X5 - Design der Spielwelt
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X5 - Design der Spielwelt
Hallo Egosoft-Team, hallo Spieler,
vorab: Eure Spiele sind der Hammer und sehr einzigartig. Ich spiele sie seit X2 alle sehr gerne und das schon seit längerer Zeit. Das möchte ich an den Anfang stellen, dass ich eure Arbeit wirklich schätze und verstehe, dass ihr ein kleineres Entwicklerstudio seid, dass seine Ressourcen sinnvoll einsetzen muss. Leider gibt es keine vergleichbaren Spiele auf dem Markt, weshalb ich als Spieler immer etwas stärker frustiert bin, wenn etwas in X nicht gut ist (für mich).
In der Annahme, dass es anderen auch so gehen könnte, möchte ich hier einen Punkt ansprechen, der für mich auf einer Wunschliste für ein potenzielles X5 ganz oben stehen würde:
Was mich schon immer gestört hat in X war, dass nach einer Weile bei mir immer so eine Art klaustrophobisches Gefühl im Spiel für mich entsteht. Das System der Sektoren, fühlt sich für mich total einengend an, was mir für eine Weltraumsimulation absolut unpassend wirkt.
Es zerreisst mir die Immersion immer wieder, wenn Großkampfschiffe sich an Stationen und Asteroiden verhakeln bei dem Versuch einen Sektor zu durchqueren. Überhaupt ist Enge und Platzmangel das letzte was ich im Weltraum erwarten würde.
Auch ist es mir für die Immersion immer absolut abträglich, wenn ich in einem wenige hundert Kilometer umfassenden Sektor einen "erweiterten"(!) Satelliten aufstelle und der es nicht schafft die Informationen aller Stationen dieses Sektors abzugreifen. Ich meine da sind heute Satelliten ja weiter. Ich verstehe, dass das spielerisch Sinn macht, aber es ist einfach nicht immersiv. Für mich ergeben sich immer wieder solche Immersionsblocker aus diesem Grundkonflikt der künstlich "engen" Spielwelt im Weltall.
Vielleicht wäre es euch möglich dieses grundlegende Design zu überdenken (Vielleicht habt ihr das auch schon längst getan und die Vorteile überwiegen), aber mir würde ein Weltendesign wie in Eve Online, Elite: Dangerous etc. deutlich besser gefallen. Sprungtore zwischen den Sternensystemen, aber in diesen keine "Sektoren" mehr, sondern Objekte und Planeten, die mit einem neuen "Warpantrieb" oder so erreichbar sind. In beiden diesen Spielen geht es mir auch so, dass ich durch das Warpen und die Annäherung an Objekte ein ganz anderes Gefühl der Riesenhaftigkeit des Alls bekomme und Distanzen sich einfach auf eine gute Art Gewaltig anfühlen.
Ein X-Game in so einer Spielwelt wäre mein absoluter Traum!
Geht es auch anderen so?
Abgesehen von dieser Kritik ein großes Danke, dass ihr überhaupt diese Art von Spielen entwickelt!
Viele Grüße
vorab: Eure Spiele sind der Hammer und sehr einzigartig. Ich spiele sie seit X2 alle sehr gerne und das schon seit längerer Zeit. Das möchte ich an den Anfang stellen, dass ich eure Arbeit wirklich schätze und verstehe, dass ihr ein kleineres Entwicklerstudio seid, dass seine Ressourcen sinnvoll einsetzen muss. Leider gibt es keine vergleichbaren Spiele auf dem Markt, weshalb ich als Spieler immer etwas stärker frustiert bin, wenn etwas in X nicht gut ist (für mich).
In der Annahme, dass es anderen auch so gehen könnte, möchte ich hier einen Punkt ansprechen, der für mich auf einer Wunschliste für ein potenzielles X5 ganz oben stehen würde:
Was mich schon immer gestört hat in X war, dass nach einer Weile bei mir immer so eine Art klaustrophobisches Gefühl im Spiel für mich entsteht. Das System der Sektoren, fühlt sich für mich total einengend an, was mir für eine Weltraumsimulation absolut unpassend wirkt.
Es zerreisst mir die Immersion immer wieder, wenn Großkampfschiffe sich an Stationen und Asteroiden verhakeln bei dem Versuch einen Sektor zu durchqueren. Überhaupt ist Enge und Platzmangel das letzte was ich im Weltraum erwarten würde.
Auch ist es mir für die Immersion immer absolut abträglich, wenn ich in einem wenige hundert Kilometer umfassenden Sektor einen "erweiterten"(!) Satelliten aufstelle und der es nicht schafft die Informationen aller Stationen dieses Sektors abzugreifen. Ich meine da sind heute Satelliten ja weiter. Ich verstehe, dass das spielerisch Sinn macht, aber es ist einfach nicht immersiv. Für mich ergeben sich immer wieder solche Immersionsblocker aus diesem Grundkonflikt der künstlich "engen" Spielwelt im Weltall.
Vielleicht wäre es euch möglich dieses grundlegende Design zu überdenken (Vielleicht habt ihr das auch schon längst getan und die Vorteile überwiegen), aber mir würde ein Weltendesign wie in Eve Online, Elite: Dangerous etc. deutlich besser gefallen. Sprungtore zwischen den Sternensystemen, aber in diesen keine "Sektoren" mehr, sondern Objekte und Planeten, die mit einem neuen "Warpantrieb" oder so erreichbar sind. In beiden diesen Spielen geht es mir auch so, dass ich durch das Warpen und die Annäherung an Objekte ein ganz anderes Gefühl der Riesenhaftigkeit des Alls bekomme und Distanzen sich einfach auf eine gute Art Gewaltig anfühlen.
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Geht es auch anderen so?
Abgesehen von dieser Kritik ein großes Danke, dass ihr überhaupt diese Art von Spielen entwickelt!
Viele Grüße
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Re: X5 - Design der Spielwelt
Hallo auch =)
Das grundlegende Thema das du hier ansprichst ist auch für mich eine der Hürden die X noch nehmen muss um "echtes" Weltraumfeeling zu erzeugen. Was wirklich sehr fehlt in der immer besser werdenden Immersion bzgl. Größenverhältnisse (hier hat X:Rebirth bzw. X4 bereits einen Meilenstein erreicht) sind die Planeten bzw. die Frage warum wir nicht "wirklich" um sie herumfliegen können - also als Bestandteil des Spiels. Bei "kleinen" Planeten wie der Erde würde es durchaus Sinn machen vereinzelte Stationen (Militär o.ä.) fernab der zivilen Hauptrouten zu bauen. In verlassenen Gebieten wären hier auch Piraten oder andere Gefahren glaubwürdig platziert. Ein Planet mit Ringen hätte auch ein "ganz anderes Gelände".
So liebe ich z.B. den Übergang von Hatikvahs Entscheidung III zu Hatikvahs Entscheidung I - wenn man durch den Superhighway auf den Planeten zurast ist das ein ganz eigenes Erlebnis für sich.
Als Beispiel im "Sektor Erde" wäre zwischen Mond und Erde ein "natürlicher" Verkehrskorridor, das eigentliche "Sektortor" ist irgendwo Richtung Mars - also auch dorthin ein "natürlicher" Verkehr, alles wie gehabt, aber auf einer viel größeren Skalierung. Die Darstellung auf der Karte ohne die harten Grenzen (aktuell als Hexfelder gerendert) kann auch auf den Planeten selbst basieren (gibt Spiele die machen das schon vor - No Mans Sky, Sins of a Solar Empire...) und X4 hat ja aktuell auch schon die Mechanik das Sektoren "beliebig groß" werden können.
Was würden wir an der Stelle gewinnen? Aus meiner Sicht das "echte" Weltraumgefühl - es gibt große Entfernungen, die bringen Gefahren mit sich und es gibt "dunkle Ecken" (z.B. Rückseite des Mondes) die Sinn machen. Unterschied zwischen den Schiffsklassen und ihrer kurz / langstreckentauglichkeit könnte dabei noch unterstrichen werden - vor allem wenn es noch durch Gameplay-Mechaniken unterstütz wird. Beispiel hier: "S" oder "M"-Schiffe können bei meinem Erdsektor-Beispiel zwar noch die Strecken zwischen Erde und Mond abwickeln, der Weg zum Sprungtor ist aber "Tiefraum" - hier muss auf große Schiffe mit stärkeren Antrieben und besseren Transportkapazitäten gesetzt werden. Also große Frachter oder - im militärischen Sinn - auf Mutterschiffe bzw. Träger. Handelsstationen bzw. Verteidigungsstationen könnten den Umladeort darstellen und eine echte Grenze zwischen lokalem und interstellarem Raum abbilden.
Der Tag an dem wir in X die Erde umrunden [weil es Sinn macht, nicht nur als einmalige Spaßaktion eines Spielers] wird toll
Das grundlegende Thema das du hier ansprichst ist auch für mich eine der Hürden die X noch nehmen muss um "echtes" Weltraumfeeling zu erzeugen. Was wirklich sehr fehlt in der immer besser werdenden Immersion bzgl. Größenverhältnisse (hier hat X:Rebirth bzw. X4 bereits einen Meilenstein erreicht) sind die Planeten bzw. die Frage warum wir nicht "wirklich" um sie herumfliegen können - also als Bestandteil des Spiels. Bei "kleinen" Planeten wie der Erde würde es durchaus Sinn machen vereinzelte Stationen (Militär o.ä.) fernab der zivilen Hauptrouten zu bauen. In verlassenen Gebieten wären hier auch Piraten oder andere Gefahren glaubwürdig platziert. Ein Planet mit Ringen hätte auch ein "ganz anderes Gelände".
So liebe ich z.B. den Übergang von Hatikvahs Entscheidung III zu Hatikvahs Entscheidung I - wenn man durch den Superhighway auf den Planeten zurast ist das ein ganz eigenes Erlebnis für sich.

Als Beispiel im "Sektor Erde" wäre zwischen Mond und Erde ein "natürlicher" Verkehrskorridor, das eigentliche "Sektortor" ist irgendwo Richtung Mars - also auch dorthin ein "natürlicher" Verkehr, alles wie gehabt, aber auf einer viel größeren Skalierung. Die Darstellung auf der Karte ohne die harten Grenzen (aktuell als Hexfelder gerendert) kann auch auf den Planeten selbst basieren (gibt Spiele die machen das schon vor - No Mans Sky, Sins of a Solar Empire...) und X4 hat ja aktuell auch schon die Mechanik das Sektoren "beliebig groß" werden können.
Was würden wir an der Stelle gewinnen? Aus meiner Sicht das "echte" Weltraumgefühl - es gibt große Entfernungen, die bringen Gefahren mit sich und es gibt "dunkle Ecken" (z.B. Rückseite des Mondes) die Sinn machen. Unterschied zwischen den Schiffsklassen und ihrer kurz / langstreckentauglichkeit könnte dabei noch unterstrichen werden - vor allem wenn es noch durch Gameplay-Mechaniken unterstütz wird. Beispiel hier: "S" oder "M"-Schiffe können bei meinem Erdsektor-Beispiel zwar noch die Strecken zwischen Erde und Mond abwickeln, der Weg zum Sprungtor ist aber "Tiefraum" - hier muss auf große Schiffe mit stärkeren Antrieben und besseren Transportkapazitäten gesetzt werden. Also große Frachter oder - im militärischen Sinn - auf Mutterschiffe bzw. Träger. Handelsstationen bzw. Verteidigungsstationen könnten den Umladeort darstellen und eine echte Grenze zwischen lokalem und interstellarem Raum abbilden.
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Re: X5 - Design der Spielwelt
Ich stimme meinen Vorrednern an dieser Stelle voll und ganz zu...
Da gibt es noch viel von dem man träumen kann, sehr viel...

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Re: X5 - Design der Spielwelt
Das ist etwas, was ich hier schon so oft angedacht und mir gefühlt dabei die Finger wund geschrieben habe! X-Rebirth war die riesengroße Chance, dieses alte Universum aufzubrechen und es ganz neu zu gestalten, aber stattdessen hat man es durch die Schlauchstraßen noch enger gemacht. Nun, das X-Universum ist das Baby von EGOSOFT und hier in erster Linie von Bernd Lehahn und wenn es seine Vision von einem Sci-Fi-Universum ist, dann müssen wir als Spieler entweder seine Vision teilen oder auf eine Zukunft hoffen, in der sich diese Vision in Richtung freier Weltraum verändert.
Diese ganzen technischen Unzulänglichkeiten entstehen auch gerade deshalb, weil man den enormen Verkehr der Handelsschiffe und der Flottenverbände unbedingt durch Tore zwingen möchte. Damit wir uns nicht falsch verstehen, das Sprungtorsystem alleine ist nicht der limitierende Faktor, sondern die enorme Dichte von Schiffen in den Sektoren und Systemen, welche in der Realität niemals so vorkommen würde, wenn man einmal die riesige Größe des Weltraums bedenkt.
Mit argonischen Grüßen Starbori
Diese ganzen technischen Unzulänglichkeiten entstehen auch gerade deshalb, weil man den enormen Verkehr der Handelsschiffe und der Flottenverbände unbedingt durch Tore zwingen möchte. Damit wir uns nicht falsch verstehen, das Sprungtorsystem alleine ist nicht der limitierende Faktor, sondern die enorme Dichte von Schiffen in den Sektoren und Systemen, welche in der Realität niemals so vorkommen würde, wenn man einmal die riesige Größe des Weltraums bedenkt.
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Re: X5 - Design der Spielwelt
Anhand der Sektoren ist es aber, im Großen und Ganzen, übersichtlicher gestaltet. So sieht schnell wo es brennt und wo Unterstützung benötigt wird. Hat man "die große Weite" wird es schwieriger zu planen. Zumindest hatte ich immer das Problem bei Spielen mit solchen riesigen Maps. Wo bin ich gerade, Wo will/muss ich hin, rauszoomen und wieder reinzoomen, usw..
Vielleicht macht es Sinn, die einzelnen Fraktionen in ein bis drei große Sektoren zu unterteilen, sodass es allgemein größer wirkt und man ein Gefühl für die Weite des Weltraums bekommt.
Vielleicht macht es Sinn, die einzelnen Fraktionen in ein bis drei große Sektoren zu unterteilen, sodass es allgemein größer wirkt und man ein Gefühl für die Weite des Weltraums bekommt.
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Re: X5 - Design der Spielwelt
Mit den sehr realitätsnahen Geschwindigkeiten, wie sie im X-Uni erreicht werden, möchte niemand durch gigantische Sektoren fliegen. Das wäre dann ja wie im Flugsimulator, wo ich wärend des Fluges mit Autopilot ins Kino gehen kann und und und ...Starbori wrote: ↑Fri, 12. May 23, 15:09 Damit wir uns nicht falsch verstehen, das Sprungtorsystem alleine ist nicht der limitierende Faktor, sondern die enorme Dichte von Schiffen in den Sektoren und Systemen, welche in der Realität niemals so vorkommen würde, wenn man einmal die riesige Größe des Weltraums bedenkt.
X skaliert die Dimensionen recht gut, um unnötige lange Leerläufe zu minimieren. Würden jetzt plötzlich utopische Geschwindigkeiten alá StarWars erreicht werden, wäre das der Tod für die Immersion. Denkt einfach an das maximal mögliche Geschwindigkeitsmaximum c, das man mit Ruhemasse > 0 praktisch nie erreichen kann...
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Re: X5 - Design der Spielwelt
Von Realitätstreue würde ich mich aber sofort verabschieden wollen, zugunsten eines Warpantriebs o.ä. Letzteren würde ich außerdem als in der Realität deutlich wahrscheinlicher erachten als z.B. "Weltraum-Highways". Insofern: Realitätsnähe ist hier doch sowieso nicht gegeben.zepel wrote: ↑Fri, 12. May 23, 15:44Mit den sehr realitätsnahen Geschwindigkeiten, wie sie im X-Uni erreicht werden, möchte niemand durch gigantische Sektoren fliegen. Das wäre dann ja wie im Flugsimulator, wo ich wärend des Fluges mit Autopilot ins Kino gehen kann und und und ...Starbori wrote: ↑Fri, 12. May 23, 15:09 Damit wir uns nicht falsch verstehen, das Sprungtorsystem alleine ist nicht der limitierende Faktor, sondern die enorme Dichte von Schiffen in den Sektoren und Systemen, welche in der Realität niemals so vorkommen würde, wenn man einmal die riesige Größe des Weltraums bedenkt.
X skaliert die Dimensionen recht gut, um unnötige lange Leerläufe zu minimieren. Würden jetzt plötzlich utopische Geschwindigkeiten alá StarWars erreicht werden, wäre das der Tod für die Immersion. Denkt einfach an das maximal mögliche Geschwindigkeitsmaximum c, das man mit Ruhemasse > 0 praktisch nie erreichen kann...
Das stimmt natürlich, allerdings ließe sich das mit Sicherheit auch anders lösen. Statt Sektoren könnte man eine zweidimensionale Sternkarte wählen und innerhalb der Sternensysteme gibt es dann eben freien Flug wie z.B. in Eve Online.Wolle123456789 wrote: ↑Fri, 12. May 23, 15:22 Anhand der Sektoren ist es aber, im Großen und Ganzen, übersichtlicher gestaltet. So sieht schnell wo es brennt und wo Unterstützung benötigt wird. Hat man "die große Weite" wird es schwieriger zu planen. Zumindest hatte ich immer das Problem bei Spielen mit solchen riesigen Maps. Wo bin ich gerade, Wo will/muss ich hin, rauszoomen und wieder reinzoomen, usw..
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Re: X5 - Design der Spielwelt
So ist das auch nicht wirklich gemeint - die Tore sind weiterhin "der Schlüssel" zu intergalaktischer Reise. Nur die "typische" Sektorentopographie hat X4 trotz aller Änderungen noch nicht abschütteln können - und die ist eben "einschränkend" wenn man an Weltraum denkt. Was ich weiter oben skizziert habe könnte durchaus "flüssig" vom Gameplay her implementiert werden:zepel wrote: ↑Fri, 12. May 23, 15:44Mit den sehr realitätsnahen Geschwindigkeiten, wie sie im X-Uni erreicht werden, möchte niemand durch gigantische Sektoren fliegen. Das wäre dann ja wie im Flugsimulator, wo ich wärend des Fluges mit Autopilot ins Kino gehen kann und und und ...Starbori wrote: ↑Fri, 12. May 23, 15:09 Damit wir uns nicht falsch verstehen, das Sprungtorsystem alleine ist nicht der limitierende Faktor, sondern die enorme Dichte von Schiffen in den Sektoren und Systemen, welche in der Realität niemals so vorkommen würde, wenn man einmal die riesige Größe des Weltraums bedenkt.
X skaliert die Dimensionen recht gut, um unnötige lange Leerläufe zu minimieren. Würden jetzt plötzlich utopische Geschwindigkeiten alá StarWars erreicht werden, wäre das der Tod für die Immersion. Denkt einfach an das maximal mögliche Geschwindigkeitsmaximum c, das man mit Ruhemasse > 0 praktisch nie erreichen kann...
- S- / M-Schiffe stellen "lokalen" Sektorhandel mit ihren Reiseantrieben
- L- / XL-Schiffe haben [immer] schnellere Reiseantriebe (sowohl was Aufladezeit als auch Maximalgeschwindigkeit angeht)
Wenn man das flexibel genug "denkt" dann können Warenumschlagplätze nicht nur "Barrieren" wie Sprungtore bedienen sondern auch Planeten. Also Planet und Warenumschlagplatz tauschen Waren aus, S/M-Verkehr holt von dort ab / verteilt - oder eben wie schon beschrieben zwischen Sprungtor und Warenumschlagplatz.
Wg. Planeten - die Taktung von Warenaustausch Oberfläche <-> Warenumschlagplatz könnte wunderbar mit der Rotationsgeschwindigkeit gekoppelt werden =)

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Re: X5 - Design der Spielwelt
Realitätsnahe Geschwindigkeiten, ich bitte Dich, wir reden hier nicht von der Gegenwart oder der technischen Realität in hundert oder zweihundert Jahren, sondern von einer in unseren Augen sehr fernen Zukunft. Wer einmal die sehr für ihre realistische Darstellung gelobte Sci-Fi-Serie The Expanse gesehen hat, wird feststellen, wie flott sich Raumschiffe durch das heimatliche Sonnensystem bewegen können, wobei man erwähnen sollte, dass das gesamte X-Universum in die reale Ausdehnung unseres Sonnensystems passen würde.zepel wrote: ↑Fri, 12. May 23, 15:44 Mit den sehr realitätsnahen Geschwindigkeiten, wie sie im X-Uni erreicht werden, möchte niemand durch gigantische Sektoren fliegen. Das wäre dann ja wie im Flugsimulator, wo ich wärend des Fluges mit Autopilot ins Kino gehen kann und und und ...
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Re: X5 - Design der Spielwelt
Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht, aber ich finde die Immersion im Weltraum an sich zu sein in X3 am realistischten.
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Re: X5 - Design der Spielwelt
Haben die Entwickler sie eigentlich jemals dazu geäußert? Egal in welcher Art?
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Re: X5 - Design der Spielwelt
Realität?Starbori wrote: ↑Fri, 12. May 23, 16:03
Realitätsnahe Geschwindigkeiten, ich bitte Dich, wir reden hier nicht von der Gegenwart oder der technischen Realität in hundert oder zweihundert Jahren, sondern von einer in unseren Augen sehr fernen Zukunft. Wer einmal die sehr für ihre realistische Darstellung gelobte Sci-Fi-Serie The Expanse gesehen hat, wird feststellen, wie flott sich Raumschiffe durch das heimatliche Sonnensystem bewegen können, wobei man erwähnen sollte, dass das gesamte X-Universum in die reale Ausdehnung unseres Sonnensystems passen würde.![]()
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Soweit ich das sehen kann, würden alle X4-Sektoren in Standardausdehnung zusammen in die Erdumlaufbahn passen. Das sind ja insgesamt nur ein paar Tausend Kilometer.
Außerdem bewegen sich alle interplanetaren Satelliten heute schon schneller als das schnellste X4-Schiff. Für den geplanten bemannten Flug zum Mars wird eine Geschwindigkeit von 15km/s zugrunde gelegt.
PS: Noch kein einziger SF-Film oder -Serie hat der Tatsache Rechnung getragen, dass man im Asteroidengürtel höchstens einen Asteroiden mit bloßem Auge sehen kann, wenn man sich in dessen Nähe befindet. Der nächste ist dann ein paar Tausend Kilometer entfernt.
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Re: X5 - Design der Spielwelt
wozu genau, Egosoft hat mit X4 ein Spiel erschaffen das vorrangig dem Spielern gefallen sollte und die Realität nur teilweise berücksichtigt.
dir ist schon klar das die Sektoren weit größer sind als der sichtbare Bereich: viewtopic.php?t=423573RainerPrem wrote: ↑Mon, 28. Oct 24, 16:24 Soweit ich das sehen kann, würden alle X4-Sektoren in Standardausdehnung zusammen in die Erdumlaufbahn passen. Das sind ja insgesamt nur ein paar Tausend Kilometer.
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Re: X5 - Design der Spielwelt
Siehst du das markierte Wort?HeinzS wrote: ↑Mon, 28. Oct 24, 17:05dir ist schon klar das die Sektoren weit größer sind als der sichtbare Bereich: viewtopic.php?t=423573RainerPrem wrote: ↑Mon, 28. Oct 24, 16:24 Soweit ich das sehen kann, würden alle X4-Sektoren in Standardausdehnung zusammen in die Erdumlaufbahn passen. Das sind ja insgesamt nur ein paar Tausend Kilometer.
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Re: X5 - Design der Spielwelt
Bitte macht daraus nicht ein Totes Weltall wo man nur ab und an 2-3 Schiffchen sieht. Das ist mitunter einer der Hauptgründe warum ich X der Welt von Elite vorziehe. Elite ist ein MP Game und X4 strahlt mehr leben aus, sodass es mehr spaß macht, weil man mehr interaktion mit den NPCs hat.Starbori wrote: ↑Fri, 12. May 23, 15:09 Das ist etwas, was ich hier schon so oft angedacht und mir gefühlt dabei die Finger wund geschrieben habe! X-Rebirth war die riesengroße Chance, dieses alte Universum aufzubrechen und es ganz neu zu gestalten, aber stattdessen hat man es durch die Schlauchstraßen noch enger gemacht. Nun, das X-Universum ist das Baby von EGOSOFT und hier in erster Linie von Bernd Lehahn und wenn es seine Vision von einem Sci-Fi-Universum ist, dann müssen wir als Spieler entweder seine Vision teilen oder auf eine Zukunft hoffen, in der sich diese Vision in Richtung freier Weltraum verändert.
Diese ganzen technischen Unzulänglichkeiten entstehen auch gerade deshalb, weil man den enormen Verkehr der Handelsschiffe und der Flottenverbände unbedingt durch Tore zwingen möchte. Damit wir uns nicht falsch verstehen, das Sprungtorsystem alleine ist nicht der limitierende Faktor, sondern die enorme Dichte von Schiffen in den Sektoren und Systemen, welche in der Realität niemals so vorkommen würde, wenn man einmal die riesige Größe des Weltraums bedenkt.
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Re: X5 - Design der Spielwelt
das ist halt nicht zutreffend, weil es in X4 keine Standardausdehnung der Sektoren sondern immer nur der Ausschnitt gezeigt wird wo Stationen usw platziert wurden.
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Re: X5 - Design der Spielwelt
Also man kann ja auch anderer Meinung sein und das Spieldesign so wie es ist mehr genießen, als andere Designs, wie sie hier teilweise vorgeschlagen wurden. Allerdings vermitteln die neueren Antworten in diesed Thread den Eindruck, dass die Ersteller nicht gelesen hätten, was hier im Verlauf gewünscht/skizziert/moniert wurde.
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Re: X5 - Design der Spielwelt
Es wird hier grundsätzlich nur noch an Nebensächlichkeiten herumgeningelt da schon lange alles von allen gesagt wurde 


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- Joined: Tue, 12. Oct 21, 15:21
Re: X5 - Design der Spielwelt
Ich denke X muss nicht unbedingt "realitätsnah" sein. Sondern in sich eher "glaubwürdig"
Was mir ansich gefällt ist aber wenn die Weiterentwicklung eines Spiels nicht "mehr von selben" mit ein paar Tweaks ist, sondern eher mit einen frischen Wind durch neuer Ideen,
Tatsächlich gefällt mir an X Rebirth die Größe des Universium und X4 fühlt sich da schon etwas eher "ausgedehnt" an, natürlich verstehe ich das es ein Kompromiß sein muss mit was kann ich der Rechenleistung des Computers abverlangen, und wie dicht kann man die Spielewelt packen. X4 DLCs erweiterm jedesmal mit neuen Sektoren das Universium, gleichzeitig fühlt es sich nicht als Gewinn in der Spieltiefe an.
Trotzdem: Für X4 hoffe ich das es weitere DLCs geben wird, das passt schon das Spiel.
Für X5 wünsche ich mir das es eben mit frischen Ideen glänzt, mein persönliches "Problem" ist der ständige Wechsel zwischen dem Karten Overlay über den alles läuft, und der Spielewelt. Es fühlt sich wie Verwaltungsprogramm an um das man auch nicht mehr herumkommt, und nicht sehr "immersive"
Durch die Vielseitigkeit das X4 nunmal mit sich bringt es zu spielen, werden auch viele Interessen von Spielern zusammengefasst, aber jeder wird wohl mit einen eigenen Blick darauf gugen, und sich an bestimmten Elementen des Spiels erfreuen / stören. (Bei mir ist es eben die UI im gesamten) und daraus generieren sich Ideen wie das "ideale" X5 aussehen könnte.
Daher bin ich schon echt gespannt wie Egosoft das auflösen kann.
Mein Wunsch wäre eher das X5 sich mehr aus der Egoperspektive spielt. Also die Spieltiefe sich nicht aus der Vielfalt der Tastaturbelegung und Bedienen des UI ergibt, sondern aus komplexen Möglichkeiten sein Schiff auszustatten und Flottenzusammenstellung (eine art Papier Stein Schere, oder wegen mir Tank, DD, und Healer System) ergibt. Und das ganze eher vom Cockpit / Brücke.... also, Die Ui in die Spielewelt integriert, und die Spielkomplexität sich durch die Simulation selber ergibt.
Was mir ansich gefällt ist aber wenn die Weiterentwicklung eines Spiels nicht "mehr von selben" mit ein paar Tweaks ist, sondern eher mit einen frischen Wind durch neuer Ideen,
Tatsächlich gefällt mir an X Rebirth die Größe des Universium und X4 fühlt sich da schon etwas eher "ausgedehnt" an, natürlich verstehe ich das es ein Kompromiß sein muss mit was kann ich der Rechenleistung des Computers abverlangen, und wie dicht kann man die Spielewelt packen. X4 DLCs erweiterm jedesmal mit neuen Sektoren das Universium, gleichzeitig fühlt es sich nicht als Gewinn in der Spieltiefe an.
Trotzdem: Für X4 hoffe ich das es weitere DLCs geben wird, das passt schon das Spiel.

Für X5 wünsche ich mir das es eben mit frischen Ideen glänzt, mein persönliches "Problem" ist der ständige Wechsel zwischen dem Karten Overlay über den alles läuft, und der Spielewelt. Es fühlt sich wie Verwaltungsprogramm an um das man auch nicht mehr herumkommt, und nicht sehr "immersive"
Durch die Vielseitigkeit das X4 nunmal mit sich bringt es zu spielen, werden auch viele Interessen von Spielern zusammengefasst, aber jeder wird wohl mit einen eigenen Blick darauf gugen, und sich an bestimmten Elementen des Spiels erfreuen / stören. (Bei mir ist es eben die UI im gesamten) und daraus generieren sich Ideen wie das "ideale" X5 aussehen könnte.
Daher bin ich schon echt gespannt wie Egosoft das auflösen kann.

Mein Wunsch wäre eher das X5 sich mehr aus der Egoperspektive spielt. Also die Spieltiefe sich nicht aus der Vielfalt der Tastaturbelegung und Bedienen des UI ergibt, sondern aus komplexen Möglichkeiten sein Schiff auszustatten und Flottenzusammenstellung (eine art Papier Stein Schere, oder wegen mir Tank, DD, und Healer System) ergibt. Und das ganze eher vom Cockpit / Brücke.... also, Die Ui in die Spielewelt integriert, und die Spielkomplexität sich durch die Simulation selber ergibt.
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- Joined: Thu, 5. Feb 04, 14:46
Re: X5 - Design der Spielwelt
die vielen Schiffe und Stationen kann man wohl nur über die Map vernünftig verwalten und da ein Teil der Spieler immer mehr, mehr, mehr haben will dürfte ein Nachfolger das leider wohl auch berücksichtigen.Bruddel wrote: ↑Tue, 29. Oct 24, 12:43 Für X5 wünsche ich mir das es eben mit frischen Ideen glänzt, mein persönliches "Problem" ist der ständige Wechsel zwischen dem Karten Overlay über den alles läuft, und der Spielewelt. Es fühlt sich wie Verwaltungsprogramm an um das man auch nicht mehr herumkommt, und nicht sehr "immersive"