Da ich ein grosser Fan des Alten Sektorübernahmescripts bin,
habe ich mir die Freiheit genommen diese nach Terran Conflict zu portieren
Im englischen Forum kam eine diskussion ueber rechte auf also hier ebenfalls ein Statement dazu :
Ich habe versucht mit den erstellern des scripts in verbindung zu treten, allerdings ohne erfolg und so habe ich mich dran gesetzt und das ganze erstmal fuer mich geschrieben. wenn die erstersteller das ganze weiterfortfuehren moechten geben ich das script gerne wieder ab
sehe mich als eine art uebergangsloesung

Wie das aber so ist fällt einem dabei das ein oder andere auf und man fängt an zu ändern.
ums kurz zu machen hier der download
http://rapidshare.de/files/41021256/sec ... 7.zip.html
Sollte für Deutsch und Englisch funktionieren ( stylistisch bessere T files nehme ich immer gerne entgegen )
) readme ist momentan nur auf englisch.
Meine Fragen :
Zur Bedienung :
Es gibt besagten ATF rang und einen Terraner rang, momentan habe ich noch keine atf sectoren gefunden, ziehe also nur Am terranerrag ab und schicke auch nur von dieser rasse ueberfallkommandos.
Hat jemand vorschlaege zur atf einbindung ? abwechselnd mit terra und rangverlust bei beiden ?
Fuer unsere Scripter :
Habe mich heute mit dem befehl add not notority to race amount : herumgeschlagen ist nun in ein eigenes notority script ausgelagert.
wenn jemand eine Idee hat wie das mit add notority geht waere ich froh, momentan gibts keine audio rueckmeldung bei Rangverlust mehr.
Versions History:
2.5 alpha07
-bugfix im englishcen T-File
2.5 alpha06
- Feature add Einige Einstellungen können nun per Sector gesetzt werden.
( Bau von Rassenstationen, Überfallkommandos, Ob erdstationen gebaut werden sollen, Maximale Anzahl der Rassen stationen ) hiermit soll ermoeglicht werden sich firedliche und kampfsectoren zu schaffen.
- Feature add Der ReSpawn Schutz ist nun global einstellbar, d.h. man kann die wartezeit und die Feindflugzeit einstellen.
der task schaut alle Wartezeit nach ob sich feindliche objecte mit einer flugzeit unter feindflugzeit im sektor befinden und gefundene werden geloescht. achtung bitte die zeiten beziehen sich hier auf millisekunden, also nicht zu klein waehlen
- Feature add AL ist nun nur noch ein File, sollte die systembelastung runtersetzen
- Feature add Script erstellt eine Teladi Handelsstation ( rasse neutral ) um statistiken etc. zu speichern. Stationsname kann ueber t file id 30 gesetzt werden
- Feature add Script erstellt einen nav sat im uebernommenen sector um die lokalen Einstellungen zu speichern ( name kann gesetzt werden ueber t file id 35
- Feature add deinstall nimmt sich aller neuen objecte ebenfall an
- Feature add setup versucht alle versionen auf die neue upzudaten und alle neuen variablen, objecte nachzupflegen, sodass eine deinstallation eigentlich nicht notwendig sein sollte. lasst mich wissen ob das auch klappt

- Bugfixes im Bereich Stationsbau, speziell in Rassensektoren
- Cleanup scripting : Erstellung von kleinen libraries die ich hiermit jedem zur freien verfuegung stelle ( SectorTakeover.LIB.*.* ) wenn jemand weiss wie hier was besser geht meldet euch doch bei mir
- Cleanup scripting : Reorg von den scripten und zusammenfassung in gruppen SectorTakeover.x.* = utilfunktionen, SectorTakeover.r.* alles fuer die ueberfallkommandos
- Cleanup scripting : reorg des t files
2.5 alpha05
- Feature add Testscript ist standardmaessig an
- Feature add Informationslevel 3, wenn gesetzt schreibt der Hauptangreifer sein naechstes ziel ins logbuch
- Bugfix Raiders -> ein paar tweaks um zu verhindern das der angreifer neutral wird
- Bugfix Pirates -> Sollten nun richtige Piraten sein, kein Rangverlust bei den Voelkern
- Bugfix Notority -> Ueberlauf bei Rangverlust abgefangen
- Feature add Testscript, baut nun ein par stationen in den playersector
- Feature add zufaellige Racesstationen im Playersektior ( alle 30 minuten ausgewertet )
- Feature add viele Ueberfall und programmeinstellungen koennen nun uebers menue geaendert werden
- Feature add Standard vom t file laden
- Feature add Deinstall raeumt nun komplett auf und erstellt ein paaar standard stationen im racesector
- Feature add goodie Ueberfallpiloten sollten nun rassenentsprechende namen haben.
2.5 alpha04
- Bugfix Ueberfallkommandos machen keine pause nach der ersten Station, sondern raeumen den Sector komplett auf und gehen dann in den Patrolmodus
- Feature add Ueberfallkommandos greifen alle der reise feindlichenStationen an ( habe allerdings noch nicht alle kombinationen gescheckt
- Feature add deinstallieren versucht einen ehemals uebernommen Sector wieder mit standardstationen zu fuellen
- Feature disabled fuer dieses Release : Playersector mit rassenstationen fuellen, war mittendrin als das Pausenproblem beim Ueberflasskommando auftrat.
2.5 alpha03
- Bugfix "endlose" GKS, es kommen nun soviele wie definiert
- Bugfix Goner Message, man kannn nun Rassen "vernichten", nach dem letzten sector, werden keine Ueberfallkommandos mehr gesendet. wie man allerdings mit dem ansehen wieder hochkommt ist eine andere frage.
- Feature add Ansehensverlust bei Zentralen und randsectoren unterschiedlich
2.5 alpha02
- Bugfix Unkown Races
- Feature add Spieler verliert nun die Polizeilizenz bei der Rasse
- Feature add Ueberfallkommandos haben nun auch M7
- Feature add Anzahl der Schiffe im Ueberfallkommando ist zufaellig
- Feature add Kampfrang ist nun im T File
- Feature add Anzahl Schiffe fuer den jeweiligen Kampfrang ist im T File
- Feature add Global SubVersionsvari um die Pageid nur einmal zu haben
Dinge die ich noch verbesern möchte und auf input hoffe
Balance der °Überfallkommandos° zum Kampfrang und Grösse der Kommandos
Die art wie die Hauptschiffe attackieren
( ist im file Raiderattack und eigentlich möchte ich das der träger bei ankunft seine fighter started)
Sachen die ich mir noch ansehen muss :
Taxsystem
Spielersysteme mit freundlichen Stationen "füllen"
Probleme :
1) Eine so genannte relevante Station ohne $ im namen reicht fuer die Sectoruebername
2) Sektorenuebernahme wird alle 30 Minuten automatisch oder bei menueaufruf ueberprueft
3) Der spieler muss genug geld auf dem konto haben, siehe schluss von dem post
Probleme sehe ich mir gerne an auch gerne mit savegames ( ohne mods )
Wie funktioniert es :
* nur Feindliche oder unbekannte Sectttoren koennen uebernommen werden.
Einstellung im Spielerschiff unter globale Kommandos, nach Übernahme kann die Einstellung zurückgesetzt werden.
* Alle °Feindstationen im Sector muessen vernichtet werden und im Sektor muss eine übernahmrelevate Spielerstation stehen.
Relevante stationen sind momentan : Handelsstation, Ausrüstungsdock und Hauptquartiere.
Momentan wird eine Übernahme automatisch alle 30 Minuten überprüft, oder wenn der spieler das
Sektorübernahme menue (im Kampfmenue ) aufruft
Sektorübernahmen kosten ebenfalls TC angemessen Geld.
* Alle relevanten Stationen mit einem $ am anfang des Namens zaehlen bei der Uebernahme nicht.
Handel in Piratensektoren ohne Piratenstation
* Wenn alle relevanten Spielerstationen vernichtet werden, geht der Sektor wieder in den besitz des Ursprungsbesitzers ueber.
* Die ehemaligen Eigentümer mögen feindliche übernahmen gar nicht.
D.h. : Ansehensverlust und besuch von Uebrfallkommandos die versuchen die spielerstationen zu zerstoeren.
Diese Funktion ist abhaengig vom Kampfrang des Spielers
* Neuer Sektor übernahme Befehl im Kampf menue
* Jede Rassenstation im Spielersector muss 3125 Kredits Stündlich dem Spieler ueber weisen
* Jedee Spielerstation in Rassensektoren kosten den Spieler ebenfalls 3125 Kredits die Stunde.
Sollte er nicht zahlungskraeftig sein gehen die Stationen in Rassenbesitz ueber.
* Spielereigene Sektor koennen fuer den bau von Rassenstationen freigeschaltet oder blockiert werden
Einige eigenschaften koennen ueber das t file gesteuert werden :
Takeover Kosten -> <t id="1000">400000000</t>
Hauptquartiere zaehlen bei uebernahme-> <t id="1001">1</t>
Informations level-> <t id="1002">2</t>
Information kosten-> <t id="1003">1000000</t>
Rangverlust-> <t id="1004">50000</t>
Die naechsten sind kampfrang bezogen :
Dem spieler wird basierend auf dem kampfrang ein level zugeordnet ( 1 - 4 )
Ueberfallkommando entfernung-> <t id="1005">5</t>
Ueberfallkommando wird in level*5 Sektoren entfernung erstellt hat der feind keinen sektor in dieser entfernung gibt es kein ueberfallkommando
Basis wartezeit ( minuten ) fuer ueberfallkommando-> <t id="1006">60</t>
Schiffswerft faktor-> <t id="1007">2</t> !!!! need to be > 0
Minimum wartezeit -> <t id="1008">30</t>
Standardmaessig wird ein uberfallkommando erstellt in
zufaellige zahl zwischen 30 und ( 5- level) *60 / schiffswerftfaktor
hat der spieler genuegend geld wird er anhand des informationslevels
( 1 normal, 2 mit sektornamen ) informiert das ein ueberfall stattfinden wird.
ich glaube ich schreibe dann doch mal ein readme auch wenns keiner liest

ps.: sorry fuer die fehlenden umlaute
