gekaperte Orinokos docken nicht mehr an M2 an - Probleme mit irgend einem Script/Mod
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gekaperte Orinokos docken nicht mehr an M2 an - Probleme mit irgend einem Script/Mod
Hallo, ich scheine seit geraumer Zeit Probleme mit irgend einem Script/Mod in X2 zu haben, nur habe ich es erst jetzt gemerkt und ich weis jetzt nicht mit welchem. Ich habe das komplette Bonuspaket installiert, einige nicht signierte Scripte aus dem Board und einen Mod der mir ein paar gewünschte Schiffe bereit stellt. Nachdem ich jetzt nach etlichen Monaten mal wieder angefangen habe Orinokos zu kapern (als Versorger für meine Xenon K Sektorwachen) habe ich feststellen muessen, dass mir bei frisch gekaperten Orinikos die M2-Schiffsklasse nicht mehr als Ziele zum Andocken angeboten wird. M2 als Heimat zuweisen und dann per zurück zur Heimatbasis andocken funktioniert. Meine alten Orinikos haben das Problem nicht. Ob andere frisch gekaperte Schiffe das selbe Problem haben weiß ich noch nicht genau, ein gekapertes Mandalay und ein Piraten Nova hatten das Problem jedenfalls nicht. Alle Saves ohne irgend welche Scripts und dem Mod sind natürlich mehr als 6 Monate alt. Eine Suche dürfte sich daher als extrem aufwendig gestalten. Ist jemand über das selbe Problem gestolpert und kann mir sagen woran es liegt?
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Solltest auch mal überprüfen, ob nicht schon alle Dockingplätze belegt sind.
Dann kommt das M2 auch nicht in die Auswahlliste.
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Saya Kho hat ihren Raumanzug verlassen, dieser Raumanzug gehört nun ihnen.
Bret Serra hat diese Welt verlassen, diese Welt gehört nun ihnen.
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Nein, leider trifft beides nicht zu. Ich habe gerade bemerkt, dass die frisch gekaperten Orinikos überhaupt nur noch an Stationen andocken wollen. Egal ob TL, M1 oder M2, an keines dieser Schiffe wollen Sie noch andocken. Die Grosskampfschiffe und TLs selbst haben ein normales Dockingverhalten.
Einen uralten Stand habe ich noch und ich habe den veruchsweisse geladen. Den Mod habe ich aktiviert gelassen, alle AI-Scripte die die Piraten betreffen habe ich gestoppt (die wahren in dem Save wahrscheinlich auch nie aktiv ausser den paar Sekunden nach dem laden). Die Orinokos die ich in dieser Konfiguration gekapert habe sind ok. Ob das ganze jetzt so richtig aussagekräftig ist weis ich leider nicht, vielleicht sind die fehlerhaften Orinokos auch nur noch nicht verbreitet und ich habe halt welche gekapert die noch ohne den Fehler erzeugt wurden !?!
Einen uralten Stand habe ich noch und ich habe den veruchsweisse geladen. Den Mod habe ich aktiviert gelassen, alle AI-Scripte die die Piraten betreffen habe ich gestoppt (die wahren in dem Save wahrscheinlich auch nie aktiv ausser den paar Sekunden nach dem laden). Die Orinokos die ich in dieser Konfiguration gekapert habe sind ok. Ob das ganze jetzt so richtig aussagekräftig ist weis ich leider nicht, vielleicht sind die fehlerhaften Orinokos auch nur noch nicht verbreitet und ich habe halt welche gekapert die noch ohne den Fehler erzeugt wurden !?!
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Problem mit einem Piratenscript
Es handelt sich definitiv um ein Problem mit den Piraten-Scripts. In den AL-Einstellungen gib es zwei Eintraege die ich im Verdacht habe. Einer bewirkt, dass Piraten auch Xenon-Schiffe verwenden duerfen, der andere erlaubt Völker-M3. Ein dritter, der Paraniden und Split-TS erlaubt könnte es evtl. auch noch sein. Bei mir fliegen übrigens auch der Argon Merkur und der Boron Delphin als Piraten herum, obwohl ich keine entsprechende Einstellung sehe. Leider wirkt sich das Problem mit den falschen Orinonkos nicht unbedingt sofort aus. Weis noch jemand aus welcher Erweiterung diese Einstellungen stammen?