[SCR]SectorTakeover 2.5 alpha07, Feature adds und ein paar fehlerbehebungen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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linus_org
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[SCR]SectorTakeover 2.5 alpha07, Feature adds und ein paar fehlerbehebungen

Post by linus_org »

Salu
Da ich ein grosser Fan des Alten Sektorübernahmescripts bin,
habe ich mir die Freiheit genommen diese nach Terran Conflict zu portieren
Im englischen Forum kam eine diskussion ueber rechte auf also hier ebenfalls ein Statement dazu :
Ich habe versucht mit den erstellern des scripts in verbindung zu treten, allerdings ohne erfolg und so habe ich mich dran gesetzt und das ganze erstmal fuer mich geschrieben. wenn die erstersteller das ganze weiterfortfuehren moechten geben ich das script gerne wieder ab
sehe mich als eine art uebergangsloesung :-) ist das so ok fuer jeden ?

Wie das aber so ist fällt einem dabei das ein oder andere auf und man fängt an zu ändern.

ums kurz zu machen hier der download
http://rapidshare.de/files/41021256/sec ... 7.zip.html

Sollte für Deutsch und Englisch funktionieren ( stylistisch bessere T files nehme ich immer gerne entgegen )
) readme ist momentan nur auf englisch.

Meine Fragen :
Zur Bedienung :
Es gibt besagten ATF rang und einen Terraner rang, momentan habe ich noch keine atf sectoren gefunden, ziehe also nur Am terranerrag ab und schicke auch nur von dieser rasse ueberfallkommandos.
Hat jemand vorschlaege zur atf einbindung ? abwechselnd mit terra und rangverlust bei beiden ?

Fuer unsere Scripter :
Habe mich heute mit dem befehl add not notority to race amount : herumgeschlagen ist nun in ein eigenes notority script ausgelagert.
wenn jemand eine Idee hat wie das mit add notority geht waere ich froh, momentan gibts keine audio rueckmeldung bei Rangverlust mehr.


Versions History:
2.5 alpha07
-bugfix im englishcen T-File

2.5 alpha06
- Feature add Einige Einstellungen können nun per Sector gesetzt werden.
( Bau von Rassenstationen, Überfallkommandos, Ob erdstationen gebaut werden sollen, Maximale Anzahl der Rassen stationen ) hiermit soll ermoeglicht werden sich firedliche und kampfsectoren zu schaffen.
- Feature add Der ReSpawn Schutz ist nun global einstellbar, d.h. man kann die wartezeit und die Feindflugzeit einstellen.
der task schaut alle Wartezeit nach ob sich feindliche objecte mit einer flugzeit unter feindflugzeit im sektor befinden und gefundene werden geloescht. achtung bitte die zeiten beziehen sich hier auf millisekunden, also nicht zu klein waehlen
- Feature add AL ist nun nur noch ein File, sollte die systembelastung runtersetzen
- Feature add Script erstellt eine Teladi Handelsstation ( rasse neutral ) um statistiken etc. zu speichern. Stationsname kann ueber t file id 30 gesetzt werden
- Feature add Script erstellt einen nav sat im uebernommenen sector um die lokalen Einstellungen zu speichern ( name kann gesetzt werden ueber t file id 35
- Feature add deinstall nimmt sich aller neuen objecte ebenfall an
- Feature add setup versucht alle versionen auf die neue upzudaten und alle neuen variablen, objecte nachzupflegen, sodass eine deinstallation eigentlich nicht notwendig sein sollte. lasst mich wissen ob das auch klappt :-)

- Bugfixes im Bereich Stationsbau, speziell in Rassensektoren
- Cleanup scripting : Erstellung von kleinen libraries die ich hiermit jedem zur freien verfuegung stelle ( SectorTakeover.LIB.*.* ) wenn jemand weiss wie hier was besser geht meldet euch doch bei mir
- Cleanup scripting : Reorg von den scripten und zusammenfassung in gruppen SectorTakeover.x.* = utilfunktionen, SectorTakeover.r.* alles fuer die ueberfallkommandos
- Cleanup scripting : reorg des t files

2.5 alpha05
- Feature add Testscript ist standardmaessig an
- Feature add Informationslevel 3, wenn gesetzt schreibt der Hauptangreifer sein naechstes ziel ins logbuch
- Bugfix Raiders -> ein paar tweaks um zu verhindern das der angreifer neutral wird
- Bugfix Pirates -> Sollten nun richtige Piraten sein, kein Rangverlust bei den Voelkern
- Bugfix Notority -> Ueberlauf bei Rangverlust abgefangen
- Feature add Testscript, baut nun ein par stationen in den playersector
- Feature add zufaellige Racesstationen im Playersektior ( alle 30 minuten ausgewertet )
- Feature add viele Ueberfall und programmeinstellungen koennen nun uebers menue geaendert werden
- Feature add Standard vom t file laden
- Feature add Deinstall raeumt nun komplett auf und erstellt ein paaar standard stationen im racesector
- Feature add goodie Ueberfallpiloten sollten nun rassenentsprechende namen haben.

2.5 alpha04
- Bugfix Ueberfallkommandos machen keine pause nach der ersten Station, sondern raeumen den Sector komplett auf und gehen dann in den Patrolmodus
- Feature add Ueberfallkommandos greifen alle der reise feindlichenStationen an ( habe allerdings noch nicht alle kombinationen gescheckt
- Feature add deinstallieren versucht einen ehemals uebernommen Sector wieder mit standardstationen zu fuellen
- Feature disabled fuer dieses Release : Playersector mit rassenstationen fuellen, war mittendrin als das Pausenproblem beim Ueberflasskommando auftrat.

2.5 alpha03
- Bugfix "endlose" GKS, es kommen nun soviele wie definiert
- Bugfix Goner Message, man kannn nun Rassen "vernichten", nach dem letzten sector, werden keine Ueberfallkommandos mehr gesendet. wie man allerdings mit dem ansehen wieder hochkommt ist eine andere frage.
- Feature add Ansehensverlust bei Zentralen und randsectoren unterschiedlich


2.5 alpha02
- Bugfix Unkown Races
- Feature add Spieler verliert nun die Polizeilizenz bei der Rasse
- Feature add Ueberfallkommandos haben nun auch M7
- Feature add Anzahl der Schiffe im Ueberfallkommando ist zufaellig
- Feature add Kampfrang ist nun im T File
- Feature add Anzahl Schiffe fuer den jeweiligen Kampfrang ist im T File
- Feature add Global SubVersionsvari um die Pageid nur einmal zu haben

Dinge die ich noch verbesern möchte und auf input hoffe
Balance der °Überfallkommandos° zum Kampfrang und Grösse der Kommandos
Die art wie die Hauptschiffe attackieren
( ist im file Raiderattack und eigentlich möchte ich das der träger bei ankunft seine fighter started)

Sachen die ich mir noch ansehen muss :
Taxsystem
Spielersysteme mit freundlichen Stationen "füllen"

Probleme :
1) Eine so genannte relevante Station ohne $ im namen reicht fuer die Sectoruebername
2) Sektorenuebernahme wird alle 30 Minuten automatisch oder bei menueaufruf ueberprueft
3) Der spieler muss genug geld auf dem konto haben, siehe schluss von dem post

Probleme sehe ich mir gerne an auch gerne mit savegames ( ohne mods )

Wie funktioniert es :
* nur Feindliche oder unbekannte Sectttoren koennen uebernommen werden.
Einstellung im Spielerschiff unter globale Kommandos, nach Übernahme kann die Einstellung zurückgesetzt werden.

* Alle °Feindstationen im Sector muessen vernichtet werden und im Sektor muss eine übernahmrelevate Spielerstation stehen.
Relevante stationen sind momentan : Handelsstation, Ausrüstungsdock und Hauptquartiere.
Momentan wird eine Übernahme automatisch alle 30 Minuten überprüft, oder wenn der spieler das
Sektorübernahme menue (im Kampfmenue ) aufruft
Sektorübernahmen kosten ebenfalls TC angemessen Geld.

* Alle relevanten Stationen mit einem $ am anfang des Namens zaehlen bei der Uebernahme nicht.
Handel in Piratensektoren ohne Piratenstation

* Wenn alle relevanten Spielerstationen vernichtet werden, geht der Sektor wieder in den besitz des Ursprungsbesitzers ueber.

* Die ehemaligen Eigentümer mögen feindliche übernahmen gar nicht.
D.h. : Ansehensverlust und besuch von Uebrfallkommandos die versuchen die spielerstationen zu zerstoeren.
Diese Funktion ist abhaengig vom Kampfrang des Spielers

* Neuer Sektor übernahme Befehl im Kampf menue

* Jede Rassenstation im Spielersector muss 3125 Kredits Stündlich dem Spieler ueber weisen

* Jedee Spielerstation in Rassensektoren kosten den Spieler ebenfalls 3125 Kredits die Stunde.
Sollte er nicht zahlungskraeftig sein gehen die Stationen in Rassenbesitz ueber.

* Spielereigene Sektor koennen fuer den bau von Rassenstationen freigeschaltet oder blockiert werden

Einige eigenschaften koennen ueber das t file gesteuert werden :
Takeover Kosten -> <t id="1000">400000000</t>
Hauptquartiere zaehlen bei uebernahme-> <t id="1001">1</t>
Informations level-> <t id="1002">2</t>
Information kosten-> <t id="1003">1000000</t>
Rangverlust-> <t id="1004">50000</t>

Die naechsten sind kampfrang bezogen :
Dem spieler wird basierend auf dem kampfrang ein level zugeordnet ( 1 - 4 )
Ueberfallkommando entfernung-> <t id="1005">5</t>
Ueberfallkommando wird in level*5 Sektoren entfernung erstellt hat der feind keinen sektor in dieser entfernung gibt es kein ueberfallkommando

Basis wartezeit ( minuten ) fuer ueberfallkommando-> <t id="1006">60</t>
Schiffswerft faktor-> <t id="1007">2</t> !!!! need to be > 0
Minimum wartezeit -> <t id="1008">30</t>
Standardmaessig wird ein uberfallkommando erstellt in

zufaellige zahl zwischen 30 und ( 5- level) *60 / schiffswerftfaktor
hat der spieler genuegend geld wird er anhand des informationslevels
( 1 normal, 2 mit sektornamen ) informiert das ein ueberfall stattfinden wird.
ich glaube ich schreibe dann doch mal ein readme auch wenns keiner liest :-)
ps.: sorry fuer die fehlenden umlaute :-)
Last edited by linus_org on Sat, 29. Nov 08, 08:54, edited 8 times in total.
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Eledwehn
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Post by Eledwehn »

wie ist dasd mit der Stationsgebühr in unbekannten Sectoren sowie Piraten Sectoren??

muss man die da auch zahlen oder entfällt dass?
gefundene Rechtschreibfehler dürft Ihr behalten!
linus_org
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Post by linus_org »

Salu,
in unbekannten Sektoren muss man nichts zahlen, bei Piraten bin ich mir nicht sicher da ich mir das Steuermodul momentan noch nicht genau angesehen habe, wie gesagt mir waren andere sachen ersteinmal wichtiger.
ich denke aber das die stationen die man in tc dort baut den steuerbetrag und das rangansehen bei den piraten sicher wert sind, oder meinst du nicht ?
Gruss
Linus
linus_org
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Post by linus_org »

Salu,
neue version 06 ist oben und sollte ein paar Probleme beheben die in der zwischenzeit aufgetaucht sind.
Sollten Probleme entschehen wäre ich ueber eine Rueckmeldung froh
Gruss
Linus
linus_org
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Post by linus_org »

Neue version 07 mit behebung eines dummen problems in der uk version
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eMYNOCK
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Post by eMYNOCK »

Profit,

nur mal eine Frage. Ist es normal das ich nach jedem Ladevorgang die Message: "Willkommen zur Sektorenübernahme XYZ...."
<oder so ähnlich> bekomme?

Falls das nicht geplant ist, empfehle ich einen Fix. :)

Hier noch ein Paar Infos:

-Benutzte Scripts:
- Cycrows Cheatpaket
- Flottenversorgung V1.32
- Lucikes Script Collection

-Benutzte MD-Files:
- JKa Informant
- JKa Terraner GoD

-Benutzte Mods:
- x3TC Fabrik Mini mod

Wenn mein Problem auf eines dieser Scripte zurückzuführen ist währe ich nicht böse über eine hilfreiche antwort.

p.s. ich habe diese ganzen Scripte nicht etwa zu werbe zwecken verlinkt, nein, ich möchte das ein Super Script wie der STO mit ihnen zusammen arbeiten kann.

Bis dann und guten Profit!

Edit:

Da hab ich beim Schreiben wohl nicht so ganz aufgepasst, jetzt stehen die MD's in der richtigen Kategorie. (Für Intessierte nebenbei eine Nette kleine Übersicht 8) )
Last edited by eMYNOCK on Thu, 18. Dec 08, 15:34, edited 1 time in total.
MynoCorp Technologies - We build it, you're stuck with it.
linus_org
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Post by linus_org »

Salu Mynock,
ich denke das mit dem Fehler war ich sicher ganz alleine und ich werde mmich die Tage drum kuemmern.
wie im englischen forum bereits angedeutet ist bei mir gerade voellig land unter und ich hoffe das es ab weihnachten besser wird und ich endlich die neue version rausbringen kann.
Gruss
Linus
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Ketraar
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Post by Ketraar »

The_Mynock wrote:p.s. ich habe diese ganzen Scripte nicht etwa zu werbe zwecken verlinkt, nein, ich möchte das ein Super Script wie der STO mit ihnen zusammen arbeiten kann.
Kleine Info:
MD "Scripts" haben nix mit SE Scripts zutun und können auch nicht inkompatibel sein, im "normalem" Sinn (wegen den zwei gelisteten MD "Scripts" von Jens).
SE Scripts können aber verheerende Folgen haben in MD Scripts, je nachdem wie die MD Scripts aufgebaut sind.
Nehmen wir diesen STO und den Terraner GoD als Beispiel. Such der Terraner GoD nach Sektoren nach Rasse um seine Stationen aufzubauen, dann werden die, durch den STO übernommene, Sektoren ignoriert und alles mag so funktionieren wie es soll. Aber, sollten die vom Terraner GoD gesuchte Sektoren fix eingestellt sein (x/y koordinaten), dann wird dieser auch NACH der Übernahme fröhlich weiter Stationen aufbauen, als wäre nix passiert.

Da es dem SE nicht möglich ist, dem MD Info zukommen zu lassen, ist das so ne Sache, die dann entweder Probleme gibt, oder nicht, je nachdem wie das aufgebaut wurde.
generell gilt, zertört/verändert man ein Objekt das der MD braucht, ist aus mit richtig funzen.

Wollt das nur mal so gesagt haben.

MFG

Ketraar
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John_Sheppard
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Post by John_Sheppard »

hallo,

kannst du mir sagen wo/wie ich den Script etwas modifizieren kann, sodass der Sektor dann in Boronen-Besitz statt in meinen übergeht?

Achso, und dann wollt ich noch wissen wo/wie ich das mit den Gebühren in den Sektoren der anderen Rassen ausschalten kann. Ich find es irgendwie blöd, wenn ich eine Sektor übernehme und dafür dann für meinen 100-Fabriken-Komplex dutzend Millionen von Credits zahlen muss..

am besten wärs wenn ich einstellen könnte das nur die boronen und ich dort fabriken aufstellen können und ich auch keine gebühren zahlen muss oder die boronen.

mfg

edit: ich hab jetzt den sektorinhaber auf Boronen ändern können, jedoch werden keine Stationen gebaut! Außerdem suche ich immernoch die einstellung, dass nur boronen dort bauen können.

mfg
Deleted User

Post by Deleted User »

hallo

dein sektorübernahme-script gefällt mir sehr gut. allerdings frage ich mich, wofür ich bei eroberten sektoren geld zahlen muss / an wen? Weil wenn ich alle Stationen dort zerbombe und meine eigenen stationen aufbaue, dann gehört er mir und ich zahl den split ganz sicher nicht nochmal 400 mio. credits dafür, dass sie dann überfallkommandos etc. in meinen sektor schicken!

~ Lar Gaga Pi ~

PS:
* Jedee Spielerstation in Rassensektoren kosten den Spieler ebenfalls 3125 Kredits die Stunde.
Sollte er nicht zahlungskraeftig sein gehen die Stationen in Rassenbesitz ueber.
Dieses Feature würde ich gerne entfernen. Was muss ich dafür tun?

ausserdem würd ich gern gleichzeitig auch die gebühren entfernen, die die rasse an mich zahlen muss..
TheDante
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Post by TheDante »

Hallo
Ich habe das Skript nun auch mal ausprobiert. Es läuft schon ganz gut, jedoch sind mir drei Sachen aufgefallen, nachdem ich Xenon Sektor 347 übernommen hatte.
- Der Respawn Schutz lässt sich nicht abschalten. Egal welche Einstellung man wählt, die spawnenden Schiffe werden immer zerstört.
- Die Info, das ein Überfall stattfinden soll, ist 20mal teurer als im t-file eingestellt (oder ist dies Kampfrang bedingt).
- Eine einzelner Xenon K Raider ist mir aufgefallen, der durch die Sektoren zieht, in Richtung Xenon Sektor 347. Wo der herkommt keine Ahnung.

Die Punkte des ersten Posts, das die Träger keine Jäger starten, ausser wenn man nah heranfliegt, dann wirft wohl das Egosoftskript ein paar Jäger raus und das keine Stationen im Sektor gebaut werden, kann ich bestätigen. Allerdings besitzte ich den Sektor erst mehrere Stunden. Vielleicht baut GOD später noch ein paar Stationen.

Dante

Edit:
Habe hier mal einen Link gefunden, in dem das Problem mit dem Jägerauswurf besprochen wurde. Vielleicht hilft das ja weiter.
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=238290
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TOTT Übersetzerteam
Storm + Universal + Ymir = FUN
John_Sheppard
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Joined: Wed, 4. Feb 09, 20:34

Post by John_Sheppard »

hallo

kannst du mir verraten was dieses "Keine Erd Stationen bauen ist auf AN gesetzt" in den Einstellungen bedeutet?

Kann man diese Gebühren auch abschalten? So wie ich das verstanden habe, muss ich, sobald die KI stationen in meinem sektor baut und bezahlen muss, ich auch für meine stationen in deren sektoren zahlen. Das bereitet mir ja riesige Verluste! (1 Station in meinem Sektor, aber ich hab in deren sektoren 100 stationen)

mfg
John_Sheppard
Posts: 322
Joined: Wed, 4. Feb 09, 20:34

Post by John_Sheppard »

hat sich erledigt

aber noch eine Sache: Könntest du mal genaue Beschreibungen dazu geben, welche Einstellungen man treffen kann?

Baue Erdstationen -> Sind damit Terraner-Stationen gemeint? Wenn ja, werden dann nur Terraner-Stationen gebaut oder gemischt?

Schiffswerft Faktor -> Was ist das und welche Schiffswerft ist gemeint?

danke mfg
Raumkraut93
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Joined: Wed, 18. Mar 09, 22:20
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Post by Raumkraut93 »

Wie kann ich den Script so umstellen, dass eine Rasse den Sektor übernimmt, Fabriken von dieser Rasse dort gebaut werden (+evt. das Schiffe von dieser Rasse spawnen)?
linus_org
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Joined: Tue, 22. Aug 06, 01:24
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Post by linus_org »

Hi zusammen,
ab und an mal ein paar Antworten :-)

Fremde Rasse übernimmt Sector :
geht sicher irgendwie, ist aber ein komplett neues script ich denke du solltest dir hier evtl. conflicts ( im engl. forum ) ansehen, dort werden rassenkriege abgehandelt.

Baue Erdstationen
baut gemischt, d.h. ich wollte hier nur die Möglichkeit geben die recht aufwendigen Terra stationen auszublenden.

Schiffwerft faktor :
Sollte die Rasse der der sectorursprünglich gehoehrte, auch nur eine Schiffswerft besitzen kann Sie schneller Angriffsflotten zur verfügung stellen, um besagten Sector zurückzuerobern, schaltet der Spieler alle werften aus werden die angriffszeit mit besagtem faktor multipliziert.

Jägerauswurf :
ist in einer meiner neueren zwischenversionen besser geworden

Kosten für Spielerstationen ( Gebühren)
hier kann man aktuell nur im ai plugin den scriptaufruf auskommentieren
wird aber in einer neueren versionsicherlich abstellbar sein.

Gebühren fürSectorübernahme :
diese gebühren werden nicht der Rasse sondern meiner Realestate Firma bezahlt, fürs umschreieben etc. mus schliesslich ja auch was zm Frühstück haben.

Allgemein habe ich immer noch recht viel nerv im RL und werde erst wieder zum scripten/spielen kommen wenn dies erledigt ist. ich hoffe ihr haltet es solange mit dieser version nochaus.
Linus
Raumkraut93
Posts: 1368
Joined: Wed, 18. Mar 09, 22:20
x3tc

Post by Raumkraut93 »

Hallo linus_org,

könntest du mir sagen was ich im Script ändern muss, damit nur argonische Stationen in dem Sektor gebaut werden?

Wenns zu sehr OT ist dann kannstes mir ja auch als PN schreiben.

Und dann wollte ich noch wissen, ob es zu Problemen kommen könnte, wenn ich einfach statt Race Owner = Player, Race Owner = Argonen sage.

Danke!
linus_org
Posts: 149
Joined: Tue, 22. Aug 06, 01:24
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Post by linus_org »

Salu Raumkraut,
du musst in den bauscripts die komplette auswahl aendern und dort die zufallsauswahl auf rein argonische stationen beschraenken, das sollte dannallerdings alles sein.
Ich glaube nicht das es grosse Probleme gibt, wenn du den argonen die sectoren zusprichst. Sonstige mods/scripte de du noch laufen hast ann ich natuerlich nicht beurteilen und werdee ich mir sicher auch nicht ansehen :-)
aber wie gesagt schau dir besser mal conflicts an dort uebernehmen die rassen verschiedene sectoren und du kannst sie in diversen kriegen unterstuetzen, ich denke das ist eher die richtung in die du willst.
Gruss
Linus
Aluren
Posts: 89
Joined: Wed, 10. Dec 08, 23:27

Post by Aluren »

hi linus
war wie du ein grosser fan des alten sripts ... wenn ich mich nicht vertan hab gab es darin die option die schiffsverbesserung in den eigenen stationen zu aktivieren. diese funktion konnte ich bis jetzt nicht finden, wird diese noch folgen oder gibt es eine alternative? hab sowieso noch nie den sinn verstanden wieso ich nicht in meinen handelsstationen und docks die verbesserungen anbieten kann ...


beste grüsse
linus_org
Posts: 149
Joined: Tue, 22. Aug 06, 01:24
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Post by linus_org »

Salu Alruen,
Sorry ich glaube du verwechselst da etwas, habe das script modulweise umgeschrieben und keine derartige option gefunden.
ich kann mich allerdings an ein scritprojekt erinnern ( unter RU ) welches alle Erweiterungen auf eigenen ausruestungsdocks/Handelsstationen freigeschaltetet hat. ich glaube nicht das eine Portierung im Rahmen des "Eigenbedarfs" hier probleme machen würden.

Ist aber sicher ein gutes Thema zur ein AI Script und ich könnte mir auch vorstellen das die umsetzung mir Spass macht. aber ich würde essicher in ein eigenständiges Script packen.
Merci für die Anregung
Linus
Aluren
Posts: 89
Joined: Wed, 10. Dec 08, 23:27

Post by Aluren »

ich hab das script mit diesem von trickmov verwechselt http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=196976

die beiden script sind sich eben sehr änlich, sry fürs nerven ,P

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