X2 modding

Forum do dyskusji o x-grach i problemach technicznych

Moderators: Alan Phipps, Moderatorzy polskiego forum

Cygnus256
Posts: 9
Joined: Wed, 2. Mar 05, 14:33
x2

X2 modding

Post by Cygnus256 »

Programy do modowania:

X2 Editor - doskonały program do modyfikacji parametrów statków oraz całej galaktyki

BODviewer - podgląd części (bodies), z których zbudowany jest każdy model w grze

X2 Modder - program do pakowania/rozpakowywania plików .dat

link:
http://www.doubleshadow.wz.cz/index.php?p=download
Cygnus256
Posts: 9
Joined: Wed, 2. Mar 05, 14:33
x2

Post by Cygnus256 »

Zmodyfikowany Nemesis za pomocą notatnika , X2 Editor i małej pomocy 3ds max 6 (pluginy Altora)

2 działa z przodu
2 wieżyczki z tyłu
1 z góry

/===============================================================
/ 3D Scene Information from 3ds file: f:\src\xtract\export\04199.3ds
/===============================================================
/ 3dsload version Dec 12 2002 14:31:14
VER: 3;
/======================= Nemesis ===============================
P 0; B 940;
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
/===============================================================
/ Hull
/===============================================================
P 1; B 927;
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 2; B 924;
{ 2; -12000; 1900; -14500; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 3; B 924;
{ 2; 12000; 1900; -14500; 0.500000; 0.000000; 0.000000; 0.500000; -1; -1; } // 0
/===============================================================
/ Front gun
/===============================================================
P 4; B 106;
{ 2; -4500; -4750; 12750; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 5; B 106;
{ 2; 4500; -4750; 12750; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
/===============================================================
/ Cocpit Top
/===============================================================
P 6; B 939;
{ 2; 0; 4500; -15200; 0.125000; -3.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
/===============================================================
/ Turret Top
/===============================================================
P 7; B 708;
{ 2; 0; 4100; -17500; 0.250000; -1.250000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
/===============================================================
/ Turrets Rear
/===============================================================
P 8; B 708;
{ 2; -2400; -1250; -1800; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 9; B 708;
{ 2; 2400; -1250; -1800; 0.500000; 0.000000; -0.500000; 0.500000; -1; -1; } // 0
/===============================================================
/ Cocpit Rear
/===============================================================
P 10; B 939;
{ 2; 0; -3000; 750; 0.500000; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
/===============================================================
/ External docking point
/===============================================================
P 11; B 535;
{ 2; 0; -2500; -15000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
Cygnus256
Posts: 9
Joined: Wed, 2. Mar 05, 14:33
x2

Post by Cygnus256 »

Objaśnienie sceny - przykładowa linijka

P 8; B 708;
{ 2; -2400; -1250; -1800; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

oznaczenia w kolejności:

P 8 - patch ID
B 708 - body ID
2 - zastosowanie przy ruchomych lub obracajacych się obiektach np. radar
-2400 - odległość od osi X
-1250 - odległość od osi Z
-1800 - odległość od osi Y
0.250000 - wielkość obrotu(rotacji) w stopnich (1-360, 0.5-180, 0.25-90, 0.125-45)
kolejne trzy to rotacje względem różnych osi (podobne wartości jak wyżej)
-1 - zastosowanie przy ruchomych lub obracajacych się obiektach
-1 - zastosowanie przy ruchomych lub obracajacych się obiektach

Wielkie dzięki dla ludzi z angielskiego forum za zrozumienie tego wszystkiego.
Cygnus256
Posts: 9
Joined: Wed, 2. Mar 05, 14:33
x2

Post by Cygnus256 »

X2 Editor (TShips.pck) a scena - czyli działa, kokpity i wieżyczki)

Po uruchomieniu X2 Editor wybierasz "TXT Editor", następnie otwierasz TShips.pck.
Następnie znajdujesz Paranid M6. W zakładce "Turrets" w kolumnie "Position" znajduje
się wieżycza "top" w kolumnie Body ID "939", następna kolumna to Path ID "6".
Wszystko pasuje.

/===============================================================
/ Cocpit Top
/===============================================================
P 6; B 939;
{ 2; 0; 4500; -15200; 0.125000; -3.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

Następnie przechodzisz do zakładki "Guns". W Guns in turret jest podobna sytuacja jak
wyżej Body ID "708" , Patch ID "7". Wszystko pasuje.

/===============================================================
/ Turret Top
/===============================================================
P 7; B 708;
{ 2; 0; 4100; -17500; 0.250000; -1.250000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
Cygnus256
Posts: 9
Joined: Wed, 2. Mar 05, 14:33
x2

Post by Cygnus256 »

Objaśnienia dział i wieżyczek w X2 Editor.

Jeszcze raz zakładka "Guns". W Guns in turrets dwie kolejne kolumny:
Body ID (2) oraz Path ID (2).

Dla działa pojedyńczego "106" będzie to odpowiednio 111 oraz 1.

Dla działa podwójnego "107" będzie to 111 oraz 1 oraz linijkę niżej 375 oraz 2.

Dla wieżyczki "708" będzie to 981 oraz 2.

Pozostałe to 919 oraz 944 tu będzie odpowiednio -1 i -1.

Dlaczego tak?

Wyjaśnienie.

Działo "106" składa się z dwóch cześci 106 oraz 111(lufa).
Działo "107" składa się z trzech części 107, 111(lufa) oraz 375(lufa).
Wieżyczka "708" składa się z trzech części 708, 980 i 981(lufa).
Pozostałe składają się z jednej częći.

Chyba wszystko jasne.

Wszystkie części(bodies) można sobie pooglądać za pomocą BODviewera,
znajdują się w katalogu "v" z grą.

Return to “Polskie / Polish X-Forum”