbei... ist das so gewollt, das dieses script einfach hq's im königstal erstellt ?
UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader »

falcon55 wrote:Ich bin bereits fleißig am schreiben, aber ich glaube, es gibt ein Problem mit den Minen:
Wenn ich mit create station: eine Mine erstelle, welche Ausbeute hat sie dann? Ich vermute 0, gibt es eine Möglichkeit die Ausbeute für eine gescriptete Mine einstellen?
meines wissens entspräche das einer Mine mit ner Ausbeute von um die 20-25, aber es ist iirc kein Wert, den man mit normalen Minen erreichen kann (sprich: die ausbeute müsste ne Nachkommastelle haben, um die Produktion einer per Script erstellten Mine zu erreichen..)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
falcon55
Posts: 42
Joined: Sun, 8. Apr 07, 23:17
x4

Post by falcon55 »

mal so 'ne frage nebenbei... ist das so gewollt, das dieses script einfach hq's im königstal erstellt ?
Es werden kurzzeitig Stationen in Köngigstal erstellt um die Produktionswerte der Stationen zu erhalten. Allerdings werden sie sofort wieder zerstört. Hast du versucht ein HQ einzugeben oder zu importieren?
meines wissens entspräche das einer Mine mit ner Ausbeute von um die 20-25, aber es ist iirc kein Wert, den man mit normalen Minen erreichen kann (sprich: die ausbeute müsste ne Nachkommastelle haben, um die Produktion einer per Script erstellten Mine zu erreichen..)
Ok, danke. Aber kennst du eine Möglichkeit um die Produktionswerte zu ändern, um so eine Ausbeute selbst einzustellen?
User avatar
ScRaT_GER
Posts: 1962
Joined: Tue, 8. Jan 08, 18:19
x3tc

Post by ScRaT_GER »

Es werden kurzzeitig Stationen in Köngigstal erstellt um die Produktionswerte der Stationen zu erhalten. Allerdings werden sie sofort wieder zerstört. Hast du versucht ein HQ einzugeben oder zu importieren?
Erstelle die Stationen besser im Sektor null. Funktioniert problemlos und sie tauchen auch nicht kurzzeitig irgendwo auf.

MfG,
ScRaT
Vexo
Posts: 2
Joined: Mon, 25. Feb 08, 17:34
x3tc

Post by Vexo »

Es werden kurzzeitig Stationen in Köngigstal erstellt um die Produktionswerte der Stationen zu erhalten. Allerdings werden sie sofort wieder zerstört. Hast du versucht ein HQ einzugeben oder zu importieren?

ich hab da einfach mal bei der auswahl auf 2 verschiedene geklickt und nun hab ich da immer 2 hq's rumzustehen. und von allein scheinen die nicht wegzugehen.
wird das meinen weg zu einem richtigen verdienten hq versperren ?
falcon55
Posts: 42
Joined: Sun, 8. Apr 07, 23:17
x4

Post by falcon55 »

Danke für den Tipp, ScRaT!
wird das meinen weg zu einem richtigen verdienten hq versperren ?
Tut mir Leid, das weiß ich leider nicht. Ich würde dir jedenfalls empfehlen, ein Cheatscript kurz zu benutzen um die Stationen zu zerstören.

Jedenfalls habe ich den Fehler gefunden und er wird in der nächsten Version behoben.
Loril
Posts: 79
Joined: Tue, 14. Oct 08, 12:14
x4

Post by Loril »

Hallo,
wollte nur mal anfragen, wie die Erweiterung des Skrips vorrangeht?
Gruß Loril

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”