Fragen/Ideen zu einem Piraten Mod

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l3th4l
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Fragen/Ideen zu einem Piraten Mod

Post by l3th4l »

Ich liebäuge schon einige Zeit damit mal meinen eigenen x2 mod zu machen und hab mich entschlossen mal einen Piraten-Mod zu machen, der das leben eines Piraten und auch die begegnungen mit piraten etwas interessanter macht. sehr wahrscheinlich wird es eine weile dauern, bis ich soweit bin etwas brauchbares vorzuzeigen aber ich denke mal wenn ich erstmal damit angefangen habe werde ich mir schon das etsprechende wissen mit der zeit aneignen zumal ich nicht ganz unvorbelastet bin was das programmieren angeht (c++; java; delphi and etwas asm). ich bin aber sher dankbar für jegliche hilfe die ich bekommen kann, deshalb frage ich schonmal vorweg, was ihr von den geplanten "features" haltet ud ob ihr evtl. noch eigene ideen habt.

meine ideen sind folgende:
- Piraten sollten alle Schiffe (ausser khaak) benutzen können
- Tarnung sollte möglich sein (z.B. falsche ship ID vorgeben)
- Überfälle auf Händler sollten möglich sein
- Aufnahme bei piraten (damit man mit ihnen handeln kann)
- Man sollte alle Händlerwaren/Schiffe auf Piratenstationen verkaufen können (wenn man selbst pirat ist)
- Schmuggler sollten eine Schmuggel-erweiterung kaufen können (damit illegale waren nicht entdeckt werden (oder zumindest nicht so schnell)
- Schmuggler sollten alle TS schiffe fliegen können
- Evtl. eigene Fabriken für Piraten (Raumkraut etc.)
- Station, die „gebrauchte“ schiffe verkauft (d.h. z.T. beschädigt; nicht komplett aufgerüstet usw)
- Piraten sollten nur „lohnende Ziele“ angreifen
- Piraten sollten in Gruppen fliegen – nicht allein (ausser Schmuggler)
- Spezielle piraten tunings (z.B. Geschwindigkeit/Afterburner evtl mit raumfliegen)
- Evtl spezielle waffen, die z.B. einen Gegner verlangsamen
Last edited by l3th4l on Mon, 5. Jul 04, 10:12, edited 2 times in total.
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Post by Deleted User »

Alles gut ! Nur das mit der falschen ID ist Müll....... wo kämen wir
hin wenn jeder sich als Freund ausgibt und dann einen hinterrücks abballert ?
XeHonk
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Post by XeHonk »

sowas machen piraten nunmal ;)
ich bezweifel zwar, dass das alles möglich ist, aber hört sich trotzdem gut an =)
l3th4l
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Post by l3th4l »

mit der id hab ich gedacht, dass diese "tarnung" auffliegt sobald man einen gegner getroffen hat...

davon abgesehen bin ich schon direkt auf ein problem gestossen:

ich will mir ein hilfsscript schreiben welches alle stationen eines typs als array zurückgibt.. insbesondere piraten-stationen. nun habe ich mir mal etwas zusammengestrickt was meiner meinung nach den job erledigen sollte aber et funzt net. zumindest gibts nicht die meldung aus die ich erwarte.. hilfe?

hier ist das script soweit:

Code: Select all

001   $i = 0
002   $count = 0
003   $stations =  find station in galaxy: startsector=Königstal class or type=Station race=Boronen flags=[Find.Multiple] refobj=null serial=null max.jumps=99
004   $count =  size of array $stations
005   write to player logbook $count
006   while $i < $count
007    $station = $stations[$i]
008    write to player logbook $station
009    inc $i = 
010   end
011   return null
Anm.d.Red: Code bitte in Codetags setzen, Danke
l3th4l
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Post by l3th4l »

hab mein erstes problem soweit beheben können, die abfrage läuft jetzt wunderbar.
hab aber direkt noch 2 fragen:

nr 1:
wenn ich es richtig verstehe bestimmen die signale wie z.B. SIGNAL_ATTACKED ereignisse bzw. scripte die dann ausgelöst werden. ich frage mich ob es noch andere signale als die wenigen gibt die im script-editor zur verfügung stehen oder ob man bestimmte ereignisse auch anders abfangen kann. ich denke da jetzt vor allem an die funktion die es im comm-menu gibt, wo man andere schiffe auffordern kann ihre fracht abzuschmeissen. wenn jemand weiss, was ich meine und darauf ne antwort hat, wäre ich sehr dankbar.

nr2:
ich habe ein script geschrieben welches innerhalb eines sectors nach "lohnender" beute sucht (man gibt ne credit-grenze an). nun möchte ich, dass in regelmässigen abständen ein scout von einer piratenbasis startet und zu einem zielsektor fliegt. dort angekommen soll er wieder in seine heimatbasis zurückkehren. während dieses fluges soll es mit hilfe meines scriptes ausschau nach fetter beute halten und ggf. seine kollegen anfunken, die dann in den sector gesprungen kommen. nachdem dann der anvisierte händer seine waren abgeschmissen hat, kommt die piraten-nachhut in form einiger piratenfrachter und sammelt den ganzen schrott ein. zu schluss verziehen sich alle wieder zur basis.
Mein Problem: ich kann den scout erstellen und hin und zurück fliegen lassen. wie mache ich es aber, dass er den ganzen flug über die durchquerten sectoren nach beute überprüft?
l3th4l
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Post by l3th4l »

84 aufrufe, und niemand kann/will mir weiterhelfen? :(
chaostitan[IBAP]
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Post by chaostitan[IBAP] »

l3th4l wrote:84 aufrufe, und niemand kann/will mir weiterhelfen? :(
sorry nicht alle sind so gut wie du :oops:
Chaostitan Azrael van Haaising
-----------------------------------
Chaostitan im Kampf erhalten
Azrael im Kampf genommen
van in der Schlacht verdient
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ticaki
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Post by ticaki »

l3th4l wrote:hab mein erstes problem soweit beheben können, die abfrage läuft jetzt wunderbar.
hab aber direkt noch 2 fragen:

nr 1:
wenn ich es richtig verstehe bestimmen die signale wie z.B. SIGNAL_ATTACKED ereignisse bzw. scripte die dann ausgelöst werden. ich frage mich ob es noch andere signale als die wenigen gibt die im script-editor zur verfügung stehen oder ob man bestimmte ereignisse auch anders abfangen kann. ich denke da jetzt vor allem an die funktion die es im comm-menu gibt, wo man andere schiffe auffordern kann ihre fracht abzuschmeissen. wenn jemand weiss, was ich meine und darauf ne antwort hat, wäre ich sehr dankbar.
:nö: geht nicht!
l3th4l wrote:nr2:
ich habe ein script geschrieben welches innerhalb eines sectors nach "lohnender" beute sucht (man gibt ne credit-grenze an). nun möchte ich, dass in regelmässigen abständen ein scout von einer piratenbasis startet und zu einem zielsektor fliegt. dort angekommen soll er wieder in seine heimatbasis zurückkehren. während dieses fluges soll es mit hilfe meines scriptes ausschau nach fetter beute halten und ggf. seine kollegen anfunken, die dann in den sector gesprungen kommen. nachdem dann der anvisierte händer seine waren abgeschmissen hat, kommt die piraten-nachhut in form einiger piratenfrachter und sammelt den ganzen schrott ein. zu schluss verziehen sich alle wieder zur basis.
Mein Problem: ich kann den scout erstellen und hin und zurück fliegen lassen. wie mache ich es aber, dass er den ganzen flug über die durchquerten sectoren nach beute überprüft?
:nö: geht insgesamt nicht... du kannst keinen Piratenscout erstellen und sicher gehen das der tun was du möchtest...

Das geht erst demnächst, genauso wie das andere was du machen möchtest...

Gruß ticaki ;)

P.S. hab ich was verraten :? :nö: gut...
Zur Zeit nicht aktiv
l3th4l
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Post by l3th4l »

mpf..

aber vielen dank für deine antwort! jetzt verstehe ich warum sich so viele entschlossen haben erst nach 1.4 zu neuen projekten überzugehen. :idea:
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M.Kessel
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Post by M.Kessel »

1) Piraten müssen alle möglichen Schiffe benutzen. Adler sollte Sektorwache in Piratensektoren sein, und nach Polizeilizensen suchen .... "Sie haben illegale Dinge an Bord. Machen sie sich bereit zu sterben..." :D

Tip: Zum tarnen der Piris

a) Dein Pirat weiß nur selber, das er einer ist. (Variable am Schiff) Das Schiff gehört angeblich einer Rasse. (Rassen-ki muß ausgeschaltet sein)

Wenn du ein Schiff angreifst, enttarnt sich der Pirat. -> Setzen Rasse: "Piraten"

Entarnen könnte man auch über einen speziellen Polizeiscanner, der auf gestohlenen ID's prüft. Wenn man bis auf 5 km rangekommen ist, wird der Pirat, wie beim Angriff,. als solcher enttarnt! -> setzen rasse Pirat!

Tip: Schiffe ausrauben.

Dies erfordert etwas mehr Arbeit, unter anderem in den Attack-Scripts der TS. Hier müssen zwei Scripts, zusammenarbeiten.

Wenn der TS von deinem Piraten angegriffen wird (wird an der variable am Piratenschiff erkannt) , und der Schild unter 10% fällt, könnte der Händler einen Teil seiner Ware über Bord werfen. Der Pirat, und der Händler müssen dann wieder neutral gestellt werden. Und der Pirat sammelt den Kram ein, und verkauft ihn, in deiner Piratenbasis zum Hehlerpreis. Gleichzeitig könnte ein Polizeischiff losgeschickt werden (20%) das den Piraten verfolgt.

Gruß Michael

P.S. Möglich in 1.4 ;)
I'm depressed
l3th4l
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Post by l3th4l »

super ideen, danke!

ich habe aber schon wieder einige fragen:

1.:
das mit dem tarnen hab ich mir auch so gedacht, bin allerdings an dem (noch-)nicht vorhandenem befehl setze_rasse gescheitert.
ich habe mir dedacht, die gestohlenen ID's könnte man doch am besten auf dem schwarzen brett in piratenstationen unterbringen (so wie schon das hacken v. stationen funktioniert). leider habe ich keinen schimmer sie diese missionen funtionieren; ich habe bereits die entsprechenden sprach-xmls durchgeschaut, dort aber nur den text gefunden und in den scripst scheitns auch keinen missionskritischen text zu geben. wie kann man soetwas machen?

2.:
zum schiffen-ausrauben: ich habe irgendwo gelesen, dass frachtkontainer verschwinden wenn man einen sektor verlässt. heisst das, das das besagte ausrauben sowieso nicht funktioniert wenn man nicht selbst im sektor ist?

3.:
was passiert mit den sripten, die auf einer station laufen, sobald die station zerstört wurde und an anderer stelle wieder aufgetaucht ist? bleiben die scripte dem objekt zugewiesen (d.h.: es ist dasselbe objekt nur andere position) oder ist das alter objekt zerstört und ein neues wurde erstellt?

4.:
ich habe das problem, das ich zwar neue ausrüstungsgegenstände einfügen will, aber das schon alle freien waren in der datei twaret schon vergeben sind. gibt es eine möglichkeit neue waren einzufügen (und den preis derselben zu bestimmen) und immer noch mit allen anderen mods/scripts so gut wie es geht kompatibel zu bleiben (d.h. keine doppelbelegungen und auch keine veränderungen an originaldateien)?

5.:
zu den attack-scripts und den sogenannten signalen: gibt es irgendwo ein vorgeschrittenes tutorial welches den gebrauch derselben erklärt? auch sind mir viele der funktionen der befehle der kategorie general commands unbekannt was priority, signal/command handling, interrupts angeht. wird es geben/gibt es eine erklärung der befehle (evtl. von offizieller seite)?

[EDIT] mir ist doch noch was eingefallen :wink:
6.:
es wurde erwähnt und ich sehe es auch in vielen scripts, das oft wait kommandos verwendet werden und auch sollten. gibt es e irgendo eine beschreibung wie die am besten geschehen sollte, z.B. wo man ein wait setzten sollte und wie lange es sein sollte?

das ist erstmal alles, was mir so an unbeantworteten fragen auf anhieb eingefallen ist; ich hoffe das nicht zuviel davon NDA themen betrifft.

und vielen dank nochmal für die schon beantworteten fragen!



[Edit2] ein paar fragen wurden beantwortet; danke ticaki;lenny5000


für alle denen es genauso geht wie mir hier sind die antworten, die ich bisher erhalten habe:

zu 1:

nur möglich mit lvl5 devnet zugang


zu 3:

script verfällt, muss neu zugewiesen werden


zu 5:

teilweise beantwortet:

Mann kann einem schiff (oder sonstigem objekt glaube ich) ein script zuweisen welches ausgeführt wird wenn ein bestimmtes ereigniss eintritt.
diese ereignisse sind fest definiert und man kann keine neuen einfügen so wie ich das verstanden habe.

z.b:

Code: Select all

$gegnerschiff -> connect ship command/signal SIGNAL_KILLED to script 'signal.test.slave' with prio 100
das bewirkt, das sobald $gegnerschiff zerstört wurde das script 'signal.test.slave ausgeführt wird.


zu 6:

- am besten vor jedem längerem script ein wait von 100-200 einfügen
- bei jedem aufwendigerem befehl (schiff erstellen usw.) ein kurzes wait
- alle ~20 zeilen ein kurzes wait
- in längeren schleifen mit aufwendigeren befehlen (s.o.) [/quote]
Last edited by l3th4l on Tue, 6. Jul 04, 23:54, edited 2 times in total.
ticaki
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Post by ticaki »

Komm bei gelegenheit mal in den XML Chat ich will dir was erläutern ;)

Gruß ticaki
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l3th4l
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Post by l3th4l »

habe oberen post mit ein paar antworten ergänzt für alle wissenssuchenden wie mir. (thx ticaki/lenny5000)
ticaki
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Post by ticaki »

Also zu 4. :)

:nö: geht nicht.

Die Preise kannst du nicht anpassen... Aber du kannst dir die dummy waren wie Wasser usw unter den Nagel reissen und sie durch Modifikationen in der 490001.xml umbennen ;)

Gruß ticaki

P.S. gleich kommt xehonk :D
Last edited by ticaki on Wed, 7. Jul 04, 09:06, edited 1 time in total.
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XeHonk
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Post by XeHonk »

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