[AL-Plugin][V2.0][18.03.07] Kristalle als Primärressource

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[AL-Plugin][V2.0][18.03.07] Kristalle als Primärressource

Post by SymTec ltd. » Sat, 27. Jan 07, 19:00

Set Crystals primary resource // Kristalle als Primärressource einstellen, EN/DE V2.0
Dieses Script ändert den Status von Kristallen in SKWs von sekundären zu primären Ressourcen. Damit kann ein SKW ohne Kristalle keine Energiezellen mehr produzieren!

Achtung: Durch dieses Script wird über kürzer oder länger die gesamte Industrie im X-Universum zusammenbrechen, sollte der Spieler nicht sebst die Kristallversorgung übernehmen!

Auch die eigenen Kristallfabriken und deren Zulieferer können von einem solchen Zusammenbruch betoffen sein. Es braucht dutzende Kristallfabriken, um die Kristallversorgung zu gewährleisten. Langfristige Folgen des Scripts werden noch untersucht.

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Dieses Script ist kompatibel zu X³ EN, DE etc., V1.0-2.0.02ff. SKWs, die es im normalen Spiel nicht gibt (also XXL-SKWs und andere Mods) werden nicht beeinflusst. Das Script ist als .zip-Datei mit vier .xml-Scripts, einer ReadMe und einem .spk-Script Installer File gepackt.

Direkt-Download V2.0
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Re: [script][V1.0][27.01.07]Kristalle als Primärressource einstellen

Post by UniTrader » Sat, 27. Jan 07, 19:08

SymTec ltd. wrote:... "Thereschallbewings" ...
Ich wusste bisher gar nicht, dass das was mit dem Schall zu tun hat... :gruebel: oder auf gut deutsch da ist ein c zuviel ;) :D wenn man den SE 3x am Tag aktiviert sieht man sowas sofort...
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Post by SymTec ltd. » Sat, 27. Jan 07, 19:12

:headbang:

Mist. Auf dem englischen Teil habe ich das extra nochmal nachgeguckt, auf Deutsch ging ich wohl von korrekter Orthographie aus. Naja, es steht ja oft genug richtig... Das kann es in einer readme schonmal falsch sein :wink:

laux
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Post by laux » Sat, 27. Jan 07, 21:41

Interessant, da ergeben sich ja richtig neue Verdienstmöglichleiten. Und man kann es nich mal als Cheat bezeichnen, ganz im Gegenteil.

Aber funktioniert das auch bei Stationen die von God neu aufgebaut werden? Also nachdem das Script schon ne Weile läuft?
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Post by SymTec ltd. » Sun, 28. Jan 07, 01:28

laux wrote:Aber funktioniert das auch bei Stationen die von God neu aufgebaut werden? Also nachdem das Script schon ne Weile läuft?
Ja, das geht auch später. Ich habe eine Routine eingebaut, dass so etwa in 0,1% der Fälle (also etwa bei jedem 1000. Spielstart :wink: ) das Script nochmal ausgeführt wird. Das scheint zunächst etwas selten (ist es wohl auch), aber so wird früher oder später jedes SKW erkannt und verändert. Das seltene Auftreten schont Kapazitäten. Vielleicht schraube ich den Anteil nochmal hoch, aber jede Zeile Code, die abgedudelt wird, verlangsamt den Spielstart, und wenn 200 SKWs überprüft werden, sind das etwa 1200 Codezeilen, die bei jedem Start einfach unnötig sind. Zumal ein einziges SKW wohl kaum für das ganze Uni sorgen kann...

laux
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Post by laux » Sun, 28. Jan 07, 11:16

Ne ne, das ist kein Problem denke ich. Wollte ja nur sichergehen, dass nicht irgendwann wieder alle SKWs auf den alten Stand zurückgestellt werden, wenn God sie ab und wieder aufbaut.
Werds mal ausprobieren.
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Post by SymTec ltd. » Sun, 28. Jan 07, 12:25

Ich werde heute mal damit spielen... Ein kleiner Spielbericht wird folgen :wink:

LuckyKnight
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Post by LuckyKnight » Sun, 28. Jan 07, 12:41

Gute Idee!
Das mit dem Wirtschaftschaos könnte stimmen. Hier sieht man sehr schön, dass EGOSOFT eben manches von einem reinen Single-Spielerschiff-Spiel (XBTF), bei dem nur der Spieler die Möglichkeit hatte, in einer "dynamischen" Wirtschaftswelt wirklich wirtschaftlich / gewninnorientiert Waren zu handeln und zu produzieren für ein weit aus komplexeres xt/x2/x3 übernommen hat, wo zumindest in X3 jetzt auch die freien Händlerschiffe gewinnorientiert arbeiten müssen.

Die unterschiedliche Resourcenverteilung zwischen KI- und Spielerfabriken war mir schon immer ein wenig ein Dorn im Auge (obgleich die sekundären Res. ja erstmal weitere Profitmöglichkeiten für den Spieler bedeuten, was auch nicht zu verachten ist)

Eine bedeutend aufwändigere Möglichkeit, den Kristall/EZ-Kollaps bei Chancengleichheit KI/Spieler-Fabrik zu vermeiden oder wenigstens zu entschärfen, wäre grundsätzlich mal über das EZ=Silizium / Kristalle=EZ+Siliz+Primärnahrung- Monopol nachzudenken.

Da man für ALLE Produkte EZ braucht, hängt alles an diesen 3 Waren: EZ/Silizium/Kristalle.
EZ sind dabei der Grundbedarf jeder Fabrik!

Wie wäre es, wenn man z.B. mal darüber nachdenkt, ob die verschiedenen Völker verschiedene Methoden der Energiegewinnung verwenden bzw. als Hauptressource unterschiedliche Energieformen benötigen?
(Prämisse dabei ist, dass das Handling der Engine, die die Produktionszyklen und den Rohsotffbedarf regelt, vorgegeben/nicht veränderbar ist. Sonst müsste das jetzt hier ins DevNet :wink: )

Z.B. könnten bei den Boronen alle Fabriken als Grundstoff BoGas verwenden (wobei die Herstellung von Bogas ruhig weiterhin EZ benötigen dürfte)
Das bedeutet, dass Boronen zwar weiterhin auf das Dreigespann EZ-Silizium-Kristalle angewiesen sind, aber die EZ primär nur noch für die Bogasproduktion verwendet werden.

Natürlich könnte die boronische Wirtschaft dann immernoch kollabieren, wenn keine oder nicht genügend EZ an die BoGas-Fabriken geliefert wird, aber das Problem wurde auf einen Engpass konzentriert, die Belieferung der Bogas-Fabriken.

Im Originalmodell, wo alle Fabs als Primärresource EZ verwenden, führt aber schon die rein profitorientierte aber wahllose Verteillung der EZ an Fabriken, die NICHT der Produktion von neuen EZ dienen (also alle ausser Siliziummine, Kristallfabrik und SKW) unweigerlich dazu, wenn nicht viel mehr EZ-produzierende zur Verfügung stehen als vom Standardspiel vorgesehen.

Dieses völkerindividuelle Energieerzeugungsmodell lässt sich auf alle Hauptvölker übertragen / anpassen:

Grundidee dabei: Der EZ-Bbdarf wird durch ein völkerspezifisches Produkt der Stufe 1 ersetzt (also es können alle Produkte verwendet werden, die zur Herstellung jeweils nur ein anderes Produkt benötigen, also EZ)

Die Ez bleiben dadurch ein völkerübergreifendes Handelsgut, sind aber eben nur noch in den Fabriken absetzbar, die den Grundstoff für die anderen völkereigenen Fabriken herstellen.

Man könnte also ein Script für jeden Fabriktyp schreiben, der die Volkszugehörigkeit abfragt und entsprechend die Ressource EZ durch die völkerspezifische Variante (z.B. Boronen=Bogas) ersetzt.

Mir ist klar, dass dies eine Menge mehr Arbeit bedeutet, als dieses Script hier, das "lediglich" bei allen Völker-SKWs die sekundäre Ressource Kristalle zur primären ändert.

Ein weiterer Haken sind die Spielerfabriken. Die Fabrikeinstellungen sind mW hardcoded, sodass man bei Kauf/Aufstellen der Fabrik die Einstellungen auch noch per Script ändern müsste.

Quasi ein Mammut-Projekt :roll:
Daher stelle ich diese Idee hier auch nur mal so ganz unbefangen in den Raum :D.

Dieses alternative Energiekonzept hat aber neben der reinen Umverteilung noch einen hübschen Nebeneffekt fürs reine Spiel-Feeling:

Die einzelnen Völker erhalten individuellere Konturen statt dem Einheitsbrei der Fabriken, die sich kaum unterscheiden (ausser, dass unterschiedliche Hauptnahrungen und Nahrungsgrundsstoffe verwendet werden)

... nur mal so meine Gedanken schweifen gelassen :P
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Post by UniTrader » Sun, 28. Jan 07, 13:14

kleine anmerkung für das Wirtschaftsrebalancing:

Alle benötigten Produkte/Ressourcen für KI-Fabriken sind in der "maps/WareTemplate.xml" festgelegt, es sollte also kein Problem sein, einen neuen Wirtschftskreislauf ohne Scripts zu erstellen (wenn man nur die KI-Fabriken ändern will ;)) für Spielerfabriken werden wohl Scripts nötig sein...
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Post by LuckyKnight » Sun, 28. Jan 07, 13:18

UniTrader {KBG} wrote:kleine anmerkung für das Wirtschaftsrebalancing:

Alle benötigten Produkte/Ressourcen für KI-Fabriken sind in der "maps/WareTemplate.xml" festgelegt, es sollte also kein Problem sein, einen neuen Wirtschftskreislauf ohne Scripts zu erstellen (wenn man nur die KI-Fabriken ändern will ;)) für Spielerfabriken werden wohl Scripts nötig sein...
Uups, gut zu wissen! (hatte mal bei ner map angefangen, das von Hand einzustellen, das erleichtert ja einiges! UND es würde im laufenden Spiel funktionieren, wenn ich das richtig verstanden habe. Aber wahrscheinlich dann nur bei von der KI neu aufgebauten Fabs, oder?)
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Post by UniTrader » Sun, 28. Jan 07, 13:21

keine ahnung, ich hab das nie probiert, ich hab mir nur mal die Datein im X3Editor angesehen...

PS versucht ja nicht die WareTemplate mit dem InGameGE zu laden, mehr als 500 Stationen in einem Sektor sind eindeutig zu viel beim laden :D
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Post by SymTec ltd. » Sun, 28. Jan 07, 18:05

Spielbericht:
Mit einer kleinen Statistikzeile habe ich fest gestellt, dass bei mir gerade folgende SKWs im Spiel sind:

Code: Select all

        SKW M  SKW L  SKW XL
Argon     11     5      3
Boron     14     5      3
Split     14     7      2
Paranid   17     5      2
Teladi    16     6      2
Das entspricht 202 SKW M, und da jedes SKW M in der Minute etwa 2 Kristalle verbraucht, liegt der Kristallverbrauch im Universum bei 404 kri/min oder 24240kri/h.
In einer Stunde stellt eine Kristallfabrik 120 Kristalle her. Daher braucht es insgesamt 24240/120=202 Kristallfabriken, um alle NPC-SKWs zu versorgen. Das ist der Ausgangspunkt der Langzeit-Aufgabe...

764-11-17, 14:31: Spielstart. Script hat funktioniert, nun sind die Kristalle überall Primärressource. Keine Probleme. Statistik bringt Anzahl der SKWs im Universum.

764-11-17, 14:56: Alles ruhig. Ich muss also 200 Kristallfabriken errichten. Ich werde erstmal die Siliziumversorgung richten, in Elenas Glück einen Sektorkomplex hochziehen. Ich miete mir zusätzlich zu meinen zwei noch ein drittes Mammut.

764-11-17, 15:00: Ich habe 44 Millionen für Bauphase 1 zusammengekratzt. Bauphase 1 bringt keine einzige Kristallfabrik ins Universum, die nicht direkt ein eigenes SKW beliefern muss. In allen eigenen Kristallfabriken und SKWs stelle ich die Preise für Kristalle auf das Maximum. Ich besitze etwa 25.000 Kristalle, aber die brauche ich alle selbst. Das Hyperion für Elenas Glück braucht noch 4 Stunden.

764-11-17, 15:22: Ich habe den Komplex in Elenas Glück durchgerechnet. Ein SKW XL reicht, um alle Siliziumminen und die eigene Versorgungslinie zu versorgen. Mit dem übrigen Silizium muss ich noch Energie für die Kristallfabriken herstellen: Nur etwa 14 Kristallfabriken werden übrig sein, alle anderen braucht wieder meine eigene Versorgung.

764-11-17, 15:43: Alle Asteroiden in Elenas Glück versetzt, die anderen Stationen in Elenas Glück stehen schon. Nun nur noch die Siliziumminen kaufen und verbinden.

764-11-17, 16:17: Das Geld ist alle. Immerhin steht nun das Grundgerüst, pro Stunde könnte ich die Ausbeute von 10 Siliziumminen L (26) exportieren, wenn ich das Silizium verarbeiten könnte. Kann ich aber nicht, weil mein Geld alle ist. Ich bleibe aber dabei, das Universum allein aus dem Argon-Territorium versorgen zu wollen.

764-11-17, 16:32: Plan B: Um den größten Schock abzufangen, muss ich erstmal einzelne Kristallfabriken bauen, die Versorgung kommt dann dazu, wenn ich Geld habe. Riskant, aber wesentlich effizienter. Eine Kristallfabrik in Heimat des Lichts hat immer noch einen Verkaufspreis von 1855 Cr.

764-11-17, 17:02: An vielen SKWs sind die Kristalllager nur noch zu einem Viertel gefüllt. Mittlerweile habe ich schon 8 Kristallfabriken gebaut, aber nur 3 verkaufen auch an die Umwelt. In Königstal liegt der Kristallpreis bei 1769 Cr. In Minen des Imperators bereite ich eine Handelsstation darauf vor, Kristalle zwischen Paranid Prime und Argon Prime zu handeln.

764-11-17, 18:20: In Königinhügel ist ein SKW M total leer. Ich setze in allen Kristallfabriken den Verkaufspreis auf 1899 cr. Die Kristallfabrik in Königstal bietet Kristalle für 1598 cr an. In meinem Handelsstations-Netzwerk handle ich Kristalle mit 1899cr und stelle dazu 6 Buster ein. Jeder Buster kann 24 Kristalle transportieren.

764-11-17, 18:30: In Familie Whi fallen SKWs M und L aus, außerdem ein SKW L in Predigers Einsamkeit. Mein SKW in Argon Prime wird nun ein wichtiger Umschlagplatz, dort stelle ich einen Lagerstandsmanager an, der in der Region Argon Prime im großen Stil Kristalle umschlägt. Auch in Königinhügel startet ein Kaiman damit, die letzten verbliebenen Kristalle gewinnbringend zu verhökern.

764-11-17, 19:07: In den Sektoren Königinhügel, Energiezirkulum, Linie der Energie, Predigers Einsamkeit, Familie Rhonkar, Blauer Profit und Profitloch stehen zusammen 1 SKW XL, 6 SKW L und 5 SKW M still. Viele weitere SKWs haben nur noch 30 oder weniger Kristalle vorrätig. Wie es im östlichen Teil des Universums aussieht, weiß ich nicht - dort habe ich keine Satelliten. In Herrons Nebel habe ich nun 6 Kristallfabriken zusammengeschlossen, in Erzgürtel 3 weitere. Die Produktion läuft aber noch nicht rund, weil die Handelsvertreter zu viel sinnlos umherfliegen.

764-11-17, 19:37: Das Hyperion ist fertig. Nur, falls mal ein Pirat versucht, mir meine Siliziumversorgung unter den Füßen wegzureißen. Ich gebe 5 Pirat Buster in Auftrag, um weitere Kristalle in kleinen Mengen schnell transportieren zu können.


to be continued...

MichaRose
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Post by MichaRose » Sun, 28. Jan 07, 18:37

@SymTec ltd.
Du kannst die Produktion der Kristallfabriken erhöhen, indem Du in der TFactories mit dem X3Editor von doubleshadow den Eintrag Size von 2 auf 5 änderst. Die Produktion, sowie der Resourcenverbrauch steigt dann um das 2,5 fache.

Dadurch verkaufen bei mir die Boronen Kristallfabriken der größe L. :wink:

Ob sich die KI Kristallfabriken auch geändert haben, hab ich noch nicht geschaut!
Gruß,
Michael

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Post by SymTec ltd. » Sun, 28. Jan 07, 18:55

Danke, aber ich denke, ich komme schon klar. Warum sollte man sich denn vor so ein Problem stellen, wenn man es dann ganz einfach und leicht lösen kann? Außerdem verhindern die CrystalCorp Secrets einen totalen Kollaps, weil sie auch viele Kristalle in den Markt pumpen :wink:

laux
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Post by laux » Sun, 28. Jan 07, 19:40

@SymTec ltd.´s Report,
das liest sich ja super. Da kommt ja nen richtiges Stück Arbeit auf einen zu.
Hat man mal entlich wieder ein richtiges Ziel vor Augen. hehe
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