Wie ist das eigentlich in X²...

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

Moderator: Moderatoren für Deutsches X-Forum

bravo
Posts: 85
Joined: Fri, 14. Feb 03, 13:43
x3tc

Wie ist das eigentlich in X²...

Post by bravo »

...mit den Sektoren? Ist das ganze mit den Sektoren genau so aufgebaut wie in den alten X-Spielen?

Also ich hab jetzt mal Freelancer angespielt und war ehrlich gesagt von den Bewegungsmöglichkeiten im All begeistert!

Für die, die es noch nicht gespielt haben:
Es gibt dort auch verschiedene Sektoren, die mit Sprungtoren verbunden sind.
Die Sektoren selbst sind allerdings riesig!! In den Sektoren schwirren Planeten rum auf denen man landen kann und um die man herum fliegen kann.
Weil die Sektoren so riesig sind, gibt es sogenannte Trading-Lines, die einen innerhalb der Sektoren ziemlich schnell von Punkt A nach Punkt B bringen (so ähnlich wie sprungtore). Allerdings muß man diese nicht unbedingt nutzen, sondern kann auch einfach selbst außen rum fliegen.

Die Grafik ist auch nicht schlecht! Die Explosionen sind ganz gut gelungen, angeballerte Schiffe und Stationen brennen und Rauchen aus allen Löchern, und was auch klasse ist: Man sieht die Anbauten und Waffen, die man an ein Schiff dran bauen kann!

Das war's allerdings auch schon. Ich hab's zwar noch nicht weit gespielt, aber ich glaub nicht, daß man irgendwelche Fabriken oder sonst was bauen kann. Ich hab auch noch nicht rausgekriegt, ob man das Schiff überhaupt auch von innen (Cockpit) anschauen kann (jaja - RTFM) ;)

Vom Spaßfaktor und Spieltiefe ist X sicherlich um Welten besser!!

Was mich interessiert: Was gibt's davon alles in X²? :roll:



PS: Bitte nur Antworten zum Thema. (nicht wie in den meisten anderen Threads)
Wer kürzer bremst, ist länger schnell !!
Deleted User

Post by Deleted User »

Du schauen hier.
Wie groß wird das Universum im Spiel denn sein?

Mit seinen über hundert Sektoren wird das X² Universum ist ungefähr doppelt so groß sein, wie das X- Beyond the Frontier Universum. Ich möchte keine genaue Zahl nennen, da das viel vom Spielspaß nehmen würde!
Deleted User

Re: Wie ist das eigentlich in X²...

Post by Deleted User »

bravo wrote:Ich hab auch noch nicht rausgekriegt, ob man das Schiff überhaupt auch von innen (Cockpit) anschauen kann (jaja - RTFM) ;)
Genau das ist es was mich bei FREELANCER stört, keine Cockpit ansicht !
User avatar
[WW]Hammer
Posts: 922
Joined: Sun, 9. Mar 03, 19:46
x2

Post by [WW]Hammer »

Das ist das einzige, was ich an FL wirklich gut finde: die großen Sektoren!
Allerdings sind alle Himmelskörper derartig winzig, daß es es richtig lachhaft ist:Ein Planet hat vielleicht ein paar Kilometer Durchmesser, man kann aus dem Orbit mit einem 700m-Reichweite-Laser die Oberfläche treffen... :roll: noch schlimmer sind die Sonnen :D

Naja aber zurück zum Thema: Ich wünsche mir auch grössere Sektoren für X² (in einem Interviel wurde mal gesagt sie seien grösser) und auf keinen Fall Quadratische Würfel-Sektoren... (es sei denn die Sohnen haben die Sprungtore geschaffen um damit Schach zu spielen :D )

Aber die Bei Egosoft kriegen das schon hin...!
Vassenego
Posts: 4797
Joined: Fri, 20. Dec 02, 19:30
x2

Post by Vassenego »

Hm, fangen wir mal mit dem Cockpitview an, den gibt es soweit ich weiss, auch in FL. Strg+v ist der Weg ins "Cockpit", dabei handelt es sich aber eher um einen grauen Rahmen am Bildschirmrand und ein Verschwinden der Heckansicht des gesteuerten Schiffes, also nichts was sich zu sehen lohnt. :wink:

Zu den Sektoren. Die sind auch in X-BtF und XT riesig. Allerdings, und das bleibt wohl auch in X² so, konzentrieren sich Stationen und "Action" auf den verhältnismässig kleinen Bereich zwischen den Toren, deren NSWE-Anordnung jedoch ein wenig aufgelockert wird.
Da dieser Bereich nicht allzu gross ist, gibt es auch keine Tradelanes. Die könnte es in X-OU geben, da dort der Sinza nicht funktioniert und die Sektoren anders aufgebaut sind.

Auf Planeten kann man auch weiterhin nicht landen, aber man kann sie jetzt schon umrunden. Das geht aber nicht wie in FL in 3 Minuten ohne Cruise-Mode, sondern dauert auf Grund der grossen Entfernung vom Sektorzentrum und des enormen Durchmessers der Planeten mit Disco und Sinza eine halbe Stunde Realzeit. :o

Die Grafik ist nach den bisherigen Videos und Screenshots in X² um Längen besser. :D
Wobei die Explosionen nochmal überarbeitet werden sollten, da wissen also, wenn überhaupt, nur die Betatester wie sie schlussendlich aussehen werden. Rauchende oder brennende Stationen gab es bisher nicht und wird es glaube ich auch in Zukunft nicht geben. Dafür gibt es andere schöne Sachen, wie Schildeffekte.

Anbauten und Waffen an Schiffen oder Stationen (falls es so etwas gibt) wird man erst in X-OU im Rahmen des Komponentenbausystems äusserlich erkennen, damit man weiss wie der Gegner ausgerüstet ist. Für X² gibt es das noch nicht (schliesslich gibt es nur Computergegner und in RL sehe ich auch nicht welches Motortuning der Wagen auf der Autobahn hinter mir gerade hat).

Btw Stationen bauen kann man in FL nicht, macht auch keinen Sinn, da es keinerlei dynamische Wirtschaft gibt. Genauso kann man immer nur ein Schiff gleichzeitig besitzen und noch nicht mal eine Eskorte anheuern.

Mit anderen Worten, die Spiele sind doch arg verschieden. :P

:x2:


Alles wird gut
Vassenego
"Bereitet euch darauf vor, relativistisch Absurdes zu werden ..." (Isaac)

don't click :spam:

--<= back (for good?) =>--
Deleted User

Post by Deleted User »

Vassenego wrote:Hm, fangen wir mal mit dem Cockpitview an, den gibt es soweit ich weiss, auch in FL. Strg+v ist der Weg ins "Cockpit", dabei handelt es sich aber eher um einen grauen Rahmen am Bildschirmrand und ein Verschwinden der Heckansicht des gesteuerten Schiffes, also nichts was sich zu sehen lohnt. :wink:
Wie ... den grauen Rahmen am Bildschirmrand nennst du Cockpit ???
Vassenego
Posts: 4797
Joined: Fri, 20. Dec 02, 19:30
x2

Post by Vassenego »

sandor wrote:
Vassenego wrote:Hm, fangen wir mal mit dem Cockpitview an, den gibt es soweit ich weiss, auch in FL. Strg+v ist der Weg ins "Cockpit", dabei handelt es sich aber eher um einen grauen Rahmen am Bildschirmrand und ein Verschwinden der Heckansicht des gesteuerten Schiffes, also nichts was sich zu sehen lohnt. :wink:
Wie ... den grauen Rahmen am Bildschirmrand nennst du Cockpit ???
Nicht ich, sondern M$.

Die hatten nach dem Gezeter wegen der fehlenden Joy-Unterstützung und dem beginnenden Gemurre wegen der Gerüchte es gebe (gar) keine Cockpitansicht ein wenig Panik und haben dann schnell und unschön dieses "Feature" eingebaut. :twisted:

Glücklicherweise hat Egosoft noch keinen Publisher der zur Eile drängt und damit solche Peinlichkeiten verursacht. :P

:wink:


Alles wird gut
Vassenego
"Bereitet euch darauf vor, relativistisch Absurdes zu werden ..." (Isaac)

don't click :spam:

--<= back (for good?) =>--
bravo
Posts: 85
Joined: Fri, 14. Feb 03, 13:43
x3tc

Post by bravo »

Vassenego wrote: Zu den Sektoren. Die sind auch in X-BtF und XT riesig. Allerdings, und das bleibt wohl auch in X² so, konzentrieren sich Stationen und "Action" auf den verhältnismässig kleinen Bereich zwischen den Toren, deren NSWE-Anordnung jedoch ein wenig aufgelockert wird.
Es bringt halt nicht viel, wenn die Sektoren riesig sind und diese nicht genutzt werden. Im Spiel geht es ja um den Effekt, also um das Gefühl, daß es riesig ist. Wenn man alles auf einen Haufen baut, hat man das Gefühl leider nicht.
Vassenego wrote: Auf Planeten kann man auch weiterhin nicht landen, aber man kann sie jetzt schon umrunden. Das geht aber nicht wie in FL in 3 Minuten ohne Cruise-Mode, sondern dauert auf Grund der grossen Entfernung vom Sektorzentrum und des enormen Durchmessers der Planeten mit Disco und Sinza eine halbe Stunde Realzeit. :o
ok, mit dem Umrunden muß ich Dir recht geben! :mrgreen:
Aber auf einem Planeten Landen ist programmiertechnisch doch auch nicht komplizierter, als auf einer Station zu landen, oder?
So wie es in FL gelöst ist, gefällt mir echt gut!

Auf einem Planeten kann man einwandfrei sowas wie eine "Handelsstation" wie in XT einrichten.
Vassenego wrote: (schliesslich gibt es nur Computergegner und in RL sehe ich auch nicht welches Motortuning der Wagen auf der Autobahn hinter mir gerade hat).
Daß man das nicht bei allen Schiffen unbedingt realisieren kann ist mir auch klar. Aber interessant ist es bestimmt.
Außerdem - um bei Deiner Metaffer zu bleiben - das Motortuning sieht man nicht, aber die Alufelgen und den Sportauspuff! :D

Ob das Schiff schneller oder langsamer ist, braucht man sicher nicht darstellen aber zumindest die Waffen könnte man ja je nach Modell zeigen...
Vassenego wrote: Btw Stationen bauen kann man in FL nicht, macht auch keinen Sinn, da es keinerlei dynamische Wirtschaft gibt. Genauso kann man immer nur ein Schiff gleichzeitig besitzen und noch nicht mal eine Eskorte anheuern.
Wußte ich doch, daß dem Spiel das "Hirn" fehlt :D

Ich hatte bei den bisherigen X-Spielchen immer das Gefühl, daß ja eh jeder Sektor gleich ist. Der Unterschied ist nur, welche Stationen darin rum schwirren.
Hoffentlich wird das in X² etwas interessanter!
Wer kürzer bremst, ist länger schnell !!
User avatar
Reggae
Posts: 225
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Reggae »

bravo wrote:
Vassenego wrote: (schliesslich gibt es nur Computergegner und in RL sehe ich auch nicht welches Motortuning der Wagen auf der Autobahn hinter mir gerade hat).
Daß man das nicht bei allen Schiffen unbedingt realisieren kann ist mir auch klar. Aber interessant ist es bestimmt.
Außerdem - um bei Deiner Metaffer zu bleiben - das Motortuning sieht man nicht, aber die Alufelgen und den Sportauspuff! :D

Ob das Schiff schneller oder langsamer ist, braucht man sicher nicht darstellen aber zumindest die Waffen könnte man ja je nach Modell zeigen...
Wieso? Dur erkennst doch, wenn der Gegner schiesst, was für ein Laser eingebaut ist.
Dann kannst du sagen: "Oh, das ist ein Gammaaaaargh". :P

nichts für ungut,
Reggae
Vassenego
Posts: 4797
Joined: Fri, 20. Dec 02, 19:30
x2

Post by Vassenego »

bravo wrote:
Vassenego wrote: Zu den Sektoren. Die sind auch in X-BtF und XT riesig. Allerdings, und das bleibt wohl auch in X² so, konzentrieren sich Stationen und "Action" auf den verhältnismässig kleinen Bereich zwischen den Toren, deren NSWE-Anordnung jedoch ein wenig aufgelockert wird.
Es bringt halt nicht viel, wenn die Sektoren riesig sind und diese nicht genutzt werden. Im Spiel geht es ja um den Effekt, also um das Gefühl, daß es riesig ist. Wenn man alles auf einen Haufen baut, hat man das Gefühl leider nicht.
Das stimmt schon, aber auch hier denke ich (keine Ahnung ob es noch andere, gewichtigere Gründe gibt), dass eine dynamische Wirtschaft dies nicht zu lässt. In Freelancer werden keine Güter produziert, transportiert oder gar nachgefragt (mal von höheren Festpreisen, die eine Nachfrage simulieren sollen, abgesehen), deshalb ist es egal wie lange eventuelle Transporter brauchen würden um Güter zu transportieren.
In X dagegen würde die Wirtschaft bei zu langen Transportzeiten zum Erliegen kommen und der Handelspart (der einigen trotz Sinza immer noch zu langwierig war) vollkommen seinen Reiz verlieren.

Also konzentrieren sich die Stationen im zentralen Bereich des Sektors, aber es steht Dir ja frei, Deine Stationen soweit weg von den Sprungtoren zu bauen, wie Du es für angemessen hälts. :wink:
bravo wrote:
Vassenego wrote: Auf Planeten kann man auch weiterhin nicht landen, aber man kann sie jetzt schon umrunden. Das geht aber nicht wie in FL in 3 Minuten ohne Cruise-Mode, sondern dauert auf Grund der grossen Entfernung vom Sektorzentrum und des enormen Durchmessers der Planeten mit Disco und Sinza eine halbe Stunde Realzeit. :o
ok, mit dem Umrunden muß ich Dir recht geben! :mrgreen:
Aber auf einem Planeten Landen ist programmiertechnisch doch auch nicht komplizierter, als auf einer Station zu landen, oder?
So wie es in FL gelöst ist, gefällt mir echt gut!

Auf einem Planeten kann man einwandfrei sowas wie eine "Handelsstation" wie in XT einrichten.
OK, man könnte Handelsstationen auf Planeten errichten, aber welchen Sinn würde das machen, man müsste die Planeten näher an das Sektorzentrum rücken (wer fliegt schon eine halbe Stunde oder mehr mit einem Transporter zu einer Handelsstation) und dann auch verkleinern. :shock: Ausserdem müsste man sich einen Andockvorgang überlegen, oder willst Du einfach irgendwo auf dem Planeten landen können, der Rechenaufwand wäre wohl doch zu gross.

Und am Ende ist das Ergebnis genauso enttäuschend wie die hochgelobten "Planetenlandungen" in FL. Nur eine weitere Station mit einer Bar, einem Händler, einer Werkstatt und der Landestation in einem ewig gleichen Point-and-Click-Menü. :P

Zudem gefällt mir die Idee, dass die Völker des X-Universums beschlossen haben, um ihre natürlichen, planetaren Ressourcen zu schonen, die gesamte Produktion ins Weltall zu verlagern.
:roll:
bravo wrote: ...

Wußte ich doch, daß dem Spiel das "Hirn" fehlt :D
...
:twisted:


Alles wird gut
Vassenego

PS: :x2:
"Bereitet euch darauf vor, relativistisch Absurdes zu werden ..." (Isaac)

don't click :spam:

--<= back (for good?) =>--
nielsw
Posts: 448
Joined: Sun, 23. Mar 03, 21:13
x4

Post by nielsw »

Auf Planeten kann man auch weiterhin nicht landen, aber man kann sie jetzt schon umrunden. Das geht aber nicht wie in FL in 3 Minuten ohne Cruise-Mode, sondern dauert auf Grund der grossen Entfernung vom Sektorzentrum und des enormen Durchmessers der Planeten mit Disco und Sinza eine halbe Stunde Realzeit.
Es waere zu schoen wenn Egosoft sich in der hinsicht entschieden haette die fabriken und stationen im Orbit um den jeweiligen planeten anzusiedeln (mal abgesehen von asteroiden gurteln die wohl auch den bau von stationen im all warscheinlich machen wuerden.) Zum einen waehre das viel realistischer als irgentein viereck im all und zum anderen waeren dann die Planeten sinnvoll in das Spiel einbezogen

Wenn sie soweit weg von der action sind wie du sagst, wird man da einmal hinfliegen und danach ist es dann wieder genau das selbe als ob einfach ein Sprite benutzt worden waere.

Finde ich beinahe Verschwendung so...

Abgesehen davon das es eine Station im Orbit geben koennte an der man dockt und dann per cutscene auf die oberflaeche kommt, ganz ohne neue programier arbeit, war Egosoft wohl beschaeftigt genug mit den ganzen anderen neuen features.
nielsw
Posts: 448
Joined: Sun, 23. Mar 03, 21:13
x4

Post by nielsw »

Und am Ende ist das Ergebnis genauso enttäuschend wie die hochgelobten "Planetenlandungen" in FL. Nur eine weitere Station mit einer Bar, einem Händler, einer Werkstatt und der Landestation in einem ewig gleichen Point-and-Click-Menü.
Irgentwie hat mich gerade das nicht so sehr entaeuscht. Das Planeten ueberhaupt einbezogen wurden hat mir gereicht, und mir das gefuehl gegeben dass das realistischer ist, als in systeme zu fliegen in deren beschreibung viel von planeten die rede ist, die aber dann absolut nichts mit dem spiel zutun haben.

Meine Entaeuschung hat eher damit zu tun das ich in keinem Spacegame je aus dem cockpit herauskomme. In Seadogs war das einfach genial, wenn man sein schiff im hafen angebunden hatte, konnte man im staedtchen zu fuss rumlaufen, mit leuten reden und seine geschaefte erledigen. (first person or third person, realtime)

Ich wollte halt schon immer spiele wo du dich als person bewegen kannst, aber eben zu bestimmten zwecken beliebige fahrbare oder fliegende untersaetze besteigst und damit losbraust wenn es dir angenehm ist.

Davon gibts ja auch immer mehr jetzt wie Halo etc.
Deepstar
Posts: 5293
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x2

Post by Deepstar »

Naja das Cockpit sah in Wing Commander Prophecy fast genau so aus;)

Also was mir bei FL gefallen hat waren nur die verschiedenen Nebelarten auch war toll das es ind en Nebeln auch Stationen gab und nicht einfach zum durchfliegen sind..das Problem was FL hat ist die undynamische Wirtschaft und die ewig selben Missionen (Flieg zu WP A und mach alles platt) das bringt doch Langzeitmotivation mal 0. Der MP ist eigentlich auch langweilig, selbst X-BTF ist im SP interessanter wie FL im MP. Irgendwie wirken die Systeme in X-T interessanter, da ist einfach mehr los und du kannst auch Schiffe in den Nachbarsektor folgen (bei FL verschwinden die Schiffe nach dem Sprung) Die Grafik passt eher ins Jahr 2001, I-War 2 sieht immer noch irgendwie etwas besser aus...

Die Steuerung geht zwar, allerdings hat so'ne Ego-Shooter Steuerung in einer Weltraum-Simulation nix zu suchen.
Wer nicht vergessen kann, der wird vergessen.

06.11.2002 - 27.05.2011

Return to “X Trilogie Universum”