Waffen zum Schiff hinzufügen, wie?

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time-machine
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x3tc

Waffen zum Schiff hinzufügen, wie?

Post by time-machine »

Also ich habe probiert zu der Argon Discoverer (mit 3D Studio Max 7)eine neur Waffe und ein neues Triebwerksglühen hinzuzufügen. Außerdem habe ich die Triebwerke etwas nach oben zu drehen. Nun habe ich zwei Probleme:
1. Ich habe keine Ahnung, ob man in dem Mod TShips die Waffe und das Glühen hinzuzufügen muss oder in den Original TShips. Ich weiß auch nicht wie genau ich das machen soll. Ich habe mir angeguckt, wie die Waffen bei den anderen Schiffen eingegeben sind, das hat mich aber nochmehr verwirrt. :(

Und 2. Als ich es dann irgendwie probiert habe und das Spiel mit dem Mod gestartet habe, hatte die Discoverer auf einmal drei Triebwerke, nur die zwei original Waffen, drei Triebwerksglühen und das Cockpit war total verrückt :o . Ich habe in den TShips (die im Mod) auch die Geschwindigkeit, die Hüllen- und Schildstärke etc. verändert, doch im Spiel wurde diese Änderung nicht aufgenommen!
Das bringt mich echt zum verzweifeln!!! :evil:
Bitte helft mir
Schon mal vielen Dank im Vorraus!
Tim
Painkiller
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Post by Painkiller »

Tach...

ich kann Dir zwar nicht überall helfen, aber soviel kann ich Dir sagen:

1. Tships: Es wird immer nur 1 Tships-Datei verwendet (entweder die des Mods ODER die Originale). Ändere also die richtige!

2. Du hast doch die Body- und Szenen-Datei neu erstellt, oder?

mfg Painkiller
time-machine
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x3tc

Waffe zu Schiff hinzufügen, wie?

Post by time-machine »

Also ich habe in 3dsmax die Waffe (bod 89) zur Discoverer hinzugefügt. Diese wurde aber nicht im X2 Editor angezeigt und so habe ich dann versucht diese Waffe hinzuzufügen, aber ich weiß nicht, was mit diesen Path ID`s gemeint ist. Außerdem ist es mir schleierhaft, warum im Spiel alles verrückt ist und warum du drei Triebwerke sind.
Biite nochmals um Hilfe
Vielen Dank
Tim
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Imp.-
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x3tc

Post by Imp.- »

Diese Fehler klingen nach "unsauberer" Mod-Arbeit durch Unwissenheit.

An dieser Stelle weise ich wie immer auf meine X2 3D Modding-Doku hin

Download hier: http://www.impts.homepage.t-online.de/

Ich empfehle die Punkte 1.4. und 3.4. genau zu studieren :-)

Ansonsten:

Es gibt nur eine Tship mit der man arbeitet. Ist X2 entpackt, wovon ich ausgehe gibt es nur die Eine im Ordner types. Einen Mod sollte man immer erst packen, wenn man fertig ist. Alles andere ist Zeitverschwendung.

Bodys

Aus X2 in 3Dmax importierte Bodys brauchen auf keinen Fall nochmal als Body aus 3Dmax in X2 importiert zu werden, wenn sie nicht verändert werden. Das verursacht nur zusätzliche Fehlerquellen.


Scene

Beim Exportieren der Scene vor allem darauf achten das der Schwerpunkt zentriert wurde im jeweiligen Body, denn er ist das Entscheidende und oft der Grund warum die Bodys nicht sind wo sie sein sollen.
time-machine
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Post by time-machine »

O.K. jetzt sieht das Schiff wieder normal aus, zu normal :( . Die 3. Waffe ist nicht da und die anderen beiden feuern überhaubt nicht. obwohl Waffen installierrt sind. :cry:
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Imp.-
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Post by Imp.- »

time-machine wrote:O.K. jetzt sieht das Schiff wieder normal aus, zu normal :( . Die 3. Waffe ist nicht da und die anderen beiden feuern überhaubt nicht. obwohl Waffen installierrt sind. :cry:

Hast du das mit der Path ID in der TShip verstanden?

Haben die Bodys in der Scene die richtige Endung? Die Waffen die zur Cockpitansicht gehören benötigen ebenso wie der Cockpitbody selbst die Endung "_1" sonst wird das nix. (siehe dazu:X2 3D Moddingdoku Punkt 4.1.)

Triebwerksbodys bekommen keine spezielle Endung, aber dort wo der Triebwerkseffekt ist muß ein weiterer Body (ein Quader oder Pyramide genügt) mit korrekter Ausrichtung, Nummer und Endung sein (z.B. 770_12289 --> Effekt der Nova-Haupttriebwerke).

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