[X3] Guida al Combattimento

Discussioni generali sui giochi della Egosoft, tra cui X-BTF, XT, X², X³, X³TC, X³AP.

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RobyX
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[X3] Guida al Combattimento

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Premesso che:
1. Non solo l'autore della guida, ma solo il traduttore;
2. Spesso tradurre vuol dire interpretare e rielaborare un testo;
3. Errare è umano;

Spero che, qualunque sia l'errore (e ce ne saranno), mi verrà comunicato tempestivamente, così che possa correggere immediatamente le cantonate del sottoscritto!

Buona lettura!

Guida al Combattimento
X3 v1.3

INDICE

1. Introduzione
2. Ribilanciamenti nei combattimenti
3. Navi ed armi
4. Configurazione per il combattimento
5. Comando e Scorta
6. Conclusioni


1. Introduzione

Ci sono diverse guide sul combattimento con X3, ma anche se alcune di queste sono fatte molto bene, non rispondono alle domande che i giocatori fanno, e molti suggerimenti che queste descrivono non sempre sono adeguate. Queste guide non spiegano neanche le ragioni dei ribilanciamenti delle navi e delle armi di X3, riproponendo le configurazioni utilizzate per X2 riguardo alle migliori configurazioni di M2 e M3.

In questa guida guarderemo i diversi tipi di configurazione e di scorta delle varie navi, senza focalizzare l'attenzione su un'area particolare del combattimento, o su un unico aspetto di una nave. Le altre guide coprono efficacemente tali aspetti. Se volete sapere come catturare navi, le funzioni delle armi o quale nave è la migliore, leggete le altre guide disponibili.

2. Ribilanciamenti nei combattimenti

Molti giocatori di X2 sono annoiati dal fatto che molte delle navi rimangono inutili, oppure che queste diventino tali quando si sarà in grado di acquistare il primo M3. Le conseguenze sono che il giocatore di X2 costruirà un mod per ribilanciare il tutto. In X3 sono stati presi provvedimenti: le ragioni del perchè i Mass Drivers adesso sono più efficienti, del perchè il raggio d'azione dei Generatori ad Onde di Fase è stato accorciato per evitare incidenti di fuoco amico, e del perchè le armi più grandi e potenti adesso sono destinate al loro utilizzo contro le capital ship, riportano tutti ai mod di ribilanciamento ideati per X2.

Rispetto a X2, dove le uniche navi convenienti erano i Nova, i Centaur, gli Osprey e gli Odisseus, in X3 ogni nave possiede un ruolo diverso nel gioco, ed ogni tipo di arma dovrà essere utilizzata contro questi obiettivi, se da attaccare.

Questa è la ragione del perchè molte persone adesso definiscono le navi più grandi troppo deboli, non hanno capito come il combattimento è cambiato, e non sono stati in grado di adattarsi a tali cambiamenti.

Adesso verrà spiegato cosa questo significherà per i giocatori di X3.

2.1 Il Caccia M5

Un gruppo numeroso di caccia M5 adesso può distruggere molto velocemente un M2; i giocatori verificheranno questo ogni volta che perderanno il loro M2 in un combattimento. Succederà in quanto le armi dell'M2 non riusciranno a colpire gli obiettivi rapidi, anche utilizzando i Cannoni a Fluttuazione Fotonica ed i Generatori ad Onde di Fase; con quest'ultimi poi, gli obiettivi risulteranno quasi sempre fuori dalla portata utile. E' possibile notare le differenze tra le tattiche di X2 e quelle di X3: i giocatori che avevano accantonato gli M5 ed i M4 adesso ne possono notare la loro potenza, se utilizzati in gran numero contro una nave più grande. Questo è il primo suggerimento da carpire da questa guida.

Un piccolo caccia, con 6 deboli armi che sparano in continuazione, può causare adesso molti danni in X3, per un breve periodo di tempo; cosa potrà fare quindi un caccia più grande, con le stesse armi installate?

2.2 Il Caccia M4

Che vi piaccia o no, l'M4 ha la stessa capacità di fuoco, con le sue 6/8 armi installabili, di un vecchio M3 preso da X2. Questo significa che è una classe di caccia molto efficiente, e queste navi necessitano di essere più lente rispetto agli M5, altrimenti questi ultimi diventeranno obsoleti. L'eccezione è lo Split Scorpion, che può montare armi solitamente trovate solo sugli M3 di X3, e possiede una velocità comparabile con le navi M5 sempre di X3. Ma come tutte le navi Split, anche questa risente della mancanza di buoni scudi, che gli M5 invece hanno.

2.3 Il caccia M3

L'M3 è lento, ma è una classe di caccia molto potente; se però vorrete installargli eclusivamente Cannoni al Plasma ad Alta Energia Alfa sul vostro M3, vorrete tornare immediatamente sul vostro M5. La sua potenza di fuoco si esaurirà molto velocemente, e verrà richiesto molto tempo prima che questa ritorni ad essere nuovamente efficiente per il combattimento. Gli scudi di un M3 non sono di aiuto contro 5 M5; la sua unica difesa consiste nel superiore rateo di fuoco e nella sua abilità di sparare ancora, mentre gli M5 finiranno l'energia e avranno bisogno di tempo per ricaricare. Ma se monterete sull'M3 soltanto Cannoni al Plasma ad Alta Energia Alfa, perderete questo vantaggio.

2.4 L'M6

Adesso analizzeremo la prima grande nave che molti acquisterannno non appena avranno disponibile una somma intorno ai 10.000.000 di crediti. Come la classe M3, quest'altra classe possiede un'ottima potenza di fuoco; in molti casi questa coincide con quella degli M3. Nel caso del Centaur, questo M6 possiede una superiore potenza di fuoco. E' più lento rispetto ad un M3, e questo significa che può essere facilmente scortato da M3, che possono così difenderlo. Ma, nuovamente, se armerete il vostro M6 con i Cannoni al Plasma ad Alta Energia Alfa e Beta, la vostra potenza di fuoco si esaurirà nel bel mezzo di un combattimento, ed il vostro M6 rimarrà completamente immobile a subire gli attacchi nemici, fino a quando non sarà nuovamente in grado di sparare. L'M6 ha un unico vantaggio nei confronti di un M3, ed è quello che deve subire molti attacchi prima di essere distrutto. Questa nave adesso necessita di caccia di scorta per sopravvivere; ma senza l'M6, la scorta verrà distrutta molto velocemente. L'M6 è quindi la chiave per mantenere in vita sia se stessa che la sua scorta.

2.5 L'M2

Nella Seconda Guerra Mondiale l'epoca delle corazzate è terminata a causa delle potenti carrier; da quando queste dominano i mari, anche le navi come gli M2 sono usate per la protezione contro gli attacchi diretti. Quando una flotta necessita di raffiche di fuoco concentrate, l'M2 può provvedere a tali necessità; ma nel combattimento contro altri caccia, questa non è la nave giusta da usare. L'M2 non è quindi una nave da inviare in un combattimento per poi dimenticarsene di avercela mandata. Ha bisogno di una buona scorta per sopravvivere, ma può comunque resistere diverso tempo nel fuoco nemico prima di essere distrutta. Come l'M6, l'M2 ridurrà con successo il numero di caccia nemici, rispetto ad un attacco senza la sua presenza. Ridurrà notevolmente la perdita dei vostri caccia. Presto i crediti risparmiati dalla mancata perdita delle vostre navi diventeranno notevoli; per esempio, attaccando un settore Xenon, è possibile perdere 15 caccia M3, senza l'M2 se ne perderanno molti di più. Questa perdita è quantificabile in circa 30.000.000 di crediti.

2.6 L'M1

L'M1 è la classe carrier di X3. La sua potenza di fuoco è probabilmente paragonabile a quella di un M6, ma è molto più lenta ed è una delle navi maggiormente dotate di scudi resistenti. Necessita soltanto del tempo necessario per lanciare i suoi caccia, con l'obiettivo di distruggere qualunque cosa nella galassia; se riuscirà a mantenere vicino e sotto controllo tali caccia, oppure a dirigerli effettivamente contro un singolo M2, il vostro M1 potrà distruggere tale nemico in breve tempo. Ma quando i suoi caccia saranno distanti, le sue armi non saranno efficaci per la difesa, e la sua velocità la renderà facilmente prendibile per molte navi. Un M2 o alcuni M6 saranno necessari per garantire l'efficienza di questa costosa nave. Specialmente se vorrete invadere un settore Xenon. La difesa è il suo unico punto debole, e questo problema si verificherà soprattutto se i caccia non verranno lanciati o se questi saranno sparsi nel settore.

Le Carrier Xenon risultano essere praticamente immobili, in quanto i suoi caccia non provvedono a stargli vicino e difenderla. Se attaccherete uno Xenon J, troverete vera questa affermazione.

In verità, l'M1 necessita di diversi caccia di scorta, e questi possono essere raggruppati insieme in formazioni, per poter essere lanciati in tempo; tali formazioni richiedono però un leader, che dia chiari ordini ai gruppi in poco tempo. Nonostante questo, i gruppi di caccia numerosi rimangono efficaci anche se non è possibile controllarli facilmente, una volta iniziato il combattimento. Ma quest'aspetto sarà coperto più dettagliatamente in seguito.

3. Navi ed armi

Come è stato già scritto in precedenza, il tipo di arma installato sulla nave aumenterà o diminuirà le possibilità di colpire l'obiettivo prefissato. Adesso verrà analizzato il diverso utilizzo di tali armi. Ne sono state tolte volontariamente di alcuni tipi, in modo tale che potrete scoprire voi stessi, più avanti, il loro funzionamento. Per esempio, i Cannoni ad Amplificazione di Impulsi, I Cannoni Tattici a Ripetizione ed i Mass Drivers non sono menzionati in questa guida, ma vi converrà sperimentarli voi stessi.

3.1 Laser ad Impulsi di Energia e Cannoni ad Accelerazione di Particelle = Armi anti caccia

Queste armi sono le migliori possibili, per l'utilizzo contro i caccia, ed è possibile installarle su qualunque nave. i Cannoni ad Accelerazione di Particelle Beta sono probabilmente la scelta migliore per le grandi navi e gli M3, ma tutte queste armi sono destinate all'esclusivo utilizzo contro i caccia: dovrebbero essere la scelta giusta per ogni combattimento contro queste navi nemiche.

3.2 Cannoni al Plasma ad Alta Energia Alfa e Beta = Armi anti M6

I Cannoni al Plasma ad Alta Energia Alfa e Beta sono in grado di fronteggiare anche piccoli caccia o capital ships. Ma siccome esistono armi molto più efficaci per questo ruolo, queste ultime risultano dedicate all'utilizzo contro gli M6. Siccome i Cannoni al Plasma ad Alta Energia possono essere utilizzati contro molti tipi di obiettivi, queste rimangono un punto essenziale per ogni flotta. In generale, per quanto riguarda le armi, si può affermare che ognuna di queste fà molte cose, ma nessuna le fa completamente bene.

3.3 Cannoni a Fluttuazione Fotonica Alfa, Beta e Gamma = Armi anti capital ship

QUeste armi sono lente nello sparare e nel direzionarsi, e raramente possono colpire tutte le classi di navi. Hanno bisogno di essere puntate contro obiettivi grandi ma lenti, per essere efficaci. Quando puntate contro M1 o M2 nemici risultano molto efficaci, ma se vengono puntate verso M3, M4 ed M5, allora diventano inefficienti. E' possibile utilizzarle anche contro gli M6, ma, come per i Cannoni al Plasma ad Alta Energia, queste non sono le armi migliori da usare al di fuori della loro funzione principale.

4. Configurazione per il combattimento

Tutte le navi possono trasportare diverse varietà di armi, non soltanto le più grandi e cattive che è possibile installare. La scelta risulta leggermente limitata soltanto sugli M5, ma con le navi più grandi le possibilità aumentano. E' a questo punto che i giocatori tendono ad ignorare le armi più deboli, a favore di quelle più potenti, per poi capire come i loro Cannoni Fotonici Gamma non saranno in grado di colpire gli M5, che distruggeranno invece i loro M2.

Le scelte di armamento per un M5 sono limitate, ma un M4 non contiene tali restrizioni, quindi la scelta partirà proprio da quest'ultima classe di navi. Per esempio, uno Split Scorpion può montare Cannoni al Plasma ad Alta Energia Alfa e Mass Drivers. Siccome è possibile montare i Mass Drivers, non sono necessari i Cannoni ad Accelerazione di Particelle Beta per ridurre gli scudi dei nemici, in quanto, così facendo, soltanto i Cannoni al Plasma ad Alta Energia Alfa utilizzeranno l'energia della nave, e quando questa finirà, i Mass Drivers potranno comunque garantire la loro potenza di fuoco. I Mass Drivers però non causano grandi danni, se usati singolarmente; sarebbe quindi saggio installarli in un gruppo di 4, e mantenere soltanto un gruppo di 2 Cannoni al Plasma ad Alta Energia come riserva.

L'M3 è differente: lavora meglio con i Cannoni ad Accelerazione di Particelle Alfa e Beta, installate in gruppi di 4, e con i Cannoni al Plasma ad Alta Energia Alfa più altre armi necessarie per garantire un supporto di fuoco più pesante contro obiettivi più grandi di un M3. E' anche possibile configurare l'M3 con armi destinate all'utilizzo contro masse di piccoli obiettivi, ma è consentita anche l'installazione di Cannoni ad Accelerazione di Particelle Beta per entrambi i ruoli, ed armarla poi successivamente per il combattimento contro navi più grandi. Le navi guidate dall'IA continuano a volare verso i loro obiettivi fino a quando non esauriscono la loro energia, quindi si allontanano finchè non avranno ricaricato le loro armi. Questo significa che i Cannoni al Plasma ad Alta Energia Alfa conferiscono all'M3 minor tempo di attacco, rispetto ai Cannoni ad Accelererazione di Particelle Beta.

Un M6 è praticamente immobile, è troppo lento per sfuggire dal fuoco di un M2 o da un gruppo di M3 ostili. Necessita di molti accorgimenti, e tutti questi devono risultare efficienti in ogni settore. Questa nave è una difficile combinazione di abilità, definite con precisione, di ogni singola nave. Un M6, se preso individualmente, rimane completamente inutile; ma se questa è posta al comando di una pattuglia di settore, non è seconda a nessuno. E' possibile quindi utilizzarla come una nave da pattuglia o da scorta, con a sua volta le proprie navi di scorta, ed equipaggiarla in modo tale da avere appunto tale scorta. In questo caso è possibile aggiungere le stesse armi che è possibile caricare su un M3; in questa maniera la nave risulta utile per la difesa dai missili e la distruzione di molti dei piccoli caccia. Siccome è una nave da comando, le altre tattiche di utilizzo verranno spiegate successivamente.

L'M2 è considerato, in linea di massima, come un M6, ma i suoi obiettivi sono gli altri M2; in un combattimento colpo su colpo è probabile che questa sconfigga gli altri M2, ma perderà sicuramente lo scontro se non sarà scortata adeguatamente, in modo tale da ribilanciare le caratteristiche a suo favore. Ma i nemici avranno anch'essi le loro scorte; bisognerà allora considerare di installare le armi anti caccia in tutte le torrette, in combinazione con le armi anti capital ship. Il bilanciamento da voi scelto determinerà la vostra vittoria o chi riuscirà a distruggere per primo il vostro M2.

Per esempio, se decidete di installare soltanto le armi Fotoniche, il vostro M2 sarà molto efficiente contro un altro M2, ma saranno alte le possibilità di venire distrutti dai caccia nemici, ancor prima di colpire il vostro reale obiettivo. Se installerete invece soltanto le armi anti caccia, come ad esempio i Cannoni ad Accelerazione di Particelle Beta, riuscirete ad annientare le scorte nemiche, ma, se i vostri caccia non riusciranno ad uccidere in fretta l'M2 nemico, verrete distrutti voi stessi. Dovrete quindi bilanciare attentamente le vostre decisioni, tra una più efficace difesa contro i caccia nemici oppure nel combattimento contro gli altri M2. Considerate anche di aiutare la difesa della vostra scorta, in quanto l'M2 attirerà l'attenzione di altri caccia ed altre M2 nemiche nello stesso tempo; dovreste comunque riuscire a difenderle, con il vostro M2. Se queste scorte sopravviveranno maggiormente, vi sarà così maggior possibilità lasciarle libere di distruggere qualunque possibile minaccia, nelle vicinanze del vostro M2.

Un M1 è totalmente differente, non è abbastanza resistente per combattere contro un M2, ed è altrettanto in pericolo se un M6 nemico si aggira intorno ad esso. Principalmente questa nave fa affidamento sui suoi caccia per distruggere i suoi obiettivi, ed in questo ruolo 60 M3 faranno un lavoro veloce in interi settori. Questa nave quindi necessita di armi che siano parzialmente dedicate ad un ruolo anti caccia, con altre poche anti capital ship aggiunte per sicurezza.

5. Comando e Scorta

5.1 Caccia M3: pattugliamento

Dimenticatelo, sarete obbligati a sostituirli continuamente, a causa delle perdite, se le vostre pattuglie saranno costituite solamente da M3.

5.2 M6: pattugliamento

Quando un M6 è a capo di una squadra di pattugliamento, questa diventa la prima nave per la scelta dell'obiettivo, e la sua squadra obbedirà ed attaccherà quel nemico. Ciò fa supporre che l'M6 diventerà l'obiettivo principale del fuoco nemico, ma grazie al fatto che questa possiede scudi più resistenti rispetto alla sua scorta, sopravviverà, mentre le altre sue navi non faranno altrettanto. Una buona scorta per un M6 consiste in 4 M3, ma è possibile procedere anche con 1 Nova, 1 Falcon e 2 Boron M4; queste sopravviveranno molto a lungo e riusciranno a vincere il più delle volte. In ogni battaglia nella quale gli scudi dell'M6 si andranno riducendo intorno al 50%, gli M5 si riveleranno allora utili per costringere i nemici ad interrompere l'attacco, consentendo all'M6 di ricaricare tali difese. Questa è la migliore combinazione possibile di navi per un pattugliamento di settori, ed è più economica rispetto a 4 M3.

5.3 M2: pattugliamento

Un M2 non è realmente una nave da pattugliamento, e non necessita in realtà della protezione di un M6; necessita invece della protezione di un gruppo di M3 e di molti M4 e M5. In entrambi i casi, questa è una nave molto costosa per un pattugliamento: il miglior modo per usarla è insieme con 1 M1, ed impiegare i caccia di quest'ultimo durante l'invasione di un settore da parte dei Khaak, oppure per l'invasione del giocatore stesso nello spazio Xenon o Khaak. Quando l'M2 entrerà nel combattimento, i caccia dell'M1 saranno assegnati per difendere l'M2. Quando gli scudi dell'M2 si indeboliranno eccessivamente, la farete ritirare, consentendo ai caccia di finire il lavoro. In questa maniera gli M2 lavorano molto bene in X3.

5.4 M1: pattugliamento

Gli M1 richiedono protezione, in quanto loro stessi non ne possiedono a sufficienza. Un gruppo di 3 M6, con relativi caccia di scorta di loro proprietà, dovrebbero essere sufficenti a garantire la sopravvivenza dell'M1 in un settore Xenon, per il tempo necessario, ai suoi caccia, di distruggere tutte le installazioni e difese Xenon. Fuori da questi settori, un singolo M6 scortato da caccia dovrebbe essere sufficiente, sempre che non vi troviate nel mezzo di una invasione Khaak nel vostro settore. Come detto sopra, i caccia dell'M1 sono più efficaci per la scorta di un M2, perchè gli M2 agiscono come punto di controllo per i caccia. Quando si tratta di spostare 60 caccia da A verso B, per attaccare C, dare loro tutti gli ordini per proteggere un M2 porterà effettivamente in una situazione tale che sarete in grado di controllarli tutti, comandando solamente l'M2. Questa nave diventerà così il punto di riferimento del vostro M1, mentre quest'ultimo rimarrà indietro al sicuro, con i suoi M6 a proteggerlo.

Dovrete considerare di utilizzare l'M6 in questo modo, ma è possibile anche fare diversamente: in un test però è risultato che i 2 M6 usati sono andati sempre distrutti.

6. Conclusioni

Come potete vedere, le componenti chiave di X3 riguardano le giuste armi e navi, per il lavoro giusto. Le tattiche di X2 di installare le armi migliori nelle navi più grosse e cattive, non funzionano più. X3 ha rafforzato i bilanciamenti del combattimento, dando a ogni nave un ruolo specifico ed univoco. Quindi, a meno che la vostra nave non verrà bilanciata correttamente, le navi dell'IA, che sono impostate per eseguire il loro unico scopo, vi sconfiggeranno sempre.

Per riassumere, gli M5 sono efficienti intercettori, e sono in grado di togliere il fuoco nemico dalle grandi navi, mentre queste ultime, insieme agli M3, proveranno a distruggere i nemici. M5, M4 e M3 provvedono a fornire il miglior servizio di scorta possibile per le grandi navi, e la presenza in contemporanea di entrambe queste classi, aiuteranno loro a sopravvivere più a lungo. I tipi di armi devono essere adatti allo scopo che si vuole raggiungere; una scelta sbagliata nella loro installazione può portare ad una distruzione anticipata della nave sulla quale sono state montate.

Spero che queste informazioni serviranno a bilanciare le vostre flotte: i combattimenti tra flotte sono attualmente molto divertenti in X3, ma necessitano ancora di qualche lavoro aggiuntivo per renderli perfetti. Una volta adottati questi suggerimenti, e iniziando a intraprendere tattiche qui discusse, troverete che i vostri M2 non sono più immobili come sembrano, ma vi consentiranno di sconfigggere le capital ships nemiche.

La prima volta che vedrete la risposta dei vostri caccia, quando l'M2 che state proteggendo è attaccato, incomincierete a crederci. Ricordatevi, un M5 risponde più velocemente di un M3.

Ringraziamenti a giskard, l'autore della guida. Potete trovarla in inglese qui
Last edited by RobyX on Sat, 28. Jan 06, 10:51, edited 1 time in total.
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Huragano
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Post by Huragano »

N'altra guida!!! Bellissimo lavoro! :lol:
BlackRazor
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Post by BlackRazor »

RobyX colpisce ancora, ottimo lavoro !!!

Ciao.
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-Dna-
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Post by -Dna- »

Linkata tra le guide :wink:

Bel lavoro, complimenti :thumb_up:
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

:xenon: Xenon Love! \#/ :xenon:
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JonusITA
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Post by JonusITA »

complimenti, di nuovo :D
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Marvho
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Post by Marvho »

state attenti... pur offrendo buoni spunti, la guida riporta svariate inesattezze...
tutto il ragionamento si basa su navi IN SECTOR
in OOS le cose sono completamente diverse... il vostro M1/M2 sgominera centinaia di M5/M4/M3 senza nemmeno scalfirsi gli scudi...
ed inoltre, viene consigliato di montare sugli M3 armi meno potenti, per avere un rateo di fuoco migliore... nella mia esperienza invece, è meglio avere le armi piu potenti, ma usarle con parsimonia e solo a colpo sicuro... INOLTRE non bisogna MAI e poi MAI montare 2 classi di armi
diverse e farle sparare contemporaneamente...
difatti se montassimo gli acceleratori di particelle ALFA (i beta nel nova vanno solo nella torretta posteriore) insieme al cannone al plasma,
otterremmo che durante la raffica, gli acceleratori di particelle colpirebbero per primi la nave nemica, facendola svoltare prima di essere colpita dai colpi del cannone al plasma... e questo ovviamente sarebbe dannosissimo...
insomma va bene le guide .. ma leggiamole sempre con mentalita' attenta.
8)


cmq bel lavoro Robyx ancora complimenti.
What?
RobyX
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Post by RobyX »

state attenti... pur offrendo buoni spunti, la guida riporta svariate inesattezze...
Appena posso vado a ridargli una lettura, magari sono stato io ad interpretare male :gruebel:
insomma va bene le guide .. ma leggiamole sempre con mentalita' attenta.
E' sempre un piacere ricevere delle critiche costruttive, così è possibile migliorare le cose. :) Naturalmente queste guide non sono state fatte per essere lette e prese come legge divina, e se qualcuno mi consiglia come correggerle e migliorarle, è ben accetto 8)

Cmq grazie x tutti i complimenti! :)
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Marvho
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Post by Marvho »

Robyx forse non mi sono espresso bene...
non è a te la critica... ma a quello che ha scritto l'originale...
tu hai solo tradotto.. ambasciator non porta pena ;)
What?
RobyX
Posts: 156
Joined: Tue, 15. Mar 05, 12:52
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Post by RobyX »

Marvho wrote:Robyx forse non mi sono espresso bene...
non è a te la critica... ma a quello che ha scritto l'originale...
tu hai solo tradotto.. ambasciator non porta pena ;)
Ho capito, nn preoccuparti :)

In questi giorni nn ho molto tempo, non sono riuscito a ricontrollare questa guida, cmq confermo quello che hai detto riguardo al fatto che tutto quello scritto è riferito a navi IN SECTOR, l'OOS non viene preso in considerazione.

Forse però riguardo al fatto di sparare contemporaneamente sia gli acceleratori di particelle ALFA che i cannoni al plasma, forse si intendeva di avere una configurazione con la prima, ed un'altra con la seconda arma, in modo tale da poter passare rapidamente dalla prima alla seconda.

Per quanto riguarda la potenza delle armi montate sugli M3, è un discorso molto soggettivo; forse dipende dalla capacità del pilota di centrare l'obiettivo, se si manca qualche colpo con quelle + potenti, si rischia di rimanere a secco.

Scusa se ho risp. solo ora, cmq non farti problemi a rivolgere critiche, anche per quanto riguarda eventuali miei errori di traduzione. :wink:

Ciao :)
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