[MOD] Raketen Rebalance Mod

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Cronos988
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[MOD] Raketen Rebalance Mod

Post by Cronos988 » Wed, 12. Aug 09, 19:27

Der Raketen Rebalance Mod

Raketen sind eine tolle Sache. Sie erlauben es einem im Notfall einem Die Feuerkraft seines Schiffes auf Kosten von Geld und Frachtraum zu erhöhen und richtig eingesetzt können sie den Sieg in einer ausweglosen Situation bringen. Das ist es zumindest was ich mir vorstelle, wenn es um Raketen im X-Universum geht.

Leider sieht die Realität anders aus. Darum dieser Mod.

Warum die Raketen verändern?

Die momentanen Raketen ermöglichen es, entsprechende Logistik vorausgesetzt, mit quasi jedem Schiff jedes andere zu Zerstören.
Möglich wird das durch die extrem niedrigen Nachladezeiten von Raketen (zwischen 0,3 und 4 Sekunden) die zu extremen DPS-Werten bei Raketen führen. Raketen sind damit effektiver als jede andere Bewaffnung. Das zeigt sich vor allem an der M3 Klasse, für die es besonders viele Raketen gibt:
Mit einem Frachtraum voller Raketen kann ein M3 ein M2 vernichten.
Das kann aber nicht Sinn der Raketen sein. Denn das Geld was diese Kosten ist im späteren Spielverlauf vernachlässigbar, der Nutzen dafür enorm.
Neben der Balance leidet auch die Performance, da Spieler und nicht selten auch KI-Schiffe unmengen von Raketen abfeuern.

Nicht zuletzt macht das Momentane System M8 Schiffe komplett und M7M zumindest teilweise nutzlos. Warum ein M8 kaufen wenn ein M3 mit Hammerhai-Torpedos weit mehr Schaden anrichtet?

Was tut dieser Mod?

Dieser Mod nimmt veränderungen an der TMissiles vor, vor allem an der Feuerrate der Raketen. Die Nachladezeit der Raketen wurde deutlich ehöht, vom dreifachen bei Raketen gegen kleinere Ziele bis hin zum zehnfachen bei Torpedos.
Daneben wurde, ausgehend von der Vorlage des CMODs, die Geschwindigkeit fast aller Raketen erhöht. Wenn man nun eine Rakete abfeuert kommt sie auch an. Besonders nicht-zielfolgende Raketen sind nun extrem Schnell (1000m/s und mehr).
Die meisten Raketen haben ihren ungefähren Einsatzzweck beibehalten, einige wurden komplett umgestaltet.
Insgesamt wurde der mögliche Damage per Second (DPS; Schaden pro Sekunde) aller Raketen deutlich reduziert. Er korreliert nun in etwa mit den Schadenswerten, die die Frontbatterie der entsprechenden Schiffe erreichen kann. Bei Raketen die von M5 abgefeuert werden liegt er nun zwischen 1K und 3K, bei M4 um die 5K und bei M3 um die 10K.
Auch die M8 Raketen wurden komplett umgestaltet, näheres Dazu unten.

Liste der Änderungen:
Moskito:
600 m/s schnell, ansonsten keine Veränderungen.

Rapier-Rakete:
Der klassiche M5-M5 Killer, schnell und Zielfolgend.
Alt: holt mit 657m/s jedes Schiff ein, Schaden pro Sekunde von 3,3k. Mehr als 3 Raketen pro Sekunde.
Neu: 700m/s, 3s Nachladezeit, Schlagkraft 3,5K, DPS 1,1K. Immer noch tödlich, aber weniger spam.

Flammenschwert-Rakete:
Ziellos mit Annäherungszünder. M5 Waffe gegen größere Brocken.
Alt: 500m/s schnell, 9K Schaden pro Sekunde. Obwohl 2 Raketen pro Sekunde möglich sind trifft sie aus eigener Erfahrung nie.
Neu: 2000 m/s Schnell, kurzlebig, Richtet aber enormen Schaden an (10K). Nachladezeit 10s, DPS daher mit 2k deutlich niedriger.

Feuerfalter:
Sehr billige klein-Rakete. Ungelenkt ohne besondere Schlagkraft.
Alt: 1,5K Schaden bei über 3 raks pro Sekunde, an die 5K Dps. Mit 576 m/s leidlich schnell.
Neu: Schlagkraft von 5K bei 5s Nachladezeit. Etwas schwächer als die Rapier und dumbfire, dafür aber sehr billig.

Libelle:
Wohl die stärkste M5-Standart Rakete, Zielfolgend, Annäherungszünder
Alt: ziemlich lahm (250m/s), 5K Schlagkraft, Feuerrate von 0,5s. Macht DPS von 10K, bei einem M5!
Neu: Immer noch eher langsam, 320 m/s. Recht Schlagkräftig (20K), ein Treffer holt mit Glück ein M4 runter. Dafür 12,5s nachladezeit. Ergibt recht geringen DPS Wert von 1,6K. Ist jetzt teurer.

Gespenst:
Die kleinste Terraner-Rakete ist in ihrer ursprünglichen Form unglaublich tödlich für ein M5: Zielsuchend, Ännäherungszünder. M4 können sie interessanterweise nicht benutzen, m³ aber schon.
Alt: langsam, 190m/s (Achtung, kann vom M5! Abgefeuert werden...) 260K Schaden. Nachladezeit 2s (immerhin) DPS von 130K. Ziemlich teuer (30K).
Neu: Jetzt eine Hightech-Rakete, 800m/s schnell, Schlagkraft 8K, 3s Nachladezeit. Wenig teurer als die Rapier.

Es folgen die M4-tauglichen Raketen:

Hummel:
So ne Art großer langsamer Bruder der Moskito. Im momentanen Spiel recht sinnlos.
Alt: 190m/s, das heißt im M4 überholt man die Regelmäßig, 19K Schaden, Nachladezeit 1s, macht 19K DPS.
Neu: 350m/s, damit sie ihre Ziele auch trifft. 2S Nachladezeit, 10K Schaden. Ergo 5K DPS.

Disruptor:
Der Schild-Killer, zielfolgend.
Alt: Schnell für ne Vanilla Rakete: 514m/s. Schlagkraft 6k bei 0,8s Nachladezeit. DPS irgendwo bei 5,x.
Neu: Langsamer (die soll keine m5 einholen) 320 m/s. Dafür 75K Schaden, bei 10s Nachladezeit. Wenn sie trifft sind die Schilde folglich weg.

Mantis:
Hmm, ja wofür die Mantis gut sein soll hab ich so recht nie verstanden. So ne Art Banshee mit weniger Feuerkraft...
Alt: 246 m/s, 15k Schlagkraft. Ebenfalls 0,8s Nachladezeit, macht 12K DPS. Bei nem Preis von 3k, die Hummel kostet 5 und ist auch nicht effektiver...
Neu: Effektiver, billiger M4-Killer auf kurze Distanz. 10K Schaden, 3s Nachladezeit. 3,3333k DPS.

Sturmbringer:
Können nur argonische und M4 und M4+ im allgemeinen Einsetzen. Eigentlich schon m³ Klasse. Ziellose Rakete mit manuellem Auslöser
Alt: 179 m/s langsam, 30K Schaden. Feuerrate 1,0s. 30K DPS, aber trotzdem relativ sinnfrei, als Dumbfire-Rakete mit dem Speed...
Neu: 1000m/s, 75K Schaden. 10S Nachladezeit. Wenn man es schafft sie im richtigen Moment auszulösen ein Killer. Dafür jetzt auch doppelt so teuer.

Hurrikan:
Zielfolgende Ännäherungszünder-Rakete mir 200m Explosionsradius.
Alt: 471 m/s Schnell, 6K Schlagkraft, 1,0s Nachladezeit.
Neu: 500m/s, 10K Schlagkraft, 3s Nachladezeit.

Wespe:
Die lieblings-Schwarmrakete um Turrets zu beschäftigen.
Alt: 560m/s, 1k Schaden pro Rakete, 0,8s Nachladezeit.
Neu: gleicher Speed, 5k Schaden pro Raketen, 5s Nachladezeit. Die Rakete ist jetzt weniger sinnvoll um Geschütze abzulenken, dafür macht sie aber auch Schaden an Gegnern mit Geschützen.

Aurora:
Dumbfire mit manuellem Zünder. Eine ziemlich Schwache Rakete.
Alt: 589m/s und 8K Schaden. Dafür 3s Nachladezeit. Damit weniger als 1K DPS und wohl eine der schlechtesten Raketen im Spiel. Warum man die überhaupt benutzen sollte ist mit Schleierhaft.
Neu: Kleiner Bruder der Sturmbringer: 800 m/s, 25K Schaden, 7S Nachladezeit. Immer noch schwach, aber dafür billig.

Ferngelenkter Gefechtskopf
Die Fernlenk-Rakete. Ich persönlich kann mich ja nie dazu durchringen die Steuerung meines Schiffes zu verlassen um mich auf EINE Rakete zu konzentrieren, aber wers mag.
Alt: Mit 142 m/s geradezu quälend Langsam, dafür 100K Schaden. Nachladezeit von 4s macht 25K DPS.
Neu: 250 m/s (soll ja steuerbar bleiben), 100K Schaden sind geblieben, dafür 10s Nachladezeit. Schneller kann man die wohl eh nicht benutzen wenn man sie selbst fliegt.

Poltergeist:
Das terranische äquivalent zur Wespe. Für ne terranische Rakete aber irgendwie ziemlich schwach auf der Brust.
Alt: 250 m/s, 1,5K Schaden pro Rakete, Feuerrate 1,5s.
Neu: 400m/s, 3K Schaden pro Rakete, Feuerrate 3s. Jetzt eine leichte Rakete im Gegensatz zum Geist.

Geist:
Wiederrum eine Imba-Rakete der Terraner. Hitzesuchender Schwarm-Torpedo mit riesiger Feuerkraft.
Alt: 170m/s, 125K Schaden pro Rakete, 6s Nachladezeit. Ein M4 kann damit mal ganz locker nen M6 aus dem Raum pusten.
Neu: 250m/s, 60K Schaden pro Rakete, 15s Nachladezeit. Die Rakete ist jetzt deutlich schwächer, das war aber auch nötig.

Jetzt kommen die M3-Raketen.

Zyklon:
Langsame Rakete mit Annäherungszünder.
Alt.: 149 m/s, 23K Schlagkraft, 1,5s Nachladezeit.
Neu: m³ -> m4 Rakete, 350m/s Schnell und sehr Wendig, 20K Schlagkraft, 4s Nachladezeit.

Banshee:
Die wohl am häufigsten Benutzte Rakete im Spiel. So ziemlich jedes m³ schmeißt mit den Dingern um sich. Gefährlich sind sie wenn überhaupt nur für die KI.
Alt: 153m/s, 74K Feuerkraft. Feuerrate 1,0s.
Neu: Jetzt sollte einem die Rakete wirklich Angst machen: 280m/s, 75K Schlagkraft, 7s Nachladezeit. Man kann sie weit weniger häufig benutzen, aber wenn dann sollte es knallen.

Donnerschlag:
In Vanilla stärker und schneller als die Banshee, aber trotzdem billiger. Komisch dass dann alle mit Banshees rumfliegen.
Alt: 195 m/s, 75K Schlagkraft, 1,5s Nachladezeit.
Neut: 200m/s, 100K Schlagkraft, 7s Nachladezeit. Die Langsamere kurzstrecken-Version der Banshee mit etwas mehr Bumms.

Gewittersturm:
Der Name klingt gefährlich, die Rakete ist es nicht. Ein Donnerschlag mit weniger Schaden, dafür Freund-Feind erkennung. Naja.
Alt.: 195 m/s, 60K Schlagkraft, 2 s Nachladezeit.
Neu: 390m/s, 30K Schlagkraft, 4s Nachladezeit. Als Massen-Rakete mit hoher Geschwindigkeit und moderater Schlagkraft gedacht. Fire&Forget.

Tornado:
Dumbfire-Schwarmrakete mit Annäherungszünder.
Alt: 312m/s, 50K Schlagkraft pro Rakete, 2,0s Nachladezeit.
Neu: 320m/s, 75k Schlagkraft, 10,0s Nachladezeit. Anti-GKS Schwarmrakete.

Baluga:
Und noch eine Zielfolgende Rakete mit genug Schaden um ein m³ zu zerstören, aber nicht genug Geschwindigkeit dazu.
Alt: 211 m/s, 100K Schlagkraft, 1,0s Nachladezeit. Das Problem an dieser Rakete ist dass sie locker mehr Schaden macht als ein m³ mit 8 EPWs Front.
Neu: 100m/s, 500K Schlagkraft, 30s Nachadezeit. Die Rakete klingt wie ein Wal, dann fliegt sie jetzt auch wie einer.

Hammerhai:
Der gute Alte Hammerhai-Torpedo. Für den Schaden den er macht ist er ganz schön schnell.
Alt: 172m/s, 1,2GJ Schlagkraft. Nachladezeit: 3,0s. Damit bewegt sich diese Rakete offiziell außerhalb jeder Balance. Ein m³ erreicht einen Schaden von 400K pro Sekunde. Selbst wenn die Hälfte der Raketen abgeschossen werden sind es noch 200K. Mehr als doppelt so viel wie die Frontwaffen schaffen. 5 m³ mit je 5 dieser Raketen und ein Zerstörer ist Geschichte.
Neu: 250 m/s bei sehr geringer Beschleunigung. Schwarmrakete mit 300K Schlagkraft pro Rakete, 40s Nachladezeit. Immer noch eine sehr mächtige Waffe, für alles unterhalb M7 kann ein Torpedo schon das Ende sein.

M6-kompatible Raketen:

Taifun:
Schwarmrakete die offenbar gegen m³ und andere M6 gedacht ist.
Alt: 195m/s, 30K Schlagkraft, 2,0s Nachladezeit. Wirkt irgendwie lächerlich wenn man mal schaut mit was m³ Schiffe so rumballern, aber naja.
Neu: 300m/s, 25K Schlagkraft, 5,0s Nachladezeit. Sollte m³ jetzt auch mal treffen.

Hornisse:
Sehr nützliche Rakete um m6 oder M7 Schiffe etwas aufzuweichen
Alt: 186m/s, 200K Schlagkraft, 1,5s Nachladezeit. Wer genau hinschaut merkt, dass diese Rakete nur sehr unwesentlich stärker ist als eine Baluga, dafür aber nur M6 zur Verfügung steht.
Neu: 250 m/s, 250K Schlagkraft, 12,5s Nachladezeit. Etwas besser und etwas teurer als in Vanilla.

Feuersturm Torpedo:
Dieser gefährlich klingende Torpedo ist wohl als anti-GKS Waffe für M6 gedacht. Nur blöd dass er schwächer, langsamer und teurer ist als der Hammerhai. Der kann dafür schon von m³ abgefeuert werden.
Alt: 165m/s, 1,0GJ Schlagkraft, 5,0s Nachladezeit. Wenigstens kann man ihn nicht spammen.
Neu: 300m/s bei sehr langsamer Beschleunigeung, Schwarmtorpedo mit 250K Schlagkraft pro Rakete, 30,0s Nachladezeit. Macht DPS von 8,33K. Dafür sehr schwer abzufangen.

Das wars dann auch schon mit den normalen Raketen. Jetzt kommen noch ein paar Sonderfälle:

M8-Raketen:
Die eigentliche M8-Rakete ist die Tomahawk.
Alt: 196m/s schnell, 625K Schlagkraft, 4,0s Nachladezeit. Dafür, dass es für diese Rakete gleich eine eigene Schiffsklasse gibt ist sie ziemlich schlecht. Mit Balugas macht ein m³ in der gleichen Zeit immerhin 400K Schaden, mit Hammerhai-Torpedos gleich mal 1,6GJ, also mehr als das doppelte. Fairerweise muss man allerdings sagen dass die Tomahawks recht billig sind.

Neu: 400m/s Schnell und extrem wendig, 125K Schlagkraft, 1s Nachladezeit.
Warum sollte ein Schiff mit speziellen Raketenwerfern Raketen viel langsamer abschießen als ein normales Schiff? Ich sehe da keinen Grund. Die neuen Tomahawks sind schnell und tödlich. M8 Schiffe dienen jetzt dazu, gegnerische Jäger schon aus der Distanz abzuschießen und feinflichen GKS das leben schwer zu machen.

Phantom:
Die terranische Version der M8-Rakete ist etwas besser als die Tomahawk, leidet aber unter ähnlichen Problemen im Vergleich zu anderen terranischen Raketen.
Alt: 212m/s Schnell, 650K Schaden, 3,2s Nachladezeit.
Neu: 350m/s Schnell, 200K Schlagkraft, 1,4s Nachladezeit. Die terranische Version ist etwas langsamer, dafür durschlagskräftiger, um gegen die stärkeren terranischen Schilde anzukommen.

M7M Raketen:

Morgenstern:
Die Morgenstern Raketen sind recht effektiv, schnell und durchschlagskräftig. Im Vergleich zu anderen Schwarmraketen aber zu schwach.
Alt: 486m/s, 5K Schlagkraft, 2,0s Nachladezeit.
Neu: 300m/s, 10K Schlagkraft, 1,0s Nachladezeit. Eine Anti-GKS Schwarmrakete muss nicht schnell sein, sollte aber Schaden machen.

Ghul:
Entspricht dem Morgenstern mit minimalen Unterschieden:
Alt: 450M/s, 6,5K Schlagkraft, 2,4s Nachladezeit.
Neu: 280m/s, 14K Schlagkraft, 1,4s Nachladezeit.

Streithammer und Schatten:

Diese Torpedos wurden nicht verändert, da sie in ihrer momentanen Form recht effektiv sind.

Übersicht über die neuen DPS-Werte:
(Bei Schwarmraketen Angabe pro Rakete (p.R.)

M5 taugliche Raketen:

Rapier: 1,1K
Flammenschwert: 2K
Feuerfalter: 1K
Libelle: 1,6K
Geist: 2,67K

M4 taugliche Raketen:

Hummel: 5K
Disruptor: 7,5K
Mantis: 3.33K
Sturmbringer: 7,5K
Hurrican: 3,33K
Wespe: 1K p.R.
Aurora: 3,57K
Gefechtskopf: 10K
Poltergeist: 1K p.R.
Geist: 4K

M3-taugliche Raketen:

Zyklon: 5K
Banshee: 10,71
Donnerschlag: 14,29
Gewittersturm: 7,5K
Tornado: 7,5K p.R.
Baluga: 16,67K
Hammerhai: 7,5K p.R.

M6-taugliche Raketen:

Taifun: 5K p.R.
Hornisse: 20K
Feuersturm: 8,3Kp.R.

M8-Raketen:

Tomahawk: 125K
Phantom: 142,85K

M7M Raketen:

Morgenstern: 10K p.R.
Ghul: 10K p.R.

Streithammer: 153,84K
Schatten: 37,5K p.R.

Installation:
Achtung: Nur kompatibel mit X3 Terran Conflict Version 2.1

Fake-Patch Mehtode:
Nach dem Runterladen habt ihr eine Rocket-Rebalance .cat und eine Rocket Rebalance .dat.
Schaut nun in euer X3TC Hauptverzeichnus. Dort findet ihr eine Reihe .cat und .dat Files, die von 01.cat/dat bis XX.cat/dat Durchnummeriert sind.
Benennt nun die Rocket-Rebalance.cat und .dat Dateien so um, dass sie eine Nummer höher sind als die Höchste .cat/dat in eurem X3TC Verzeichnis.
Beispiel: In eurem Verzeichnis sind Dateien von 01.cat/dat bis 09.cat/dat.
Dann benennt ihr die Rocket-Rebalance.cat/dat um in "10.cat" und "10.dat".
Jetzt kopiert ihr die umbenannten .cat/dat Dateien in euer X3TC Verzeichnis.
Achtung: Durch einen Patch kann die so eingefügte .cat/dat Datei überschrieben werden. Daher muss das Verfahren nach jedem Patch wiederholt werden.

Mod-Methode:
In eurem X3TC Hauptverzeichnis findet sich ein Ordner "Mods" (wenn nicht, erstellt ihn). In diesen kopiert ihr die Rocket-Rebalance.cat und .dat Dateien.
Daraufhin könnt ihr im X3TC Starter unter dem Menüpunkt "Mod Packet wählen" den Rocket Rebalance Mod auswählen.
Habt ihr bereits andere Mods in eurem Mod-Verzeichnis, mit denen ihr spielen wollt, so nutzt die Fake-Patch Methode.

Der Mod ist inkompatibel zu allen Mods die die TMissiles verändern.

Changelog:

12.08.2009
V. 1.0: Erstausgabe

13.08.2009
V.1.1: Libelle korrigiert, Schaden niedriger, Feuerrate höher.
Feuersturm und Hammerhai sind nun Schwarmtorpedos, Hammerhai mit dem höchsten Schaden einer einzelnen Rakete, der Feuersturm dafür etwas schneller und weniger Nachladezeit.

Download:

Raketen-Rebalance Mod v. 1.1


Verbesserungsvorschläge und konstruktive Kritik sind ausdrücklich erwünscht.
Last edited by Cronos988 on Thu, 13. Aug 09, 18:17, edited 4 times in total.

eMYNOCK
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Re: [MOD] Raketen Rebalance Mod

Post by eMYNOCK » Wed, 12. Aug 09, 20:16

Cronos988 wrote:
M7M Raketen:

Morgenstern:
Die Morgenstern Raketen sind recht effektiv, schnell und durchschlagskräftig. Im Vergleich zu anderen Schwarmraketen aber zu schwach.
Alt: 486m/s, 5K Schlagkraft, 2,0s Nachladezeit.
Neu: 300m/s, 10K Schlagkraft, 1,0s Nachladezeit. Eine Anti-GKS Schwarmrakete muss nicht schnell sein, sollte aber Schaden machen.
Ich wusste nicht das die Morgensterne gegen GKS gedacht sind, die Ingame Beschreibung gibt sie nämlich als Anti-Jäger Rakete aus.

Und für diesen Zweck ist sie auch recht effektiv, 4-5 Salven aus einem M7M und ein Sektor ist fast völlig von jedem Kleinvieh gesäubert.

Ansonsten eine gute Idee endlich die Raketen ihrem eigentlichem Zweck zu zuführen.
For my Steam Workshop, klick below:
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dontshoot
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x3tc

Post by dontshoot » Wed, 12. Aug 09, 20:59

Das Raketenrebalance an sich ist eine gute Idee, die wir auch in der SW-Mod aufgegriffen haben. Bei uns geht das aber in die komplett andere Richtung ;)

Hintergrund ist die extrem gute Raketenabwehr durch Gazz' Raketenabwehr MK2. So ist es mit normalen Raketen und Torpedos kaum mehr möglich, ein größeres Schiff überhaupt zu treffen! Die Raketenabwehr ist teilweise so schlagkräftig, dass eine Salve von 50 (!) Streithammertorpedos mit maximaler Kadenz abgefeurt ein normales M2 nicht erreicht bzw nur 1-2 Treffer landen.
Das selbe gilt auch für kleinere Anti-Jäger-Raketen. Jäger sind oftmals sehr schwer zu treffen, was unter anderem an der geringen Reichweite der normalen Raketen und der guten Abwehr in den Kanzeln liegt.

Es mag sein, dass sich das mit der normalen Ego-Raketenabwehr anders verhält, aber für die SW-Mod wird MARS höchstwahrscheinlich notwendig bzw höchst empfehlenswert sein. Das liegt an der Rebalance der Waffen, die erst mit MARS ihre volle Effektivität erreichen.

So, jetzt hab ich aber weit ausgeholt, dabei wollte ich nur sagen, dass man die Raketen auch "in die andere Richtung" balancen kann^^
Für das normale X3 halte ich deinen Ansatz aber für sehr vernünftig!
Dennoch würde ich den Dumbfireraketen eine höhere Feuerrate spendieren, sonst ist die Trefferrate einfach zu gering. (Ich mag sie am liebsten wie die Tempest-Raketen aus Freespace ;))


Viele Grüße,
dontshoot

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Wed, 12. Aug 09, 21:17

Die Libelle Rakete halte ich ein wenig überproportioniert für m5...
lieber zielsuchend (wie in vanilla) und dafür wenig schaden. Vanilla ist sie schon eine sehr nützliche rakete, auch gegen M4 (5K damage ist mmn perfekt).

Ich würde die Aurora zu einer richtigen Bombe machen mit fernzünder und dumbfire... Hammerhaimäßig was stärke anbelangt aber scheller...
Sonst hat sie einfach keinen Nutzen da sie sich nicht in massen abfeuern lässt und außerdem schwach ist und die fernzündung einfach käse ist bei schwachen kleinen raketen die eh nicht treffen.

Preis, Frachtraum und Nachladezeit natürlich nach oben und von Light zu Heavy oder Medium ändern.
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XTC Mod Team Veteran. My current work:
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Depri
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Re: [MOD] Raketen Rebalance Mod

Post by Depri » Wed, 12. Aug 09, 22:02

Cronos988 wrote:
Hammerhai:
Der gute Alte Hammerhai-Torpedo. Für den Schaden den er macht ist er ganz schön schnell.
Alt: 172m/s, 1,2GJ Schlagkraft. Nachladezeit: 3,0s. Damit bewegt sich diese Rakete offiziell außerhalb jeder Balance. Ein m³ erreicht einen Schaden von 400K pro Sekunde. Selbst wenn die Hälfte der Raketen abgeschossen werden sind es noch 200K. Mehr als doppelt so viel wie die Frontwaffen schaffen. 5 m³ mit je 5 dieser Raketen und ein Zerstörer ist Geschichte.
Neu: 150 m/s, 1,0Gj Schlagkraft, 40s Nachladezeit.


Feuersturm Torpedo:
Dieser gefährlich klingende Torpedo ist wohl als anti-GKS Waffe für M6 gedacht. Nur blöd dass er schwächer, langsamer und teurer ist als der Hammerhai. Der kann dafür schon von m³ abgefeuert werden.
Alt: 165m/s, 1,0GJ Schlagkraft, 5,0s Nachladezeit. Wenigstens kann man ihn nicht spammen.
Neu: 200m/s, 1,5GJ Schlagkraft, 40,0s Nachladezeit. Ist jetzt der große böse Bruder vom Hammerhai.

Was du nur in deiner Überlegung außen vor lässt ist die Tatsache, dass man die Hammerhai nur finden kann und sie damit quasi "unbezahlbar" ist.
Es sei denn, du hättest irgendwo in der hintersten Ecke des Universums eine "Raketenfabrik Hammerhai" versteckt.

Außerdem beziehst du die explosionsradien der Beiden Torpedos nicht mit ein (Die Hammerhai ist ja laut Bordcomputer eine Rakete und kein Torpedo aber naja...)
denn wenn man 5 M3 mit jeweils 5 Hammerhairaketen ( die man auch erstmal bekommen muss) auf ein M2 loslässt, dann kann man sich sicher sein, dass man extreme Verluste erleiden wird, wenn eine Rakete abgefangen wird, während die Jägerstaffel noch in Explosionsreichweite (1,2 Kilometer bei Hammerhai, 1 Kilometer bei Feuersturm) ist.

Cronos988
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Post by Cronos988 » Wed, 12. Aug 09, 22:31

dontshoot wrote:
Es mag sein, dass sich das mit der normalen Ego-Raketenabwehr anders verhält, aber für die SW-Mod wird MARS höchstwahrscheinlich notwendig bzw höchst empfehlenswert sein. Das liegt an der Rebalance der Waffen, die erst mit MARS ihre volle Effektivität erreichen.

So, jetzt hab ich aber weit ausgeholt, dabei wollte ich nur sagen, dass man die Raketen auch "in die andere Richtung" balancen kann^^
Für das normale X3 halte ich deinen Ansatz aber für sehr vernünftig!
Dennoch würde ich den Dumbfireraketen eine höhere Feuerrate spendieren, sonst ist die Trefferrate einfach zu gering. (Ich mag sie am liebsten wie die Tempest-Raketen aus Freespace ;))


Viele Grüße,
dontshoot
Das mit MARS stimmt natürlich, gegen MARS haben Raketen mit niedriger Feuerrate natürlich noch weniger Chancen. Mit MARS ist man sozusagen wieder im anderen extrem, da sind dann Raketen quasi komplett sinnlos, weil MARS zu gut ist. Schwierig zu machen. Man müsste mal darüber nachdenken wie man MARS und Raketen so hinkriegt dass sie ausbalanciert sind.
Die Libelle Rakete halte ich ein wenig überproportioniert für m5...
lieber zielsuchend (wie in vanilla) und dafür wenig schaden. Vanilla ist sie schon eine sehr nützliche rakete, auch gegen M4 (5K damage ist mmn perfekt).

Ich würde die Aurora zu einer richtigen Bombe machen mit fernzünder und dumbfire... Hammerhaimäßig was stärke anbelangt aber scheller...
Sonst hat sie einfach keinen Nutzen da sie sich nicht in massen abfeuern lässt und außerdem schwach ist und die fernzündung einfach käse ist bei schwachen kleinen raketen die eh nicht treffen.

Preis, Frachtraum und Nachladezeit natürlich nach oben und von Light zu Heavy oder Medium ändern.
Die Libelle schau ich mir nochmal an, scheint wirklich etwas zu heftig zu sein, da ich mich mit den Flags vertan hab (Zielfolgend).

Die Aurora habe ich momentan mal eher in ihrer alten Rolle gelassen und hoffe dass sie nun wenigstens einigermaßen Sinnvoll ist. Aber ich mag die Idee mit der Ferngezündeten "Bombe".
Was du nur in deiner Überlegung außen vor lässt ist die Tatsache, dass man die Hammerhai nur finden kann und sie damit quasi "unbezahlbar" ist.
Es sei denn, du hättest irgendwo in der hintersten Ecke des Universums eine "Raketenfabrik Hammerhai" versteckt.

Außerdem beziehst du die explosionsradien der Beiden Torpedos nicht mit ein (Die Hammerhai ist ja laut Bordcomputer eine Rakete und kein Torpedo aber naja...)
denn wenn man 5 M3 mit jeweils 5 Hammerhairaketen ( die man auch erstmal bekommen muss) auf ein M2 löslässt, dann kann man sich sicher sein, dass man extreme Verluste erleiden wird, wenn eine Rakete abgefangen wird, während die Jägerstaffel noch in Explosionsreichweite (1,2 Kilometer bei Hammerhai, 1 Kilometer bei Feuersturm) ist.
An die verfügbarkeit des Hammerhai hatte ich tatsächlich nicht gedacht. Aber auch wenn er selten ist war er zu stark. Jetzt verschießt man wenigstens nicht mehr so viele davon.

Das mit dem Blast Radius ist natürlich ein Faktor für die Balance. Die Torpedos sind gefährlich einzusetzen, ohne Frage. Aber es macht ja keinen Unterschied ob ich einen Torpedo in 40s Abschieße oder 5. Wird einer getroffen war es das so oder so.
Ich bin nicht der Meinung dass der Abschuss eines Torpedos der ja immerhin sofort 1GJ an Schaden anrichtet das Risiko nicht lohnt, weil man nicht mehr 5 hintereinander abfeuern kann.

dontshoot
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Post by dontshoot » Wed, 12. Aug 09, 23:49

Die Frage ist nur, ob die Torpedos dann noch sinnvoll genutzt werden können. Denn auch die normale Raketenabwehr ist meistens in der Lage, einen Torpedo abzufangen. Wenn ich jetzt nur zb alle 60 Sek einen Torpedo abfeuern kann, dann bringt mir das herzlich wenig gegen große Pötte. Angenommen ich habe 3 Schiffe, die je einen Torpedo abfeuern. 2 werden im Anflug abgeschossen, einer schlägt ein. Bis die nächsten Torpedos feuerbereit sind, sind die Schilde des Zielschiffes schon lange wieder oben -> Das ganze führt zu nichts außer zu Verlusten der eigenen Schiffe durch Feindfeuer und abgefangene Torpedos. Wenn ich als Spieler ein M7 killen will, wird das ganze noch schlimmer: selbst wenn alle meine Torpedos treffen, die Schildladerate des Ziels im vergleich zu meiner Feuergeschwindigkeit ist einfach zu hoch, ich bekomme das Teil nicht down.

Nochmal ein Auszug aus unserem Torpedokonzept: Torpedos sind eine der wenigen Möglichkeiten, feindliche GKS aus großer Distanz auszuschalten. Im Nahkampf verlässt man sich entweder auf seine Hauptbatterien (GKS), oder aber auf starke Dumbfireraketen und jägergestützte Anti-GKS-Waffen. Hier wäre der Einsatz eines Torpedos viel zu riskant. Daher haben unsere Torpedos eine sehr hohe Reichweite (>100km), aber nur eine verschwindend kleine Beschleunigung. Das heißt, unter 10km ist der Einsatz komplett sinnfrei, da die Torpedos sofort abgeschossen werden. Nach einer gewissen Strecke erreicht das Geschoss seine Höchstgeschwindigkeit und kann damit von Raketenabwehr nur noch schwer getroffen werden. So kann man auch mit MARS und Rak.Abwehr MK2 noch einzelne Raketen verwenden, die eine realistische Trefferchance haben. Man kann also, ähnlich den M7M, mit diesen Torpedos Feinde am anderen Ende des Sektors angreifen. Dafür braucht man allerdings eine Zielerfassung und VIEL Zeit. Torpedos sind sozusagen die Artillerie des kleinen Mannes, der sich kein M7M leisten kann, aber trotzdem GKS bekämpfen will. Logisch, dass die trefferchance nur "ausreichend" ist, also keineswegs nahe 100% ;)

Rollenverteilung der Raketen sieht bei uns wie folgt aus:
- leichte Raketen und kleine Schwarmraketen: Anti-Jäger-Raketen, kaum gegen M6 und größer verwendbar.
- mittlere Raketen: treffen keine M5 mehr, machen aber beim Rest gut Schaden. Auch hier, kaum gegen M6 einsetzbar.
- schwere Raketen: Zur Zerstörung von Bombern, überschweren Jägern, Korvetten und um die Hülle großer Schiffe zu zerstören.
- Dumbfire: von schnell & schwach gegen jäger bis hin zu eher langsam & recht stark gegen GKS. Ein Jäger kann mit einer Salve solcher Raketen ein M7 durchaus ankratzen, einem M6 sogar wirklich gefährlich werden. Man muss halt recht nahe ran und ist der FLAK ausgeliefert. Außerdem hat man eine astronomisch hohen Raketenverbrauch (setzt gute Logistig vorraus)
- Torpedos: Schweres Gerät, zur Bekämpfung von M7 und größer auf mittlere bis große Distanz. Geschoss sehr träge, kann sein Ziel durchaus auch mal verfehlen (Sonst zu stark)

Dazu muss man allerding sehen, dass wir die Waffenbalance deutlich geändert haben, das lässt sich also nicht 1 zu 1 auf vanilla übertragen (Daher auch keine Werteangabe).


Vielleicht gibt dir das ein ja trotzdem Paar Anregungen für deine Mod ;).


Viele Grüße,
dontshoot

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F.A.B.
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Re: [MOD] Raketen Rebalance Mod

Post by F.A.B. » Thu, 13. Aug 09, 00:15

Cronos988 wrote:Die Fernlenk-Rakete. Ich persönlich kann mich ja nie dazu durchringen die Steuerung meines Schiffes zu verlassen um mich auf EINE Rakete zu konzentrieren, aber wers mag.
auch auf die gefahr hin ausgelacht zu werden, aber wie steigt man denn überhaupt in das ding ein?
Cronos988 wrote:Baluga:
Und noch eine Zielfolgende Rakete mit genug Schaden um ein m³ zu zerstören, aber nicht genug Geschwindigkeit dazu.
Alt: 211 m/s, 100K Schlagkraft, 1,0s Nachladezeit. Das Problem an dieser Rakete ist dass sie locker mehr Schaden macht als ein m³ mit 8 EPWs Front.
Neu: 100m/s, 500K Schlagkraft, 30s Nachadezeit. Die Rakete klingt wie ein Wal, dann fliegt sie jetzt auch wie einer.

Hammerhai:
Der gute Alte Hammerhai-Torpedo. Für den Schaden den er macht ist er ganz schön schnell.
Alt: 172m/s, 1,2GJ Schlagkraft. Nachladezeit: 3,0s. Damit bewegt sich diese Rakete offiziell außerhalb jeder Balance. Ein m³ erreicht einen Schaden von 400K pro Sekunde. Selbst wenn die Hälfte der Raketen abgeschossen werden sind es noch 200K. Mehr als doppelt so viel wie die Frontwaffen schaffen. 5 m³ mit je 5 dieser Raketen und ein Zerstörer ist Geschichte.
Neu: 150 m/s, 1,0Gj Schlagkraft, 40s Nachladezeit.
hier würde ich evtl nochmal nachbessern - auch wenn die beiden raketen/torpedos vanilla schon für m3 verfügbar sind, sind es laut beschreibung (und id) terransiche raketen/torpedos und meiner meinung nach im bereich medium, bzw heavy, einzuordnen. die dadurch neue kompatibilität ergäbe sich dann sehr logisch und die vanilla-werte wären für die 'überlegene' terransiche technologie und die klasse dieser raketen/torpedos durchaus angemessen. zumal sie dann auch wirklich rar wären.
best,
F.A.B.

Cronos988
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Post by Cronos988 » Thu, 13. Aug 09, 09:23

So, erstmal danke für das rege Interesse hier!

Zum Torpedokonzept:

Die stärke von Torpedos hängt mit meinem Verständnis der Schiffsklassen zusammen.

Der erste Punkt ist: Eine geringe Zahl von Jägern, zum Beispiel 5 M3 Schiffe, sollten nicht in der Lage sein einen Zerstörer zu besiegen. Auch nicht mit Raketen.
Der Grund ist einfach eine Kostenrechnung. Ein Großkampfschiff ist sehr teuer und man benötigt einen sehr hohen Rang um es zu kaufen, da muss es auch stark sein.

Die alten Raketen haben es dem Spieler zu einfach gemacht, mittels Raketen ein Großkampfschiff abzuschießen. Daher habe ich die Torpedos geändert.

Der Zweite Punkt meines Konzepts ist dass Raketen zur Unterstützung dienen, nicht als Hauptwaffe. Auf dieser Designentscheidung beruht meiner Meinung nach das X-Universum, da was Raketen betrifft sich die Schiffe nur in der Auswahl (und da innerhalb der Klasse nur marginal) unterscheiden. Das Hauptaugenmerk liegt eindeutig bei den Bordwaffen.

In diesem Sinne ist was Donotshoot sagt zwar richtig: Bis man den zweiten Torpedo abfeuert sind die Schilde möglichrweise wieder oben. Aber den Hauptschaden sollen ja die Frontwaffen machen. Der Torpedo dient als Unterstützung. Natürlich werden so 3 M3 mit einem M2 nicht fertig. Sollen sie ja auch gar nicht.

Hinzu kommt im übrigen die Jäger KI: M3 werden nicht in Abstand vom M2 warten um ihre Raketen loszuwerden. Die Fliegen bis auf 3Km ran und gehen in den Dogfight. So ist die Jäger KI einfach gestrickt.
Als Artillerie taugen M3 schlicht nicht. Dafür gibt es jetzt ja M8 und M7M. Das sind Artillerieschiffe.


Das bringt uns nun natürlich zu der Frage: Wie mache ich einen Torpedo auf dieser Grundlage überhaupt sinnvoll. Ich sehe durchaus euer Argument dass so wie die Torpedos jetzt sind, sie vielleicht zu schwach sind. Nur ist die Frage wie helfe ich dem ab?

Mir gefällt die Idee mit dem Torpedo, der immer schneller wird, so dass er aus ausreichender ENtfernung abgeschossen extrem schnell beim Ziel eintrifft. Nur frage ich mich ob das etwas nützt. Denn egal wie schnell der Torpedo ist, er fliegt geradeaus. Und geradeaus fliegende Objekte schießen auch die EGO-Turretskripts ab, von MARS ganz zu schweigen. Die Geschwindigkeit ist da meiner Meinung nach noch nicht mal entscheidend. Dazu kommt dann noch das KI Problem: Die KI schießt das Ding sowieso im Nahkampf ab.

Eine Möglichkeit wäre es, sämtliche Anti-GKS Raketen zu Schwarmraketen zu machen. Logisch gesehen macht das wie ich finde durchaus Sinn. Wenn ich schon ein Ziel mit Geschütztürmen bekämpfe werde ich kaum ein einziges, langsam fliegendes, Projektil abfeuern.
Hammerhei und Feuersturm würden so zu Schwarmraketen. Die Tornado als Dumbfire-Schwarm für M3 gibts ja schon. Hinzu käme dann die Baluga sozusagen als Nahkampf-Rakete wenn man schon fast in der Hülle klebt, da die keinen solchen Blast-Radius hat (wenn doch kann man den ja wegmachen ;) ).


Der Hammerhai ist im allgemeinen ein Balanceproblem. Sehr selten, auf dem Papier terranisch. Die Zuweisung als "terranische Rakete" ist allerdings ein Relikt aus X3R. In X3TC haben die Terraner ganz andere Raketen und können die Hammerhai nicht mal benutzen.
Der Hammerhai ist ja immer noch die mit Abstand stärkste M3 Rakete. Vielleicht ist er nicht so stark wie er selten ist, aber was soll ich machen? Nur weil eine Rakete selten ist soll sie ja nicht gleich übermächtig sein.

Ich denke ich werd das mit den Schwarmraketen mal in Angriff nehmen. So kriegt man die Torpedos vielleicht ganz gut hin. Dann kann man sich auch für den Hammerhai was überlegen.

Glumski
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Post by Glumski » Thu, 13. Aug 09, 09:42

Die meisten Werte sind für mich nachvollziehbar, auch wenn sie nicht immer mit den Schiffsbeschreibungen im Einklang sind.
Die Libelle erscheint mir dann doch etws zu stark. Ein paar M5 mit Libellen in den Kampf schicken und das wars mit 'nem M6...

Stellst du deinen Mod als Ressource ein, darf man ihn also in andere Mods einbauen?

Ach ja, auch wenn es einige vielleicht schon nervt, hättest du Lust, beim ETNO-Mod mitzumachen?

Grüße
Glumski

dontshoot
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Post by dontshoot » Thu, 13. Aug 09, 10:16

Du hast schon Recht damit, dass M3 nicht zur Artillerie taugen - aber das sollen sie bei uns gar nicht ;)
Die Torpedos bleiben im Großen und Ganzen dem Spieler vorbehalten, der damit im Vorfeld einen bevorstehenden Kampf zu seinen Gunsten wenden kann. Die "normalen" M3 haben genug Waffen, mit denen selbst die Jäger-KI einem M7 oder eventuell auch einem M1/M2 gefährlich werden kann.

Mein Schiffsverständniss scheint sich aber von deinem zu unterscheiden:
Ich sehe M2 nicht als unverwundbare Kampfkolosse an, sondern viel mehr als Mittel zum Zweck: Man kann damit wunderbar andere GKS aus dem Raum putzen, aber gegen Jäger und vorallem gegen Raketen sind diese Schiffe logischerweiße anfällig. Ich nehme da gerne die heutigen Schiffe der Marine als Beispiel: ein Zerstörer hat eine riesige Feuerkraft, aber auch riesige Probleme wenn einige Feinde die Luftverteidigung durchbrechen und ein paar kleine Bömbchen runterschmeißen ;)
Ein M2 muss meiner Meinung nach IMMER mit einer ausreichenden Eskorte unterwegs sein, um sich gegen eine größere Jägergruppe durchsetzen zu können. Die Jägerabwehr ist Sache der M6/M7, die haben gegen größere Schiffe wiederrum wenig zu lachen. Das M1 stellt den Hybrid dar: Die Bewaffnung zusammen mit den Jägern erlaubt einen Einsatz sowohl gegen andere Jäger als auch gegen große Schiffe. Aber auch hier ist eine Eskorte aus ein paar M6 nötig, um größere Kämpfe zu überstehen.

Mir stößt es seit jeher sauer auf, dass die Leute mit ihrem M2 alleine durch die Gegend fliegen und alles, was kleiner als ein M7 ist und eine Gefahr für sie darstellt gleich mal als imba bzw "unrealistisch" abstempeln ;)
Ein M2 ohne Eskorte verdient es imho von einer Gruppe marodierender M3 abgeschossen zu werden. Natürlich brauchts da dann schon mehr als nur 3 oder 4 Stück, aber mit 10 ist das durchaus möglich. Denn auch hier sollte man, wie bei den Raketen, die Rollenverteilung sehen:

M5+M4: Jäger
M3: Schwere Jäger, Bomber
M6: Jägerabwehr
M7: Jägerabwehr, Unterstützung gegen GKS
M2: Anti-GKS, NICHT imba-FLAK
M1: Unterstützung duch Jäger&Bomber

Und das Argument "Kostenfaktor" zählt auch nur bedingt: Soll ein Spieler der sich noch kein M2 leisten kann etwa nicht in der Lage sein, sich gegen GKS zu wehren? Kostentechnisch dürfte er das GKS nicht zerstören, weil er zu wenig Geld hat... irgendwie unsinnig ;)

@Glumski: Ein paar M5 die ein M6 zerstören... und? Von der Feuerrate her ist die Raketen ein Witz. In der Zeit, in der die nächste Salve trifft, sind die Schilde schon wieder oben. Außederm musst zu sehen, dass die Jäger von der KI gesteuert werden UND dass es Dumbfireraketen sind - die Trefferchance hält sich da wohl ziemlich in Grenzen ;) (Außerdem werden die Raketen auch noch abgeschossen) Und selbst wenn: Dann war das eine taktisch kluge Entscheidung. Es muss doch nicht alles immer in diesem "Das Schiff ist klassenmäßig kleiner, KANN mir also gar nicht gefährlich werden"-Denkmuster ablaufen. Ich setzte zb sehr gerne M5 ein, um M3 zu jagen. Die Verluste unter den M5 halten sich stark in Grenzen, dem "Kostenfaktor" nach dürfte ich das auch nich. So leicht ist die ganze Balancinggeschichte leider auch nicht, sonst würde sich ja jeder sein eigenes Spielbalancing & Konzept basteln ^^

Eins noch zur Morgenstern: Das ist eine Jägerabwehrrakete, sollte also lieber schnell als stark sein. Gegen GKS taugt die nur zum Schilde unten halten und Enterkapseln vor der Raketenabwehr schützen. (Und Hülle zerbröseln wenn mans mit dem Untenhalten übertrieben hat -.-)

Generell würde ich eher zu einer höheren Feuerrate bei den Dumbfireraketen raten, diese Nachladezeiten im Sekundenbereich lassen sich für mich kaum rechtfertigen.

Viele Grüße,
dontshoot

Raumkraut93
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Post by Raumkraut93 » Thu, 13. Aug 09, 11:11

@dontshoot

Für ein M2 mit FLAK-Bewaffnung stellen eigentlich auch große Jäger-Gruppen keine wirkliche Gefahr da. Warum M6 bessere Jäger-Abwehr liefern sollen verstehe ich auch nicht wirklich, denn DIE Anti-Jäger-Waffe (nämlich eben die oben genannte Fliegerabwehrkanone) können sie garnicht installieren.

(sry für OT)

Glumski
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Post by Glumski » Thu, 13. Aug 09, 11:22

Ich setzte zb sehr gerne M5 ein, um M3 zu jagen.
Ich auch...

Ich kann dir nur vollständig zustimmen. Jedoch erscheint mir das mit der Libelle irgendwie so, als ob jemand mit seinem kleinen Sportflugzeug eine Atombombe abwirft.
Aber warum nicht?..

Grüße
Glumski

Cronos988
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Post by Cronos988 » Thu, 13. Aug 09, 17:45

Glumski wrote:Die meisten Werte sind für mich nachvollziehbar, auch wenn sie nicht immer mit den Schiffsbeschreibungen im Einklang sind.
Die Libelle erscheint mir dann doch etws zu stark. Ein paar M5 mit Libellen in den Kampf schicken und das wars mit 'nem M6...

Stellst du deinen Mod als Ressource ein, darf man ihn also in andere Mods einbauen?

Ach ja, auch wenn es einige vielleicht schon nervt, hättest du Lust, beim ETNO-Mod mitzumachen?

Grüße
Glumski
Die Libelle wird überarbeitet. Ich spiele mit dem Gedanken sie auch zu einer Schwarmrakete zu machen, bin mir aber noch nicht sicher.

Bei einem Mod mitzumachen dafür fehlt mir momentan einfach die Zeit, zudem ich noch eine ganze Menge eigene Ideen für X3 habe.

Du hast schon Recht damit, dass M3 nicht zur Artillerie taugen - aber das sollen sie bei uns gar nicht Wink
Die Torpedos bleiben im Großen und Ganzen dem Spieler vorbehalten, der damit im Vorfeld einen bevorstehenden Kampf zu seinen Gunsten wenden kann. Die "normalen" M3 haben genug Waffen, mit denen selbst die Jäger-KI einem M7 oder eventuell auch einem M1/M2 gefährlich werden kann.

Mein Schiffsverständniss scheint sich aber von deinem zu unterscheiden:
Ich sehe M2 nicht als unverwundbare Kampfkolosse an, sondern viel mehr als Mittel zum Zweck: Man kann damit wunderbar andere GKS aus dem Raum putzen, aber gegen Jäger und vorallem gegen Raketen sind diese Schiffe logischerweiße anfällig. Ich nehme da gerne die heutigen Schiffe der Marine als Beispiel: ein Zerstörer hat eine riesige Feuerkraft, aber auch riesige Probleme wenn einige Feinde die Luftverteidigung durchbrechen und ein paar kleine Bömbchen runterschmeißen Wink
Ein M2 muss meiner Meinung nach IMMER mit einer ausreichenden Eskorte unterwegs sein, um sich gegen eine größere Jägergruppe durchsetzen zu können. Die Jägerabwehr ist Sache der M6/M7, die haben gegen größere Schiffe wiederrum wenig zu lachen. Das M1 stellt den Hybrid dar: Die Bewaffnung zusammen mit den Jägern erlaubt einen Einsatz sowohl gegen andere Jäger als auch gegen große Schiffe. Aber auch hier ist eine Eskorte aus ein paar M6 nötig, um größere Kämpfe zu überstehen.

Mir stößt es seit jeher sauer auf, dass die Leute mit ihrem M2 alleine durch die Gegend fliegen und alles, was kleiner als ein M7 ist und eine Gefahr für sie darstellt gleich mal als imba bzw "unrealistisch" abstempeln Wink
Ein M2 ohne Eskorte verdient es imho von einer Gruppe marodierender M3 abgeschossen zu werden. Natürlich brauchts da dann schon mehr als nur 3 oder 4 Stück, aber mit 10 ist das durchaus möglich. Denn auch hier sollte man, wie bei den Raketen, die Rollenverteilung sehen:

M5+M4: Jäger
M3: Schwere Jäger, Bomber
M6: Jägerabwehr
M7: Jägerabwehr, Unterstützung gegen GKS
M2: Anti-GKS, NICHT imba-FLAK
M1: Unterstützung duch Jäger&Bomber
In deinem zweiten Satz hier steckt schon eine ganz wichtige Aussage über die Balance über die wir hier sprechen: Der (sinnvolle) Raketeneinsatz ist beinahe ausschließlich dem Spieler vorbehalten.
Wenn ich also die Verwendungsmöglichkeiten der Raketen beschneide, beschneide ich damit in erster Linie den Spieler. Mit starken Raketen lässt sich kaum verhindern dass dem Spieler ein einziges M2 reicht um zu dominieren. Was ich mit den Raketen mache beeinflusst die Stärke der KI weit weniger als die des Spielers.

Zum Schiffsverständnis würde ich sagen dass sich unsere Ansichten gar nicht wesentlich unterscheiden, ich denke nur unsere Grundannahmen sind verschieden. Du gehst von einem idealen Szenario aus und gibst den Klassen ganz neue Rollen.
Solche Rollen haben sie im momentanen Spiel jedoch nicht.
Ich stimme dir zu dass es eine "Bomber" Klasse geben sollte, die eine Gefahr für M2 ist, während M2 nur gegen andere M1/M2 effektiv sind. So ist es jedoch nicht. Wenn es einen klassischen Bomber gibt so sind das momentan allenfalls die M8 Schiffe, die ich ja verstärken will. Ein M3 ist kein Bomber, auch wenn er so heißt. Vielmehr ist ein M3 ein schwerer Jäger. Ihm jetzt durch Raketen Anti-GKS Fähigkeiten zu geben bedeutet, ihn zu einem Alleskönner zu machen.

X folgt da (bedauernswerter Weise) nur einem Balancing von groß nach klein. Eine Höhere Klasse ist gewissermaßen die aufgemotzte Variante der unteren (Mehr Türme, Mehr Schilde, bessere Waffen). Spezialisten gibt es nur innerhalb einer Klasse, eine einheitliche Spezialaufgabe für bestimmte Klassen gibt es nicht.

Raketen sind demgegenüber Klassenbezogen. Innerhalb einer Klasse gibt es keine Unterschiede was die möglichen Raketen angeht. Ergo kann ich auch keine Raketen machen, die es der Klasse ermöglichen Spezialaufgaben zu erfüllen. Denn es wäre nur eine zusätzliche Fähigkeit, die Klasse wäre lediglich stärker, aber immer noch eine Klasse ohne Spezialaufgabe.

Gebe ich folglich einem M3 Anti-GKS Raketen muss ich dafür sorgen dass das M3 eine andere Schwäche hat. Im Klartext: Ich muss sämtliche Klassen neu konzipieren. Nicht dass ich sowas nicht schon planen würde, aber dieser Mod macht das noch nicht.


Ich hätte noch gern Rückmeldung was ihr davon haltet, die Anti-GKS Torpedos zu Schwarmraketen zu machen.

Hansi
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Post by Hansi » Thu, 13. Aug 09, 18:07

Das mit den Anti-GKS-Schwarmtorpedos ist ne gute Idee. Ein GKS sollte zwar einige Torpedos abfangen können, aber von einem (ich nehm jetzt mal einfach beispielsweise was an...) Schwarm von 6 (schwächeren))Torpedos sollten 2-4 auf jeden Fall durchkommen, je nachdem, welches Turmabwehrscript läuft.
Wenn sich das mit den stetig beschleunigenden Torpedos außerdem noch einbauen lässt (Höchstgeschwindigkeit rauf und Beschleunigung gaaanz weit runter ;)) wären die Teile auch mal sinnvoll, weil schwerer abfangbar.

Meiner Meinung nach dürfen auch Hammerhai-Torpedos "übermächtig" sein, da man die ja nur in sehr begrenztem Maße finden kann. Ergo nur sehr begrenzter Schaden; die hebt man sich wirklich für absolute Den-Pott-will-ich-unbedingt-vom-Himmel-pusten-Situationen auf.

Vielleicht entwickelt sich das ja hier zu einem Contest à la "Schlag das MARS".
Was nich geht, geht nich... oder doch??

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