Neu in der X-Serie?

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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Neu in der X-Serie?

Post by Deleted User »

hread aussem englischen Forum!

http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=5348


Übersetzung erwünscht?

der schon in Arbeit BurnIt!?
Anaxagoras
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Post by Anaxagoras »

Ich habe wirklich nahezu alles verstanden.
Sehr ausführlicher Beitrag eines Enthusiasten :)

Wäre sehr interessant das in Deutsch zu lesen, aber mein Gott, da bräuchte ich Stunden für die Übersetzung!
Grüße,
Anax
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Arsaneus
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Post by Arsaneus »

Habs in meinr liste aufgenommen...ist ja recht nützlich wäre aber gut wenns noch einer üübersetzt! :!:
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ei8th
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Post by ei8th »

ich kanns schon übersetzen.. aber net dass es dann wieder heißt "uah das hat doch schon wer übersetzt" ;)
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Es gibt nur cool und uncool, und wie man sich fühlt!
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Nightflyer
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Post by Nightflyer »

ei8th wrote:ich kanns schon übersetzen.. aber net dass es dann wieder heißt "uah das hat doch schon wer übersetzt" ;)
Mach nur, ich glaube jetzt hat ekiner was dagegen..
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Post by Deleted User »

Hmpf...ich hätts ja gemacht, aber okay, macht ers dann halt...
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Nightflyer
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Post by Nightflyer »

InVaDeR wrote:Hmpf...ich hätts ja gemacht, aber okay, macht ers dann halt...
Ja dann sprecht euch doch ab und teilt die Arbeit, mönne, ihr benehmt euch wie kleine Kinder...
"Ich will das machen!"
"Nein, Ich" *beleidigtbin* :twisted: :twisted: :twisted:
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Arsaneus
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Post by Arsaneus »

Du meinst wie Jacky und LS? :lol:

Naja...hauptsache es wird übersetzt...ich traues mir "noch" nicht zu einen Text Wort für Wort zu übersetzt. Der Inhalt kommt bei mir zwar auch rüber aber nicht genau :twisted:
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ei8th
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Post by ei8th »

So, hier mal der erste Teil des Artikels. (@BSA: ich habs auch nicht wörtlich übersetzt. meiner Meinung nach ist es bei solchen Artikeln eher wichtig denn Sinn, und das Gefühl das der Autor vermitteln will rüberzubringen, als denn wirklich Wort für Wort eine 1:1 Übersetzung anzufertigen)

Meinungen sind gern gesehen, pm bitte an mich oder halt hier rein. wie ihr wollt.

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Über die Spiele-Serie aus dem X-Universum

Zuerst war Elite. Und Gott sprach "Es werde Fontier" und dann "Es werde Privateer".
Diese drei Spiele definierten das Genre der "open-end-space-sim-trade-em-up"-Spiele
(Weltraum-Simulation mit Handel und offenem Ende) im Alleingang.
Und was kam in den Frühen Neunzigern nach Privateer und Elite?
Nahezu nichts mehr. Kommerziell orientierte Entwickler räumten das Feld. Space-Sims mit offenem Ende, die auf einem detailierten, dynamischen Universum basierten, mussten Platz machen für mehr kampforientierte, missionsbasierte Weltraum-Epen wie z.B. die Wing Commander und die X-Wing Serie.

So gut diese auch waren, so packend sie sein konnten und so interessant die Story war, waren sie doch nicht mehr als Snacks für zwischendurch. Abgemagerte Imitationen die es nicht schafften, dieses "Überall-hinfliegen-und-Alles-machen-was-das-eigene-Können-und-die-Nerven-zulassen"-Gefühl eines Elite zu vermitteln.
Noch eine, noch eine und noch eine Kampfmission konnten, unabhängig davon wie spannend sie waren, einfach nicht dieses freudige Gefühl ersetzen, das man empfand, wenn man sich seinen Platz für eine lange Spielenacht eingerichtet hatte, mit Blick auf ein Universum, das der eigene große Sandkasten war, und in dem man selbst entscheiden konnte was man machen wollte.

Entweder ein paar sichere Handelsflüge zwischen verbündeten Planeten, oder eine lange gefährliche Schlacht in einem anarchischen System, um mit illegalen Mitteln einen gigantischen High-Score zu erzielen.
Man war völlig frei.

Dieses Dokument "Über die X-Serie" besteht aus zwei Hauptteilen:
1.) Ein Vergleich zwischen der Serie und den Standards, die Klassiker wie Frontier und Elite geschaffen hatten
2.)Eine Betrachtung von XBTF (X - Beyond the frontier) und XT (X-Tension)

Es ist eine lange und detaillierte Betrachtung. Die Ansichten eines Langzeitfans der Serie, aber eines Fans, der es hoffentlich schafft eine angemessene Beschreibung der Stärken und Schwächen zu liefern, die potentiellen Käufern von X² bei ihrer Entscheidung helfen können.
Ihr könnt alle Punkte in beliebiger Reihenfolge lesen.

1.) Klassische Features und Erwartungen
Teil 2 gibt einen tieferen Einblick in die beiden veröffentlichten Spiele der Serie, aber verglichen mit Elite/Frontier/Privateer:
Welche prinzipiellen Dinge muss ein Spiel dieses Genres abdecken, und wie gut schafft das die X-Serie?

Meiner bescheidenen Meinung nach gibt es davon genau sieben.

Erforschung/Erkundung

Der Spieler wünscht sich ein großes und interessantes Universum, welches er erforschen kann.
Dazu gibt es zwei Ansätze. Beide mit Stärken und Schwächen.

Elite und Froniter wählten die Möglichkeit einer kompletten Galaxie. Die Zonen in denen das Spiel stattfand waren riesig. Mit aberhunderten von Sternensystemen, von denen die meißten computergeneriert und damit eher steril wirkten.

Privateer hingegen startete einen Versuch mit, durch Sprungtore verbundene, Sektoren. Weniger System, aber dafür mehr Details. XT folgt diesem Beispiel mit 92 Sektoren. Die meißten davon werden von einer der Hauptrassen kontrolliert, einige werden von den Xenon (böse Roboter und der Hauptfeind; anm. d. Übers.) beherrscht, und ein paar sind gesetzlos. Fast alle Sektoren beinhalten mehr als ein dutzend verschiedener Station, auf denen ein buntes Sortiment an Gütern zum Handel bereit steht.

Der Nervenkitzel bei der Erkundung in XT, ist das entdecken und das kartieren dieser Sektoren, während man immer Ausschau nach profitablen Handels- und Fertigungsmöglichkeiten hält. Das macht man am besten indem man sich ein Karte runterlädt.

Denn einen bedeutenden Teil der ersten Spielstunden in XT verbringt man damit, das Universum in dem man sich befindet zu kartieren, und dabei am Leben zu bleiben. Sobald das mal geschafft ist spielt die Erkundung eher eine untergeordnete Rolle. Wann das ist kommt natürlich darauf an wieviel Zeit man im Spiel verbringt. Man entscheidet selbst zu welchem Zeitpunkt man die Erforschung auf später verschiebt. Allerdings gibt es keine Möglichkeit auf Planeten zu landen.

Handel

Eine der Grundvoraussetzungen ist ein dynamisches ökonomisches System, in dem die sich ständig veränderten Preise den Geschäftssinn und das Verständnis für die Funktionsweise des Handels fordern. Das ist etwas, was XT sehr gut umsetzt. Jede der hunderte von Stationen(Fabriken) stellt Produkte her. Diese Produkte werden wiederum benötigt um andere Produkte herzustellen. Dementsprechend variieren die Preise mit der Nachfrage.

Da jede Fabrik die Rohstoffe für ihre Produktion wiederum von anderen Fabriken importieren muss, ist das All von von holenden und bringenden Frachtern.

Es gibt praktisch unbegrenzt viele Möglichkeiten seine Handelsfertigkeiten anzuwenden. Nicht nur indem man billig ein- und teuer verkauft, sondern indem man z.B. seine eigenen Fabriken betreibt, oder sogar hochgradig integrierte, vertikale Versorgungsketten unterhält, um teure Produkte, wie z.B. 125MW-Schilde, für den eigenen Gebrauch zu produzieren.
Die eigenen Fabriken können verschieden konfiguriert werden. Verkaufspreise, Einkaufspreise der Rohstoffe, Operationsbereich der Frachter, Anzahl der Credits die ausgegeben werden dürfen, und vieles mehr. XT hat mit Abstand das detailierteste und vollständigste Ökonomische System unter allen Weltraumsimulationen.

Die Parteien

Wir erwarten von dem Universum, dass es lebendig ist, verschiedene Gruppen, die verschiedene Ziele verfolgen, und damit das Game-Play generieren. Frontier hat das gut realisiert, indem es eine Großzahl an Zufallsmissionen generierte, die jeweils vom Verhältnis des Spielers zu den einzelnen militärischen Parteien abhingen.

Das XT-Universum beheimatet 5 Hauptrassen, plus die Xenon, und das Verhalten des Spielers bestimmt deren Einstellung ihm gegenüber.
In Extremfällen kann das zu Krieg oder zur Verweigerung der Landeerlaubnis auf den Stationen der jeweiligen Fraktion führen, deren Schiffe der Spieler angegriffen hat.

Das Verhältnis des Spielers zu jeder Rasse beeinflußt jedoch nicht direkt den Inhalt der generierten Zufallsmissionen.
Jede Fraktion hat Ihre eigene Technologie und Spezialprodukte, was für eine Menge an grenzübergreifendem Verkehr sorgt, und außerdem dem gerissenen Spieler bisher ungeahnte Handelsmöglichkeiten eröffnet.

Kampf

Auf Dinge schießen! Jahu!
Es gibt eine Menge an Dingen auf die man ballern kann. Prinzipiell kann alles was fliegt als Ziel dienen, allerdings sind die Xenon und die Piraten die Hauptfeinde des Spielers.

Kampfhandlungen finden bei relativ geringer Geschwindigkeit und geringer Entfernung statt. Dogfights wie im ersten Weltkrieg. Wie schwer sich das gestaltet hängt davon ab welches Schiff man fliegt, wie dieses ausgerüstet ist, und wie die Chancenverteilung ist.

Fairnesshalber muss man sagen, dass die KI der Gegner nicht besser als durchschnittlich ist. Ein gut ausgerüsteter Spieler wird kaum Probleme damit haben es mit ganzen Piratenstaffeln aufzunehmen. Das heißt aber nicht dass es manchmal zu haarigen Situationen kommt, oder dass die Kämpfe keinen Spaß machen, sondern nur dass die KI besser sein könnte.
Die große Innovation auf diesem Gebiet ist die Möglichkeit gegnerische Schiffe zu kapern, indem man die Schilde runterballert und den Piloten zwingt auszusteigen. Gekaperte Schiffe können verkauft, für die eigene Flotte neu ausgerüstet werden oder man kann sie selbst fliegen. Der Verkauf eines gekaperten, schweren Xenon Kampfschiffes kann einiges einbringen.

Einkaufen

Wir haben besprochen wie man Geld verdienen kann. Aber wozu das alles, wenn es nichts gibt wofür man es ausgeben könnte? Dieser Fall tritt bei XT allerdings nie ein. Man kann so viele Schiffe besitzen wie man möchte, und die großen Transporter kosten einen so um die 15-30 Millionen Credits. Und jedes Schiff kann wiederum auf viele teure Arten ausgerüstet werden. So hat man nie das Problem zu viel Geld zu besitzen.
Sogar wenn man als einsamer Händler mit nur einem Frachter unterwegs ist kostet es einen Millionen sein Schiff ausrüstungstechnisch komplett auszureizen.
In Bezug auf den "Jäger und Sammler"-Trieb, den es dem Spieler auszuleben erlaubt, führt XT das Feld wieder klar an.

Dynamisches und interaktives Universum

Ein Schlüsselelement. Der Tiefgang einer Spielwelt hängt zum größten Teil vom Umfeld ab. Fühlt man sich als Teil einer lebenden, atmenden Welt, oder ist man das einzige Intelligente Wesen?
Ein großer Teil der Dynamik rührt vom ökonomischen System her, z.B. lösen Veränderungen von Preisen und Lagerbeständen bestimmte Schiffsbewegungen aus.

Sprachschnipsel werden spärlich aber wohl dosiert eingesetzt wenn man mit Objekten interagiert. Stationssprecher führen einen durch den Andockvorgang, und Schiffe antworten im Stil der entsprechenden Rasse, sobald sie angefunkt werden.
Man kann sich darauf verlassen dass die Teladi habgierig sind, die Split mürrisch und feindlich gesonnen. Dennoch baut das nicht die selbe beeindruckend realistische Athmosphäre, die Privateer mit dem ganzen Wing Commander Universum als Hintergrundgeschichte geschaffen hat.

Die Sache mit der Grafik steht jedoch auf einem ganz anderen Blatt. Das X-Universum sieht so gut aus, dass es einfach real sein muss. Ansprechende Hintergrundmusik in den unterschiedlichen Sektoren macht die Reise durch das X-Universum zu einem fast entspannenden Erlebnis.
Zufallsmissionen sorgen für Abwechslung, sind aber im Umfang relativ gering und wiederholen sich schnell. Sie sind aber auf jeden Fall abwechslungsreicher als die "Flieg-dahin-knall-das-ab"-Missionen die man von Freelancer kennt.

In meinen Augen hat XT eine großartige Atmosphäre und einen ausgeprägten Charakter. Dennoch hoffe ich für X² auf einen besseren Einsatz von Multimediaelementen und eine stärkere charakterisierung der verschiedenen Rassen.
Das X-Universum ist dank des ökonomischen Systems ein glaubwürdiges und interessantes Umfeld, und die noch fehlenden oder schwächer ausgeprägten Schlüsselelemente sind auf jeden Fall für X² geplant.

Rollenspiel mit offenem Ende

Zu guter Letzt verlangt eine Simulation mit offenem Ende auch nach Karriereoptionen mit offenem Ende. Die Spieler wollen Piraten, Assassinen, Bergbauer, Kopfgeldjäger, Händler und Krieger sein.
Es gibt ein XT keine offiziell vorgegebenen Karrieren oder Gilden, aber der Spieler kann sämtlichen, oben genannte Aktivitäten auf profitable Art nachgehen.

Das ist der Punkt, an dem XT besonders hervorsticht. Es stellt einem ein riesiges Universum voller Möglichkeiten und Aktivitäten zur Verfügung, und sagt einem, man soll sich sein eigenes Abenteuer basteln. Die Spieler die daraus am meißten "Profit" schlagen sind die, denen es gefällt sich selbst Ziele zu setzen und diese auch zu erreichen.
Ich habe viele schöne Stunden damit verbracht, eine Kette von Fabriken an einer bestimmten aufzustellen, und dann aus dem Handel mit einem, an einem bestimmten Ort knappen Produkt, riesigen Profit zu schlagen.

Oder ich setze mir ein Langzeitziel, wie z.B. eine Flotte aufzubauen, um den Xenon-Sektor anzugreifen. Das Spiel selbst stellt keine Anforderungen, belohnt aber auch keine Erfolge. Es liegt einzig und allein am Spieler, da rauszuliegen und irgendwelche Taten zu vollbringen.

Das gefällt wahrscheiunlich den Leuten nicht, die einen vorgegebenen Handlungsstrang wie in Wing Commander bevorzugen.
X² wird die "Offenes-Ende"-Sache mit einer "Aliens-greifen-an"-Story kombinieren, und damit (hoffentlich) alle zufrieden Stellen.

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Nightflyer
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Post by Nightflyer »

Bis auf diesen Satz
Die Spieler wollen Piraten, Assassinen, Bergbauer, Kopfgeldjäger, Händler und Krieger sein.
exzellent.

Assassins = Kopfgeldjäger
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Post by Freg. Kapt. K.Rei[LTH] »

InVaDeR (Sig) wrote:Täddääää Korv.Kap.K.Rei ist jetzt Spammer der Woche...
:gruebel: :gruebel: :gruebel: :gruebel: :gruebel:
Soll ich das als Kompliment auffassen, InVaDeR???


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ei8th
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Post by ei8th »

Der Original-Autor hat im Text zwischen "assassins" und "bounty hunters" unterschieden. Und ein Kopfgeldjäger muss ja nicht notwendigerweiße sein Ziel eliminieren (z.B. in Freelancer, wo man manchmal die Escape-Pods einsammeln muss")... wie das allerdings genau in XT aussieht kann ich nicht genau beurteilen 8)
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Post by X²-Pilot »

Super Übersetzung, Danke
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Post by hubse »

tolle übersetzung...

weiter so...

wann kommt teil 2?

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Black Jack
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Post by Black Jack »

Nightflyer wrote:Bis auf diesen Satz
Die Spieler wollen Piraten, Assassinen, Bergbauer, Kopfgeldjäger, Händler und Krieger sein.
exzellent.
Assassins = Kopfgeldjäger
No Sir!
Assassine = Meuchelmörder :wink:
...und Tschüss
Black Jack
hubse
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Post by hubse »

Black Jack wrote:
Nightflyer wrote:Bis auf diesen Satz
Die Spieler wollen Piraten, Assassinen, Bergbauer, Kopfgeldjäger, Händler und Krieger sein.
exzellent.
Assassins = Kopfgeldjäger
No Sir!
Assassine = Meuchelmörder :wink:
jep... leitet sich ab von den ägyptischen ASSASSINEN. das waren getreue des pharao, die gewisse ... hm ... leute etwas ... hm ... ruhig machten... sehr ruhig... vielleicht sogar totenstille... :twisted: :twisted: :twisted:

cu hubse
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Post by Freg. Kapt. K.Rei[LTH] »

Ein Glück, dass diese Zeit nun vorbei ist.... Nachfolger gibt es ja sicher nicht :D


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Post by Nightflyer »

Korv. Kapt. K.Rei wrote:Ein Glück, dass diese Zeit nun vorbei ist.... Nachfolger gibt es ja sicher nicht :D
Nein, sicher nicht, auch ein russischer Geheimdienst würde sowas nie tun :twisted: :twisted:
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hubse
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Post by hubse »

Nightflyer wrote:
Korv. Kapt. K.Rei wrote:Ein Glück, dass diese Zeit nun vorbei ist.... Nachfolger gibt es ja sicher nicht :D
Nein, sicher nicht, auch ein russischer Geheimdienst würde sowas nie tun :twisted: :twisted:
der sowieso nicht... die haben alle eine gewisse vorliebe für sibierien (im winter und ohne heizung...)

cu hubse
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Post by Freg. Kapt. K.Rei[LTH] »

Öhm, die Russen häätte ich auch nie in Betracht gezogen...(Hätten die auch nie sowas gemacht. Wozua auch?)


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