Ich hab im dds Ordner gesehen, dass es schon einige sequenzen für texturen gibt und mir gefiel die Idee, den Wassereffekt auf ein Schiff zu legen so dass es aussieht, als würde die Hülle leben. Scripte dafür gibt es ja schon.
Zum Ausprobieren der Texturen im Spiel reicht es, wenn mann im Texteditor die Materialeinträge in der bod zu ändern und neu zu laden (gott sei dank, kann man jetzt Alt-Tab benutzen).
Anweisungen für Animationen stehen in "types\animations.txt". Dort steht auch oben die Anzahl der Einträge, die bei neuen erhöht werden muss (wie in der tships).
Dort habe ich Sektion 84 kopiert und ans Ende gestellt. Das ist dann Eintrag 86.
Als Materialeintrag in die bod hat doubleshadow mir einige Versionen angeboten aber nur diese hat funktioniert:
Code: Select all
MATERIAL5: 0; -86; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 0; 10; 0; 0;0;0; 100; 0;100; 0;30; 0;100;
Code: Select all
TAT_TAGLOOP; NULL; 0; 0; 32;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel01;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel02;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel03;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel04;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel05;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel06;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel07;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel08;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel09;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel10;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel11;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel12;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel13;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel14;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel15;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel16;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel17;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel18;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel19;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel20;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel21;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel22;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel23;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel24;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel25;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel26;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel27;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel28;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel29;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel30;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel31;100;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel32;100;0.00;0.00;550;//86 texture anim
Der Eintrag in der animations beginnt mit
TAT_TAGLOOP; NULL; 0; 0; 32;
TAT_TAGLOOP ist die Anweisung, wie die Anim gehandhabt werden soll, wo der Unterschied zu TAT_LOOP ist, weis ich noch nicht.
Die 32 ist die Anzahl der Frames
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel01;100;0.00;0.00;
bis
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel32;100;0.00;0.00;
kommen danach und geben die Koordinaten an.
der Pfad stimmt nicht mit dem tatsächlichen Pfad überein. fx_warp_tunnelxx befinden sich im dds Ordner
100: Framelänge in ms
Die nächsten zwei werte sind die Positionen in der Bitmap in Prozent.
Also 0.00 bedeutet alles, 0.50;0.50 ist die Hälfte der Bitmap.
Die letzte Zeile sieht wieder etwas anders aus:
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel32;100;0.00;0.00;550;//86 texture anim
die Bedeutung der 550 hab ich noch nicht herausgefunden, auf jeden Fall ist es nicht die Pause zwischen den LOOPs. Hinter den "//" ist nur ein Kommentar zur Orientierung.
Für eine neue Animation MUSS ein neuer Eintrag in die animations.txt. Ich wollte auch die vorhandene ID 84 nutzen, das hat nicht funktioniert, weil bereits eine -84.dds existiert und eine andere Textur beinhaltet.
Wenn jemand genauere Angaben zum Aufbau der Materialeinträge hat, immer her damit

jensemann