bodies, szenen - ich verstehs einfach nicht
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bodies, szenen - ich verstehs einfach nicht
also, ich wollte mal ein testschiff machen und es in x2 einbinden, doch schon am anfang scheitere ich, denn ich versteh nicht was es mit bodies und szenen auf sich hat!
bisweilen hab ich das so verstanden das bodies einzelne teile sind, z.b. ein flügel, den ich dann extra exportieren muss, in einer szene vereine ich dann die teile(bodies) das ein komplettes raumschiff entsteht
ist das soweit richtig?
das 2. ist dann ein prob mit den lods, zu machen ist das ja leicht, doch sind das dann wieder extrabodies das ich auch eine neue szene brauche oder werden die automatisch ausgewählt oder wie geht das?
wär net wenn mir das mal einer erklären könnte
bisweilen hab ich das so verstanden das bodies einzelne teile sind, z.b. ein flügel, den ich dann extra exportieren muss, in einer szene vereine ich dann die teile(bodies) das ein komplettes raumschiff entsteht
ist das soweit richtig?
das 2. ist dann ein prob mit den lods, zu machen ist das ja leicht, doch sind das dann wieder extrabodies das ich auch eine neue szene brauche oder werden die automatisch ausgewählt oder wie geht das?
wär net wenn mir das mal einer erklären könnte
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bevor hier alle spekulieren: man braucht erstmal 3dsmax 5/6, um eigene Schiffe zu erstellen bzw. vorhandene Grafiken von Websites ins X2-Format umzuwandeln, wenn mans hat, das modding-kit runterladen (bei downloads auf der Homepage), da is das Plugin für 3ds drin,
nochmal: ES geht kein! anderes Grafikprogramm als 3dsmax 5/6
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Es ist nicht das Schicksal, was die Zukunft bestimmt.
Script- und Modliste
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Und bevor ihr fragt: Nein man kann es nirgendswo kostenlos runterladen (auch keine Probe-Version soweit ich weiß). Es kostet 1500-5000€(genauen Preis weiß ich jetzt nicht, ihr könnt ja im Xenon-Disegn-Mod Thread gucken da hat Burn-it sie irgendwo aufgeschrieben.) An eine Studenten-Version für 100€ kommt man auch nicht wenn man nicht nachweisen kan das man an einer entsprechenden Uni Computer-Grafik oder so was in der Art studiert(Steht auch im Xeon-Disegn-Mod Thread ich stell gleich mal nen Link bei.Daimonddragon[USF] wrote:bevor hier alle spekulieren: man braucht erstmal 3dsmax 5/6, um eigene Schiffe zu erstellen bzw. vorhandene Grafiken von Websites ins X2-Format umzuwandeln, wenn mans hat, das modding-kit runterladen (bei downloads auf der Homepage), da is das Plugin für 3ds drin,
nochmal: ES geht kein! anderes Grafikprogramm als 3dsmax 5/6
So hier ist auch der Link: http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtop ... c&start=60
Last edited by TG on Thu, 19. Aug 04, 16:36, edited 1 time in total.
With great power comes heatvision!
http://www.nuklearpower.com/
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QUATSCH!!!
Braucht man nicht unbedingt.
Also mal zunächst zu den Begriffen:
Mit Body ist ein 3D-Modell gemeint, dass einen bestimmten teil eines Schiffes ausmacht (der Flügel einer Argon Nova ist also ein Body)
Eine Scene besteht aus informationen, wie bestimmte bodies zueinander ausgerichtet werden sollen.
(Bodies Flügel, Laser, Cockpit und Heckturm ergeben die Scene Argon Nova)
Es kommt also darauf an, was man machen will. Will ich wirklich komplett neue Schiffe einbinden, brauch ich 3dsmax.
Aber will ich nur schiffe erstellen, indem ich die bodies von x2 verwende, dann reicht ein einfaches notepad vollkommen.
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=58716
da gehts um scenes
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtop ... highlight=
da habe ich eine Liste der bodies schon mal zusammengestellt
Braucht man nicht unbedingt.
Also mal zunächst zu den Begriffen:
Mit Body ist ein 3D-Modell gemeint, dass einen bestimmten teil eines Schiffes ausmacht (der Flügel einer Argon Nova ist also ein Body)
Eine Scene besteht aus informationen, wie bestimmte bodies zueinander ausgerichtet werden sollen.
(Bodies Flügel, Laser, Cockpit und Heckturm ergeben die Scene Argon Nova)
Es kommt also darauf an, was man machen will. Will ich wirklich komplett neue Schiffe einbinden, brauch ich 3dsmax.
Aber will ich nur schiffe erstellen, indem ich die bodies von x2 verwende, dann reicht ein einfaches notepad vollkommen.
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=58716
da gehts um scenes
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtop ... highlight=
da habe ich eine Liste der bodies schon mal zusammengestellt
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also ich hab 3dsmax5, ich wollt nur mal nachfragen weil ich das nicht begriffen hab, jetzt stellt sich nurnoch die frage wie ich das zentrum des schiffes angebe, in der beschreibung steht was von nem roten dreieck, das muss man aber auch erstmal haben, soll man das machen oder was, wenn ja mit welchem namen, so viele dinge auf einmal die unbeantwortet bleiben, es wird zeit für ein tut



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gut, doch wie bekomme ich die jetzt in 3dsmax, denn einen importer für die bodiefiles gibt es ja nicht, d.h. ich müsste den selbst machen!?
ich meine jetzt das zentrum, naja, muss ich erstmal verdauen, vielleicht fällt mir dann was neues dazu ein, denn jetzt bin ich schon einen schritt weiter...danke
ich meine jetzt das zentrum, naja, muss ich erstmal verdauen, vielleicht fällt mir dann was neues dazu ein, denn jetzt bin ich schon einen schritt weiter...danke
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Hallo zusammen
Ich habs seit 5 tagen nicht hinbekommen das überhaupt irgendwas angezeigt wird.
Ich hab mal mit Max ne einfache Scene erstellt und benutze nen würfel benannt "940" und nen grösseren würfel benannt "15000".
body 940 ist im scene origin und liegt im body 15000.
Der body 15000 ist ein neu hinzugefügter body und ist ein würfel mit textur 128 sowie bump.
Ich exportiere den body 15000 nach "v" und die Scene nach "cut".
In der TShips ändere ich den body des Argon M5 von 4169 auf 15000 (so heist die exportierte Scene).
es sind also im mod nur 3 verzeichnisse mit nur einer datei jeweils.
Also:
cut/15000.bod (das Scene-File)
v/15000.bod (das Body-File)
types/TShips.pck (das geänderte File)
Ich packe den ganzen Ordner ind eine Test.dat und Test.cat und starte mit dem Mod.
Das Cockpit wird angezeigt weil ichs ja nicht verändert hab aber in der aussenansicht ist das Schiff nicht vorhanden.
kann mir bitte jemand sagen was oder wieviel ich falsch gemacht hab ?
P.S.: was muss alles in eine scene rein damit sie funzt ?
Ich habs seit 5 tagen nicht hinbekommen das überhaupt irgendwas angezeigt wird.
Ich hab mal mit Max ne einfache Scene erstellt und benutze nen würfel benannt "940" und nen grösseren würfel benannt "15000".
body 940 ist im scene origin und liegt im body 15000.
Der body 15000 ist ein neu hinzugefügter body und ist ein würfel mit textur 128 sowie bump.
Ich exportiere den body 15000 nach "v" und die Scene nach "cut".
In der TShips ändere ich den body des Argon M5 von 4169 auf 15000 (so heist die exportierte Scene).
es sind also im mod nur 3 verzeichnisse mit nur einer datei jeweils.
Also:
cut/15000.bod (das Scene-File)
v/15000.bod (das Body-File)
types/TShips.pck (das geänderte File)
Ich packe den ganzen Ordner ind eine Test.dat und Test.cat und starte mit dem Mod.
Das Cockpit wird angezeigt weil ichs ja nicht verändert hab aber in der aussenansicht ist das Schiff nicht vorhanden.
kann mir bitte jemand sagen was oder wieviel ich falsch gemacht hab ?
P.S.: was muss alles in eine scene rein damit sie funzt ?
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okay
das Ergebnis:
- Scene erstellt mit Notepad und deinen Angaben (benannt 15000.bod)
- mit Mod gestartet --> Absturz
- das C1 für Cockpit 1 aus der Zeile B 15000 entfernt
- mit Mod gestartet --> Absturz
- Path IDs des Turrets und der Guns des Argon M5 auf 1 bzw. 4 und 5 gestellt
- mit Mod gestartet --> Absturz
hmm was ist der Body -1 ? ein Platzhalter ?
warum lässt du den Path 1 aus ?
kann man ein shiff spawnen ohne es in der TShips neu anzulegen ?
Thx alot
das Ergebnis:
- Scene erstellt mit Notepad und deinen Angaben (benannt 15000.bod)
- mit Mod gestartet --> Absturz
- das C1 für Cockpit 1 aus der Zeile B 15000 entfernt
- mit Mod gestartet --> Absturz
- Path IDs des Turrets und der Guns des Argon M5 auf 1 bzw. 4 und 5 gestellt
- mit Mod gestartet --> Absturz
hmm was ist der Body -1 ? ein Platzhalter ?
warum lässt du den Path 1 aus ?
kann man ein shiff spawnen ohne es in der TShips neu anzulegen ?
Thx alot
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Endlich geschafft
meine eigene Box im X2 universum
[ external image ]
nun zum ablauf
Vorraussetzungen:
- X2Editor
- 3DSmax
- Modderkit
Ablauf:
- mit der x2tool.exe aus dem modder kit die 01.dat von X2 zerlegen weil ihr daraus die textur und die TShips.pck braucht
- legt euch am besten nen Modordner an z.B. "d:\Modtest"
- in 3dsmax ne box in die mitte setzen (Origin) grösse einstellen und dann in der modifier list editable mesh auswählen
- dann via Material Editor dem Material ne Diffusecolor-Map in form eines Bitmaps zuweisen (in meinem fall bild 128.jpg aus dem tex/true ordner der Datei 01.dat)
- jetzt noch selfilumination anschalten und das Material über die Box ziehen
- unter Modify->modifier list "Edit Mesh" und "UVW-Map" auswählen (bei der UVW-Map auf Box einstellen und dann Fit drücken)
- unter Utilities "Reset x-Form" drücken und dann auf "Reset selected" (natürlich mit selektierter box"
- die Box noch benennen (z.B. B_main wobei das "B_" pflicht ist der rest is egal nur keine zahlen verwenden)
- speichern und die Box in einen von dir erstellten Ordner im Unterordner "v" unter dem namen "15000.bod" als "Body" exportieren (z.B. Modtest/v/15000.bod)
- jetzt ne neue Scene erstellen und 2 würfel einfügen
- beide ins zentrum (Origin) legen
- den einen würfel "940" (scenenbody) und den anderen "15000" (oder die nummer eures bodyfiles) nennen
- speichern und in euren Ordner im Unterordner "cut" unter dem namen "15000.bod" als "Scene" exportieren (z.B. Modtest/cut/15000.bod)
- jetzt die TShips.pck-Datei aus der 01.dat in euren Ordner im Unterordner "types" ablegen (z.B. Modtest/types/TShips.pck)
- die TShips.pck aus eurem unterordner mit X2Editor öffnen und bei der Argon M5 die ModelBOB von 4169 auf 15000 setzen und dann speichern
- mit der x2build.exe eine Modtest.dat bzw .cat erstellen (z.B. "x2build modtest d:\Modtest")
- am besten mit dem Galaxyeditor ne neue Map schreiben mit nur einem Sektor und ner sonne drin sonst nix
- die .dat und .cat in den Ordner "mods" und X2 kopieren und beim start den Mod "Modtest" auswählen
- dann entweder n savegame laden oder im moduniversum eure erstellte map auswählen da ihr da mit ner Argon M5 startet
- thats all
bei problemen bitte posten ! bei mir hats so geklappt
und BTW ich use Max 4
meine eigene Box im X2 universum

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nun zum ablauf
Vorraussetzungen:
- X2Editor
- 3DSmax
- Modderkit
Ablauf:
- mit der x2tool.exe aus dem modder kit die 01.dat von X2 zerlegen weil ihr daraus die textur und die TShips.pck braucht
- legt euch am besten nen Modordner an z.B. "d:\Modtest"
- in 3dsmax ne box in die mitte setzen (Origin) grösse einstellen und dann in der modifier list editable mesh auswählen
- dann via Material Editor dem Material ne Diffusecolor-Map in form eines Bitmaps zuweisen (in meinem fall bild 128.jpg aus dem tex/true ordner der Datei 01.dat)
- jetzt noch selfilumination anschalten und das Material über die Box ziehen
- unter Modify->modifier list "Edit Mesh" und "UVW-Map" auswählen (bei der UVW-Map auf Box einstellen und dann Fit drücken)
- unter Utilities "Reset x-Form" drücken und dann auf "Reset selected" (natürlich mit selektierter box"
- die Box noch benennen (z.B. B_main wobei das "B_" pflicht ist der rest is egal nur keine zahlen verwenden)
- speichern und die Box in einen von dir erstellten Ordner im Unterordner "v" unter dem namen "15000.bod" als "Body" exportieren (z.B. Modtest/v/15000.bod)
- jetzt ne neue Scene erstellen und 2 würfel einfügen
- beide ins zentrum (Origin) legen
- den einen würfel "940" (scenenbody) und den anderen "15000" (oder die nummer eures bodyfiles) nennen
- speichern und in euren Ordner im Unterordner "cut" unter dem namen "15000.bod" als "Scene" exportieren (z.B. Modtest/cut/15000.bod)
- jetzt die TShips.pck-Datei aus der 01.dat in euren Ordner im Unterordner "types" ablegen (z.B. Modtest/types/TShips.pck)
- die TShips.pck aus eurem unterordner mit X2Editor öffnen und bei der Argon M5 die ModelBOB von 4169 auf 15000 setzen und dann speichern
- mit der x2build.exe eine Modtest.dat bzw .cat erstellen (z.B. "x2build modtest d:\Modtest")
- am besten mit dem Galaxyeditor ne neue Map schreiben mit nur einem Sektor und ner sonne drin sonst nix
- die .dat und .cat in den Ordner "mods" und X2 kopieren und beim start den Mod "Modtest" auswählen
- dann entweder n savegame laden oder im moduniversum eure erstellte map auswählen da ihr da mit ner Argon M5 startet
- thats all

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und BTW ich use Max 4

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