[TUTORIAL] - X2 Schiffe nach X3 portieren

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

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enenra
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[TUTORIAL] - X2 Schiffe nach X3 portieren

Post by enenra »

[TUTORIAL] - X2 Schiffe nach X3 portieren

Einleitung:
Da ich mich selbst zur Zeit mit dem Thema beschäftige und Fragen über dasselbe immer wieder im Forum auftauchen (vor allem über unser aller Liebling - dem Split Drachen ;) ) denke ich dass es sinnvoll ist, eine ausführliche Anleitung darüber zu schreiben. Jedoch kann ich, so ausführlich ich es auch zu erklären versuche, nicht alle Grundlagen abdecken. Ein gewisses Grundwissen ist also vorausgesetzt.


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Wilkommen, lustiges, haariges Wesen. Ich bin Bala Gi, Vorstehende der Bala Gi Research Inc.
In dem folgenden informativen und zugleich ästhetischen Trainingsprogramm werden wir Sie in die Grundlagen des Umbaus und der Modifikation von ausgemusterten Schiffen einführen. Dieses Ausbildungsprogramm wurde nicht von uns entwickelt, sondern von einem unserer langjährigen Geschäftspartnern und treuen Unterstützern, dem lustigen Argonen Kalus Dsema.
Die Bala Gi Research Inc wünscht Ihnen viel Glück und Erfolg in den Weiten des bekannten Universums.
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Der Index
Da das ganze Tutorial zu lange für einen Post ist, und es die Übersichtlichkeit steigert, findet ihr hier den Index: ========================================================================

Das Thema
Ich werde im folgenden Tutorial die Portierung eines Schiffes aus X2: Die Bedrohung in X3: Reunion im Detail erklären.

[ external image ]
Unser Versuchsschiff wird der Split Drache sein, da er viele der kritischen Bestandteile aufweist, die eine Portierung erschweren können.
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Last edited by enenra on Tue, 29. Jan 08, 17:26, edited 12 times in total.
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Post by enenra »

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Die Voraussetzungen
Um eine erfolgreiche Portierung durchzuführen sind gewisses Grundwissen und einige Programme notwendig. Hier sind sie aufgelistet:
  • Der X3 Mod Manager von doubleshadow sowie die Fähigkeit ihn zu bedienen.
  • Ein korrekt entpacktes X3
  • Ein korrekt entpacktes X2 oder eine Tships von X2.
  • Den X3 Editor von doubleshadow.
  • Den X2 Editor von doubleshadow.
  • GMax oder 3DsMax sowie Grundlegenstes Wissen um die Bedienung
  • DBOX2 von doubleshadow.
  • falls man GMax benutzt: Den YAGG von doubleshadow.
  • Dieses Archiv, das einige Dateien erhält, die ihr benötigen werdet.
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Schritt 1: Vorbereitung
Es ist empfehlenswert die dats in ein Modding-Verzeichnis zu entpacken. Meine dats sind z.B. in folgendem Verzeichnis entpackt:

Code: Select all

C:\Programme\DeepSilver\Modding\01\
Für dieses Projekt erstellen wir uns nun als erstes einen Ordner im selben Verzeichnis, in das wir auch die dats entpackt haben. Bei mir wäre das also:

Code: Select all

C:\Programme\DeepSilver\Modding\
Diesen neuen Ordner nennen wir "X2 Drache", dann gehen wir in der Ordner und erstellen drei weitere Unterordner. Einen nennen wir "t", einen "types und einen "objects". In letzteren gehen wir und erstellen zwei weitere Ordner namens "cut" und "v".
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Schritt 2: Das Erstellen einer Sprachdatei
Nun wechselst du in den Ordner, in den du deine dats entpackt hast. Dort gehst du in den "t"-Ordner und kopierst die Datei 490001.xml in den "t"-Ordner, den du vorhin erstellt hast.
Als nächstes öffnest du die Datei mit dem Texteditor (Achtung: sie hat sehr viel Inhalt!) und löschst allen Inhalt.
Jetzt kopierst du folgenden Text in deine Datei:

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
  <language id="49">
    <page id="17" title="Boardcomp. objects" descr="Quad line groups for ware factory pairs or twins (spoken by Boardcomputer)" voice="yes">
      <t id="4314">[[Hier kommt dein Beschreibungstext für den Split Drachen hinein]]</t>
    </page>
    <page id="300017" title="Boardcomp. objects" descr="" voice="yes">
      <t id="4313">Drache X2 [[Anstelle des "X2" kannst du hier auch etwas anderes einfügen - das wird der angezeigte Namen des Drachens]]</t>
    </page>
  </language>
Anm.: Beachte, dass ich in den "[[...]]" etwas geschrieben habe, dass du nicht mitkopieren solltest. ;)

Nun speichere die Datei ab.
Kleiner Theorie-Exkurs wrote: Die Sprachdateien sind alle nach demselben Schema aufgebaut. der Tag "<language id="49">" bestimmt, dass alles, was nach diesem Tag und der Schliessung durch "</language>" der Sprach-ID 49 angehört. 49 steht in X3 für Deutsch, 44 wäre z.B. Englisch. Man muss sich diese Tags wie Klammern vorstellen. Auf alles, was sich zwischen der öffnenden Klammer "(" und der schliessenden ")" befindet, wird das angewendet.
"<page id="xyz">" bestimmt, dass alles was sich zwischen diesem Tag und dem nächsten </page> befindet, der page-ID "xyz" angehört. Natürlich gibt es die page-ID xyz nicht - an der Stelle stehen Zahlen. Die page-ID 17 steht für die Beschreibungen von Objekten. Die page-ID 300017 für die Namen dieser Objekte.
Dasselbe Prinzip wie oben trifft auch auf die t-ID zu.
Nun zum wichtigen Teil: Alle Schiffe haben bei der Namens t-ID eine Zahl, die mit einer 2 endet. Also "xyz1". In der Beschreibung ist es eine 3 (entsprechend "xyz2").
Wie findet man nun die richtige t-ID für das eigene Schiff? Eigentlich ganz einfach. Mit dem X3 Editor öffnet man die Tships und sucht sich das Gegenstück des X2-Schiffs, das man importieren möchte, heraus. Dort merkt man sich im Reiter "Info" bei "Description" die Zahl. Das ist die t-ID des Schiffsnamens. Die Zahl plus 1 ist die t-ID der Schiffsbeschreibung.
Wir wollen aber diese Einträge nicht überschreiben, nein, wir wollen zusätzliche einfügen. Also addieren wir 2 zu der Zahl aus dem Editor und erhalten in jedem Fall eine Zahl mit einer 3 in der Einerstelle (-> "xyz3"). Diese wird unsere neue t-ID für den Schiffsnamen. Da die Schiffsnamen t-ID plus 1 immer die Schiffsbeschreibungs t-ID ist, wird diese unter der page-ID 300017 eingetragen. (Die Schiffsbeschreibungs t-ID ist übrigens sicher eine Zahl mit einer 4 am Schluss -> "xyz4")
Nun sichert die Datei für alle Fälle noch einmal und schliesst sie dann.
Benennt sie jetzt in 490010.xml um.
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Last edited by enenra on Tue, 29. Jan 08, 18:26, edited 1 time in total.
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Schritt 3: Das Anpassen des Modells
Sitzst du bequem? Kaffee zur Hand? Gut.

Als erstes starten wir unser 3D-Bearbeitungsprogramm. Ich selbst arbeite z.Z. mit der Trial von 3DsMax 8. Die meisten von euch werden aber wohl GMax benutzen.
Vorausgesetzt wird hier, dass ihr DBOX2 richtig installiert habt - GMax User müssen zusätzlich noch den YAGG installiert haben. Achja. Eure BOBs müssen auch alle in BODs konvertiert sein. Das solltet ihr jedoch schon vorher getan haben. Funktioniert mit dem X2 BodComplier von doubleshadow.
Nun, mittlerweile sollte das Programm gestartet sein. Minimiert es.
Jetzt startet ihr den X2 Editor und ladet die X2 Tships. Dort suchen wir uns den Eintrag für den Split Drachen heraus.
Merkt euch die Zahl (4190) bei "Model BOB" und stellt DBOX2 so um, dass ihr X3 Scenen importieren könnt. Dann klickt ihr auf "Importieren" und arbeitet euch zu eurem Ordner mit den entpackten X3 dats vor.
Darin geht ihr in den Ordner "objects", dann in den Ordner "cut". Importiert die Scene mit der entsprechenden Zahl. Im Fall des Split Drachens die 04190.bod.
Nun lädt es eine Weile. Dann soltet ihr den Split Drachen vor euch sehen. In 3DsMax mit Texturen, in GMax ohne. Keine Angst, das beeinflusst das Endresultat nicht.

Schauen wir uns den Drachen mal genauer an.
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1) / 3) Fällt dir etwas auf? Da fehlt doch was, nicht wahr? Der Importer auf X3 eingestellt aber auch X3 selbst unterstützt die alten X2 Waffen nicht mehr. Dazu später weiteres.
2) Mag ein wenig verwirrend aussehen, es sind aber die Strahlen, die beim "Strafen" - Steuerdüsen benutzen - auftreten. Einfach ignorieren. Genauso das schwarze Tetraeder unter dem Rumpf, das ich vergessen habe zu markieren.

Nun. Bei was beginnen wir? Es gibt einiges zu tun.
Zuerst das Einfachste. Triebwerksstrahlen. Die wollen wir ja schliesslich behalten - denn wenn man die so belässt, erscheinen sie in X3 nicht.
Klickt einer der beiden an und ändert den Namen (steht oben rechts) um in "Bxyz_28673b" wobei "xyz" im Falle des Split Drachens "779" wären. ( 779b05 steht standartmässig da)
Dasselbe wiederholt ihr beim anderen Triebwerksstrahl.

Nun erhöhen wir den Schwierigkeitsgrad ein wenig. Wählt die gesammte Scene an (Rahmen ziehen - Achtung: Manchmal wird bei einmal Rahmen ziehen nicht alles angewählt, zieht zur Sicherheit zwei bis drei Rahmen), Rechtsklick, "Freeze Selection".
Das Modell sollte nun grau sein, unbeweglich und unanwählbar.
Importiert jetzt mit den Einstellungen für X3 und Body ein cameradummy aus dem Ordner

Code: Select all

entpackte dats\objects\ships\props\
und zieht ihn über das Cockpit des Drachens.
[ external image ]

1) Der cameradummy. Der Abstand zum Drachen darf nicht zu klein sein. Dort, wo der dummy platziert wird, wird man später im Cockpit hinaussehen. Ist der dummy zu weit unten, sieht man Teile des Schiffs von innen und das ist nicht gerade schön. Wenn der dummy zu weit oben platziert wird, sieht es hingegen auch eigenartig aus.
Dies ist etwas, was man meistens nicht mit dem ersten Versuch richtig schafft. Es ist also nicht schlimm, wenn ihr später beim testen bemerkt, dass man die Position noch verändern müsste.
Der cameradummy wird "Bships\props\cameradummy_1b" genannt.
2) Das vorhin angesprochene Tetraeder. Der alte X2 Docking Body. Er markiert die Stelle, an der ein M5 andocken kann.

Der muss aber noch auf X3 angepasst werden. Das ganze ist jedoch *etwas* komplizierter, da hier die Dummies.txt aus dem "types"-Ordner ins Spiel kommt. Für den M5-Docking-Port muss nämlich ein Eintrag in ebendieser Datei angelegt werden. Der Einfachheit halber (da man diesen Eintrag nur einmal machen muss und dann immer wieder benutzen kann) stelle ich die Dummies.txt mit dem erforderlichen Eintrag jedoch in dem Archiv zur Verfügung und linke für Interessierte auf diese kurze Erklärung von laux zu den Einträgen in der Dummies.txt .
Die Dummies.txt kommt ihn euren selbsterstellten "types"-Ordner. Nun müsst ihr einfach noch den Tetraeder anklicken und ihn in "19132_01" umbenennen, wobei das "_01" für den ersten Docking-Port steht. (Der Argon Titan aus X2 hat ja z.B. mehrere externe. Da würden sie dann die Suffixe "_01", "_02", "_03" etc. bekommen.)

Nun zu der Frontwaffe. Das ist ein grösseres Problem - ich habe es selbst getestet: Wenn man die so belässt tritt beim Feuern ein CTD auf. Sie muss also ersetzt werden.
Ich dachte mir dann: "Nicht weiter schlimm, ersetze ich sie eben durch eine statische." -- Leider ist bei X3 oft mehr dran, als man auf den ersten Blick sieht.
Durch das ungünstige Design der X2-Waffenslots, wie ich sie nenne, ist deren Lauf nicht in der Mitte - der Slot ist asymetrisch. Dummerweise werden in X3 die Laser aber immer von der Mitte des Modells aus abgefeuert.
Ich erspare euch mal die folgenden Komplikationen und komme gleich zu der Lösung: Ich habe die Waffe leicht verändert. Ihr Lauf ist jetzt in der Mitte und statisch.
Das Modell findet ihr im zum Download bereitgestellten Archiv.

In diesem Archiv befinden sich zwei Dateien. 30000.bod und 30001.bod. Letztere werden wir später noch benötigen. Extrahiert sie in euren "v" Ordner, den wir am Anfang dieses Tutorials erstellt haben, und in

Code: Select all

entpackte dats\objects\v\
Nun macht ihr einen Rechtsklick im 3D-Bearbeitungsprogramm und klickt auf "Unfreeze all". Klickt auf den Waffenslot und benennt ihn in "30000_1b" um.
Kleiner Theorie-Exkurs wrote: "_1b" am Ende des Namens bedeutet immer, dass es dem Cockpit zugeordnet ist. Benutzt wird dieser Suffix z.B. bei Waffenslots und cameradummys.
"_2b" bedeutet, dass es der Geschützkanzel zugeordnet ist. Benutzt wird dieser Suffix z.B. bei turretdummys und cameradummys - dazu aber später mehr.
Das ist aber noch nicht alles. Wir müssen für die X2-Frontwaffe zusätzlich eine speziellen BOD platzieren: die invisible_weapon.bod .

Dazu freezt ihr noch einmal alles und importiert dann den Body invisible_weapon mit den Einstellungen "Body" und "X3" aus folgendem Ordner:

Code: Select all

entpackte dats\objects\ships\props\
Platziert den Body dann genau in der Abstrahlöffnung:
[ external image ]
Dann benennt ihr ihn noch um in "Bships\props\invisible_weapon_1b" und unfreezt alles.

Nun an die Geschütztürme. Als erstes wählen wir nun den unteren Geschützturm an (die Halbkugel, nicht die Waffe selbst) und benennen ihn in 30001_3b um.
Dann geht es weiter ans Heck, auch noch unter dem Rumpf ist ein eigenartiges Etwas:
[ external image ]

1) Das "Etwas" - die hintere Geschützturm-Waffe. Wir benennen sie um in "Bships\props\turretdummy_3b", damit sie beim nächsten Laden der Scene durch einen X3-Turm ersetzt wird.
2) Die untere Geschützkanzel, die wir vorhin umbenannt haben.
3) Der Docking-Port, den wir ebenfalls vorhin umbenannt haben.

Nun weiter zum oberen Turm. Hier sieht die Geschützkanzel etwas anders aus, soll uns nicht stören. Die ignorieren wir erstmal.
Hingegen selektieren wir die beiden Geschütztürme oben und unten (rechts und links - je nachdem von welcher Perspektive aus man das Modell betrachtet) und benennen sie beide in "Bships\props\turretdummy_2b" um damit auch diese im Spiel/beim nächsten Laden der Scene durch X3 turretdummies ersetzt werden.

Nun setzen wir die "Export Settings" auf "Scene" und "X3" und exportieren die Scene in unseren erstellten "cut"-Ordner. Benennen tuen wir sie als "21000.bod". Zur Erinnerung, der ist da (zumindest bei mir):

Code: Select all

C:\Programme\DeepSilver\Modding\X2 Drache\objects\cut\
Nun geht auf "Datei" und "Reset". Bestätigt.

Schon gedacht du wärst fertig mit diesem Teil, was? :P

Wir sind leider noch nicht fertig. Importiert die 21000.bod wieder aus eurem "cut"-Ordner mit den Einstellungen "Scene" und "X3".
Nun werdet ihr feststellen, dass einerseits der Docking-Port durch ein grünes Quader ersetzt worden ist - kein Grund zur Sorge - und eben auch, dass unsere neuen Geschütztürme frei im All schweben.
Die Geschütztürme bringt ihr also mithilfe von "Rotieren" und "Bewegen" wieder am Schiffsrumpf an. Dann sollte es etwa so aussehen:
[ external image ]

Nun zum unteren Turm. Auch hier ist der Geschützturm deplatziert - replaziert ihn, dann zoome zur Geschützkanzel hin. Dies ist nun die modifizierte Geschützkanzel, die ebenfalls im Archiv enthalten war. Wie du siehst, besitzt sie eine kleine Fläche vor sich. Dort drauf kommt ebenfalls ein Geschützturm.
Freezt also wie vorhin das gesammte Modell und importiert mit "Body" und "X3" einen turretdummy aus

Code: Select all

entpackte dats\objects\ships\props\
Dreht ihn dann so, wie auf dem folgenden Bild zu sehen ist:
[ external image ]
Nun müssen wir den wiederum umbenennen - wie gehabt: "Bships\props\turretdummy_3b".

Nun brauchen die Geschütztürme aber auch noch je einen cameradummy damit die Position der Sicht des Spielers aus diesen Kanzeln festgelegt werden kann. Importiert also zwei cameradummys wie vorhin beschrieben und platziert sie vor (bzw. über) den Kanzeln. Vergesst nicht sie in die richtige Richtung zu drehen! (Mir schon passiert - peinlich, peinlich...) :oops:
Dann benennt ihr sie noch, nach dem bekannten Prinzip in "Bships\props\cameradummy_2b" - bzw. "_3b" unten - um.
Fertig.

"Unfreeze all", dann das Ganze Exportieren wie vorhin beschrieben.
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Schritt 4: Das Erstellen des TShips-Eintrag
Gratulation. Du hast schon den grössten Teil hinter dir. In diesem Schritt geht es hauptsächlich um Copy+Paste-Arbeit.

Als erstes öffnen wir nun den X2 Editor und eine X2 TShips. Dann gehen wir in den

Code: Select all

entpackte dats\types\
-Ordner und kopieren dort die TShips.txt in unseren eigenen "types"-Ordner, den wir am Anfang dieses Tutorials erstellt haben.
Nun starten wir auch den X3 Editor und laden die TShips, die wir eben in unseren "types"-Ordner verschoben haben.

Sinnvoll ist es, beide nebeneinander anzeigen zu lassen - erspart viel Herumgeklicke. ;)

Sucht in der X3 TShips nach dem Eintrag des Split Drachens, Rechtsklick --> Copy, dann Paste und unten einfügen.
Ob ihr den neuen Eintrag selektiert habt, könnt ihr sehen, indem ihr die ID überprüft. Dort sollte nämlich "NEW_OBJECT_01" oder so stehen.
Als erstes ändern wir genau den Eintrag. Tippt "SS_SH_S_M6_X2" in das Feld.

Als nächstes kommen die wichtigen Einträge für das Modell. Geht in euren Ordner "cut" und öffnet die 21000.boc mit eurem Texteditor. Viele Zahlen. Ich weiss. :D
Wechselt im X3 Editor den Reiter auf "Model" und tippt unter "Ship Scene" 21000 ein. Damit wird unsere modifizierte Drachen-Scene als Scene für den Eintrag angegeben.

Weiter zum Reiter "Cockpit(s)". Doppelklick auf den ersten Eintrag in der ersten Liste. Hier bei "Body ID" "ships\props\cameradummy" eingeben - alle anderen Felder bleiben leer ausser "Path Idx". Den finden wir so heraus. Wir schauen in die, durch den Texteditor geöffnete, Scene und suchen nach folgendem Eintrag:

Code: Select all

P 36; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1b; b  // idx 36
{ 0x2002;  0; 3356; 10108;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
Achtung: Viele Werte hier können Differenzieren - achtet euch vor allem auf das Bships\props\cameradummy_1b. Am Suffix erkennt ihr, dass es der cameradummy des Cockpits sein muss.
Nun tragt ihr den Wert nach dem "P" am Anfang - bei mir wäre das jetzt wie man sieht 36 - im X3 Editor bei "Path Idx" ein.
Nun zum zweiten Eintrag. Die Body ID stimmt so, aber der Path Idx muss verändert werden, also geht es wieder zurück in die Scene.
Sucht nach folgendem Eintrag:

Code: Select all

P 38; B ships\props\cameradummy; C 2; N Bships\props\cameradummy_2b; b  // idx 38
{ 0x2002;  0; 3532; -17355;  0.287492; -1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
Hier gilt dasselbe wie vorhin - haltet nach dem Bships\props\cameradummy_2b ausschau. Der Suffix "_2b" kennzeichnet den cameradummy als der, des oberen Turms.
Merkt euch den P-Eintrag und tragt ihn beim Path Idx ein.

Nun geht oben auf "Add turret", ein neuer Eintrag erscheint. Setzt bei Body ID wieder "ships\props\cameradummy" ein und für den Path Idx sucht ihr den P-Eintrag in der Scene. Diesmal müsst ihr den Suffix "_3b" für den 3. und unteren Turm suchen.
Hier müsst ihr unten aber noch aus der Dropdown-Liste das richtige Cockpit wählen. Nämlich wie beim oberen Turm "SS_COCKPIT_S_UPDO_M6".
Wir könnten für unseren Drachen zwar auch noch eigene Turm-Waffenkonifgurationen machen, aber das möchte ich hier nicht auch noch behandeln. Nur soviel: Das müsst ihr über die TCockpits erledigen.
Fügt ausserdem bei "Position" "bottom" ein - unten.

Als nächstes bearbeiten wir den Reiter "Guns". Klickt als erstes auf den untersten Eintrag in der unteren Liste und dann auf "Remove Gun". Wiederholt das, bis nur noch der erste Eintrag in der unteren Liste übrig bleibt. Auf den klickt ihr nun doppelt.
Füllt bei der "Body ID (1)" 30000 ein - die Bezeichnung der von mir erstellten Frontwaffe, erinnert ihr euch? - und bei Path Idx den P-Wert aus der Scene. Im unteren Teil ist nun aber noch die "Body ID (2)" und der zweite Path Idx übrig. Füllt bei ersterem "ships\props\invisible_weapon" ein und bei Path Idx den P-Wert aus der Scene. Langsam solltet ihr ja wissen, wo ihr den findet. :wink:
Dann munter zum nächsten Eintrag in der ersten Liste. Das ist der Obere Turm. Doppelklick auf den Eintrag in der unteren Liste. Body ID bleibt, bei Path Idx kommt der P-Wert eines der zweien Türmen mit dem Suffix "_2b" hinein. Dann benutzt ihr "Add Gun" und fügt beim entstandenen Eintrag auch noch als Body ID "ships\props\turretdummy" ein, bei Path Idx den P-Wert des zweiten Turms mit dem Suffix "_2b".
Nun wechselt ihr zum dritten Eintrag in der oberen Liste und klickt auf "Add Gun". Bei "Count" 1 eintragen, bei Body ID das gehabte "ships\props\turretdummy" und bei Path Idx den P-Wert des ersten Turms mit dem "_3b"-Suffix. Dasselbe wiederholen aber bei "Count" 2 einfügen und bei dem Path Idx den des zweiten Turm mit dem "_3b"-Suffix.

So, langsam kommen wir zum Ende des Tutorials...

Nun steht es jedem frei, die anderen Werte des neuen X2 Drachens in X3 zu verändern - ich z.B. übernehme für meinen alle Werte aus X2.
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Post by enenra »

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Schritt 5: Das Einbinden ins Spiel
Nun haben wir alles, was wir benötigen. Erstellt mit dem X3 Mod Manager einen neuen Mod und wählt alle Unterordner ("objects", "t" und "types") im Ordner "X2 Drache" an und verschiebt sie in die Mod-Datei. Der Mod Manager wird euch fragen, in welches "folder" ihr diese Dateien stecken möchtet - in Form eines leeren Eingabefeldes - ignoriert dieses Eingabefeld und belasst es leer. Nun wird es einige Sekunden dauern um die Dateien richtig zu komprimieren. Wenn der Mod Manager fertig ist, wählt die dat und cat an und verschiebt sie in euren X3 Reunion\mods\-Ordner.
Spiel starten, Mod Paket auswählen und X3 starten. Nun solltet ihr euch mit dem Script Editor ohne Probleme euer Schiff scripten können. Wie das geht, möchte ich nicht im Detail erklären.
Ausserdem steht euch jetzt auch noch offen, euren Drachen in XSP-Format abzuspeichern, nämlich mit dem X Plugin Manager bzw. dem Ship Creator von Cycrow. (Import Ship Wizard)

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Post by enenra »

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Credits
laux für die vielen Antworten auf viele Fragen.
Ifrit Tambuur-san ebenso für das Beantworten meiner Fragen.
X DevNet Chat-Crew für die Ablenkung vom vielen Geschreibsel. :D
EGOSOFT ohne die es das Spiel nicht geben würde -- dürfen natürlich nicht vergessen werden.
DSE [ITF] - ein wenig Selbstlob muss sein! :P
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Re: [TUTORIAL] - X2 Schiffe in X3 portieren

Post by laux »


Bischin verwirrend, oder?
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enenra
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Re: [TUTORIAL] - X2 Schiffe in X3 portieren

Post by enenra »

laux wrote:

Bischin verwirrend, oder?
Korrigiert. :D

Und nun ist es auch vollständig.
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bashalle
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Post by bashalle »

Hey, ich weiß, das klingt jetzt ein bisschen arrogant! Ich will auch genau dieses Schiff und wäre es nicht einfacher, wenn du das Ergebnis( zum installieren) zum runterladen bereitstellst. Wäre echt nett! Ich kenne mich leider kein bisschen mit diesen Programmen aus, komme gerade mal mit dem Shipinstaller und dem Shipcreator zurecht. Also, würde mich echt freuen, wenn ich mir den Split Drachen für X3 nur runterladen müsste.
UniTrader
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Post by UniTrader »

ich denke, da wäre es am sinnvollsten hierauf zu warten ;)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
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One Gamer
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Post by One Gamer »

Ich glaub das werde ich versuchen im Urlaub mit dem Titan und dem Drachen samt passendem M5 umzusetzen, dazu noch den Zentaur und den Colossus und ich bin glücklich ^^

Ich muss schon sagen, echt gut gelungen das Tutorial, ich hab zwar keins der Programme vor mir, aber die einzelnen Abschnitte sind super beschrieben und ich hab mir fast alles schon gemerkt :D
Das einzige, was mich ein bisschen fordern wird, ist die Ordnung im selbst zu bastelnden Ordnersystem :oops:
Mal mir ein Bild von dir!

http://www.bonaldi.de.vu/

1,2,3: Haben wir nicht alle ein Ei am wandern?

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