Tuning-Kit funktioniert bei mir nicht

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MasterCaster
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Tuning-Kit funktioniert bei mir nicht

Post by MasterCaster »

Also, folgendes:

Hab mir kürzlich das „Tuning-Kit“ gekauft. War schon auffällig, dass es dazu keine Beschreibung bzw infos von der lieben CPU-Stimme gab!

Dann mal nachgeguckt, wie man das benutzt, im ForumThread dazu und in der Readme-datei.

Raumfliegen eingesammelt,EZ´s gekauft, BoronMako-Schiffsmenu geöffnet: keine Möglichkeit der Aktivierung gefunden! :cry:

Da steht was von „spezial“, wo man angeblich das Tuning-Kit „einschaltet“, aber selbst mit der „Spezialsoftware“ hab ich keinen Befehl im Menu, um dieses Tool zu aktivieren!?!

Wo stell ich den an, wo stell ich den ab??? :?:

Wie schon gesagt, wenn ich „s“ und dann „c“ drücke, finde ich es nicht unter den Navigations- oder sonstigen Befehlen!
Der Sinn des Lebens ist nicht dazu da, um ihn zu suchen, sondern um ihn zu finden... Der Weg ist das Ziel!

Bück dich Fee! Wunsch ist Wunsch!
ticaki
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Post by ticaki »

Ich werde demnächst mal eine korrigierte Version der Readme beilegen... du findest den Tuningkit im zusätzlichen Schiffsmenü, unterhalb des normalen Kommandomenü's.

Gruß ticaki :)
Last edited by ticaki on Sun, 5. Dec 04, 12:31, edited 1 time in total.
Zur Zeit nicht aktiv
ArcaJeth
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Post by ArcaJeth »

Neuere Versionen des Tuning-Kits aktiviert man in den zusätzlichen 2 Slots eines Schiffes (die Slots, die mit 1.4 dazugekommen sind) :)

edit: mist, zu langsam *g*
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dPM_HeMan
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Post by dPM_HeMan »

ticaki wrote:Ich werde demnächst mal eine korrigierte Version der Readme beilegen...
:oops: wollte ich ja eigentlich mal gesendet haben:


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X² - Engine Tuning Kit - by [dPM]HeMan (Version 3)
-------------------------------------------------------
Speziellen Dank an Mr.Gee und sein Söldner-Script,
durch die ich zum Scripten gekommen bin :)


Galaxy News 28.09. :

Nachdem seit einiger Zeit beobachtet wurde, dass immer mehr Piraten mit, für ihre Schiffsklasse
ungewöhnlich hohen Geschwindigkeiten durchs Weltall heizen, ist die TerraCorp Gesellschaft dem Phänomen
nun endlich auf den Grund gegangen. Verantwortlich für die ungewöhnlichen Leistungen der Antriebe scheint
ein neus Gerät der Piraten zu sein, das die Effektivität des Antriebs über sein eigentliches Potenzial
steigert. Dieses "Tuning" des Antriebs ist allerdings nicht ganz unproblematisch, um die strukturelle
Integrität der Hülle zu gewährleisten, muss bei dem Vorgang unbedingt der Schild aktiviert sein, sonst
würde das Schiff wohl erheblichen Schaden nehmen.Ebenfalls zu beachten ist, das das überlasten des Antiebes immer wieder
zu Beschädigungen führt, besonders M1, M2 und TL sind stark betroffen. TS Triebwerke zeigen ebenfalls Ermüdungserscheinungen.
Erreicht wird die neue Leistung durch zusätzliche Einspeisung von Energie in den Antrieb. Primär wird
diese aus Energiezellen gewonnen, es heißt aber, dass sich auch Raumfliegen als sehr nützlich erwiesen haben.
Fündig wird man wohl auf allen Piratenbasen.

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Technische-Übersicht:

- Leistung und Dauer des Tunings variieren sehr stark und sind von Schiff zu Schiff unterschiedlich.
- Raumfliegen sind wesentlich effizienter und zuverlässiger.
- Beobachtungen aus verschiedenen Testreihen wurden am Ende der Readme gesammelt.(Tech. Details)

- Voraussetzung: "Tuning Modul MK1" und mind. 1MW Schild, der Schild muss aktiv sein !
- "Cooldown" Zeit (Zeit bis der Antrieb sich wieder abgekühlt hat und das Tuning erneut benutzt werden kann):
3 Minuten (das Modul meldet sich nach Ablauf mit einem Singnalton)
- Preis: ca. 110000 Credits

- Hinweise: Wegen der höheren Effektivität wird das Modul immer zuerst Raumfliegen als Energiequelle einsetzen.
E-Zellen werden nur benutzt, wenn keine Raumfliegen vorhanden sind. Auf diese Weise sollte auch ein
Konflikt mit dem Sprungantrieb verhindert werden.

- Um das Modul zu nutzen wird dem Boardcomputer eine Befehlsergänzung im "Spezial" Menü übertragen. Hauptsächlich
wird aber neuerdings der sekundäre Slot genutzt um das Modul zu aktivieren und zu überwachen.
Dies hat den Vorteil, das der Pilot jeder Zeit den Status des Moduls abrufen kann. (Der sek. Slot zeigt den Befehl
an, solange das Modul läuft oder abkühlt. Wird der Befehl "kein" in diesem Slot aufgerufen beendet dies lediglich
die Anzeige, nicht aber das Tuning ! Um es zu beenden muss der Befehl selbst erneut aufgerufen werden).

- eine Notfallabschaltung kann künstlich herbeigeführt werden, indem man die Frachtluke öffnet (für min. 2 Sek.)
dies wird die Sicherheitsroutine aktivieren, die das Modul deaktiviert, bevor es Schaden an der Hülle verursacht.

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Script-History:

Version 1 - 1.02:

- erste offizielle Version des Scriptes (Bugs siehe unten, bitte ausgiebig testen)
- Zusätzliche Ware "Tuning Modul MK1" , erhältlich (beim TerraCorp HQ und) bei Piraten Basen
- Zusatz-Befehl im Kommando-Menü "Spezial" -> "Antriebs Tuning aktivieren"
- englsiche Version hinzugefügt, (kleines Script zum testen: BoostX.test.it.xml)
- "error" sound geändert, der ertönt, wenn man versucht, ein bereits aktives Modul zu starten oder
das Modul noch "abkühlt"

Version 1.10:

bedeutende verbesserung der Spielbarkeit, durch Behebung einiger Probleme (deshalb 1.02 -> 1.10 ;) ):
- 1) steigt man aus dem Schiff aus während das Tuning läuft wird dieses nun auf dem Schiff bis zum Ende
ausgeführt und korrekt beendet.
- 2) das Tuning kann nun auch von Außerhalb aktiviert werden und wird auf dem ausgewählten Schiff gestartet.
- 3) der Sound ist nun situationsabhängig, d.h. wird das Tuning auf einem anderen als dem Playership gestartet
wird man nicht hören wie das Modul "lädt" sondern lediglich ein Bestätigungs-Beep.
- einige Schiffe werden jetzt gesondert behandelt um besseres Balancing zu erreichen, die Liste wird noch ausgebaut,
der Geschwindigkeitszuwachs sollte letztendlich bei jedem Schiff ca. zwischen 70-100 m/s liegen.
- (neu: ein kleines Script um ein "Test-Schiff" zu erzeugen.)

Version 1.2:

- behebung des letzten großen Problems: verschiedene Schiffe können jetzt gleichzeitig das tuning benutzen !
- die Liste mit den gesondert behandelten Schiffen wurde aus dem Main-Script ausgeklinkt und kann nun unabhängig
bearbeitet werden im Script "BoostX.exceptions.xml".
- am Balancing der einzelnen Schiffe wird noch gearbeitet, ist aber schon ganz ordentlich.
- eine weitere Datei zur Problemfindung wurde hinzugefügt "BoostX.check.global.test.xml" mit dieser können eventuelle
Probleme mit der neuen Routine zu verteilung der Globalen Variablen gefunden werden, bekannt sind aber keine ;)
- was noch kommen könnte für neue Versionen ist eine Möglichkeit das Tuning vor Ablauf der regulären Zeit zu beenden,
ohne den "Frachtluken-Trick" zu benutzen, da dies aber nicht ganz einfach einzubauen ist, steht es noch in den Sternen.

Version 1.3:

- umbenennung des Befehls von "Tuning Modul MK1 aktivieren" in "Tuning Modul MK1 ON/OFF"
- wie obiger Punkt schon andeutet, kann das Modul jetzt mit erneuter Eingabe deaktiviert werden.
- wird das Modul während des Tunings abgeworfen, bricht das Tuning jetzt ab ;)

Version 2:

- Einführung des neuen, klassenspezifischen Tunings, das verschiedene Leistungen und Zeiten für M3, M2, TS ect. vorsieht (siehe Details am Ende der Readme)
- E-Zellen Verbrauch angepasst (siehe Details am Ende dieser Datei).
- "Cooldown" verlängert auf 3 Minuten (von 2).

Version 2.2:

- Mit Hilfe neuer Erkenntnisse in der Raumfliegen-Forschung gelangen folgende Verbesserungen:
+ Tuning mit Raumfliegen ist zuverlässiger, die Chance auf einen Totalausfall beträgt lediglich die Hälfte.
+ Raumfliegen wurden effektiver, dieser Vorteil kann momentan allerdings nur in M6 genutzt werden.

- Aufgrund diverser Designänderungen der Werften ergaben sich folgende Probleme/Änderungen (Balancing):
- M6 verbraucht jetzt 80 anstatt 40 E-Zellen.
- BigShips verbrauchen 120 anstatt 80 E-Zellen.
- kleinere Änderungen in Verbrauch und Dauer (z.B. +10sec. bei M3/M4 Schiffen +1 EZ)

- Das neuste Softwareupdate der Piraten ermöglicht nun auch die Nutzung der sekundären Commandoslots, bisher
musste sich die Software durch die Autopilotroutinen hacken, was regelmäßig zu überschreibung früherer Befehle
führte.
Da manche Piloten diesen Effekt bewußt nutzten um schneller die Konrolle über ihr Schiff zu erlangen, sind nun
beide Optionen verfügbar :)

Version 2.3:

- Weitere Verbesserungen durch Raumfliegen:
+ TS und TP profitieren nun von den neuen Vorteilen

- Technik-Rubrik enthält überarbeitete Werte für 1.4

- ausführliche Tests der TP Klasse führten zu diversen Anpassungen (Balancing: siehe Tech.Details)

Version 2.4:

- verbesserte Startphase (Befehl deaktiviert um Probleme während des langen Startsounds zu vermeiden).
- verbesserte Version des sekundären Slots -> Befehl wird angezeigt, bis Cooldownzeit vorbei.

Version 3:

- signiert
- Verbrauch der Raumfliegen für Großschiffe angehoben (M6=2, BigShp=3)
- der "Spezial" Befehl wurde entfernt und der sekundäre Slot zur einzigen Möglichkeit das Modul zu aktivieren

Version 3.1 (inoffiziell) (Link: http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtop ... 341#728341 ) :

- "Spezial" Befehl wieder hinzugefügt :p
- Dateien des t-Ordners aktualisiert
- Hinweis: Version 3.1 kann immernoch ohne aktivierten SE genutzt werden, da zur Reaktivierung bereits signierte
Komponenten genutzt wurden ;)



Pläne unserer Techniker:

- Wir werden versuchen die neuen Erkenntnisse der Raumfliegen-Forschung in weitere Designs zu integrieren.
- weitere Tech. Details zu den M4 und Piraten Schiffen.

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Bekannte Probleme:

- wird das Modul über "Spezial" aktiviert meldet sich der Computer fälschlicher weise mit "Autopilot aktiviert" -> ignorieren



Installation:

- Einfach ins X2 Verzeichnis entpacken, so dass die Dateien aus dem Scrips-Ordner im entsprechenden Scripts-Ordner
des X2 Verzeichnisses landen und die des t-Ordners halt im t-Ordner ;)




Viel Spaß damit !


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Tech Details:
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M3:
approx. + 200 m/s
max. 80 sec = 10 e-cells

- Nova: 163 -> 359
- Barracuda: 204 -> 408
- Perseus: 210 -> 409
- Mamba: 286 -> 480
- Falke: 136 -> 321

M4:
approx. + 200 m/s
max. 76 sec = 10 e-cells

- Buster: 176 -> 363
- Mako: 245 -> 469
- Perikles: 209 -> 411
- Skorpion: 330 ->
- Bussard: 181 ->

M5:
approx. + 500 m/s
max. 24 sec = 10 e-cells

- Discoverer: 490 -> 1062
- Oktopus: 540 -> 1054
- Pegasus: 1009 -> 1715
- Jaguar: 540 -> 1108
- Harrier: 349 -> 926

M6:
approx. + 140 m/s (EZ: + ca.90 m/s)
max. 120 sec = 80 e-cells

Raumfliegen/Energiezellen
- Zentaur: 207 -> 351 / 306
- Hydra: 302 -> 444 / 397
- Nemesis: 260 -> 400 / 350
- Drachen: 324 -> 459 / 405
- Adler: 171 -> 316 / 273

TL:
approx. + 90 m/s
max. 160 sec = 120 e-cells

- A.Mammoth: 225 -> 315
- B.Orca: 247 -> 326
- P.Hercules: 227 -> 335
- S.Elephant: 303 -> 395
- T.Albatros: 234 -> 345

M2:
approx. + 110 m/s
max. 160 sec = 80 e-cells

- Titan: 176 -> 297
- Rochen: 234 -> 342
- Odysseus: 225 -> 345
- Python: 292 -> 405
- Phoenix: 153 -> 270

M1:
approx. + 110 m/s
max. 160 sec = 120 e-cells

- Collossus: 162 -> 248
- Shark: 200 -> 281
- Zeus: 194 -> 267
- Raptor: 234 -> 324
- Condor: 126 -> 207

TS:
approx. + 200 m/s (EZ: + ca.145 m/s)
max. 45 sec = 45 e-cells

Raumfliegen/Energiezellen
- Merkur: 150 -> 350 / 295
- Delfin: 120 -> 320 / 264
- Demeter: 175 -> 374 / 320
- Kaiman: 189 -> 385 / 332
- Geier: 123 -> 321 / 272

TP:
approx. + 200 m/s (EZ: + ca.145 m/s)
max. 45 sec = 45 e-cells

Raumfliegen/Energiezellen
- Express: 216 -> 408 / 360
- Manta: 216 -> 410 / 360
- Hermes: 250 -> 445 / 391
- Leguan: 308 -> 502 / 454
- Tukan: 180 -> 378 / 324



to be continued ...

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