wichtig: lösung zu soundrucklern
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wichtig: lösung zu soundrucklern
moin.
dies ist mal ein "ich hab ne lösung"-topic, also etwas gaaanz seltenes.
behandelt das topic gut!
jede rkennt es, jeder hasst es.
ihr ballert auf ein schiff z.b. mit einer pbk, trefft und dabei wird das spiel extrem lansagm.
es liegt nicht am einschlagseffekt, sondenr am einschlagssound.
da ich in dne letzten tagen alle sector-sounds konvertiert habe link(wichtig seite 11), habe ich mich auch mit den effekten beschäftigt.
gestenr habe ich dne heiligen gral gefunden...
schlüssel dazu ist die sounds.txt.
dort werden priorität, lautstärke, flags, pitch-variation min, pitch-variation max, lautstärke-variation und die reichweite der sounds festgelegt.
wichtig hierbei ist in diesme fall die pitch-variation.
dort wird ein zufallswert zwischen den angegebenen werten ermittelt und die soudndatei wird in ihrer frequenz verändert.
dieser vorgang ist, je anch größe des zufallswertes, extrem rechenintensiv (saugt euch audacity und probiert das mal selber aus).
schlimmd ran ist auch, dass dies JEDESMAL und on the fly passiert.
wenn also 20 pbk-bullets einschlagen, wird 20 mal die sounddatei verändert.
dadurch entsteht das ruckeln.
original pitch-variation werte für pbk waren (-50;50) - starkes ruckeln.
dann habe ich testweise (-20;20) probiert - fats kein ruckeln mehr, deutlich bessere performance.
bei (0;0) hat man natürlich die beste performance-
dafür hört sich aber ejder sound gleich an.
mir persönlich ist das egal, ich hab das spiel lieber ruckelfrei.
wer also arge probleme damit hat sollte alle pitch-werte auf 0 setzen.
mod entwickler sollten eventuell eine zweite version ihrer sounds.txt anbieten.
dies ist mal ein "ich hab ne lösung"-topic, also etwas gaaanz seltenes.
behandelt das topic gut!
jede rkennt es, jeder hasst es.
ihr ballert auf ein schiff z.b. mit einer pbk, trefft und dabei wird das spiel extrem lansagm.
es liegt nicht am einschlagseffekt, sondenr am einschlagssound.
da ich in dne letzten tagen alle sector-sounds konvertiert habe link(wichtig seite 11), habe ich mich auch mit den effekten beschäftigt.
gestenr habe ich dne heiligen gral gefunden...
schlüssel dazu ist die sounds.txt.
dort werden priorität, lautstärke, flags, pitch-variation min, pitch-variation max, lautstärke-variation und die reichweite der sounds festgelegt.
wichtig hierbei ist in diesme fall die pitch-variation.
dort wird ein zufallswert zwischen den angegebenen werten ermittelt und die soudndatei wird in ihrer frequenz verändert.
dieser vorgang ist, je anch größe des zufallswertes, extrem rechenintensiv (saugt euch audacity und probiert das mal selber aus).
schlimmd ran ist auch, dass dies JEDESMAL und on the fly passiert.
wenn also 20 pbk-bullets einschlagen, wird 20 mal die sounddatei verändert.
dadurch entsteht das ruckeln.
original pitch-variation werte für pbk waren (-50;50) - starkes ruckeln.
dann habe ich testweise (-20;20) probiert - fats kein ruckeln mehr, deutlich bessere performance.
bei (0;0) hat man natürlich die beste performance-
dafür hört sich aber ejder sound gleich an.
mir persönlich ist das egal, ich hab das spiel lieber ruckelfrei.
wer also arge probleme damit hat sollte alle pitch-werte auf 0 setzen.
mod entwickler sollten eventuell eine zweite version ihrer sounds.txt anbieten.
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klick mich, ich bin ein link und mit mir gehts zum X3 Mod Manager! ^^
auch in der tutorial&tool sammlung zu finden
auch in der tutorial&tool sammlung zu finden
^^_^^
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Ich finde in der sounds.txt von cat04 kein pbk, und da sind mehrere Werte auf -50; 50.
Kann jemand mal das ganze für nicht-Modder genau erklären? Ich nehme an, es könnte irgendwas hiervon sein:
Oder auch hiervon:
Kann jemand mal das ganze für nicht-Modder genau erklären? Ich nehme an, es könnte irgendwas hiervon sein:
Code: Select all
// pool 900
900;100;
200;512;NULL;-20;20;0;100000; // 900 Missile explosion (hit): Small
200;512;NULL;-20;20;0;200000; // 901 Missile explosion (hit): Medium
200;512;NULL;-20;20;0;400000; // 902 Missile explosion (hit): Large
180;200;NULL;-50;50;0;500000; // 903 Collision: small vs small
180;200;NULL;-50;50;0;500000; // 904 Collision: medium/large
180;200;SFX_AUTOFREE;0;0;0;500000; // 905 (unused)
180;160;NULL;-50;50;0;300000; // 906 Laser hit: Mining
180;160;NULL;-50;50;0;170000; // 907 Laser hit: Small
180;160;NULL;-50;50;0;170000; // 908 Laser hit: Medium
180;160;NULL;-50;50;0;170000; // 909 Laser hit: Large
180;0;NULL;0;0;0;100000; // 910 (unused)
Code: Select all
// pool 1200
1200;6;
180;200;NULL;-50;50;0;500000; // 1200 Hullhit 3
180;200;NULL;-50;50;0;500000; // 1201 Hullhit 4
180;200;NULL;-50;50;0;500000; // 1202 Hullhit 5
180;200;NULL;0;0;0;0; // 1203 Missilewarning 1 (short)
180;200;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1204 Missilewarning 2 (long)
180;230;NULL;-20;20;5;900000; // 1205 Launch laser: Alpha Pulsed Beam Emitter
Auch wenn Raumfliegen im Liegen hinter Raumfliegen im Raum fliegen, fliegen Fliegen Fliegen nach.
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In TLaser.txt steht, wie der Laser klingt,
in TBullets der Einschlagsound des Projektils.
In Sounds.txt steht dann wie Sound Nr. xyz behandelt wird.
Die Zahl die als comment drinsteht ist dabei die richtige Referenznummer.
// 908 Laser hit: Medium
in TBullets der Einschlagsound des Projektils.
In Sounds.txt steht dann wie Sound Nr. xyz behandelt wird.
Die Zahl die als comment drinsteht ist dabei die richtige Referenznummer.
// 908 Laser hit: Medium
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
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ist zwar noch nicht einwandfrei ausgearbeitet, aber ich denke solche nützlichen Infos sollten auch in der Tuto-Sammlung verlinkt werden ^^ wer was dagegen hat -> beschwerden bitte an meinen Anwalt 

if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL
Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help
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nuä
ich check das wirklich nich...
will mir nicht jemand mal, wirklich, ausführlich erklären was ich genau etz machen muss??
oder will mir jemand nich einfach sone umgeänerte datei ( 0,-0, oder wie auch immer ) schicken???
wär echt dankbar, da ich x³ sehr mag, aber auf meiner gurke es (immer im kampf) rumhängt...

will mir nicht jemand mal, wirklich, ausführlich erklären was ich genau etz machen muss??
oder will mir jemand nich einfach sone umgeänerte datei ( 0,-0, oder wie auch immer ) schicken???
wär echt dankbar, da ich x³ sehr mag, aber auf meiner gurke es (immer im kampf) rumhängt...

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Die umgeänderte Datei ist die 04.cat, die ist ca. 140MB groß. Sowas lädt man zwar in Nullzeit herunter, aber nicht rauf. Und manch einer ändert vielleicht noch gleich ein paar mehr pitch Werte herunter (z.B. einige 50er auf 30 o.ä.).
1. Modmanager installieren (weiter oben verlinkt), starten
2. Öffnen: 04.cat
3. runter scrollen bis sound.pck, öffnen
4. Änderungen machen wie oben beschrieben
5. Schließen, sichern. Wenn die 04.cat danach das heutige Datum hat, hat sich wahrscheinlich was geändert.
1. Modmanager installieren (weiter oben verlinkt), starten
2. Öffnen: 04.cat
3. runter scrollen bis sound.pck, öffnen
4. Änderungen machen wie oben beschrieben
5. Schließen, sichern. Wenn die 04.cat danach das heutige Datum hat, hat sich wahrscheinlich was geändert.
Auch wenn Raumfliegen im Liegen hinter Raumfliegen im Raum fliegen, fliegen Fliegen Fliegen nach.
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@ DWS
danke ich habs sogar geblickt ^^
ABER
iwie bin ich zu dumm zu speichern...
also in der o4.cat öffnen mit x3 mod manager
dann
types\sounds.pck rechtsklick "edit" ( bei öffnen tut sich nix...)
dann öffnet sichn fenster mit titel: "Sounds.txt - Editor"
naja dann in den zeilen
180;160;NULL;-50;50;0;300000; // 906 Laser hit: Mining
180;160;NULL;-50;50;0;170000; // 907 Laser hit: Small
180;160;NULL;-50;50;0;170000; // 908 Laser hit: Medium
180;160;NULL;-50;50;0;170000; // 909 Laser hit: Large
hab ich die werte so umgeändert
180;160;NULL;0;0;0;300000; // 906 Laser hit: Mining
180;160;NULL;0;0;0;170000; // 907 Laser hit: Small
180;160;NULL;0;0;0;170000; // 908 Laser hit: Medium
180;160;NULL;0;0;0;170000; // 909 Laser hit: Large
dann oben auf datei speichern ( den editor halt ) dann den mod manager weg x-en^^ so nix passiert....
naja, mit nem minus ( wie vor der "-50" ^^ ) hab ichs a schon probiert....

hilfe !? oder bin ich einfach nur zu plöt?
danke ich habs sogar geblickt ^^

ABER
iwie bin ich zu dumm zu speichern...

also in der o4.cat öffnen mit x3 mod manager
dann
types\sounds.pck rechtsklick "edit" ( bei öffnen tut sich nix...)
dann öffnet sichn fenster mit titel: "Sounds.txt - Editor"
naja dann in den zeilen
180;160;NULL;-50;50;0;300000; // 906 Laser hit: Mining
180;160;NULL;-50;50;0;170000; // 907 Laser hit: Small
180;160;NULL;-50;50;0;170000; // 908 Laser hit: Medium
180;160;NULL;-50;50;0;170000; // 909 Laser hit: Large
hab ich die werte so umgeändert
180;160;NULL;0;0;0;300000; // 906 Laser hit: Mining
180;160;NULL;0;0;0;170000; // 907 Laser hit: Small
180;160;NULL;0;0;0;170000; // 908 Laser hit: Medium
180;160;NULL;0;0;0;170000; // 909 Laser hit: Large
dann oben auf datei speichern ( den editor halt ) dann den mod manager weg x-en^^ so nix passiert....



naja, mit nem minus ( wie vor der "-50" ^^ ) hab ichs a schon probiert....



hilfe !? oder bin ich einfach nur zu plöt?
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- Joined: Sat, 19. Feb 05, 21:11
Nein, das habe ich auch nur über Klimmzüge gepackt:
1) Backup der 04.cat und 04.dat anlegen (man kann ja nie wissen)
2) Im Modmanager öffnen, editieren, dann im editierten Textfenster auf Datei -> Speichern unter... am besten auf dem Desktop als sounds.txt ablegen.
3) Im Modmanager Menü oben auf Add klicken, die neue sounds.txt vom desktop nehmen.
4) Es kommt ein Fenster hoch mit Enter directory name (types ist vorgegeben, einfach auf OK)
5) Abfrage kommt, ob die alte sounds.pcx überschrieben werden soll - YES.
1) Backup der 04.cat und 04.dat anlegen (man kann ja nie wissen)
2) Im Modmanager öffnen, editieren, dann im editierten Textfenster auf Datei -> Speichern unter... am besten auf dem Desktop als sounds.txt ablegen.
3) Im Modmanager Menü oben auf Add klicken, die neue sounds.txt vom desktop nehmen.
4) Es kommt ein Fenster hoch mit Enter directory name (types ist vorgegeben, einfach auf OK)
5) Abfrage kommt, ob die alte sounds.pcx überschrieben werden soll - YES.
Auch wenn Raumfliegen im Liegen hinter Raumfliegen im Raum fliegen, fliegen Fliegen Fliegen nach.
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- Joined: Wed, 12. Nov 08, 21:55
gleich ma probieren 
edit: .....ok läuft ^^ danke, aber iwie wollte der nicht überschreiben, war immer das alte drinn XD naja, ich hab dan die alte sounds.txt gelöscht und die neue eingefügt XD etz gehts ( hätt ich aber auch drauf kommen können, ich war mal gta:sa modder
) ;D
trotzdem nochma thx, auch an |K.O.S.H.

edit: .....ok läuft ^^ danke, aber iwie wollte der nicht überschreiben, war immer das alte drinn XD naja, ich hab dan die alte sounds.txt gelöscht und die neue eingefügt XD etz gehts ( hätt ich aber auch drauf kommen können, ich war mal gta:sa modder

trotzdem nochma thx, auch an |K.O.S.H.

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- Joined: Mon, 7. Jan 08, 12:44
Das geht auch anders, die sound.txt mit dem Mod Manager entpacken-> die werte ändern-> speichern-> neue Cat/Dat mit dem X2Archiver erstellen -> rein packen -> als höchste Dat/Cat in den X3-Ordner hinein verschieben.
MfG Schliebo
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"Der Weltraum! Unendliche Weiten..."
X3-R [Tutorial] Texturen von Schiffen verändern; X3-R [Tutorial] Selbst installierte Schiffe für KI verfügbar machen
X3 ***modified*** und stolz drauf!
X4 ***unmodified*** und trotzdem glücklich
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Was ich nicht verstehe, die Sound.txt ist "fast" die gleiche wie in X3 Reunion. Das heißt sowohl die Pitch Werte als auch Lautstärke etc. haben sich im Vergleich zu X3 R nicht geändert. Einzig ein paar zusätzliche SOunds sind bei TC hinzugekommen. Sonst nix. Im prinzip hätte man ja dann in X3 R auch Soundruckler haben müssen....
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