- Jetzt zu aktuellen Frage:
wie kann ich herausfinden ob eins meiner Schiffe
eine Feindschiff/Station gekilled hat,
bzw ob ein Schiff ein anderes Schiff/Station gekilled hat
Am liebsten wär mir wenn man das Opfer vom Killer aus auslesen kann
ungefähr so:
KillerShip get killed object, oder so
musste doch gehen mit irgend nem [SIGNAL] - Ursprüngliche Frage:
Sektorobjekte erfassen, wie ???
in X3-R ging das ja so:
====================================================
Script x534.get.Def.Gate.sv
Version: 336
for Script Engine Version: 33
Description
x534 get Def Gate
Arguments
* 1: Sektor , Var/Sector , 'Sektor'
* 2: ID , Var/Number , 'ID'
Source Text
001 * =============================================================
002 * Script by SuperVegeta
003 * =============================================================
004 $null = null
005
006 $ID = [PLAYERSHIP] -> get SectorObject ID
007 while $ID
008 ║dec $ID =
009 ║$pl.Sektor = [PLAYERSHIP] -> get sector
010 ║skip if $pl.Sektor == $Sektor
011 ║║return null
012 ║$Gate = get object from SectorObject $ID
013 ║if $Gate -> exists
014 ║║$mt = $Gate -> get maintype
015 ║║$st = $Gate -> get subtype
016 * get saved Maintype of Deff Gate Type
017 ║║@ $C1 = $null -> call script 'x534.plugin.Story.Items.Array.sv' : Item.Number=41
018 * get saved Subtype of Deff Gate Type
019 ║║@ $C2 = $null -> call script 'x534.plugin.Story.Items.Array.sv' : Item.Number=42
020 ║║if $mt == $C1 AND $st == $C2
021 ║║║return $Gate
022 ║║end
023 ║end
024 end
025
026 return null
======================================================
aber "get object from sector objet ID" und "get sectorobject ID"
gibt es ja anscheinend nicht mehr
ist mir aufgefallen als ich den Aldrin Planetoiden los werden wollte.
Frage: Herausfinden ob/was ein Schiff gekilled hat // Sektorobjekte erfassen, wie ???
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Frage: Herausfinden ob/was ein Schiff gekilled hat // Sektorobjekte erfassen, wie ???
Ich lass auch mal die Ursprüngliche Frage hier drinn stehen vll weiß ja inzwischaen jemand wie man das in X3TC macht.
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zur ersteren Frage: du könntest das SIGNAL_KILLED auf ein eigenes Script umleiten und dieses Script führt dann auf dem Killer (welcher im SIGNAL_KILLED dem zerstörten Schiff übergeben wird
) ein weiteres Script aus.. ne andere möglichkeit fällt mir nicht ein..
zu zweiterer Frage hätte ich für nen aktuelles Vorhaben auch gerne ne Lösung.. genau genommen geht es mir um das erfassen von Schiffs/Stationswracks (sowohl in der Map platzierte als auch überreste von Stationen) und anderer grosser, stationärer Objekte innerhalb des Sektors abgesehen von Stationen und Asteroiden...

zu zweiterer Frage hätte ich für nen aktuelles Vorhaben auch gerne ne Lösung.. genau genommen geht es mir um das erfassen von Schiffs/Stationswracks (sowohl in der Map platzierte als auch überreste von Stationen) und anderer grosser, stationärer Objekte innerhalb des Sektors abgesehen von Stationen und Asteroiden...
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help
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secondary SIGNAL_KILLED wäre die dafür vorgesehene Methode.
Da SIGNAL_KILLED aber offensichtlich nicht immer funzt bleibt nur ständige Überwachung.
Wenn es funktionieren würde, dann könnten keine Frachter Bermuda-like verschwinden.
Da SIGNAL_KILLED aber offensichtlich nicht immer funzt bleibt nur ständige Überwachung.
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There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
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Bist du sicher, dass das auch für SIGNAL_KILLED gilt?
Hier spricht Cycrow nur von SIGNAL_ATTACKED.
Ich benutze secondary SIGNAL_KILLED und es funktioniert (bis jetzt) sehr zuverlässig.
MfG,
ScRaT
Hier spricht Cycrow nur von SIGNAL_ATTACKED.
Ich benutze secondary SIGNAL_KILLED und es funktioniert (bis jetzt) sehr zuverlässig.
MfG,
ScRaT