Wir arbeiten ja zur Zeit an unserer Engine und verbessern dort viele Dinge.
Ein großer Teil der Arbeit geht auch in die visuelle Präsentation von Materialien/Oberflächen und wie diese mit der Umwelt optisch interagieren.
Markus hat neue Shader geschrieben, das schöne Schlagwort "PBR (physikalisch basiertes rendering)" schwebt im Raum umher.
Im Endeffekt bedeutet dies, für mich als Grafiker, dass es einen vereinheitlichten Weg gibt um Materialien besser zu definieren.
Ich musste nun neue Texturen erstellen um die neuen Shader ansteuern zu können..
Wie viel Licht reflektiert eine Oberfläche? Wie diffus ist eine Reflexion und handelt es sich um eine metallische oder nicht metallische Reflexion?
Genug der erklärungen, nun gibts was zum angucken. Links ist der alte Shader zu sehen und auf der rechten der neue. Großer Hinweis: Dies ist ein Schnappschuss aus der Entwicklung und repräsentiert nicht das finale Ergebnis, es wird noch weiter an den Feinheiten gefeilt.
Das Modell stammt aus dem Teladi Aussenposten DLC.
[ external image ]
Man sollte erkennen, dass sich das Modell deutlich besser in die Umwelt integriert. Es sieht nicht wie einfach auf den Hintergrund aufgesetzt aus, sondern es interagriert mit diesem.
In der Senke am vorderen Teil der Kugel kann man die verschiedenen Reflexions Einstellungen sehen. Man kann eine sehr glatte metallische Reflexion neben der ansonsten seidenmatten weniger metallischen Reflexion der Hülle erkennen.