EGOSOFT e Deep Silver annunciano X-Rebirth

Discussioni generali su X Rebirth.

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stormwings85
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Post by stormwings85 »

dony93 wrote:Si ma in pratica le armi da capital saranno efficaci come armi da fregata/corvetta, dato il rateo di fuoco bassissimo. Occorrerebbe abbassare il danno delle altre armi rendendo, praticamente, un M2 indistruttibile da uno stormo di caccia.
Il rateo di fuoco è eccessivo per tutte le armi a parte i mass driver che praticamente sono specie di proiettili. Se mi dite Gauss, Materia Antimateria e Dardi energetici queste sono accelerate elettromagneticamente e i condensatori si devono ricaricare e questa è fisica.
Il problema è che le bocche da fuoco sono tutte nelle stesso punto...
Se si tenesse come punto di riferimento i PSP per le armi anticapital non sarebbe male. 6 colpi al minuto per un arma di quel genere sono sensati ma i 44 colpi circa dei CIF sono un'enormità...
Io starei su questi valori:
Anticapital: 6-10 colpi al minuto
Anticorvetta: 15-20 colpi al minuto
Contraerea: 20 colpi al minuto
Armi per caccia: 100 colpi (o cmq un numero sensato a secondo del tipo di arma... i mass driver ad esempio possono sicuramente avere un rateo molto + elevato ;))
Se poi alle armi si aggiungono i vari effetti (come per i dissecanti) si potranno gestire e vedere battaglie molto + vive e varie.
Io spero vivamente che ci siano modifiche in tal senso ma ne dubito visto che il rateo di fuoco nell'universo di X è sempre stato assurdamente alto...
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ADAM79
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Post by ADAM79 »

Per quanto riguarda i combattimenti, secondo me in XR gli scontri tra capital dureranno mooooolto di più di quanto siamo abituati:

Oramai sappiamo quasi per certo che i danni saranno localizzati (mi pare l'abbia detto il nostro caro Bernd da qualche parte...) quindi mi immagino che per tirare giù una capital ci vorrà qualcosa di più di un mero scontro frontale. Mi immagino di più un attacco coordinato del tipo: Lancio un wing di caccia che si occuperanno di abbattere i generatori di scudi, un wing per abbattere le torrette (con ovvie perdite per via della contraerea della capital), ecc ecc... fino a che la mia capital non arriva in posizione e con il vantaggio degli scudi ancora intatti riesce a fare abbastanza danni da distruggere l'altra capital. Ovviamente questo è solo uno dei tanti scenari possibili ma ci ho pensato perchè, sempre il nostro caro Bernd, da qualche parte ha detto che non si sono risparmiati per quanto riguarda l'aggiungere profondità ad OGNUNO degli aspetti TRADE, FIGHT, THINK, BUILD. Ora... se sappiamo per certo che l'aspetto TRADE è stato approfondito al punto di "poter seguire tutta la filiera produttiva di un prodotto da pianeta a pianeta fino ad arrivare ad OSSERVARE le operazioni di carico, scarico e stoccaggio" credo sia lecito aspettarsi quanto sudetto per l'aspetto FIGHT. :D

EDIT: NUOVO VIDEO GENTEEEEEEEE!!!!! http://www.youtube.com/watch?v=XUOyGnPP9ws
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-Dna-
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Post by -Dna- »

Come preannunciato, ecco che ho tradotto le domande e le risposte della news su Krawall.de. Voglio premettere che questa mia """""traduzione""""" è alquanto rozza e imprecisa, mi scuso sin da ora se ho scritto cose imprecise o completamente sbagliate :oops:

Nel testo ho messo dei commenti personali ed evidenziato un po' le domande più ricorrenti in questa discussione. Devo dire che se mantengono tutto sarà un bel colpo per il mondo dei simulatori spaziali per computer ;)
  • Ho omesso la parte iniziale perché è la solita introduzione su X che avete già letto almeno una decina di volte.
  • Tu ci hai inizialmente detto che volevate rivedere il vostro gioco già da molto tempo perché risolvere alcuni problemi basilari della serie. Puoi fare un esempi di questi problemi?
    Un esempio è il volo nello spazio. Attualmente per andare da un punto A ad un punto B ora si viaggia in linea retta. In Rebirth la nostra intenzione è quella di introdurre nuovi modi di spostarsi. Non posso ancora essere preciso, ma vi posso anticipare che intraprenderete dei viaggi assieme ad altre navi e dovrete stare attenti al "traffico" dei veicoli attorno a voi. Un po' come capita ora in GTA.
  • Potrò quindi estrarre qualcuno dalla sua nave per rubargliela...
    Naturalmente non intendevo quel significato di GTA.
    Abbiamo anche modificato un sacco di cose particolare che, nel suo complesso, darà un risvolto del tutto nuovo al gioco. Ad esempio, come acquisire una nuova nave, cosa posso farci con essa e così via.
    All'inizio abbiamo semplicemente chiesto alla community che cosa volevano. La risposta è stato qualcosa del tipo "Di più! Di più! Di più! Una nuova razza! Grandi navi! Questo e quello!" La conseguenza era che avevamo una enorme quantità di carne al fuoco, ma la qualità del gioco non sarebbe migliorata con queste innovazioni. Perciò è stato importante sedersi ad un tavolo e analizzare la situazione.
  • Molto brevemente a proposito di questo nuovo modo di muoversi: ci sarà qualcosa tipo delle "autostrade spaziali"?[speriamo non in mano ai Vogon! - N.d.T.]

    Non posso ancora rivelarne i dettagli. Credo che in Giugno mostreremo qualche filmato riguardante questo aspetto.
  • Possiamo anche abbandonare la nostra nave?
    Sì, ma non potremo correre sulle stazioni, ma solamente interagire con i vari personaggi. Gli NPC si troveranno in diverse aree di gioco completamente differenti [come sull'Hyperion di Starcraft2! - N.d.T.] e saranno responsabili di fabbriche, piloti eccetera. Invece di scavare nei menu interagiremo con gli NPC attraverso dei dialoghi [quest da GDR - N.d.T.].
    Vogliamo anche che le azioni del giocatore abbiano un impatto maggiore nell'universo. Ad esempio l'economia potrà essere influenzata pesantemente da quello che il giocatore sceglierà di produrre nei suoi stabilimenti. Per ora, non posso dire nulla di più.
    Un'altra novità che abbiamo è un personaggio femminile che sarà il copilota dell'eroe.
  • Il titolo fa intendere che ci sarà un "riavvio" della serie, è veramente così?
    Sì. Non è X4, come devo ripetere spesso alle persone che lo chiedono in continuazione.
  • Questo significa che ci sarà una rottura con i vecchi giochi? Butterete delle cose che non sentite più rilevanti per voi?
    In un certo senso, sì. Quello che vogliamo fare è semplicemente rendere il tutto più semplice e "cool". Lo sviluppo di questo gioco ci ha impegnato moltissimo, molto più di qualsiasi altro capitolo precedente.
  • A quale punto avete ripulito? [non sono riuscito a tradurre questa domanda - N.d.T.]
    Di questo non posso ancora parlare abbondantemente. Un esempio: in passato il giocatore poteva comandare tutta una nave direttamente dal suo ponte di comando. Ora questo non c'è più. Era un tipo di gioco che semplicemente non ha portato molto divertimento [quando si ha un Boreas che distrugge praticamente tutto e non può essere fermato... - N.d.T.]. Certo era forte. Alla fine, non tutti i giocatori hanno sperimentato facilmente questo aspetto del gioco e chi ci è riuscito non si è divertito a lungo [su questo concordo: una volta arrivati a possedere un M2 non c'è più divertimento, si va a costruire complessi e ad allestire delle flotte di caccia per dei combattimenti più tattici - N.d.T.]. Per questo motivo abbiamo ripensato completamente a questa parte del gioco.
  • Perché avete scelto questo preciso momento per riavviare la serie? C'era la sensazione che un nuovo capitolo della serie non sarebbe stato ben accolto dai fan? Ci sono stati anche un paio di problemi con dei bug...
    Beh, forse... penso che quelli di Reunion erano sicuramente peggiori. Ed eravamo dovuto finire tutto rapidamente per le tempistiche dateci. Naturalmente non si poteva ottimizzare tutto al 100%, come avremmo voluto, ma con Reunion abbiamo avuto il problema del tempo. Abbiamo sviluppato l'intero gioco in un anno! Un anno! E l'azienda non era grande come ora. Oggi siamo 20 persone, in termini di dipendenti a tempo indeterminato ad Aachen [è una città - N.d.T.]. Secondo gli standard internazionali siamo un piccolo gruppo, ma per noi è una cosa enorme!
  • Quello che avete riesaminato sono state l'interfaccia e l'inizio del gioco. Questo dovrebbe rendere il gioco più facilmente accessibile. I vostri fan devono preoccuparsi che il prodotto diventi un "gioco per il grande pubblico" o -disastrosamente peggio!- un gioco anche per console?
    No, non uscirà per console. È semplicemente meno difficile, non meno complesso [scusate se ho disintegrato il gioco di parole - N.d.T.]. Non posso aspettarmi che tutti i giocatori facciano come i fan più accaniti, che si studiano il manuale prima di giocare. Le persone dovrebbero giocare ad un gioco [ve l'ho rimesso qui il gioco di parole - N.d.T.], non devono imparare un gioco.
  • Così forte e chiaro: non avete ridotto la complessità? Neanche un pochino?
    Il gioco è per molti aspetti ancora più complesso. L'avevo già indicato: la struttura attuale non è del tutto paragonabile con quella dei capitoli precedenti. Il gioco è diventato più complesso. Pensate alle Capital che ora non sono più controllate direttamente dal ponte. Un cambiamento nemmeno lontanamente paragonabile con il passato. Un paragone non solo in termini di grafica ma anche in termini di funzionalità con le navi. [le frasi seguenti non le ho capite, ma credo si riferiscano alla libertà di gioco del giocatore e di come egli possa veramente vivere nel SUO universo - N.d.T.].
  • Una parola: Multiplayer?
    Naaa...
  • No? Nemmeno stavolta?
    Abbiamo sempre questo pensiero in mente. Ci piacerebbe moltissimo fare una sorta di MMO, ma finora questo semplicemente non è fattibile.
  • Nemmeno su piccola scala? Così due, tre, quattro... sedici giocatori in uan sorta di cooperazione?
    Abbiamo spesso pensato ad una piccola soluzione e vi erano certamente alcune buone idee, ma purtroppo la risposta doveva essere: Non ora.
  • C'è una nuova funzione nel gioco, che possono aspettarsi i fan? Qualche cosa che hanno sempre chiesto e che finalmente diventa realtà? [i copri-sedili in pelle di leopardo? :lol: - N.d.T.]
    Sì, alcune. Ma anche queste sono ancora segrete. Forse qualcosa lo posso dire: il livello di dettaglio della propria nave, come possiamo controllarla, ciò che accade in essa e cosa si può fare con essa è qualcosa di nuovo, e con questo abbiamo cercato di rispondere ad alcuni desideri che nel passato sono stati espressi spesso, o almeno credo. Presto potremo anche dire qualcosa di più.
  • Avete focalizzato l'attenzione in una specifica direzione rispetto ad un'altra? Ci sono, ad esempio nella storia, più missioni d'azione, che potrebbero piacere ai nuovi giocatori?
    La trama è bella e importante, soprattutto per i nuovi arrivati. Se essa sarà più focalizzata sul combattimento o sulla costruzione... non potrei nemmeno dirvelo esattamente al momento. Vogliamo che tutto il gioco siano divertenti, dal commercio al combattimento alla costruzione. Le missioni della trama sono fatte per narrare una storia avvincente. Così la vedo io. Naturalmente abbiamo usato numerose energie e ore di lavoro per raccontare bene questa storia. Sicuramente alcuni fan ci diranno "Sì, bello, ma la trama dura solo da 10 - 20 ore. Per questo non lo compro." Si deve capire che noi siamo veramente un caso speciale. Nel nostro gioco 100 ore non sono un'eccezione ma una vera e propria regola. Le 20 orette di una trama non sono il fulcro del nostro gioco. E in caso contrario, ognuno è libero di scegliere dove posare la sua attenzione. Alla fine della storia, il giocatore è sempre libero di girare nell'universo - è qui che inizia il vero gioco.
  • Siete praticamente i soli a sviluppare questo genere di giochi. Una concorrenza, anche discreta, non c'è. È per questo motivo che vi potreste bloccare più facilmente nello sviluppo?
    In un certo senso sì. È naturalmente un problema che segue i "Giochi Spaziali" dato che lo standard di questo genere è fermo agli anni '90. Ora stiamo provando a scappare da questo standard. Giocare significa sempre di più immedesimarsi. Pertanto ora vogliamo che l'esperienza di gioco non si riduca a una crociera da A a B senza sapere cosa fare durante, oppure che il combattimento si riduca ad usare l'arma giusta al momento giusto senza spendere un po' di tempo per trovare a configurare la propria nave.
  • Dove guardi per trovare la giusta ispirazione o una sfida da affrontare? Uno sviluppatore di Sparatutto guarda "Gear of War" [pfff! - N.d.T.] e dice: "Fantastica questa idea! Però io migliorerei ancora qualcosa!". E tu?
    [riassumo rapidamente dato che queste domande non ha rilevanza diretta con il gioco - N.d.T.]
    È difficile innovare e trovare nuove idee per un genere dove non c'è concorrenza. Per questo motivo dobbiamo ripiegare su letteratura e filmografia fantascientifica per trovare le nostre idee, con la diretta conseguenza che qualcuno dirà che le idee sono "rubate" da serie famose.
  • Abbiamo selezionato accuratamente le domande, eppure sentiremo un ennesimo "Non posso ancora dirlo". Cosa puoi dire della storia?
    Siamo nel futuro dell'Universo di X. Dal terzo capitolo [si intende da X3 - Terran Conflict - N.d.T.] sono accaduti molti eventi. Tra i molti, i portali degli Antichi, utilizzati per collegare le diverse regioni dell'universo, sono stati disattivati.
    Anche se tutte le razze hanno utilizzato questi portali per spostarsi, nessuno di loro sa realmente come funzionano. Così come nessuno sa come rimettersi in contatto con gli altri settori. Siamo a conoscenza dell'esistenza di questa antica e sviluppata razza, ma si crede che sia stata una supernova a sovraccaricare e disattivare l'intera rete di portali, ma nessuno ha mai visto una cosa simile. Così ora intere regione di spazio sono completamente isolate dagli altri settori. Crediamo che questa situazione crei ottime nuove possibilità al giocatore.
  • [Anche questa non l'ho capita. Credo che si riferiscano ancora alla situazione dell'universo - N.d.T.]
  • Nel video abbiamo visto molte stazioni composte da moduli diversi come serre e simili. Questi elementi con cui anche il giocatore verrà in contatto?
    Naturalmente. Questa volta abbiamo gigantesche stazioni spaziali, molto dettagliate, che hanno un influsso nettamente superiore sull'economia rispetto al passato.
  • Qualche esempio di quello che posso fare con tutto questo?
    Moltissimo. Il funzionamento del commercio è stato completamente rinnovato. Non è più necessario spostare le merci dalla fabbrica alla lavorazione. Ora basta un volo sopra una stazione per verificare le sue offerte e le sue possibilità. Dopo aver costruito una stazione, si può ispezionare dall'esterno con un semplice volo oppure sottoporre ad una scansione. Una variante degli scanner sono ora legali, altre illegali e se si viene beccati a fare scansioni illegali si finisce nei guai. La scansione è anche utile durante i combattimenti. In precedenza non importava dove si colpiva il bersaglio. Ora il giocatore è in grado di identificare i sistemi critici e portare a termine un attacco tattico volto a danneggiare i sistemi nemici.
  • Il supporto per i mod è stato mantenuto?
    Sì, in linea di principio non cambiamo la nostra filosofia. Lasceremo il gioco aperto alle modifiche e ascolteremo la nostre community per cooperare e migliorare il gioco assieme. Abbiamo già gettato le basi per questa collaborazione da molto tempo: il nostro forum, e la DevNet interna, attraverso il quale gli utenti possono partecipare allo sviluppo.

Che aggiungere... ci vediamo in DevNet per il betatesting :)
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dony93
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Post by dony93 »

stormwings85 wrote:
dony93 wrote:Si ma in pratica le armi da capital saranno efficaci come armi da fregata/corvetta, dato il rateo di fuoco bassissimo. Occorrerebbe abbassare il danno delle altre armi rendendo, praticamente, un M2 indistruttibile da uno stormo di caccia.
Il rateo di fuoco è eccessivo per tutte le armi a parte i mass driver che praticamente sono specie di proiettili. Se mi dite Gauss, Materia Antimateria e Dardi energetici queste sono accelerate elettromagneticamente e i condensatori si devono ricaricare e questa è fisica.
Il problema è che le bocche da fuoco sono tutte nelle stesso punto...
Se si tenesse come punto di riferimento i PSP per le armi anticapital non sarebbe male. 6 colpi al minuto per un arma di quel genere sono sensati ma i 44 colpi circa dei CIF sono un'enormità...
Io starei su questi valori:
Anticapital: 6-10 colpi al minuto
Anticorvetta: 15-20 colpi al minuto
Contraerea: 20 colpi al minuto
Armi per caccia: 100 colpi (o cmq un numero sensato a secondo del tipo di arma... i mass driver ad esempio possono sicuramente avere un rateo molto + elevato ;))
Se poi alle armi si aggiungono i vari effetti (come per i dissecanti) si potranno gestire e vedere battaglie molto + vive e varie.
Io spero vivamente che ci siano modifiche in tal senso ma ne dubito visto che il rateo di fuoco nell'universo di X è sempre stato assurdamente alto...
Si perderebbe in spettacolarità direi, e molto. L'idea a me non piace, poi de gustibus :P
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ADAM79
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Post by ADAM79 »

Dna.... lo sai che ti amo... vero? :D
stormwings85
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Post by stormwings85 »

@Dna: Bellissimo lavoro!!!
@dony93: X è l'unico gioco in cui si hanno rateo di fuoco assurdi. Ok che è fantascienza ma tutti i film, telefilm e giochi di questo genere presentano armi almeno basate su una base reale. Chi sa cos'è un Gauss Cannon sa che ha bisogno di tempo per ricaricarsi e non neanche 1 secondo tra caricarsi e far partire il colpo :o.
Nelle armi ad energia non fa tempo a partire un colpo che si sta già partendo il successivo :o.
La spettacolarità non è data dalle centinaia di colpi di CIF ma dall'avere + torrette disposte su tutta la lunghezza della nave, dalla contraerea spettacolare (BTA è stupenda e il solo pensiero che ci siano + torrette che montino armi di questo tipo mi manda al settimo cielo :D), dall'avere un IA che sia intelligente e che non vada a suicidarsi ogni volta, dagli stormi di caccia che colpiscono singoli bersagli (e questo c'è di sicuro per la gioia di tutti), ecc...
So che rimarrò deluso dalle nuove armi ma chissà :roll:
dony93
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Post by dony93 »

Ma parliamo sempre di un videogame, allora non sono realistiche nemmeno le esplosioni, la mancanza di gravità, il sistema di controllo, la mancanza di inerzia e anche il semplice fatto che un ricognitore vada più veloce di una capital è assurdo: motori così piccoli non potrebbero spingere una nave a tali velocità (che tra l'altro sono molto basse, delle navi spaziali dovrebbero andare moooolto più veloce).

Tutto questo per dire che ottenere un gioco "realistico" è impossibile, non solo per delle limitazioni di tipo tecnico, ma anche perché è tutto frutto della fantasia. Non mi preoccupo che il tempo di ricarica di un Gauss sia troppo basso quando pur trovandomi a pochi chilometri da un gigante gassoso non sento alcuna forza di gravità :lol:

@-Dna-: Sei grande! :)
sebashaw
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Post by sebashaw »

Ma sarà solo per Steam?
Io ho la connessione leeeeeeeeeeeeenta!
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Post by dony93 »

Spero di no, preferisco avere la scatola..
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ADAM79
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Post by ADAM79 »

in effetti questa è una domanda a cui POTREBBERO rispondere.... -.-
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-Dna-
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Post by -Dna- »

È nella politica di Egosoft produrre principalmente giochi scatolati. Steam è solo un supporto per loro, da notare che il Superbox è stato lanciato sia su Steam che in scatola, così come X3 Gold.
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Chris79ita
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Post by Chris79ita »

1) "Non posso ancora essere preciso, ma vi posso anticipare che intraprenderete dei viaggi assieme ad altre navi" e "ci sarà qualcosa tipo delle "autostrade spaziali": sempre piu convinto che sarà un qualcosa di simile a questo http://www.youtube.com/watch?v=NZq0W9L3 ... re=related al minuto 5:10 (in poi), c'è addirittura l'interruzione causata da un attacco nemico (e spesso si incrociano altre navi sulla rotta parallela)

2) "Possiamo anche abbandonare la nostra nave?
Sì, ma non potremo correre sulle stazioni, ma solamente interagire con i vari personaggi. Gli NPC si troveranno in diverse aree di gioco completamente differenti [come sull'Hyperion di Starcraft2! - N.d.T.] e saranno responsabili di fabbriche, piloti eccetera. Invece di scavare nei menu interagiremo con gli NPC attraverso dei dialoghi [quest da GDR - N.d.T.]. ": sempre medesimo video http://www.youtube.com/watch?v=NZq0W9L3 ... re=related ma dal minuto 10:50 (in poi). Il pg non lo comandiamo direttamente ma scegliendo la location in freelancer (una volta atterrati automaticamente su un pianeta o stazione ...o nave...) ci si trovavav in una area con uno o più npg dove, cliccando su di essi, si instaurava un dialogo (missioni, curiosità oppure si apriva un menu per acquisto/vendita oggetti/armamenti ecc..)

3) "Pensate alle Capital che ora non sono più controllate direttamente dal ponte." e "in passato il giocatore poteva comandare tutta una nave direttamente dal suo ponte di comando. Ora questo non c'è più: qui mi è preso un colpo! Cosa si intende? potrò comunque continuare ad avere il controllo diretto ed in prima persona dei piccoli/medi caccia? Spero e credo di si (rassicurato anche dai pochi fotogrammi in cui si vede il chockpit in video) e credo anche, come detto precedentemente che le grandi navi avranno al contrario un controllo tattico stile bridge commander

4) "No? Nemmeno stavolta?
Abbiamo sempre questo pensiero in mente. Ci piacerebbe moltissimo fare una sorta di MMO, ma finora questo semplicemente non è fattibile.": approvo, o un MMO fatto con i controco...ni o meglio lasciare stare il lato multy e dedicarsi al single

5) "Forse qualcosa lo posso dire: il livello di dettaglio della propria nave, come possiamo controllarla, ciò che accade in essa e cosa si può fare con essa è qualcosa di nuovo, e con questo abbiamo cercato di rispondere ad alcuni desideri che nel passato sono stati espressi spesso, o almeno credo. Presto potremo anche dire qualcosa di più. ": mi ricompare la paura/timore, sicuramente infondato (rassicuratemi vi prego) che non vi sia un controllo diretto della nave nemmeno per i caccia......, non vorrei trovarmi tra le mani solo un rts...., voglio anche pilotare in prima persona magari con una migliore e piu reale fisica..., VOGLIO L'INERZIA!

6) "Nel nostro gioco 100 ore non sono un'eccezione ma una vera e propria regola. Le 20 orette di una trama non sono il fulcro del nostro gioco. E in caso contrario, ognuno è libero di scegliere dove posare la sua attenzione. Alla fine della storia, il giocatore è sempre libero di girare nell'universo - è qui che inizia il vero gioco. ": ...ecco un bell'esempio di gta nello spazio (o appunto un freelancer riveduto..., ciò che spero!)

7) "Pertanto ora vogliamo che l'esperienza di gioco non si riduca a una crociera da A a B senza sapere cosa fare durante,": ...di nuovo i viaggi.... oltre schivare altre navi (personalmente se viene confermato non mi sembra una bella idea) l'unica altra cosa che mi viene in menti è quanto visto nel video sopraccitato, qualche attacco improvviso oppure npg che mi offrono quest..., altro non mi viene in mente per "intrattenermi" durante il viaggio, a voi?

8) "sono accaduti molti eventi. Tra i molti, i portali degli Antichi, utilizzati per collegare le diverse regioni dell'universo, sono stati disattivati.": quindi non ci sarà discontinuità tra un settore e l'altro? (un unico grande, immenso universo) Personalmente dubito, credo invece che anche qui abbiano preso spunto da freelancer. Credo ci saranno pochi acceleratori (come quelli nel sistema solare) che delimiteranno settori adesso molto più grandi e nei quali ci muoveremo tramite questi intrecci di autostrade come in freelancer appunto

9) "In precedenza non importava dove si colpiva il bersaglio. Ora il giocatore è in grado di identificare i sistemi critici e portare a termine un attacco tattico volto a danneggiare i sistemi nemici. ": già molti giochi offrono la possibilità di colpire specifiche parti della nave. In Evochron ad esempio posso scegliere se attaccare il sistema di energia (facendo perdere potenza e scudi), quello di navigazione (facendo perdere il controllo) o quello armi (danneggiandole), dico solo ....FINALMENTE! (e voglio anche le contromisure da sganciare in volo mentre alle spalle ho un nemico inferocito che sgancia missili a ripezione!)

10) Considerazioni: se le aspettative di avere il meglio di 3 grandissimi giochi sci-fi (evochron, freelancer e bridge commander) vengono confermate e se le paure (fisica della nave invariata, lato fight del gioco fine a se stesso, impossibilità di comandare direttamente la nave) verranno invece fugate, si prospetta un vero capolavoro! ...almeno per i miei gusti
stormwings85
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Post by stormwings85 »

dony93 wrote:Ma parliamo sempre di un videogame, allora non sono realistiche nemmeno le esplosioni, la mancanza di gravità, il sistema di controllo, la mancanza di inerzia e anche il semplice fatto che un ricognitore vada più veloce di una capital è assurdo: motori così piccoli non potrebbero spingere una nave a tali velocità (che tra l'altro sono molto basse, delle navi spaziali dovrebbero andare moooolto più veloce).

Tutto questo per dire che ottenere un gioco "realistico" è impossibile, non solo per delle limitazioni di tipo tecnico, ma anche perché è tutto frutto della fantasia. Non mi preoccupo che il tempo di ricarica di un Gauss sia troppo basso quando pur trovandomi a pochi chilometri da un gigante gassoso non sento alcuna forza di gravità :lol:
Per le esplosioni pienamente d'accordo (manca l'onda d'urto) e pure sulla ridotta velocità complessiva delle navi (un motore a scoppio di inizio '900 le spingerebbe a velocitàò superiori :lol:) ma per il resto no... La forza d'inerzia è presente e te ne accorgi se sei alla guida di un M5 alla massima velocità e ti giri mandando la velocità a 0. Per un tratto viaggerai all'indietro ma poi rallenti. Diciamo che manca un tasto per spegnere i propulsori... La gravità è presente. Il fatto è che stando a migliaia di chilometi dal pianeta questa è bassissima quindi l'effetto (compreso quello sui Gauss) è praticente irrilevante ;). Seguendo il tuo ragionamento un Boing dovrebbe andare + veloce di un F22 o un TIR + veloce di un CBR 600 (moto presa a caso) :o Trascurando l'attrito dell'aria rimane il rapporto peso/potenza. Se prendi ad esempio la moto questa ha 120 cavalli su 200kg (compreso il pilota) contro i 300-400 cavalli sulle varie tonnellate di un TIR ti accorgi subito che è giusto che un F22 abbia una velocità superiore ad un Boing e che un M5 sia notevolmente + veloce di un M2 (anche se entrambi rimangono sempre troppo lenti :(). Tutto questo è fisica ma purtroppo sembra che non esista per le armi. Il cannone Gauss deve aver lanciato il proiettile prima che quello successivo entri nella canna altrimenti anche questo verrebbe accelerato ma ad una velocità notevolmente inferiore e ciò è male. Neanche gli antichi riuscirebbero a creare armi + veloci di quelle attuali :lol:
Probabilmente sistemeranno molte cose come l'errata velocità di ripristino degli scudi (generatori enormi messi li così ma non sfruttati) ma temo che non si riuscirà a far andare il nostro amato caccia all'indietro spegnedo i motori e, a vedere dal video, non sembra che le velocità delle navi siano aumentate ed è un vero peccato... Magari poi ci troveremo M5 che viaggiano a più di 2000m/s (quasi mach 6) e capital (chissà se ci sarà una mega classe abnorme, mostruosa e supercattiva) che superano i 200m/s... Chissà a giugno cosa ci faranno vedere e cosa rimarra ancora nascosto?
Cmq ripensando sul fatto che si potrà interagire con NPC magari ci troveremo una volta atterrati in una scecie di "bar intergalattico" dove ci sarà personale che si potrà ingaggiare, possibili soci in affari e semplice personale (quello che mi piace chiamare tappezzeria :D). Selezionando il personaggio ci potremo parlare e così via. Poi si andrà a scegliere pure per l'aspetto :D "Quello ha la benda sull'occhio... bello!!! Lo ingaggio anche se non azzecca una capital da un metro di distanza" :lol:
DannyDSC
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Post by DannyDSC »

Io con il mio Boreas mi divertivo lo stesso, comunque penso che ci sarà una drastica riduzioni di "settori" e forse anche di navi. Ma sono quasi certo che i settori saranno ridotti, anche perchè se fanno in modo che il settore stesso sia più profondo e più "vivibile" non ha senso farne 150, ne bastano anche una 70ina. il discorso delle stazioni mi piace, saranno modulari probabilmente e questo impatterà favorevolmente sulle prestazioni.

Il discorso NPC è una gran cosa ( ahhhh il capitol ship crews di Cycrow per X3 :D ) spero però che non impatti negativamente sulla "giocabilità" in senso stretto.
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Post by dony93 »

stormwings85 wrote:
dony93 wrote:Ma parliamo sempre di un videogame, allora non sono realistiche nemmeno le esplosioni, la mancanza di gravità, il sistema di controllo, la mancanza di inerzia e anche il semplice fatto che un ricognitore vada più veloce di una capital è assurdo: motori così piccoli non potrebbero spingere una nave a tali velocità (che tra l'altro sono molto basse, delle navi spaziali dovrebbero andare moooolto più veloce).

Tutto questo per dire che ottenere un gioco "realistico" è impossibile, non solo per delle limitazioni di tipo tecnico, ma anche perché è tutto frutto della fantasia. Non mi preoccupo che il tempo di ricarica di un Gauss sia troppo basso quando pur trovandomi a pochi chilometri da un gigante gassoso non sento alcuna forza di gravità :lol:
Per le esplosioni pienamente d'accordo (manca l'onda d'urto) e pure sulla ridotta velocità complessiva delle navi (un motore a scoppio di inizio '900 le spingerebbe a velocitàò superiori :lol:) ma per il resto no... La forza d'inerzia è presente e te ne accorgi se sei alla guida di un M5 alla massima velocità e ti giri mandando la velocità a 0. Per un tratto viaggerai all'indietro ma poi rallenti. Diciamo che manca un tasto per spegnere i propulsori... La gravità è presente. Il fatto è che stando a migliaia di chilometi dal pianeta questa è bassissima quindi l'effetto (compreso quello sui Gauss) è praticente irrilevante ;). Seguendo il tuo ragionamento un Boing dovrebbe andare + veloce di un F22 o un TIR + veloce di un CBR 600 (moto presa a caso) :o Trascurando l'attrito dell'aria rimane il rapporto peso/potenza. Se prendi ad esempio la moto questa ha 120 cavalli su 200kg (compreso il pilota) contro i 300-400 cavalli sulle varie tonnellate di un TIR ti accorgi subito che è giusto che un F22 abbia una velocità superiore ad un Boing e che un M5 sia notevolmente + veloce di un M2 (anche se entrambi rimangono sempre troppo lenti :(). Tutto questo è fisica ma purtroppo sembra che non esista per le armi. Il cannone Gauss deve aver lanciato il proiettile prima che quello successivo entri nella canna altrimenti anche questo verrebbe accelerato ma ad una velocità notevolmente inferiore e ciò è male. Neanche gli antichi riuscirebbero a creare armi + veloci di quelle attuali :lol:
Probabilmente sistemeranno molte cose come l'errata velocità di ripristino degli scudi (generatori enormi messi li così ma non sfruttati) ma temo che non si riuscirà a far andare il nostro amato caccia all'indietro spegnedo i motori e, a vedere dal video, non sembra che le velocità delle navi siano aumentate ed è un vero peccato... Magari poi ci troveremo M5 che viaggiano a più di 2000m/s (quasi mach 6) e capital (chissà se ci sarà una mega classe abnorme, mostruosa e supercattiva) che superano i 200m/s... Chissà a giugno cosa ci faranno vedere e cosa rimarra ancora nascosto?
Cmq ripensando sul fatto che si potrà interagire con NPC magari ci troveremo una volta atterrati in una scecie di "bar intergalattico" dove ci sarà personale che si potrà ingaggiare, possibili soci in affari e semplice personale (quello che mi piace chiamare tappezzeria :D). Selezionando il personaggio ci potremo parlare e così via. Poi si andrà a scegliere pure per l'aspetto :D "Quello ha la benda sull'occhio... bello!!! Lo ingaggio anche se non azzecca una capital da un metro di distanza" :lol:
Quella non è proprio eccelsa come inerzia, intendevo proprio il fatto di spegnere i propulsori.

La gravità non c'è, se ti avvicini tantissimo ad un pianeta, addirittura il computer di bordo ti avvisa che stai entrando nell'atmosfera ma non si notano cambiamenti.

Per quanto riguarda le velocità, il mio non era un discorso di peso/potenza. Io semplicemente trovo assurdo che un caccia viaggi più velocemente di una capital: se l'uomo costruisse davvero delle navi per viaggi interstellari, credi che le navi più veloci sarebbero dei caccia minuscoli o dei ciclopici incrociatori? Non credo che abbia qualche utilità costruire dei caccia così veloci, anche perché la loro autonomia sarebbe bassissima.
Garga-Potter
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Post by Garga-Potter »

stormwings85 wrote:Per le esplosioni pienamente d'accordo (manca l'onda d'urto)
Seguendo il tuo ragionamento un Boing dovrebbe andare + veloce di un F22 o un TIR + veloce di un CBR 600 (moto presa a caso) :o Trascurando l'attrito dell'aria rimane il rapporto peso/potenza. Se prendi ad esempio la moto questa ha 120 cavalli su 200kg (compreso il pilota) contro i 300-400 cavalli sulle varie tonnellate di un TIR ti accorgi subito che è giusto che un F22 abbia una velocità superiore ad un Boing e che un M5 sia notevolmente + veloce di un M2 (anche se entrambi rimangono sempre troppo lenti :(). Tutto questo è fisica ...
Se trascuri l'attrito dell'aria allora puoi trascurare tranquillamente anche il peso...

F22-Boing: è proprio l'attrito dell'aria che li fan stare per aria! Mica sono missili!
TIR-CBR600: lì effettivamente si può trascurare l'attrito dell'aria, ma non quello della strada ;)

Insomma siamo nello spazio, dove l'attrito con l'ambiente è praticamente nullo (a parte gli asteroidi e le tempeste di particelle), quindi:
- onda d'urto: nessuna propagazione di variazioni di pressione, quindi nessuna onda "d'urto" come la intendiamo noi dopo un'esplosione
- velocità: nessun vincolo fisico, a parte l'inerzia, che comunque farebbe solo variare l'accelerazione, ma non la velocità massima raggiungibile!

La fisica ha le sue regole, almeno nel nostro spazio reale...
Last edited by Garga-Potter on Thu, 5. May 11, 18:20, edited 1 time in total.
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Post by Chris79ita »


Quella non è proprio eccelsa come inerzia, intendevo proprio il fatto di spegnere i propulsori.

La gravità non c'è, se ti avvicini tantissimo ad un pianeta, addirittura il computer di bordo ti avvisa che stai entrando nell'atmosfera ma non si notano cambiamenti.

Per quanto riguarda le velocità, il mio non era un discorso di peso/potenza. Io semplicemente trovo assurdo che un caccia viaggi più velocemente di una capital: se l'uomo costruisse davvero delle navi per viaggi interstellari, credi che le navi più veloci sarebbero dei caccia minuscoli o dei ciclopici incrociatori? Non credo che abbia qualche utilità costruire dei caccia così veloci, anche perché la loro autonomia sarebbe bassissima.
Sono dell'idea che, essendo un gioco e come tale deve divertire, la fisica va bene quel tanto da rendere lo stesso divertente e fruibile. La cosa difficile in una simulazione spaziale è proprio quella di trovare il giusto connubio tra simulazione e divertimento.

Avere un gioco in stile oolite o altro, "scaccerebbe" la maggior parte dei giocatori invece che attrarli.

Sarò ripetitivo ma ci sono già giochi dove la fisica è presente ma non invasiva,

- c'è la possibilità di spegnere i motori e proseguire all'infinito in linea retta alla medesima velocità potendo ruotare al contempo la nave ed eseguire tattiche essenziali in un combattimento nello spazio. Un esempio della fisica non invasiva è appunto il fatto di non ritrovare la medesima situazione in tutti i contesti quali ad esempio le rollate (il rollio o avvitamento su se stessa della nave) che, con motori spenti, una volta impartita la rotazione essa dovrebbe durare fin quando non si da la spinta opposta. Mi sembra una scelta perfetta per garantire il divertimento e comunque giustificabile dai puristi della simulazione con semplice tecnologia della nave (spengo i motori ma restano automatici i propulsori di rollio)

- Anche la gravità è presente in forma mooolto ridotta, ad esempio quando ci si avvicina ad un pianeta dobbiamo stare attenti alla velocità (attrito atmosfera) ed all'attrazione gravitazionale che comporta difatti l'impossibilità di spegnere i motori che causano la diminuzione di velocita ed il relativo stallo. Anche avvicinarsi ad una stella per prelevare carburante è una operazione delicata dove, se ci si avvicina poco non riusciamo ad estrarre carburante mentre se ci si addentra troppo veniamo risucchiati e distrutti. Ovviamente siamo ben lontani dalla realtà dove le distanze dove queste forze applicano sono molto maggiori ma rende il tutto molto immersivo per un giocatore

- la velocità delle navi è resa ottimamente in altri giochi, in X mi son sembrate sempre troppo lente nelle manovre per divertire nella fase di combattimento (ovviamente mi riferisco ai caccia)
Sempre sulla velocità tengo a fare presente che con la normale velocità di rotta è invece certo che un caccia sia più veloce di una capital in quanto richiede moltissimo meno tempo di accelerazione data la mole mentre impostando una velocità di crociara su lunga distanza dovrebbe essere il contrario, rimarrebbe invece invariato, a mio modesto parere, la velocità lu grandissime distanze (curvatura o jumpdrive che sia) dove è una tecnologia diversa che può essere o meno diponibile in una nave (ad esempio in battlestar il galactica e i raptor ne erano provvisti ma i viper no)

Questaèl 'idea di come intendoio la velocita ed i viaggi (raffrontato anche ad altri giochi):
1) velocità normale disponibile a tutte le navi
2) afterburner (il turbo insomma) per brevi tratti che renderei disponibili a tutte le navi tranne quelle mastodontiche (o forse anche loro una spinta per mifgliorare il processo di accelerazione non sarebbe male)
3) velocità di crociera: è una velocità molto superiore al massimo della velocità normale (circa 3 volte) dove i movimenti della nave sono lenti e non si può sparare (disponibile a tutte le navi). Presente in Freelancer
4) le ormai famose autostrade che permettono di compiere grandi distanze ad altissime velocità velocità in sorte di tunnel dove la nave va da se (disponibile ovviamente per tutte). Anche queste già disponibili in freelancer
5) i jumpdrive/curvatura in base alle navi che possono montarle (personalmente lo impedirei ai piccoli e veloci caccia m5 e se vogliono "saltare" devon farlo dentro l'hangar di una nave più grande apposita altrimenti si prendono il portale/acceleratore)
6) portali/acceleratori disponibili a tutti

Speriamo a giugno di avere maggiori dettagli su questi 3 fondamentali dettagli (fisica, velocità manovra nave e velocità/viaggi)
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Post by Garga-Potter »

infatti, la cosa migliore sarebbe non l'abbattimento della velocità in base alla mole, ma l'abbattimento dell'accelerazione!

Cioè si imposta una velocità massima uguale per tutte le navi, ma varia il tempo per poterla raggiungere, distinguendo tra accelerazione assiale (avanti e indietro) da quella angolare (dx-sx o su-giù) da quella di rollaggio:
- velocità max=100.000 m/s (esageriamo, voglio vedere chi riesce a pilotare qualcosa a quella velocità!)

M5
- accelerazione assiale: 50 m/s2... la velocità massima raggiunta in 2.000 secondi di gioco (oltre mezz'ora premendo costantemente l'acceleratore), velocità attuale (350 m/s) tenendo premuto acceleratore per 7 secondi (o impostando la velocità finale il computer deve premere per 7 secondi l'acceleratore)
- velocità angolare: 72 °/s (un giro completo in 5 secondi)
- velocità rollaggio: 72 °/s (avvitamento completo in 5 secondi)

M1
- accelerazione assiale: 5 m/s2... velocità massima raggiunta in 20.000 secondi (un po' di ore) e velocità attuale (35 m/s) raggiunta dopo 7 secondi
- velocità angolare: 7,2 °/s (giro completo in 50 secondi)
- velocità rollaggio: 18 °/s (avvitamento completo in 20 secondi)

Ovviamente il tutto con razzi e controrazzi, magari la "frenata" a 75% di potenza... voglio vedere chi parte con una M1 a 100.000 m/s quanto tempo gli ci vuole per fermarsi... ma almeno sarebbe tutto estremamente più realistico :D
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Post by PowerStruggle »

Garga-Potter wrote:infatti, la cosa migliore sarebbe non l'abbattimento della velocità in base alla mole, ma l'abbattimento dell'accelerazione!

Cioè si imposta una velocità massima uguale per tutte le navi, ma varia il tempo per poterla raggiungere, distinguendo tra accelerazione assiale (avanti e indietro) da quella angolare (dx-sx o su-giù) da quella di rollaggio:
- velocità max=100.000 m/s (esageriamo, voglio vedere chi riesce a pilotare qualcosa a quella velocità!)

M5
- accelerazione assiale: 50 m/s2... la velocità massima raggiunta in 2.000 secondi di gioco (oltre mezz'ora premendo costantemente l'acceleratore), velocità attuale (350 m/s) tenendo premuto acceleratore per 7 secondi (o impostando la velocità finale il computer deve premere per 7 secondi l'acceleratore)
- velocità angolare: 72 °/s (un giro completo in 5 secondi)
- velocità rollaggio: 72 °/s (avvitamento completo in 5 secondi)

M1
- accelerazione assiale: 5 m/s2... velocità massima raggiunta in 20.000 secondi (un po' di ore) e velocità attuale (35 m/s) raggiunta dopo 7 secondi
- velocità angolare: 7,2 °/s (giro completo in 50 secondi)
- velocità rollaggio: 18 °/s (avvitamento completo in 20 secondi)

Ovviamente il tutto con razzi e controrazzi, magari la "frenata" a 75% di potenza... voglio vedere chi parte con una M1 a 100.000 m/s quanto tempo gli ci vuole per fermarsi... ma almeno sarebbe tutto estremamente più realistico :D
mi sembra più che giusto, mi chiedo xkè il motore ionico delle navi di X non possa andare a più di una determinata velocità!

Capisco che è un gioco di fantascienza e che migliora parecchio la giocabilità andare a velocità piuttosto basse, ma con un TS ci si aspetterebbe di meglio!! Una navicella che neanche raggiunge la velocità dei nostri schuttle fa parecchio schifo (con tutto il rispetto per gli M5 che cercano invano di raggiungerlo :lol: )

sarebbe molto bello poterlo fare e per esempio porterebbe anche vantaggi per tutto: per esempio si sta combattendo ed improvvisamente la nave spegne i motori e rotea su se stessa andando sempre nella stessa direzione e contemporaneamente eliminando i nemici alle spalle e rigirandosi per un nuovo assalto...
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Post by KIBIUSA »

-Dna- wrote:[...]
  • Qualche esempio di quello che posso fare con tutto questo?
    Moltissimo. Il funzionamento del commercio è stato completamente rinnovato. Non è più necessario spostare le merci dalla fabbrica alla lavorazione. Ora basta un volo sopra una stazione per verificare le sue offerte e le sue possibilità. Dopo aver costruito una stazione, si può ispezionare dall'esterno con un semplice volo oppure sottoporre ad una scansione. Una variante degli scanner sono ora legali, altre illegali e se si viene beccati a fare scansioni illegali si finisce nei guai. La scansione è anche utile durante i combattimenti. In precedenza non importava dove si colpiva il bersaglio. Ora il giocatore è in grado di identificare i sistemi critici e portare a termine un attacco tattico volto a danneggiare i sistemi nemici.[...]
E mi sa che qui ci avevo preso bene....... :P :wink:

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