[Offiziell] Hinter den Kulissen

Allgemeine Diskussionen rund um X Rebirth.

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UniTrader
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Post by UniTrader »

arragon0815 wrote:
UniTrader wrote:
arragon0815 wrote:Nun, läd man sich den Mod runter...und dann mit neuem Patch funktionierts nicht mehr weil plötzlich eigene Werften im Spiel sind...
..da warte ich lieber :wink:
die Mod wird vielleicht Obselot, aber deswegen kann sie trotzdem noch funktionieren - wenn auch warscheinlich etwas anders wie die Vanilla-Werften ^^
Naja, wenn nicht weis ich ja an wen ich mich wenden muß :P

..dann auch mit einem grossen BIIIIIIITTTTTTÄÄÄÄÄÄH
:D
um was willst du mich hier bitten? dass ich Spielerwerften ins Spiel bringe? ich baue zwar momentan eine Werft - aber die ist nicht für den Spielerbesitz gedacht - und ehe ich Aufträge annehme müssen alle meine eigenen vorhaben fertig sein ^^


Zum Thema Konsum ohnne Produktion: Cantera-Habitate anyone? 120 Nahrung verbrauch, um 40 Nahrung herzustellen oder so war das doch
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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linolafett
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Post by linolafett »

Ich werde hier schon keine wichtigen Gameplay Mechaniken spoilern ;) Muss ich den geschickten Fragen also gekonnt ausweichen, oder eben einfach nur ignorieren :D Sorry!

Zurück zum Thema:

Ich zeige nun einfach mal ganz kurz, wie die Masstraffic Netzwerke aufgesetzt werden.

[ external image ]

Diese Station sollte euch allen gut bekannt sein, es die Zell-Fab-Matrix. Zu sehen sind die Bauabschnitte ("Buildtree") in 3dsMax, hervorgehoben ist der allererste basis Bauabschnitt ("buildstep")(dies ist der Teil der Station, der erstellt wird, wenn eine Station von dem Spieler/NPCs in Auftrag gegben wird)

Ich werde eventuell später genauer auf die Bauabschnitte eingehen, konzentrieren wir uns nun aber auf die blauen Linien und die bunten Kugeln, die den Verkehr regeln.

Die blauen Linien zeigen in etwa, wo die Schiffe später entlang fliegen werden. Allerdings sind die Linien nur eine Visualisierung für uns Grafiker, das Spiel benutzt nur die Wegpunkte(Kugeln) um die Pfade zu berechnen.

[ external image ]

Die Arbeitsschritte sehen wiefolgt aus:
-Wähle eine Baustufe aus dem Ebenenmanager aus.
-Schaue nach geeigneten Docks.
-Verbinde Docks mit einer Linie.
-Generiere mithilfe eines Werkzeuges die Wegpunkte entlang der Linie.
-Definiere einen Start- und Endpunkt für den ersten bzw. letzten Wegpunkt und gebe diesen auch noch die Eigenschaft "dock".
-Versichere dich, dass jedes End Dock von jedem Start Dock aus erreichbar ist (ausnahmen sind erlaubt ;) ).
-Versichere dich, dass alle Wegpunkte entweder im Uhrzeiger oder gegen den Uhrzeigersinn verbunden sind.
-definiere "blocklink" Wegpunkte, diese sind benötigt um Schiffe zwischen Stationen fliegen zu lassen(Gut auf dem ersten Bild zu sehen, die Wegpunkte am weitesten von der Station entfernt sind die "blocklink" Wegpunkte)
-Teste erneut mit dem "show links for selection" Knopf, dass alle Wegpunkte korrekt verbunden sind. Die Richtung wird mit den Farben von Grün nach Rot angezeigt.
-Wiederhole die Schritte obehalb für alle weiteren Bauabschnutte der Station.

Manchmal kann man es nicht ganz vermeiden, dass Schiffe etwas merkwürdige Umwege fliegen, da ab Baustart alle Wegpunkte dem Verkehr zur verfügung stehen. Es werden dann allerdings nur die kürzesten Ruten berechnet und abgeflogen um von einem beliebingen Startdock zu einem Beliebingen Enddock zu kommen.

Das ist der grobe Überblick darüber, wie die Verkehrsnetze für unsere Stationen aufgesetzt werden. Welche und wieviele Schiffe nun auf den Netzen fliegen wird in einer anderen Datei (jobs.xml) festgelegt.
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arragon0815
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Post by arragon0815 »

UniTrader wrote:...
um was willst du mich hier bitten? dass ich Spielerwerften ins Spiel bringe? ich baue zwar momentan eine Werft - aber die ist nicht für den Spielerbesitz gedacht - und ehe ich Aufträge annehme müssen alle meine eigenen vorhaben fertig sein ^^


Zum Thema Konsum ohnne Produktion: Cantera-Habitate anyone? 120 Nahrung verbrauch, um 40 Nahrung herzustellen oder so war das doch
Um was bittet man den Mod wenn der Mod nicht funktioniert.. :D
Nur für alle Fälle :P

Werd demnächst mal schauen ob das funktionieren kann, eine eigene Schiffswerft in Albion aufgestellt die Recourcen per eigener Frachterflotte von der Ki kauft und die gebauten Schiffe dann auch an die Ki verhökert.
Verlustgeschäft..??
Zu mindest sollte das den Warenfluss ankurbeln und davon profitieren auch meine Stationen (hoffentlich).
Wenn ich es machen würde dann würd ich sagen das es eine gute Idee ist :D
...aber leider machen das die Manager...
..ausserdem brauch ich Bau-und Handelsdrohnen die auch in Bau-und Handelsschiffen eingebaut werden können ohne das ich erst die Ki beliefern muß.. :roll:
linolafett wrote:Ich werde hier schon keine wichtigen Gameplay Mechaniken spoilern Muss ich den geschickten Fragen also gekonnt ausweichen, oder eben einfach nur ignorieren Sorry!
Naja, war ein Versuch wert und Du mußt ja zugeben das solche Investitionen wie eigene Schiffswerften vorher gründlich mit den Architekten und Managern abgesprochen werden müssen, bevor man alles in den Sand setzt :D

Aber wie auch schon geschrieben, den Komandozentralenmod bekomme ich dann ganz leicht runter wenn die Komandobrücken von EGO implementiert werden, oder muß ich dabei auch noch was beachten ??
:gruebel:
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Tamina
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Post by Tamina »

Cool! Immer sehr interessant. Danke Linolafett! :D

Wenn ich das Masstrafficsystem sehe, sehe ich große Schwierigkeiten für einen modularen Stationsbau.
Egosoft hat das für die Zukunft also nicht geplant(?) :(
Und in Form eines Mods müsste man dann halt auf das Masstrafficsystem verzichten - schade eigentlich.

Code: Select all

Und wenn ein Forenbösewicht, was Ungezogenes spricht, dann hol' ich meinen Kaktus und der sticht sticht sticht.
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Post by linolafett »

Sehe kein Problem wegen der Modularität, jedes einzelne Stationsmodul bekommt dann Blocklink Tags anstatt der ganzen Station. SO sollten sich die einzelnen Module miteinander verbinden können. Mit was Zeit und Code könnte man es noch schöner machen: EInfach nur alle Docks markieren und die Schiffe finden ihren Weg ganz ohne Masstraffic Netzwerk, würde mir viel Zeit ersparen ;)
FindolCaleb
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Post by FindolCaleb »

Ich vemute da Werkzeug für die masstrafic punkte bekommt man nicht irgentwie. Ich würde so ern auch verkehr für selbsterstellte Stationen nutzen aber per hand ist das schon sehr extrem.

Auf jeden Fall danke für diesen Einblick
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Urschleim
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Post by Urschleim »

Die Ego-Modeler der Schiffe und Stationen müssen sich jedenfalls nicht vor Scham wegducken. Im Gegenteil, in der X-Serie war die Detailverliebtheit und das Modeling immer klasse und glaubhaft.

Aber wer bei EGOSOFT ist eigentlich für die kahlköpfigen Omas, mit merkelschen Mundwinkeln und mit dem Körper eines female Pornstars im Neoprenanzug, verantwortlich?!
Hat da irgendjemand n Geriatrie-Fetisch?
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Post by Elite360 »

Urschleim wrote:Hat da irgendjemand n Geriatrie-Fetisch?

:lol: :lol: :lol: Genial! :lol: :lol: :lol:
UniTrader
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Post by UniTrader »

FindolCaleb wrote:Ich vemute da Werkzeug für die masstrafic punkte bekommt man nicht irgentwie. Ich würde so ern auch verkehr für selbsterstellte Stationen nutzen aber per hand ist das schon sehr extrem.

Auf jeden Fall danke für diesen Einblick
Masstraffic gehr imo schneller als die ganzen Stationsteile ausrichten... man muss nur vorher ungefähr wissen, wie das netzwerk aussehen soll ;)

mein vorgehen ist da zuerst einen Ring um die komplette Station zu ziehen und dann daran ein Start- und ein Enddock anzuschliessen, um InGame zu bestätigen, dass das MTN funktioniert - und anschliessend werden nach und nach weitere Docks an diesen Hauptring oder abzweige davon angeschlossen und auch einige Abkürzunen eingefügt.

PS ach ja: hilfreich dabei ist nen kleines Script, was meine Position permanent ausgibt und die Kollis mit der Station ausshaltet (in ner Zone, in der die zu bearbeitende Station mittig und nicht gedreht ist) und ausserdem hab ich die Jobs-Datei erweitert, damit sie dafür sorgt, dass das MTN immer rammelvoll ist (5K Schiffe :D)
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Post by FindolCaleb »

Ok dann werd ich das mal später versuchen, aber im Moment geht Stationsbauteile bei mir erstaunlich schnell. Viel lässt sich über den Satz des Pytagoras oder mit einfacher Vektorrechnung regeln, wenn man weiß wie weit die Entfernungen sein müssen. Das einzige was ich noch nicht probiert habe sind so ein Kram wie Schilder und Spotlights usw. Eben das was die Station noch etwas Detailreicher macht. Das werd ich dann auch mal versuchen und dann kommt der Masstraffic
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arragon0815
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Post by arragon0815 »

ähm..ich will ja nicht zu viel unken aber :
Für die vielenvielen schönenschönen Stationen bräuchts auch mal Frachter die diese beliefern können :wink:

Wenn bei den neuen Minen auch immer nur 4 EZ zu - und 3 Erz abgeliefert werden dann prost und Mahlzeit... :P
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Post by arragon0815 »

Tja, ich wollte keinem den Spass am Modden verderben, gibt bestimmt genug Leute die gerne noch mehr über die Geheimnisse des Spielaufbaues hören und dann selber ein paar Verbesserungen einbringen möchten :wink:

Das die Frachter momentan nicht liefern wie gesollt aber ab 3.0 abgehen wie Schmidts Katze gehört dann auch in einem extra Beitrag wo Bernd das erklärt.. :P

Zu mindest kann man bis hierher sagen :
Mein Frachter tuckert immer nur mit 40 Bio-Elektrischen Fasern durch die Gegend,
auch wenn er an einer Wasseraufbereitung arbeitet
und keine Lust auf Energiezellen hat...


...aber er sieht dabei verdammt gut aus :D
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Post by FindolCaleb »

Ach mich als Hobby-Modder schreckst du nicht ab. Ich modde Stationen weil das das einzige ist was ich kann. Ich hoffe aber das Ego das Manager script überarbeitet, denn stimmt allein die Kosten für Sprungzellen machen diese kleinen Mengen noch teurer. Ganz abgesehdn von der verschwendeten Zeit
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Post by linolafett »

Wird sicherlich Änderungen an den Scripten geben, leider kann ich dazu nicht viel sagen.. bin kein Coder ;)
Nun zurück zur Kunst!

Für den kommenden DLC benötigen wir natürlich auch neue, gemeine Teladi Piraten! Normalerweise schneppen sich die Piraten ja gerne vorhandene Jäger und bauen diese etwas um, genau das tu ich also auch :D
Ich nehme mir also ein existierendes Teladi Schiff und werkel es etwas um, dass es gut als Piratenschiff funktioniert.

Schritt für Schritt:

[ external image ]
Nehmer wir also uns ein besetehendes Schiff.
Dies ist ein Teladi Jäger, perfekt für Piraten um etwas Chaos zu stifen, richtig?

[ external image ]

Grün steht den Piraten bekanntlich nicht, rot aber viel mehr, also wir das Schiff mit vertexcolours umgefärbt um es deutlich von den anderen unterscheiden zu können.

[ external image ]

Weil Piraten ihre Schiffe nicht so penibel säubern, gibts nun also etwas Dreck.

[ external image ]

So nun etwas neues zum angucken! Piraten mögen keine langweiligen, unauffälligen Schiffe, sie wollen Logos und Decals! Dafür nutzen wir eine zweite Textur, die mithilfe eines zweiten "UV-layers" auf das Schiff projeziert wird.
In dieser "Paintoverlay" Textur sind alle Nummern, streifen, Warnhinweise und dreckflecken, die man im ganzen Spiel finden kann vereint.
Ich habe mir also die passenden Teile von der Textur herausgepickt und auf das Schiff "geklebt", das Ergebnis ist ein viel gemeiner aussehendes Piratenschiff. Perfekt für die Piraten, arrr!

[ external image ]

Nun werden die LODs neu erstellt und dann ist das Schiff soweit fertig. Es fehlt allerdings noch etwas..

[ external image ]

Wir müssen noch neue Triebwerke erstellen, sonst fliegen die Piraten mit den grünen Triebwerken umher!

[ external image ]

Dafür müssen wir alle Arbeitsschritte wiederholen, wie beim Rumpf zuvor. Die Triebwerksflammen müssen zudem auch umgefärbt werden, genau wie die Lensflares und Triebwerklichter. Nun wird das Triebwerk in die Datenbank exportiert und dort noch mit den richtigen Geschwindigkeitswerten ausgestattet und an das Piratenschiff angebunden.

[ external image ]

Am Ende haben wir nun ein schönes neues Piratenschiff bereit um sein Unwesen im Universum zu treiben.
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Tamina
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Post by Tamina »

Och der ist ja süüüüß (*-*)
Duzi duzi duzi duzi (*-*)
Wie son kleiner süßer Marienkäfer, so goldig. (*-*)

Den nehm ich! Danke! :D
Schade dass man sich mit den Piraten nicht anfreunden kann...



*Edit Leider fehlt einem in X:R ganz stark das Gefühl von größe (als ich mal eine Arawn direkt neben einer Succulus stehen gesehen habe... :O). Das wäre jetzt bitter wenn das ein XL Schiff wäre :D

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Post by arragon0815 »

Tamina wrote:Och der ist ja süüüüß (*-*)
Duzi duzi duzi duzi (*-*)
Wie son kleiner süßer Marienkäfer, so goldig. (*-*)

Den nehm ich! Danke! :D
Schade dass man sich mit den Piraten nicht anfreunden kann...



*Edit Leider fehlt einem in X:R ganz stark das Gefühl von größe (als ich mal eine Arawn direkt neben einer Succulus stehen gesehen habe... :O). Das wäre jetzt bitter wenn das ein XL Schiff wäre :D
Duzi duzi ??
Viel Spass dann beim Funkverkehr.. :D

Ob man sich nicht mit den Piraten anfreunden kann weis ich noch nicht, mom begegnet man sich noch zu oft und ballert alles noch röter...(vor allem wenn man auf Titurels steht...duzi duzi), aber es werden ja in Defries an den Piratenstationen schon Waren angezeigt - noch unbekannt, wer weis wie das bei einem Neutralrang ist...
...außerdem hat schon jemand geschrieben das die Piraten Raumkraut aus den Stationen holen...keine Ahnung ob das nur Spass war.. :gruebel:

..in X3:TC ging es auf jeden Fall das nicht nur die Yaki sondern auch die normalen Piraten irgend wann neutral wurden....mit viel Schnapps und Raumkraut und ein paar duzis hatten auch nicht geschadet..
:D

Ich finde die Größenverhältnisse jetzt nicht so verkehrt, spiel ja noch den MGM auf X3:TC-Basis und da kommen mir die Schiffe und Stationen nicht so groß vor.
Ist vielleicht auch Ansichtsache, kenne Frauen wenn die von weiten auf der Autobahn schon einen Laster sehen dann ists schon "groß" vor einem, ich fahr da lieber näher ran und schaue ob sein Reifenprofil noch den Standart entspricht...
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Post by 76IAP_EagleEye »

Danke für das Eröffnen dieses Threads linola! Finde ich immer wieder interessant, etwas von Entwicklungsprozessen zu sehen. :thumb_up:
SYS: i7-4790K @4GHz|GA-Z97X-SLI|16GB RAM|ZOTAC GTX570|Win764bitHome|TrackIR5|MSFFB2/TM Warthog/Saitek Pro Pedals
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian »

arragon0815 wrote: Ist vielleicht auch Ansichtsache, kenne Frauen wenn die von weiten auf der Autobahn schon einen Laster sehen dann ists schon "groß"
Gerüchten zufolge können Frauen so schlecht schätzen, weil ihnen von den Jungs immer erzählt wird, ne gute Hand breit wären fast 20cm :P
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Post by Tamina »

@arragon0815
hahahahaha ich weiß net warum aber ich musste so lachen von deinem Post ich wär fast von meinem Stuhl gefallen. :D :D :D

Vielleicht hab ich ja jetzt auch nur dich falsch verstanden, aber das mit den Größenverhältnissen meine ich so, das ich teilweise neben einer Arawn mit meiner Skunk fliege und das Gefühl habe die ist vielleicht 5mal größer als meine Skunk.
Erst sobald ich in den F2 modus gehe und die Skunk dann im direkten Vergleich sehe ich den enorm gigantomanischen Unterschied.

Genauso beim Kampf gegen einen Xenon I... erst als mein Capital das I mal wieder gemütlich rammelte merkte ich wieviel gigantischer das I nochmals im Vergleich zu meinem Capital ist und im F2 modus fall ich fast um.

In der normalen First Person Perspective fehlt mir aber dieses Gefühl von den Größenverhältnissen.
Wenn ich da an ein Capital heranfliege denke ich ich bin noch ein meter vom Capital entfernt, im F2-Modus sinds dann in Wirklichkeit ein Vielfaches davon.

Oder geht das tatsächlich nur mir so???

@Linolafett
Kann man eigentlich die projection matrix ummodden? Hab in den xml files dazu nichts gefunden und im Modding-Forum konnte mir auch niemand weiterhelfen :/

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Post by arragon0815 »

Tamina wrote:@arragon0815
hahahahaha ich weiß net warum aber ich musste so lachen von deinem Post ich wär fast von meinem Stuhl gefallen. :D :D :D
Mir ging es genauso als ich von duzi duzi gelesen hatte.. :D
Tamina wrote:Vielleicht hab ich ja jetzt auch nur dich falsch verstanden, aber das mit den Größenverhältnissen meine ich so, das ich teilweise neben einer Arawn mit meiner Skunk fliege und das Gefühl habe die ist vielleicht 5mal größer als meine Skunk.
Erst sobald ich in den F2 modus gehe und die Skunk dann im direkten Vergleich sehe ich den enorm gigantomanischen Unterschied.

Genauso beim Kampf gegen einen Xenon I... erst als mein Capital das I mal wieder gemütlich rammelte merkte ich wieviel gigantischer das I nochmals im Vergleich zu meinem Capital ist und im F2 modus fall ich fast um.

In der normalen First Person Perspective fehlt mir aber dieses Gefühl von den Größenverhältnissen.
Wenn ich da an ein Capital heranfliege denke ich ich bin noch ein meter vom Capital entfernt, im F2-Modus sinds dann in Wirklichkeit ein Vielfaches davon.

Oder geht das tatsächlich nur mir so???
Nun, wahrscheinlich kannst Du die Größenverhältnisse beim Fliegen nicht ganz so einschätzen, deswegen brachte ich den Vergleich mit dem Laster, Frauen fliegen...äh...fahren auf der Autobahn auch nicht beim Überholen so dicht vorbei, ich schon und schaue gleichzeitig auf das Reifenprofil :D

Versuche mal im Spiel in der Egoperspektive noch näher an die Dickschiffe ran zu fliegen - mal schauen ab welcher Entfernung es kracht...

Ich finde schon das ich in XR näher ran komme als in X3:TC .

Größenverhältnisse können sehr täuschen wenn man keinen direkten Bezugspunkt hat, schaltest Du bei der Skunk auf Aussenansicht dann hast wieder einen Bezugspunkt....
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