[MOD][X3TC/AP] Verbesserte Schildeffekte (Schildblasen) [Projekt beendet]

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IngeM
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Post by IngeM »

lol glow bleibt ausgegraut :D ich schätze meine kann das nicht mal :D

is halt n arbeits und kein gaming pc

ne 6600gt hab ich sogar noch irgendwo. werd mal sehen ob die das mitmacht
daye
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Post by daye »

IngeM wrote:
daye wrote:
Ich persönlich habe immer alles auf MAX bei X3TC/X3AP. Glow etc. Alles On. Habe ne Nvidia 660 GTX.
und ich bin der gegenpart. alles min und glow aus. aber auch nvidia.
In diesem Sinne habe ich gute Nachrichten! Wenn ich alles auf min. stelle, dann ist deine Blitztextur perfekt. Auch noch bei alles auf Mittel ist alles in Ordnung. Erst ab Hoch und Glow wirkt die Textur zu grell.

Was mir auch aufgefallen ist. Anscheinend lädt die Engine bei min. nicht alle Texturen, oder zumindest blockiert erst einmal einige beim Spielstart?! Nach was da blockiert wird? Nach Größe und ab wann?

Jedenfalls hatte ich die gleiche "Anomalie" wie Du mit den M1 und M2 bei den Argonen. Die Schildblasen der M1 und M2 wollten nicht kommen. Erst nachdem ich das AL-Plugin deaktiviert und wieder aktiviert habe, wurden die Schildblasen, mitsamt Texturen aktiviert. Das ist mir jetzt beim Testen aber nur mit alles auf min. passiert, wobei wohl eher die Einstellung min. bei den Texturen dafür verantwortlich scheint. Ist aber alles eher eine Vermutung. Am Plugin selbst liegts nicht, weil ich so etwas bei vorangegangenen Tests auch nie hatte. Habe allerdings auch immer mit allem auf Hoch und Glow getestet gehabt.

Ab Mittel passiert das nicht mehr und die Engine lädt vom Start weg alles.
Nur zur Info.


edit:
Einheit 101 wrote:Funktioniert eigentlich meine rote Textur bei euch allen so, wie auf dem Bild?
Bei mir sieht sie 1a aus, aber sagte ja schon schönes düsteres dunkles rot :)
IngeM wrote:edit2: wegen der asarja... welche nummer ist denn da die richtige? will es direkt ändern um mir den download des ganzen dann zu sparen.
201

gruß
daye
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IngeM
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Post by IngeM »

daye wrote:In diesem Sinne habe ich gute Nachrichten! Wenn ich alles auf min. stelle, dann ist deine Blitztextur perfekt. Auch noch bei alles auf Mittel ist alles in Ordnung. Erst ab Hoch und Glow wirkt die Textur zu grell.
ob das so eine gute nachricht ist? würde ja bedeuten egal wie entweder wird die textur bei max einstellungen passen und mittel/min wohl kaum noch da. oder bei max zu grell und mittel/min optimal.

daye wrote:Was mir auch aufgefallen ist. Anscheinend lädt die Engine bei min. nicht alle Texturen, oder zumindest blockiert erst einmal einige beim Spielstart?! Nach was da blockiert wird? Nach Größe und ab wann?

Jedenfalls hatte ich die gleiche "Anomalie" wie Du mit den M1 und M2 bei den Argonen. Die Schildblasen der M1 und M2 wollten nicht kommen. Erst nachdem ich das AL-Plugin deaktiviert und wieder aktiviert habe, wurden die Schildblasen, mitsamt Texturen aktiviert. Das ist mir jetzt beim Testen aber nur mit alles auf min. passiert, wobei wohl eher die Einstellung min. bei den Texturen dafür verantwortlich scheint. Ist aber alles eher eine Vermutung. Am Plugin selbst liegts nicht, weil ich so etwas bei vorangegangenen Tests auch nie hatte. Habe allerdings auch immer mit allem auf Hoch und Glow getestet gehabt.

Ab Mittel passiert das nicht mehr und die Engine lädt vom Start weg alles.
Nur zur Info.
das ist mal interessant. erklärt den vorfall ziehmlich gut.
daye wrote:
IngeM wrote:edit2: wegen der asarja... welche nummer ist denn da die richtige? will es direkt ändern um mir den download des ganzen dann zu sparen.
201
vielen dank
daye
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Post by daye »

IngeM wrote:
daye wrote:In diesem Sinne habe ich gute Nachrichten! Wenn ich alles auf min. stelle, dann ist deine Blitztextur perfekt. Auch noch bei alles auf Mittel ist alles in Ordnung. Erst ab Hoch und Glow wirkt die Textur zu grell.
ob das so eine gute nachricht ist? würde ja bedeuten egal wie entweder wird die textur bei max einstellungen passen und mittel/min wohl kaum noch da. oder bei max zu grell und mittel/min optimal.
Nun, ich würde sagen, es ist letztendlich deine persönliche Entscheidung!

Aus meiner Sicht ist es auch eine Geschmacks- bzw. Wahrnehmungsfrage. Einheit 101 hat ja jetzt eher andere Dinge angesprochen, nahm die Textur an sich trotz Glow etc. allem Anschein nach aber als "normal" wahr.

Recht machen kannst Du es sowieso nie allen. Fakt ist aber, dass Du, zumindest was sich aus der bisherigen Textur und dem Vorschaubild entnehmen lässt, eine absolut geniale Arbeit geleistet hast und deine Texturen einfach ins Spiel gehören! Meiner Meinung nach, aber ich stehe bestimmt nicht alleine da.

Aber bevor es zu glitschig wird und ich jetzt auch auf meiner Schleimspur ausrutsche, sage ich es einfach mit den Worten eines Users der mir kürzlich geschrieben hat: Wer aufgibt hat verloren :wink: Wer weitermacht kann noch gewinnen :D

In diesem Sinne...

gruß
daye
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IngeM
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Post by IngeM »

na gut dann sag ich mal ich passe nun alle texturen so an wie im test.zip

da die ja nun bei 2 von 3en passt (bis auf den bubble 1 fehler der ja aber warscheinlich winrar seine schuld war)

dein nachteil ist natürlich das du für dich die dann noch anpassen müsstest.
würde aber sagen das du deine dann auch mit hochlädst als ausweichvariante für die denen es auch zu grell ist.

ich sag mal danke. obwohl es ganz ehrlich keine geniale arbeit war. würdest du bei mir zuhause sitzen und sehen wie die entstanden sind dann wärst du erschrocken wie einfach das ist.
Aber bevor es zu glitschig wird und ich jetzt auch auf meiner Schleimspur ausrutsche, sage ich es einfach mit den Worten eines Users der mir kürzlich geschrieben hat: Wer aufgibt hat verloren Wink Wer weitermacht kann noch gewinnen Very Happy
darauf kann ich nur antworten das wir gewinnen werden :)

lg

edit: ganz vergessen... es kommen noch 2-3 weitere texturen dazu die gerade in der mache sind
daye
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Post by daye »

IngeM wrote:na gut dann sag ich mal ich passe nun alle texturen so an wie im test.zip

da die ja nun bei 2 von 3en passt (bis auf den bubble 1 fehler der ja aber warscheinlich winrar seine schuld war)

dein nachteil ist natürlich das du für dich die dann noch anpassen müsstest.
würde aber sagen das du deine dann auch mit hochlädst als ausweichvariante für die denen es auch zu grell ist.
Das hört sich Klasse an. Ich werde sehen, wie es mit den kommenden Texturen sein wird. Jede Struktur, jedes Muster ergibt trotz vermeintlich ähnlicher Einstellungen doch öfters ein anderes Ergebnis InGame. Aber selbst wenn, dann wäre es mir das allemal wert, weil das blaublitzende Weihnachtstütchen von dir ist schon fest in meinem eigenen Spiel installiert. Geb ich nimmer her :P

Sollte ich eine Anpassung vornehmen, so werde ich dein Angebot mit einer Alternative ergänzen.

IngeM wrote:edit: ganz vergessen... es kommen noch 2-3 weitere texturen dazu die gerade in der mache sind
8)

gruß
daye
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Post by Einheit 101 »

Glow ist nur bei maximalen Shader-Einstellungen aktivierbar. Ansonsten bleibt es u.a. ausgegraut. Die Shader sind es im Übrigen auch, welche bei euch wahrscheinlich die Grafikfehler auslösen. Mittlere Einstellungen laufen meist problemlos, nur bei minimal scheint es das Problem mit den fehlenden Schilden zu geben und maximale Einstellungen ziehen bei manchen, schlecht modellierten objekten Grafikfehler und Performance-Einbrüche nach sich. Ich bezweifle, das Inges PC X³ ruckelfrei mit maximalem Shader darstellen kann, also muss er wohl oder übel auf Glow verzichten, auch wenn ich nicht einmal weiß, was für eine Graka er besitzt. Das mit den Schildblasen ist also eher so eine Mod für halbwegs schnelle Rechner, aber ich denke in der heutigen Zeit besitzen die Meisten einen PC, der das schaffen sollte. Ab einer Radeon X1600 / GeForce 7600 und einem Pentium 4 mit 2,8 Ghz sollte das klappen und das ist ja schon ziemlich steinzeitlich.
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IngeM
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Post by IngeM »

daye wrote:Aber selbst wenn, dann wäre es mir das allemal wert, weil das blaublitzende Weihnachtstütchen von dir ist schon fest in meinem eigenen Spiel installiert. Geb ich nimmer her :P
der Weihnachtsmann weis halt as die lieben kinder mögen :D

Einheit 101 wrote:Glow ist nur bei maximalen Shader-Einstellungen aktivierbar. Ansonsten bleibt es u.a. ausgegraut. Die Shader sind es im Übrigen auch, welche bei euch wahrscheinlich die Grafikfehler auslösen. Mittlere Einstellungen laufen meist problemlos, nur bei minimal scheint es das Problem mit den fehlenden Schilden zu geben und maximale Einstellungen ziehen bei manchen, schlecht modellierten objekten Grafikfehler und Performance-Einbrüche nach sich. Ich bezweifle, das Inges PC X³ ruckelfrei mit maximalem Shader darstellen kann, also muss er wohl oder übel auf Glow verzichten, auch wenn ich nicht einmal weiß, was für eine Graka er besitzt. Das mit den Schildblasen ist also eher so eine Mod für halbwegs schnelle Rechner, aber ich denke in der heutigen Zeit besitzen die Meisten einen PC, der das schaffen sollte. Ab einer Radeon X1600 / GeForce 7600 und einem Pentium 4 mit 2,8 Ghz sollte das klappen und das ist ja schon ziemlich steinzeitlich.
da ich selten spiele sondern selbige lieber auseinandernehme oder gleich selber baue hab ich halt keine notwendigkeit für ne großartig leistungsfähige graka. nur n bissel speicher muss sie haben.

im moment ist ne 6200er drinn mit 512mb und hab dann noch ne 6600er mit 128mb.

die 6600 bringt mir nix da zu wenig speicher. da schreien die grafikprogramme schnell rum oder noch schlimmer stürzen ab


so bin nu endlich mit allen durch...
4 neue sind dazu gekommen(eine davon ist eig nicht ernst gemeint)

[ external image ]

joar nur geduld ist immernoch angebracht da ich jetzt keine lust mehr hab alle 16 texturvarianten zu verpacken und hochzuladen.

lg

p.s. TL Mobile Piratenbasis Frachter hat den falschen schild. muss 237
daye
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Post by daye »

IngeM wrote:
daye wrote:Aber selbst wenn, dann wäre es mir das allemal wert, weil das blaublitzende Weihnachtstütchen von dir ist schon fest in meinem eigenen Spiel installiert. Geb ich nimmer her :P
der Weihnachtsmann weis halt as die lieben kinder mögen :D
Und so wie die lieben Kinder sind, wollen sie immer mehr! Auf Texturen freu :mrgreen:

IngeM wrote:da ich selten spiele sondern selbige lieber auseinandernehme oder gleich selber baue hab ich halt keine notwendigkeit für ne großartig leistungsfähige graka. nur n bissel speicher muss sie haben.

im moment ist ne 6200er drinn mit 512mb und hab dann noch ne 6600er mit 128mb.

die 6600 bringt mir nix da zu wenig speicher. da schreien die grafikprogramme schnell rum oder noch schlimmer stürzen ab
Hammer :o Hätte nicht gedacht, dass man aus dieser Generation Hardware noch so viel rausholen kann. Im eigentlichen hat die 6200'er doch auch Shader3, also müsste Glow doch gehen?! Ok, fragt sich halt nur wie.

Hab auch noch eine ATI 4850 mit 512 MB hier. Aber selbst geschenkt will die keiner meiner Friends mehr haben. Höre immer nur: Zu alt. Aber konnte sie wenigstens schon einmal nutzen, als meine ehemalige 460 GTX ausfiel.

IngeM wrote: so bin nu endlich mit allen durch...
4 neue sind dazu gekommen(eine davon ist eig nicht ernst gemeint)

[ external image ]

joar nur geduld ist immernoch angebracht da ich jetzt keine lust mehr hab alle 16 texturvarianten zu verpacken und hochzuladen.

lg
Huiiii, für nen Moment war ich schon kurz geschockt, als ich die Sterne sah. Aber als Joke ganz nett. Man müsste nur das Datum per Script abfragen können, dann könnte man pünktlich zum 24. ein paar Weihnachtsxenonchen auf die Spieler loslassen. :D Das gäbe eine herrliche Sternenshow...
IngeM wrote:p.s. TL Mobile Piratenbasis Frachter hat den falschen schild. muss 237
:D

Vielen Dank! Tut so gut nicht immer alle Fehler alleine zu finden/zu suchen.

Und wieder einer weniger. Ist gefixt und im aktuellen Update gleich geupdated!

gruß
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Post by Einheit 101 »

Shader 3.0 hat die 6200. Shader auf Hoch mit Glow kannst du da auch einschalten. Nur hat Inge dann noch ca. 10 fps ingame. Immerhin:
Jetzt hab ich die Bestätigung, dass die Mod auch auf so alter Hardware läuft.
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IngeM
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Post by IngeM »

daye wrote:Hammer Hätte nicht gedacht, dass man aus dieser Generation Hardware noch so viel rausholen kann. Im eigentlichen hat die 6200'er doch auch Shader3, also müsste Glow doch gehen?! Ok, fragt sich halt nur wie.
ohh ich war schon oft erschrocken was die schon so alles mitgemacht hat was eig unmöglich war.
daye wrote:Hab auch noch eine ATI 4850 mit 512 MB hier. Aber selbst geschenkt will die keiner meiner Friends mehr haben. Höre immer nur: Zu alt. Aber konnte sie wenigstens schon einmal nutzen, als meine ehemalige 460 GTX ausfiel.
ehrlich gesagt würd selbst ich die nicht haben wollen. aber einzig und allein weil es ne ATI ist die ich nie in mein pentium system einbauen würde. genauso wie ich nie ne nvidia in ein AMD einbauen würde.
daye wrote:Huiiii, für nen Moment war ich schon kurz geschockt, als ich die Sterne sah. Aber als Joke ganz nett. Man müsste nur das Datum per Script abfragen können, dann könnte man pünktlich zum 24. ein paar Weihnachtsxenonchen auf die Spieler loslassen. Very Happy Das gäbe eine herrliche Sternenshow...
ja datum abfragen wäre ja der hammer dann würd ich die für den ganzen winter nutzen in meim mod denn... das sind nicht einfach sterne... das sind richtig geile schneeflocken :) sollteste dir dann zumindest mal ingame anschauen :)
daye wrote:Vielen Dank! Tut so gut nicht immer alle Fehler alleine zu finden/zu suchen.

Und wieder einer weniger. Ist gefixt und im aktuellen Update gleich geupdated!
ist doch selbstverständlich. würde aber trotzdem vorschlagen mal alle durchzugehen. würde auch anbieten 1-2 rassen zu übernehmen. goner und piraten passen ja nun komplett.
E101 wrote:Shader 3.0 hat die 6200. Shader auf Hoch mit Glow kannst du da auch einschalten. Nur hat Inge dann noch ca. 10 fps ingame. Immerhin:
Jetzt hab ich die Bestätigung, dass die Mod auch auf so alter Hardware läuft.
werd es mal probieren. nachdem was eig schon alles mein rechner in die knie zwingen sollte würd ich noch nicht auf die 10 fps wetten.
ja der mod läuft auch mit der hardware ohne probleme und flüssig.

jut...

kommen wir zu den texturen :) (ja daye, es is soweit :) )

das ganze kommt jetzt aber in 3 parts.

da es ja mit rar/zip probleme gab hab ich das ganze jeweils in cat/dat dateien gepackt und die dann ohne komprimierung in ein rar archiv gepackt.
ich hoffe mal damit bin ich den komprimierungsfehler umgangen.

so nu zu part 1:

[ external image ]

Blue Lightning

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[ external image ]

Green Squirl

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[ external image ]

Green Xtreme

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[ external image ]

Lime Dense Net

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[ external image ]

Lime Nebula

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part 2 kommt in kürze.
part 3 könnte bis morgen dauern, versuche es aber heut noch fertig zu uppen

edit:
part 2:

[ external image ]

Red Blood cells

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[ external image ]

Red Grid

---------------------------------

[ external image ]

Red on Fire

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[ external image ]

Rose Wreck

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[ external image ]

Shining

---------------------------------

[ external image ]

Sunshine

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[ external image ]

Turkis Zak

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edit 2:
part3:

[ external image ]

Violet Net

---------------------------------

[ external image ]

White Abstraktum

---------------------------------

[ external image ]

White Scream

---------------------------------

[ external image ]

White Snowfall

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Anwendung:

-Die gewünschte Datei Herunterladen
-Mit z.b. winrar auf den Desktop entpacken
-Die .cat und .dat Datei mit einem Modmanager öffnen
-dann auf dem Deskrop einen ordner erstellen der DDS heist
-dann die Dateien Mit dem Modmanager in den DDS Ordner extrahieren
-nun nurnoch den DDS Ordner in den installationspfad von TC oder AP(addon ordner)


so... geschafft. dann mal gut nacht.
Last edited by IngeM on Tue, 31. Dec 13, 20:24, edited 1 time in total.
daye
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Post by daye »

IngeM wrote:
daye wrote:Huiiii, für nen Moment war ich schon kurz geschockt, als ich die Sterne sah. Aber als Joke ganz nett. Man müsste nur das Datum per Script abfragen können, dann könnte man pünktlich zum 24. ein paar Weihnachtsxenonchen auf die Spieler loslassen. Very Happy Das gäbe eine herrliche Sternenshow...
ja datum abfragen wäre ja der hammer dann würd ich die für den ganzen winter nutzen in meim mod denn... das sind nicht einfach sterne... das sind richtig geile schneeflocken :) sollteste dir dann zumindest mal ingame anschauen :)
Ja, ansehen werde ich mir sowieso alle Texturen InGame mal. Aber beim Testen werde ich wohl erst die für mich interessantesten Kandidaten ausprobieren.

IngeM wrote:
daye wrote:Vielen Dank! Tut so gut nicht immer alle Fehler alleine zu finden/zu suchen.

Und wieder einer weniger. Ist gefixt und im aktuellen Update gleich geupdated!
ist doch selbstverständlich. würde aber trotzdem vorschlagen mal alle durchzugehen. würde auch anbieten 1-2 rassen zu übernehmen. goner und piraten passen ja nun komplett.
In diesem Punkt bin ich wohl eher das genau Gegenteil von dir. Ich nehme Spiele nicht so häufig auseinander oder mache gar selbst sowas, sondern spiele sehr gerne und teste so nebenbei.

Ich hänge mich durchaus in ein Projekt rein, aber der Spaß darf nicht zu kurz kommen. Deshalb teste ich immer mal wieder so 10 bis 15 Schiffe während des normalen Spielens. Das dauert halt.

Außerdem habe ich ja X3AP und X3TC zu testen. Und X3TC spiele ich eigentlich nicht mehr. Daher ist es dort dann eher "zwangs"läufiges testen.

Aber ich sehe das mittlerweile auch sehr pragmatisch. Wenn Fehler gemeldet werden, dann kümmere ich mich möglichst schnell darum. Aber ansonsten wird sukzessive behoben was mir beim Spielen auffällt. :)

IngeM wrote:kommen wir zu den texturen :) (ja daye, es is soweit :) )

das ganze kommt jetzt aber in 3 parts.

da es ja mit rar/zip probleme gab hab ich das ganze jeweils in cat/dat dateien gepackt und die dann ohne komprimierung in ein rar archiv gepackt.
ich hoffe mal damit bin ich den komprimierungsfehler umgangen.
Hurra! Das nenne ich mal einen wahnsinns Rollout... :D

Texturen, wohin das Auge reicht und ich höre mich schon sagen. Oh die muss ich testen, oh ja, die auf jeden Fall auch und die und die.... :wink:

Es ist also vollbracht. Da kann ich dich nur beglückwünschen zu deiner Arbeit und mich für deine Unterstützung an dieser Stelle recht herzlich bedanken!

Green Squirl und Lime Dense Net habe ich schon InGame getestet und zu meinem erstaunen ist die "Übersteuerung" doch relativ gering. Also gerade bei grün gefällt es mir sogar sehr gut, weil nur ein paar Linien sehr kräftig herauskommen, was sehr gut passt. Werde ich nicht anpassen. Mal sehen was mit den anderen ist.

*** Edit ***
So, habe noch ein paar mehr Texturen getestet und alles soweit einwandfrei. Keine Anpassung an mein Spiel nötig. Xenon (Red Grid) mit den Ringen kommt richtig gut rüber. Jedenfalls einige dabei, die es sich auf Dauer im Spiel bequem machen... Von daher auf jeden Fall eine Bereicherung für die Schildblasen-MOD und ich kann Spielern nur empfehlen IngeM's Texturen auszuprobieren. Es lohnt, meiner Meinung nach.

gruß
daye :)
Last edited by daye on Wed, 1. Jan 14, 13:32, edited 1 time in total.
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Meine Radeon 9600Pro ist schneller als eine 6200 und sie war übertaktet, aber X3 ist damit auf minimalen Details gerade so ruckelfrei gelaufen (Mit SINZA auf x600), jetzt ist eine X1650 Pro drin in dem alten Bürorechner, hab X darauf noch nicht getestet. Sollte aber auf Mittel laufen, wegen dem alten Celeron Prozessor mit 2,8 Ghz.
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Charlie1000
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Post by Charlie1000 »

Also ich kann nur sagen, das ist der beste Grafik/Effektmod den ich bei X bisher gesehen habe. :D
Bin ich so wie ich war oder werde ich sein wie ich bin ?
daye
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Post by daye »

Charlie1000 wrote:Also ich kann nur sagen, das ist der beste Grafik/Effektmod den ich bei X bisher gesehen habe. :D
Freut mich zu hören, dass die MOD Spaß macht. Danke.


Ich arbeite schon seit einiger Zeit daran auch Stationen mit Schildblasen zu versehen. Mehr als 60 Prozent aller Stationen habe ich schon erfasst. Eine weitere Erfassung ist geplant.

Aber da dies ein sehr großer Aufwand ist, dauert das noch eine ganze Weile. Doch um die Scriptstabilität bzw. die einwandfreie Funktion im Langzeittest zu erfassen fehlt mir die Zeit. Deshalb gebe ich eine neue Version als Pre-Test frei.

Jeder der mag kann testen und evtl. Fehlfunktionen oder z. B. zu kleine Schildblasen bei den bisher erfassten Stationen melden. Zur Info. Aus der TFactories sind durchgängig von 0 bis Eintrag 222 alle erfasst, plus weitere. Aus der TDocks sind die Einträge 0 bis 29 erfasst.

Es gibt wie immer eine Version für X3 Albion Prelude und eine für X3 Terran Conflict. Allerdings nur die Color Version!!

---

Pre-Test Version 1.103 - 22.02.14 - für X3 Albion Prelude
- Neue Funktion - Schildblasen für Stationen - Ein-/ Ausschaltbar in den Artificial Life Einstellungen
- mehr als 60 Prozent aller Stationen sind bisher erfasst und haben Schildblasen


Link zu Video-Preview

DL: Link entfernt, da nicht mehr aktuell!


*** Neu *** Pre-Test Version 1.103 - 24.02.14 - für X3 Terran Conflict

DL: Link entfernt, da nicht mehr aktuell!

Etwaige vohandene vorherige Versionen müssen vor einem Update entfernt werden, da sich u. a. Scriptnamen geändert haben!


Weiterhin viel Spaß damit.

gruß
daye :)
Last edited by daye on Thu, 3. Jul 14, 23:06, edited 4 times in total.
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IngeM
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Post by IngeM »

hui... bin begeistert. läuft die erfassung wie bisher bei den schiffsschildblasen?

würde das dann gern in mein mod mergen(wo dann mit sicherheit auch wieder einige texturpackete entstehen werden)zu den schiffsblasen.

p.s. schicke textur ist echt gelungen
daye
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Post by daye »

IngeM wrote:hui... bin begeistert. läuft die erfassung wie bisher bei den schiffsschildblasen?

würde das dann gern in mein mod mergen(wo dann mit sicherheit auch wieder einige texturpackete entstehen werden)zu den schiffsblasen.

p.s. schicke textur ist echt gelungen
Ja, die Erfassung läuft ziemlich ähnlich ab. Gibt halt keine Standardblasen. Jede Station wird einzeln erfasst. Auch scriptseitig werden die Stationen im Gegensatz zu den Schiffen nur einmal abgefragt, wenn der Spieler den Sektor betritt. Stationen betreten oder verlassen den Sektor ja normalerweise nicht. Natürlich gibt es eine Routine, falls sich die Anzahl der Stationen im Sektor ändert, damit evtl. neu dazugekommene auch erfasst werden.

Jetzt sehe ich erst einmal inwieweit die Motivation ausreicht und wieviele Stationen ich noch erfasse. 80 - 85 % wären so meine Zahl. Aber mal sehen. Gmax mag die mehrteiligen Stationsmodelle, insbesondere die der Terraner, leider überhaupt nicht und stürzt mir meistens ab dem 3 oder vierten Teileimport ab. Daher weiß ich nicht, ob ich mir den Stress mit den Terranerstationen antue. Werde erstmal bei den einteiligen Stationsmodellen weitermachen.

Wenn dann alles soweit erfasst ist, dann geht die Überprüfungs-/Testphase los, insofern nicht evtl. hier eine Rückmeldung zur Pre-Test Version vorhanden ist. Wenn dann alles für X3AP steht, dann widme ich mich erst der X3TC-Version. Bis es soweit ist, dauert es aber noch eine ganze Weile.

Von daher, reden wir darüber wenn alles fertig ist.

Danke für die Lobpreisung :D zur Textur. Es ist immer etwas heikel Textur und Animierung in Einklang zu bringen, da nicht jede Textur für eine Animation geeignet ist, meiner Meinung nach.

Ich experimentiere immer so nebenbei. Manchmal wirds dann etwas Crazy...

Wer z. B. das Chaos liebt und starke Farben bevorzugt, für den habe ich eine Xenontextur. Mit Sicherheit nicht jedem sein Geschmack, aber darüber lässt sich ja nicht streiten. Wie immer, für alle Versionen geeignet:

Bilder:
Image

Image

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Video-Preview:
Link zur Video-Demo

Download: rote Xenontextur (Red_Plasma-Chaos)


gruß
daye :)
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Post by IngeM »

ja gmax macht de gern die hufe hoch aber liegt an den einstellungen. ging bei mir anfangs auch nicht. kann zwar nicht genau sagen welche einstellung genau da geholfen hat aber würde auf die maxscript speicherzuteilung tippen. was gmax auch entlastet bei sowas ist wenn du das erste teil drinn hast das ganze normal als .gmax zu speichern und dann erst das nächste teil usw. oder jedes teil im gmax format einzeln abspeichern und über merge zusammenzusetzen. im notfall kann ich die ja übernehmen. geht ja nur darum die schildblasen dafür auf die passende größe und form zu bringen.

sobald ich das wieder in die finger nehme ist die sache x3tc automatisch am entstehen da es dann von mir gleich in tc rein kommt. denke da wirst du dir einiges an arbeit sparen können.

zur textur... ja chaos trifft es recht gut :) aber so falsch schaut es garnicht aus. maximal ein tatsch mehr transparenz vielleicht aber an sonsten schon nocht schlecht.

lg
daye
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IngeM wrote:ja gmax macht de gern die hufe hoch aber liegt an den einstellungen. ging bei mir anfangs auch nicht. kann zwar nicht genau sagen welche einstellung genau da geholfen hat aber würde auf die maxscript speicherzuteilung tippen. was gmax auch entlastet bei sowas ist wenn du das erste teil drinn hast das ganze normal als .gmax zu speichern und dann erst das nächste teil usw. oder jedes teil im gmax format einzeln abspeichern und über merge zusammenzusetzen. im notfall kann ich die ja übernehmen. geht ja nur darum die schildblasen dafür auf die passende größe und form zu bringen.
Initial Heap steht bei mir auf 1000 MBytes. Keine Ahnung wie groß das sein muß? Aber sobald ich z. B. 4096 MBytes einstelle, startet gmax gar nicht mehr... Ich glaube mehr als 1000 geht nicht?! Arbeitsspeicher hätte ich 12GB vorhanden.

Aber danke für den Tipp mit dem "als .gmax" speichern etc. Werde ich ausprobieren.

IngeM wrote:sobald ich das wieder in die finger nehme ist die sache x3tc automatisch am entstehen da es dann von mir gleich in tc rein kommt. denke da wirst du dir einiges an arbeit sparen können.
:? Meinst Du, dass Du die X3AP Version von mir auf X3TC portest?!

Verstehe nicht so ganz was Du meinst. Sorry?! Was deine MOD betrifft, klaro, sicherlich sinnvoll.

Aber ansonsten erschließt sich mir momentan das ...einiges an Arbeit sparen... nicht so ganz?

Denn so oder so werde ich um den Part der Arbeit an der Version für X3TC nicht herumkommen. Wie schon beim Schiffsteil, so wird es aber beim Stationsteil X3AP vs. X3TC auch so sein, dass eher etwas weggelassen wird bzw. nur kleinere Unterschiede angepasst werden müssen.

gruß
daye :roll:


*** Edit ***
Bei mir ist Heute ein Termin geplatzt, deshalb hatte ich ein wenig Zeit. Jetzt gibt es die Pre-Test Version auch für X3 Terran Conflict!
Guest

Post by Guest »

... hi leute ;)

... nur so als kleinen hinweis: im engl. forum gibt´s weitere "interessenten", die den mod nutzen (wollen)
=> wär´ vllt. klug, ´n entsprechendes topic dort aufzumachen ^^

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