[X3] Guida Introduttiva al Combattimento

Discussioni generali sui giochi della Egosoft, tra cui X-BTF, XT, X², X³, X³TC, X³AP.

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RobyX
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x3

[X3] Guida Introduttiva al Combattimento

Post by RobyX » Sat, 28. Jan 06, 21:37

Premesso che:
1. Non solo l'autore della guida, ma solo il traduttore;
2. Spesso tradurre vuol dire interpretare e rielaborare un testo;
3. Errare è umano;

Spero che, qualunque sia l'errore (e ce ne saranno), mi verrà comunicato tempestivamente, così che possa correggere immediatamente le cantonate del sottoscritto!

Buona lettura!

Guida introduttiva al Combattimento
X3 v1.3

INDICE

1. Introduzione
2. Armi
3. Missili
4. Motivazioni per il combattimento
5. Tattiche
6. Tattiche generiche


1. Introduzione

Per incominciare, dovrete avere una nave con armi e scudi adeguati, oltre al Software di Combattimento Mk1 e Mk2.

I caccia in X3 sono gli scout M5, gli intercettori sono gli M4 ed i caccia pesanti sono gli M3; questi ultimi possono essere presenti nelle differenti varianti Raider, Vanguard, Sentinel e Hauler, oltre che alla versione normale. La versione Hauler è progettata per il commercio; non è quindi l'ideale per il combattimento, anche se può essere usata anche a tale scopo.

Le capital ships in X3 sono le corvette M6, i cacciatorpedinieri M2 ed i carrier M1; ognuna di queste navi è formidabile, ma possono essere distrutte, se attaccate da un buon numero di caccia. E' quindi consigliabile provvedere ad una buona scorta per loro, a meno che non possediate una carrier: in questo caso sarà possibile far attraccare un gran numero di caccia al suo interno.

2. Armi

Quando avrete il vostro caccia o la vostra capital ship, sarà il tempo di pensare al tipo di arma da installare, perchè adesso ognuna di queste ha una sua funzione specifica.

INGLESE / ITALIANO

IRE / LEI = Laser ad Emissione di Impulsi: queste sono le armi più deboli di X3, ma non scaricano velocemente i generatori delle navi sulle quali sono installate; sono quindi utili per le navi equipaggiate con piccoli generatori e per la difesa contro i missili, nelle torrette degli M3.

PAC / CAP = Cannone ad Accelerazione di Particelle: forse le armi più utili di questo gioco, queste possono essere usate da tutti gli M4 e M3; ma mentre queste non utilizzanno efficientemente l'energia come i LEI, possono comunque procurare molti danni, e sono capaci di fare ottimi lavori sugli scudi di un M3.

HEPT / CPAE = Cannone al Plasma ad Alta Energia: queste armi utilizzano molta più energia rispetto ai CAP, ma l'ammontare dei danni provocati da queste possono sbalordire; per lo più sono installate sugli M3, come sopra, ma anche alcuni M4 possono usarle.

Ion Distruptors / Cannone a Ioni: questa arma colpisce soltanto gli scudi di una nave, ma è in grado di ridurli molto velocemente.

Mass Drivers / Mass Drivers: questa è l'unica arma basata su munizioni, ed aggira gli scudi: danneggia invece soltanto lo scafo. Quest'arma è in grado di fare molti danni grazie alla sua rapidità di fuoco.

PBE / CAI = Cannone ad Amplificazione di Impulsi: questa arma è simile al Mass Driver, in quanto è in grado di sparare velocemente una gran quantità di munizioni, ma è un'arma basata sull'energia, ed è in grado di danneggiare sia gli scudi che gli scafi. Il suo utilizzo di energia è molto basso, e ciò le consente di sparare per molto tempo.

PCC / CFF = Cannone a Fluttuazione Fotonica: queste possono essere installate soltanto sulle capital ships, e sono utili soltanto in un impiego contro altre capital ships e stazioni.

Flak Array / Cannone Tattico a Ripetizione: questa è un arma contraerea, basata sull'energia, montata sulle capital ships per la difesa contro i caccia.

PSG / GOF = Generatore ad Onde di Fase: quest'arma è anch'essa basata sull'energia, ed utilizza potenti onde d'urto per fare danni in una vasta area.

Kyon Emitter / Laser Kyon: queste sono le uniche armi usate dai Kha'ak, ed utilizzano dei fasci di laser istantanei per fare danni.

3. Missili (ATTENZIONE: molte di queste informazioni sono state prelevate direttamente dal manuale o da altre fonti ufficiali)

Ne sono disponibili di diversi tipi: razzi saetta, a guida automatica, missili sciame ed altri come i missili distruptor (per danneggiare i sistemi elettronici) ed i firestorm torpedo (ad alto potenziale).

Nome Missile | Velocità | Danni Scudo | Danni Scafo | Durata |

Sting | 579 m/s | 4.000 | 100.000 | 155 sec |: questo è un missile veloce, che esploderà vicino alle navi nemiche. Possiede una potenza determinante contro tutti i piccoli caccia. Si trovano spesso negli scout Kha'ak.

Needle | 393 m/s | 7.450 | 100.000 | 153 sec |: questo è un missile che esploderà vicino alle navi nemiche, paralizzando gli obiettivi. Possiede una potenza determinante contri tutti i caccia. Sono spesso utilizzati dai caccia Kha'ak.

Thorn | 357 m/s | 15.000 | 200.000 | 112 sec |: questo è un missile che esploderà vicino alle navi nemiche, provocando una esplosione a grande raggio. Possiede una potenza determinante contro tutte le navi. Vengono utilizzate soltanto dalle capital ships dei Kha'ah. Cercate di evitarli a tutti i costi!

Mosquito | 1.357 m/s | 200 | 1 | 133 sec |: il Mosquito è il missile leggero più usato nei combattimenti. Il suo scopo principale è quello di difendere le navi che non posseggono la torretta posteriore. Eccellenti per la distruzione dei droni: a causa di questo, molte navi li utilizzano.

Wasp | 1.044 m/s | 1.000 | 1.200 | 86 sec |: questi missili sono molto potenti, ma rientrano ancora nella categoria di quelli leggeri. Questi sono la prima scelta per i piccoli caccia. Sono veloci, precisi e letali; per questo è possibile vederli montati anche sulle navi più grandi. Quando vengono sparati in massa, data la loro velocità, è quasi impossibile difendersi da tutte le testate.

Dragonfly | 1.031 m/s | 9.900 | 1.200 | 58 sec |: questo missile rientra nella potenza media; vengono solitamente utilizzati per attaccare caccia medi o grandi.

Silkworm | 376 m/s | 24.000 | 10.000 | 106 sec |: questi missili combinano la tecnologia quantica con le testate, e sono in grado di distruggere anche obiettivi pesantemente protetti. Questo missile è solitamente utilizzato per attaccare grandi caccia o navi da trasporto.

Firefly | 1.038 m/s | 1.500 | 2.000 | 43 sec |: con l'aumento dei combattimenti a breve raggio, gli specialisti dell'Esercito Argon hanno creato una nuova tecnologia che non ha bisogno di sistemi di puntamento avanzati per i missili. Il risultato è il missile Firefly, un proiettile estremamente veloce. Con questa velocità, e sparando in linea retta, è la tipica arma, o la va o la spacca.

Hornet | 335 m/s | 49.000 | 50.000 | 80 sec |: I missili Hornet sono l'arma più potente conosciuta. L'enorme quantità di risorse necessarie per produrre questo mostro la rende però estremamente costosa. Il missile fa esplodere una piccola carica nucleare, provocando una reazione tra tre diversi elementi che combinati creano una grande esplosione, abbastanza potente da distruggere anche scudi molto potenti. Gli Hornet sono, d'altra parte, missili molto lenti, e vanno usati soprattutto contro bersagli immobili o altrettanto lenti.

Distruptor | 1.159 m/s | 10.000 | 300 | 78 sec |: Il missile Distruptor è un invenzione della fazione pirata degli Yaki. Usa particelle ionizzate per danneggiare i sistemi elettronici delle navi, nonchè il motore, lasciando lo scafo e gli altri sistemi intatti.

Thunderbolt | 352 m/s | 75.000 | 10.000 | 640 sec |: questo missile usa un sistema di guida interno che permette di localizzare le fonti di calore sia nello spettro visibile che in quello ad infrarossi. In questa maniera permette di puntare ad obiettivi anche in condizioni proibitive. Il loro classico uso è in combattimenti con diversi obiettivi e a distanza, anche se molti piloti hanno già cominciato ad usarlo in maniera anche più ingegnosa.

Rapier | 1.481 m/s | 1.000 | 4.000 | 152 sec |: non sono disponibili informazioni per questo missile, nel database delle navi.

Firelance | 1.126 m/s | 4.500 | 5.000 | 100 sec |: questo missile è stato sviluppato dall'Esercito Paranid; comunque, questo missile non è più utilizzato, ma è possibile ancora trovarne qualcuno.

Wildfire | 555 m/s | 15.000 | 10.000 | 135 sec |: questo missile è un prototipo sviluppato dalla Industritech Corporation prima dell'attacco dei Kha'ak. Comunque non sono mai entrati in produzione; alcuni di questi missili sono andati persi, anche se fonti ufficiali hanno smentito tali notizie.

Windstalker | 403 m/s | 30.000 | 20.000 | 124 sec |: non sono disponibili informazioni per questo missile, nel database delle navi.

Banshee | 345 m/s | 74.000 | 50.000 | 97 sec |: non sono disponibili informazioni per questo missile, nel database delle navi.

Hurricane | 1.061 m/s | 6.000 | 100.000 | 64 sec |: dopo alcune preoccupazioni, perchè quest'arma sembrava poter replicare il poco etico uso della mina SQUASH, il missile Hurricane ha conquistato i circoli militari per la sua utilità contro un grande numero di piccoli obiettivi. E' perfetto sia per i Cluster Kha'ak che per le unità di Pirati.

Cyclone | 335 m/s | 20.000 | 10.000 | 403 sec |: simile al Blizzard, il Cyclone offre la stessa capacità di interagire con obiettivi multipli con un armamento. Non è potente come un missile diretto, ma si divide in diverse piccole unità che usano il riconoscimento d'immagine per colpire i nemici.

Segugio | 321 m/s | 100.000 | 50.000 | 560 sec |: il Segugio è progettato per essere metà missile e metà drone. Viene sparato normalmente, poi però può essere controllato in remoto dal pilota, per aumentarne la precisione.

Blizzard | 1.859 m/s - 519 m/s | 10.000 - 12.500 | 1 - 5.000 | 50 sec - 10 sec |: il Blizzard offre ai combattenti la possibilità di colpire diversi obiettivi con l'uso di un solo missile. Anche se non è potente come un proiettile diretto, il Blizzard si divide in diversi componenti indipendenti che inseguiranno obiettivi nemici usando le impostazioni Alleato/Nemico del computer di bordo.

Typhoon | 352 m/s | 30.000 | 10.000 | 384 sec |: il Typhoon è molto più accurato del Firefly, perchè pur potendo essere lanciato a piccoli gruppi, ha maggiori possibilità di successo grazie all'aggiunta del Riconoscimento d'Immagine. Di nuovo, il pilota può lanciare diversi missili in successione o in simultanea senza avere un obiettivo preciso.

Tornado | 704 m/s | 50.000 | 20.000 | 80 sec |: il missile Tornado migliora la performance del Firefly inseguendo l'obiettivo con un nugulo di proiettili. Grazie ad una serie di armamenti, i Tornado vengono lanciati in contemporanea, o in rapida successione, permettendo al pilota di bombardare il nemico con una batteria di attacchi.

Aurora | 1.061 m/s | 5.000 | 100.000 | 32 sec |: l'Aurora è un missile a Detonatore Sinaptico, una tecnologia rivoluzionaria che permette al pilota di far detonare il missile a comando, premendo un grilletto. Il pilota prima scarica il missile, poi la fa esplodere, prima che il timer interno lo faccia detonare.

Firestorm Torpedo | 189 m/s | 1.000.000 | 500.000 |: uno dei più lenti e devastanti proiettili attualmente in uso, il Firestorm Torpedo ha una forza distruttiva notevole, a spese della velocità e dell'agilità. Può anche essere molto facile da intercettare, ma se ha successo può fare gravi danni anche ad una stazione, e pochi di questi ne distruggono una. Il suo successo contro le grandi navi da guerra è garantito se viene sparato da molto vicino. Addirittura è fornito di uno scafo di protezione per poter resistere a qualche colpo - ovviamente un missile così grande richiede un grande conto in banca.

Beluga | 254 m/s |1.250.000 | 600.000 | 885 sec |: questo è il più famoso missile utilizzato dai terrestri. Questo è montato, come standard, su tutti i caccia terrestri.

Hammerhead | 477 m/s | 100.000 | 20.000 | 425 sec |: questo è il missile pesante d'assalto utilizzato dalle capital ships terrestri.

3.1 Consigli sul loro utilizzo

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stoppino
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I disruptor sono utilissimi e non sbagliano mai contro le M5, i tempest sono perfetti per gli M3 (pure troppo), i thunderbird sono ottimi contro M4 ed M3 ma è meglio tirarli più da vicino perchè sono più lenti.

I missili possono essere suddivisi soprattutto in base al modo in cui si agganciano all'obiettivo (tra parentesi il campo di efficacia), inoltre possono essere a testate singola, a frammentazione (più testate separantisi poco prima del raggiungimento dell'obiettivo) o a sciame (più testate separantisi subito dopo il lancio).

Fuoco diretto - firefly (1500)- aurora (5000) - dragonfly (9900)- tornado (50000 - sciame esagerato)- windstalker (sconosciuto):
sono non-guidati, cioè viaggiano in linea retta, esplodono a contatto tranne l'aurora che può esplodere prima dello scadere del timer interno premendo ancora il pulsante di lancio (utile contro bersagli fermi, per fare agguati o contro i cluster khaak).

Cosiddetti segugi (seekers veramente si tradurrebbe con "cercatori") - blizzard (10000 - frammentazione)- tempest (60000)- thunderbolt (75000):
sono missili guidati dal computer di bordo e seguono il track FoF (FriendOrFoe - cioè amico o nemico) - il tempest è particolare perchè stabilisce una priorità di bersaglio e passa al successivo se il primo sparisce dallo schermo radar, il thunderbolt invece segue il calore emesso dalle navi e può essere usato (dice il readme) in modo "più creativo".

Missili a riconoscimento di immagine - mosquito (200)- rapier (4000 - compie manovre evasive) - wasp (1000 - sciame)- thyphoon (30000)- disruptor (10000 - carica a ioni)- cyclone (20000 - frammentazione ed esplosione di prossimità) - silkworm (24000) - banshee (sconosciuto):
sono missili a ricerca di immagine quindi sono autoguidati, si dirigono sul bersaglio seguendo una traiettoria definita dal lancio e successivamente da quella della nave bersaglio - il disruptor viene usato (dicono) per azzerare scudi e motore, io l'ho usato proficuamente contro M5 ed M4, i primi schioppano come palloncini al sole, i secondi vengono quasi dimezzati, in genere gli M3 riescono a farli fuori ma se vengono colpiti facilmente perdono un buon 1/4 di scudi - questi missili possono essere lanciati qualsiasi direzione abbia la nostra nave, sono molto veloci e piuttosto efficaci, quelli più potenti possono fare danni anche se eliminati in prossimità del bersaglio, per eliminarli è meglio un'arma veloce e dal tiro lungo.

Missili con alto valore di efficacia - hurricane (6000 - carica di prossimità - molto veloce) - hornet (49000 - carica nucleare - lento) - firestorm torpedo (chiamato oggetto sconosciuto - 50000 - lento ma tosto - ha uno scafo discretamente resistente a qualche colpo) - wildfire (prototipo):
sono missili molto potenti, da usare il primo quando si incontrano molti obiettivi da eliminare in fretta, ottimo contro M4 e M3, gli altri prevalentemente contro grosse navi o stazioni o se si vuole eliminare una M6 per esplosione ad area (lanciare possibilmente dal fianco o da dietro);
possono essere lanciati da qualsiasi direzione abbia la nostra nave, ma è meglio se frontale.

Una nota sui missili a sciame: non sono molto efficaci se si pretende 1shot-1kill però sono efficaci per attirare l'attenzione e contemporaneamente diminuire gli scudi.

Per quelli meno potenti lanciarne 2/3 su bersagli multipli consente di avere più tempo a disposizione per abbatterli, perchè nel frattempo i nemici dovranno compiere delle manovre evasive per toglierseli di torno, per quelli più potenti lanciarne un paio spesso significa abbattere l'avversario.

4. Motivazioni per il combattimento

Ci sono diverse ragioni per intraprendere un combattimento:

1) Cattura delle navi e successiva rivendita per trarre profitti
2) Protezione delle vostre proprietà
3) Missioni BBS
4) Funzioni di polizia (questo richiede la relativa licenza di polizia)

4.1 Cattura delle navi

La cattura è un'ottima strada per fare carriera, in quanto un M3 senza equipaggiamenti può essere venduto anche ad oltre 400.000 crediti. Per catturare una nave bisognerà forzare il pilota ed eiettarsi, quindi uscire dalla propria e reclamare la nave vuota.

Suggerimenti per la cattura: lo scanner da carico risulta molto utile durante questa operazione. Fate sempre una scansione per controllare le armi installate sul vostro obiettivo. Se le armi che questa porta sono troppo potenti per gli scudi che possedete, provate a dare una sbirciata ad un altro obiettivo, e verificate quale di questi sia più facile da ingaggiare. Questa tattica funzionerà piùttosto bene, specialmente quando avrete potenziato il vostro M4 e vorrete andare a caccia di TS; quest'ultimo, se armato con Laser ad Emissione di Impulsi nelle torrette, sarà facile da catturare. Se invece il TS avrà installato un Cannone ad Accelerazione di Particelle, dovreste evitare di attaccarlo fin quando non avrete installato voi stessi 2 scudi da almeno 5MJ.

4.2 Protezione delle vostre proprietà

Occasionalmente, Pirati e Kha'ak possono attaccare le vostre stazioni o le vostre navi; se non possederete delle scorte per le navi o delle difese adeguate per le vostre stazioni, dovrete provvedere voi stessi all'annientamento degli aggressori.

4.3 Missioni BBS

Ci sono diversi tipi di missioni di combattimento offerte dal notiziario interattivo delle stazioni; queste spaziano dal trasporto di un passeggero inseguito dagli Xenon, ad una invasione completa sempre da parte degli Xenon.

4.4 Funzioni di polizia

Questo lavoro consiste nel distruggere navi di Pirati, Xenon e Kha'ak nei settori controllati dalle razze, con una remunerazione di 5.000 crediti per ogni M3 distrutto, 1.000 per ogni M4 e 500 per ogni M5.

5. Tattiche

Le tattiche saranno differenti a seconda della nave che utilizzerete, ma dovrete sempre scegliere con attenzione quale utilizzare, in quanto mentre con 1 M3 è possibile distruggere diversi M4, è anche possibile che accada il contrario.

5.1 Tattiche per M5

Quando combattete con un M5, provate ad aggirare tutto il fuoco nemico, in quanto uno o due colpi sparati da un M4 possono distruggere questa nave; tale manovra è eseguita con successo attaccando, oppure utilizzando al meglio le barre di rollio della nave. E' importante mantenere una certa distanza dagli obiettivi più piccoli, come ad esempio altri M5 e M4, perchè molte armi destinate a queste non sono in grado di danneggiare le navi più grandi.

5.2 Tattiche per M4

Quando combattete in un M4, la cosa più importante da fare è quella di evitare il fuoco nemico; questo è possibile effettuarlo utilizzando i pulsanti di attacco, muovendosi il più velocemente possibile, utilizzando al meglio le barre di rollio ed altre manovre simili. E' anche importante, come prima cosa, tenersi a distanza dalle grandi minacce.

5.3 Tattiche per M3

Quando combattete con un M3 è importante considerare che non sarete invincibili, in quando ogni M4 può trasportare missili molto potenti. Alcuni M3 possiedono torrette posteriori, e queste dovrebbero essere configurate con armi che non richiedono grandi quantità di energia, ed essere impostate per la difesa contro i missili.

5.4 Distruggere M1 e M2 con i caccia

Il modo più facile per distruggere un M1 o un M2, in X3, è quello di trovare un punto debole nelle sue vicinanze, al sicuro, e rimanerci per continuare a sparare a raffica contro di esso.

Una delle armi più efficaci da utilizzare contro queste navi è il Mass Driver, perchè questi elude gli scudi potenti ed è in grado di sparare fino a quando ci saranno munizioni nella stiva.

Lo svantaggio dei Mass Driver è il costo delle sue munizioni, che può risultare molto alto se non avete una buona fonte regolare di reddito, ma ogni confezione di munizioni durerà parecchio tempo.

6. Tattiche generiche

Disponete di diverse configurazioni di armi disponibili, in modo tale da non sprecare energia (o munizioni), contro piccoli obiettivi. Per esempio 6 Cannoni al Plasma ad Alta Energia, usati contro un M4, quando invece è possibile fare lo stesso lavoro con 2. Se possibile portatevi dietro una coppia di Mass Drivers ed alcune munizioni, perchè ogni qualvolta i vostri generatori andranno ad esaurirsi di energia, potrete sempre utilizzare i Mass Drivers, se provvisti di tali munizioni. Evitate di combattere troppo vicino a stazioni, asteroidi e capital ships, perchè, a causa dei nuovi modelli fisici, vi è la possibilità di scivolare dentro ad un oggetto, nonostante il fatto che la vostra nave sia direzionata in un punto differente.

6.1 Le barre di rollio

Il rollio è una manovra eccellente in X3, grazie alla nuova interfaccia. Giocando con il mouse e la tastiera, e mantenendo premuto Q-A (oppure Q-A-S per un rollio più ampio), la nave eseguirà la manovra. Questa sarà estremamente utile durante un combattimento ravvicinato con un Nova con micidiali torrette, oppure quando avrete bisogno di allontanarvi dal combattimento, per permettere alle vostre armi o ai vostri scudi di ricaricarsi.

In un passaggio ravvicinato al nemico, allineate la vostra nave al reticolo (tasto "K", con il software di navigazione Mk1), premete quindi Q-A, e verranno così ridotti i danni alla vostra nave, mentre starete ancora sparando al nemico. Una volta usata tale manovra, troverete che questa risulterà molto efficace contro i Nova. La manovra di rollio non è efficace contro i Generatori ad Onde di Fase ed i Cannoni a Ioni, ma, recando queste armi pochi danni, questo non sarà un problema, sempre che vi allontaniate dall'obiettivo prima che i vostri scudi si saranno ridotti eccessivamente.

Potete effettuare la manovra di rollio nei passaggi ravvicinati iniziali, con le armi caricate al massimo. Con questa configurazione su di un Nova: 1 Cannone a Ioni, 1 Mass Driver, 3 Cannoni al Plasma ad Alta Energia Alfa, 3 Cannoni ad Accelerazione di Particelle Alfa ed 1 Laser ad Emissione di Impulsi Alfa o Beta nella torretta posteriore, come difesa contro i missili, è stato possibile, con un po' di pratica, la distruzione di un Nova al primo avvicinamento utilizzando la manovra di rollio, senza subire significativi danni agli scudi.

Se vi ritroverete in un combattimento con 6 nemici, questa manovra si rivelerà altrettanto utile quando i pirati cercheranno di spararvi, o quando i vostri obiettivi possiederanno la torretta posteriore, come nel caso del pirate Nova.

La manovra di rollio si rivelerà utile anche per scappare, quando i vostri scudi saranno troppo deboli o le vostre armi scariche. Interrompete l'attacco, quindi allontanatevi rollando fino a quando le vostre armi/scudi non si saranno ricaricate.

6.2 Configurazione delle armi

Se volete catturare un Nova, provate ad utilizzare la configurazione #1 con tutte le armi, ed usate la configurazione #2 (ad esempio), con 1 Cannone a Ioni + 1 Cannone ad Accelerazione di Particelle Alfa; incominciate ad attaccare con la configurazione 1, quindi passate alla #2 per la cattura. Potrebbe essere una buona idea anche l'utilizzo di una configurazione #3 per una modalità di fuoco più debole, con 1 Mass Driver + 1 Cannone ad Accelerazione di Particelle Alfa. E' possibile anche creare un'altra configurazione #4, per sconfiggere obiettivi veloci quali Harrier e/o Khaak Scouts, e che consisterebbe nell'utilizzo di 2 Cannoni ad Accelerazione di Particelle Alfa + 1 Laser ad Emissione di Impulsi Alfa.

Se rimarrete soverchiati dai nemici, provate questo: attivate il vostro jumpdrive nello stesso settore, ad una distanza di 3Km dai nemici, quindi usate le barre di rollio per ingaggiarli. Dovreste selezionare la nave più lenta, che solitamente sarà il leader della squadra nemica. L'idea è quella di creare delle differenze di velocità, in modo tale da separare le navi pirata. Dopo il salto, gli M5 saranno i primi ad essere uccisi, quindi gli M4, ecc... Il vostro obiettivo del passaggio iniziale, dovrebbe essere adesso il più lento del gruppo, perchè i suoi scudi non sono stati danneggiati. La tattica del jumpdrive si rivela utile anche contro i clusters Khaak.

Provate anche ad ingaggiare il jumpdrive quando i vostri scudi scenderanno sotto il 50%. Con questa percentuale, riuscirete a sopravvivere fino alla fine della sequenza del salto, o potrete anche interrompere il salto se riuscirete a distruggere prima il nemico.

Ringraziamenti a Krusade, VincentTH, Da_Imp e Giskard, autori della guida, ed a Xiphos, autore della sezione riguardante i missili. Potete trovarla in inglese qui e qui.
Ringraziamenti a stoppino per il suo contributo alla sezione 3.1
Last edited by RobyX on Wed, 1. Feb 06, 13:50, edited 4 times in total.
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Post by Huragano » Sat, 28. Jan 06, 22:09

CRIBBIO UN'ALTRAAAAAAAAAAAAA!!!!



Mitico!!! Qua entri nella leggenda!!!!

JonusITA
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Post by JonusITA » Sun, 29. Jan 06, 11:53

linkiamo anche questa

solo che non capisco perchè le due guide non sono insieme (colpa degli autori), entrmabe riguardano il combattimento
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Post by -Dna- » Sun, 29. Jan 06, 12:45

JonusITA wrote:solo che non capisco perchè le due guide non sono insieme (colpa degli autori), entrmabe riguardano il combattimento
Questa é una versione base della guida (per coloro che non sanno che M3 é una classe di navi e i LEI non sono una forma di cortesia spaziale :P ), poi c'é l'altra che é un po' avanzata per chi ha capito che combattere frutta molti guadagni 8)

Comunque 2 guide in due giorni é un record!!! :lol:
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

:xenon: Xenon Love! \#/ :xenon:
:split: Grill the Borons! :split:
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Post by Huragano » Sun, 29. Jan 06, 13:28

Ora servirebbe una bella guida su TUTTE le armi e i missili...qua affronti quelli già conosciuti in X2 e non si citano i missili


Comunque davvero bel lavoro :thumb_up:

RobyX
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Post by RobyX » Sun, 29. Jan 06, 13:37

Ora servirebbe una bella guida su TUTTE le armi e i missili...qua affronti quelli già conosciuti in X2 e non si citano i missili
Adesso vedo... magari amplio la sezione sui missili di questa guida, se apro un nuovo topic con un'altra rischio un pubblico cazziatone per intasamento del forum! :D
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BlackRazor
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Post by BlackRazor » Sun, 29. Jan 06, 14:42

RobyX wrote:
Ora servirebbe una bella guida su TUTTE le armi e i missili...qua affronti quelli già conosciuti in X2 e non si citano i missili
Adesso vedo... magari amplio la sezione sui missili di questa guida, se apro un nuovo topic con un'altra rischio un pubblico cazziatone per intasamento del forum! :D
Se mi fai una guida sui missili ti faccio una statua, in X2 ce n'erano pochi e funzionavano tutti alla stessa maniera, cambiava solo la potenza e la velocità, in X3 sono di tipi diversi e non mi ci raccapezzo più. Amplia, amplia :lol:

Ciao.
"For the love of the Fish-Queen!"

RobyX
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Post by RobyX » Sun, 29. Jan 06, 16:25

Aggiunta sezione 3. sui missili!

Ci tengo però a sottolineare che l'autore ha ricopiato alcune informazioni direttamente dal manuale.

Se non ci sono problemi... se qualcuno vuole inserire dei commenti o miglioramenti nella guida lo può fare! :D
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Post by Huragano » Sun, 29. Jan 06, 17:17

Voglio i missili multipliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!!!!!!!!!!!! :twisted: :twisted: :twisted:

Complimenti per il lavoro veloce e preciso

JonusITA
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Post by JonusITA » Sun, 29. Jan 06, 20:05

si, sono tantizzimi

ora vediamo se si pososno fare le rastrelliere alla hw:2 :fg:
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Huragano
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Post by Huragano » Sun, 29. Jan 06, 22:15

sarebbe da organizzare 50 caccia armati solo di siluri...un inferno semovente!!!

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-Dna-
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Post by -Dna- » Mon, 30. Jan 06, 17:50

Ma scusate, nella descrizione dei Wasp (ed anche in altre) c'é scritto:
Wasp | 1.044 m/s | 1.000 | 1.200 | 86 sec |: questi missili sono molto potenti, ma rientrano ancora nella categoria di quelli leggeri. Questi sono la prima scelta per i piccoli caccia. Sono veloci, precisi e letali; per questo è possibile vederli montati anche sulle navi più grandi. Vengono sparati in simultanea, e la sua velocità rende impossibile, per un sistema di difesa, la loro intercettazione.
Cosa vuol dire? che se ho installato 10 Wasp vengono lanciati tutti e 10 in un colpo? :?
Oppure che c'é un sistema di lancio simultaneo?
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

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RobyX
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Post by RobyX » Mon, 30. Jan 06, 20:22

-Dna- wrote:Ma scusate, nella descrizione dei Wasp (ed anche in altre) c'é scritto:
Wasp | 1.044 m/s | 1.000 | 1.200 | 86 sec |: questi missili sono molto potenti, ma rientrano ancora nella categoria di quelli leggeri. Questi sono la prima scelta per i piccoli caccia. Sono veloci, precisi e letali; per questo è possibile vederli montati anche sulle navi più grandi. Vengono sparati in simultanea, e la sua velocità rende impossibile, per un sistema di difesa, la loro intercettazione.
Cosa vuol dire? che se ho installato 10 Wasp vengono lanciati tutti e 10 in un colpo? :?
Oppure che c'é un sistema di lancio simultaneo?
Allora, effettivamente c'erano delle imprecisioni nella traduzione, l'ho ricontrollata:
Wasp | 1.044 m/s | 1.000 | 1.200 | 86 sec |: questi missili sono molto potenti, ma rientrano ancora nella categoria di quelli leggeri. Questi sono la prima scelta per i piccoli caccia. Sono veloci, precisi e letali; per questo è possibile vederli montati anche sulle navi più grandi. Quando vengono sparati in massa, data la loro velocità, è quasi impossibile difendersi da tutte le testate.
Non è che il significato cambi poi tanto... ti riporto cosa viene scritto sul manuale a proposito:
Il Wasp è stato riprogettato per essere usato contro i Kha'ak, ed è stato il primo prototipo di missile armamento a riconoscimento di immagine. Il pilota può scegliere di lanciare diversi missili simultaneamente o in successione anche senza un obiettivo selezionato
Per gli altri missili, se ti riferisci ai Typhoon o ai Tornado, anche queste informazioni sono state prese direttamente dal manuale.

Se qualcuno li ha provati, ci faccia sapere come funzionano esattamente.
Image
Bisogno di una guida? Clicca sull'immagine

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Marvho
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Post by Marvho » Mon, 30. Jan 06, 21:29

io li ho povati quasi tutti.. me ne mancano 2 o 3 .. tra cui il typhoon..
ma lo ho nella stiva.. devo solo tirarlo :lol:
se mi rimane un attimo, cerco di scrivere una vera guida sui missili..
What?

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-Dna-
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Post by -Dna- » Mon, 30. Jan 06, 21:44

RobyX wrote:
-Dna- wrote:Ma scusate, nella descrizione dei Wasp (ed anche in altre) c'é scritto:
Wasp | 1.044 m/s | 1.000 | 1.200 | 86 sec |: questi missili sono molto potenti, ma rientrano ancora nella categoria di quelli leggeri. Questi sono la prima scelta per i piccoli caccia. Sono veloci, precisi e letali; per questo è possibile vederli montati anche sulle navi più grandi. Vengono sparati in simultanea, e la sua velocità rende impossibile, per un sistema di difesa, la loro intercettazione.
Cosa vuol dire? che se ho installato 10 Wasp vengono lanciati tutti e 10 in un colpo? :?
Oppure che c'é un sistema di lancio simultaneo?
Allora, effettivamente c'erano delle imprecisioni nella traduzione, l'ho ricontrollata:
Wasp | 1.044 m/s | 1.000 | 1.200 | 86 sec |: questi missili sono molto potenti, ma rientrano ancora nella categoria di quelli leggeri. Questi sono la prima scelta per i piccoli caccia. Sono veloci, precisi e letali; per questo è possibile vederli montati anche sulle navi più grandi. Quando vengono sparati in massa, data la loro velocità, è quasi impossibile difendersi da tutte le testate.
Non è che il significato cambi poi tanto... ti riporto cosa viene scritto sul manuale a proposito:
Il Wasp è stato riprogettato per essere usato contro i Kha'ak, ed è stato il primo prototipo di missile armamento a riconoscimento di immagine. Il pilota può scegliere di lanciare diversi missili simultaneamente o in successione anche senza un obiettivo selezionato
Ah ora capisco meglio... il dubbio mi é venuto perché un po' di tempo fa ho visto un'immagine di una nave Boron che lanciava uno sciame di 10-20 missili (credo Wasp) che sembravano in contemporanea!
Purtroppo non so dove sia finita quell'immagine :(
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