[4.0 CoH] Schlechte Performance

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Khadafi
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[4.0 CoH] Schlechte Performance

Post by Khadafi »

Hallo zusammen,

seit 4.0 und mit CoH habe ich gegenüber 3.0 mit nur SV deutliche Leistungseinbrüche, bereits kurz nach Spielstart,
vor allem in dichten Sektoren wie Argon Prime und um und auf Stationen, aber teilweise auch im offen Raum, z.B. in Zweiter Kontakt II.
Es spielt dabei keine Rolle, ob ich die Grafik auf ganz niedrig oder ganz hoch, Kantenglättung an/aus oder Sichtweite runter oder hochstelle.
Ich habe in der config.xml bereits die chardensity auf 0.2 und die trafficdensity sogar auf 0.01 gestellt.
Zusammen mit Kantenglättung aus und diversen anderen runtergeregelten Einstellungen komme ich auf der Schiffswerft in Argon Prime damit,
selbst direkt nach Spielstart, trotzdem immernoch nur auf etwas über 40fps.
So richtig Spaß will dabei nicht aufkommen und ich habe ehrlich gesagt keine Lust, meine Zeit für einen Spielstand zu verschwenden,
der nach 3 Tagen komplett unspielbar wird, sobald etwas mehr los ist.
Was hat sich hier gegenüber 3.0 geändert? Ist das bekannt?

Ich spiele auf deutsch, ohne mods (davon kann ich aktuell nur träumen) mit dem Spielstart "Der junge Aufsteiger".

System: I9 9900K, 32GB DDR4, RTX2080, SSD Samsung Pro, ich spiele nur auf 1080p mit normalerweise 60fps.
Grafiktreiber und Co sind aktuell und ich habe sonst keine Probleme mit anderen Spielen.

Spielstand: https://easyupload.io/q8j1dn
DXDiag (zu groß für einen Post): https://easyupload.io/zxyuc7

Für Unterstützung wäre ich dankbar!
Last edited by Khadafi on Thu, 18. Mar 21, 15:43, edited 6 times in total.
Khadafi
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Re: [4.0 CoH] Schlechte Performance

Post by Khadafi »

Vulkan:
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==========
VULKANINFO
==========

Vulkan Instance Version: 1.2.170


Instance Extensions: count = 15
===============================
VK_EXT_debug_report : extension revision 9
VK_EXT_debug_utils : extension revision 2
VK_EXT_swapchain_colorspace : extension revision 4
VK_KHR_device_group_creation : extension revision 1
VK_KHR_display : extension revision 23
VK_KHR_external_fence_capabilities : extension revision 1
VK_KHR_external_memory_capabilities : extension revision 1
VK_KHR_external_semaphore_capabilities : extension revision 1
VK_KHR_get_display_properties2 : extension revision 1
VK_KHR_get_physical_device_properties2 : extension revision 2
VK_KHR_get_surface_capabilities2 : extension revision 1
VK_KHR_surface : extension revision 25
VK_KHR_surface_protected_capabilities : extension revision 1
VK_KHR_win32_surface : extension revision 6
VK_NV_external_memory_capabilities : extension revision 1

Layers: count = 9
=================
GalaxyOverlayVkLayer (Galaxy Overlay Vulkan Layer) Vulkan version 1.1.73, layer version 1:
Layer Extensions: count = 0
Devices: count = 1
GPU id = 0 (GeForce RTX 2080)
Layer-Device Extensions: count = 0

GalaxyOverlayVkLayer_DEBUG (Galaxy Overlay Vulkan Layer) Vulkan version 1.1.73, layer version 1:
Layer Extensions: count = 0
Devices: count = 1
GPU id = 0 (GeForce RTX 2080)
Layer-Device Extensions: count = 0

GalaxyOverlayVkLayer_VERBOSE (Galaxy Overlay Vulkan Layer) Vulkan version 1.1.73, layer version 1:
Layer Extensions: count = 0
Devices: count = 1
GPU id = 0 (GeForce RTX 2080)
Layer-Device Extensions: count = 0

VK_LAYER_EOS_Overlay (Vulkan overlay layer for Epic Online Services) Vulkan version 1.2.136, layer version 1:
Layer Extensions: count = 0
Devices: count = 1
GPU id = 0 (GeForce RTX 2080)
Layer-Device Extensions: count = 0

VK_LAYER_EOS_Overlay (Vulkan overlay layer for Epic Online Services) Vulkan version 1.2.136, layer version 1:
Layer Extensions: count = 0
Devices: count = 1
GPU id = 0 (GeForce RTX 2080)
Layer-Device Extensions: count = 0

VK_LAYER_NV_optimus (NVIDIA Optimus layer) Vulkan version 1.2.155, layer version 1:
Layer Extensions: count = 0
Devices: count = 1
GPU id = 0 (GeForce RTX 2080)
Layer-Device Extensions: count = 0

VK_LAYER_ROCKSTAR_GAMES_social_club (Rockstar Games Social Club Layer) Vulkan version 1.0.70, layer version 1:
Layer Extensions: count = 0
Devices: count = 1
GPU id = 0 (GeForce RTX 2080)
Layer-Device Extensions: count = 0

VK_LAYER_VALVE_steam_fossilize (Steam Pipeline Caching Layer) Vulkan version 1.2.136, layer version 1:
Layer Extensions: count = 0
Devices: count = 1
GPU id = 0 (GeForce RTX 2080)
Layer-Device Extensions: count = 0

VK_LAYER_VALVE_steam_overlay (Steam Overlay Layer) Vulkan version 1.2.136, layer version 1:
Layer Extensions: count = 0
Devices: count = 1
GPU id = 0 (GeForce RTX 2080)
Layer-Device Extensions: count = 0

Presentable Surfaces:
=====================
GPU id : 0 (GeForce RTX 2080):
Surface type = VK_KHR_win32_surface
Formats: count = 3
SurfaceFormat[0]:
format = FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
colorSpace = COLOR_SPACE_SRGB_NONLINEAR_KHR
SurfaceFormat[1]:
format = FORMAT_B8G8R8A8_SRGB
colorSpace = COLOR_SPACE_SRGB_NONLINEAR_KHR
SurfaceFormat[2]:
format = FORMAT_A2B10G10R10_UNORM_PACK32
colorSpace = COLOR_SPACE_SRGB_NONLINEAR_KHR
Present Modes: count = 4
PRESENT_MODE_FIFO_KHR
PRESENT_MODE_FIFO_RELAXED_KHR
PRESENT_MODE_MAILBOX_KHR
PRESENT_MODE_IMMEDIATE_KHR
VkSurfaceCapabilitiesKHR:
-------------------------
minImageCount = 2
maxImageCount = 8
currentExtent:
width = 256
height = 256
minImageExtent:
width = 256
height = 256
maxImageExtent:
width = 256
height = 256
maxImageArrayLayers = 1
supportedTransforms: count = 1
SURFACE_TRANSFORM_IDENTITY_BIT_KHR
currentTransform = SURFACE_TRANSFORM_IDENTITY_BIT_KHR
supportedCompositeAlpha: count = 1
COMPOSITE_ALPHA_OPAQUE_BIT_KHR
supportedUsageFlags: count = 6
IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT
IMAGE_USAGE_TRANSFER_DST_BIT
IMAGE_USAGE_SAMPLED_BIT
IMAGE_USAGE_STORAGE_BIT
IMAGE_USAGE_COLOR_ATTACHMENT_BIT
IMAGE_USAGE_INPUT_ATTACHMENT_BIT
VkSurfaceCapabilitiesFullScreenExclusiveEXT:
--------------------------------------------
fullScreenExclusiveSupported = true

VkSurfaceProtectedCapabilitiesKHR:
----------------------------------
supportsProtected = false



Device Groups:
==============
Group 0:
Properties:
physicalDevices: count = 1
GeForce RTX 2080 (ID: 0)
subsetAllocation = 1

Present Capabilities:
GeForce RTX 2080 (ID: 0):
Can present images from the following devices: count = 1
GeForce RTX 2080 (ID: 0)
Present modes: count = 1
DEVICE_GROUP_PRESENT_MODE_LOCAL_BIT_KHR


Device Properties and Extensions:
=================================
GPU0:
VkPhysicalDeviceProperties:
---------------------------
apiVersion = 4202651 (1.2.155)
driverVersion = 1935081472 (0x73570000)
vendorID = 0x10de
deviceID = 0x1e87
deviceType = PHYSICAL_DEVICE_TYPE_DISCRETE_GPU
deviceName = GeForce RTX 2080

VkPhysicalDeviceLimits:
-----------------------
maxImageDimension1D = 32768
maxImageDimension2D = 32768
maxImageDimension3D = 16384
maxImageDimensionCube = 32768
maxImageArrayLayers = 2048
maxTexelBufferElements = 134217728
maxUniformBufferRange = 65536
maxStorageBufferRange = 4294967295
maxPushConstantsSize = 256
maxMemoryAllocationCount = 4096
maxSamplerAllocationCount = 4000
bufferImageGranularity = 0x00000400
sparseAddressSpaceSize = 0xffffffffff
maxBoundDescriptorSets = 32
maxPerStageDescriptorSamplers = 1048576
maxPerStageDescriptorUniformBuffers = 1048576
maxPerStageDescriptorStorageBuffers = 1048576
maxPerStageDescriptorSampledImages = 1048576
maxPerStageDescriptorStorageImages = 1048576
maxPerStageDescriptorInputAttachments = 1048576
maxPerStageResources = 4294967295
maxDescriptorSetSamplers = 1048576
maxDescriptorSetUniformBuffers = 1048576
maxDescriptorSetUniformBuffersDynamic = 15
maxDescriptorSetStorageBuffers = 1048576
maxDescriptorSetStorageBuffersDynamic = 16
maxDescriptorSetSampledImages = 1048576
maxDescriptorSetStorageImages = 1048576
maxDescriptorSetInputAttachments = 1048576
maxVertexInputAttributes = 32
maxVertexInputBindings = 32
maxVertexInputAttributeOffset = 2047
maxVertexInputBindingStride = 2048
maxVertexOutputComponents = 128
maxTessellationGenerationLevel = 64
maxTessellationPatchSize = 32
maxTessellationControlPerVertexInputComponents = 128
maxTessellationControlPerVertexOutputComponents = 128
maxTessellationControlPerPatchOutputComponents = 120
maxTessellationControlTotalOutputComponents = 4216
maxTessellationEvaluationInputComponents = 128
maxTessellationEvaluationOutputComponents = 128
maxGeometryShaderInvocations = 32
maxGeometryInputComponents = 128
maxGeometryOutputComponents = 128
maxGeometryOutputVertices = 1024
maxGeometryTotalOutputComponents = 1024
maxFragmentInputComponents = 128
maxFragmentOutputAttachments = 8
maxFragmentDualSrcAttachments = 1
maxFragmentCombinedOutputResources = 16
maxComputeSharedMemorySize = 49152
maxComputeWorkGroupCount: count = 3
2147483647
65535
65535
maxComputeWorkGroupInvocations = 1024
maxComputeWorkGroupSize: count = 3
1024
1024
64
subPixelPrecisionBits = 8
subTexelPrecisionBits = 8
mipmapPrecisionBits = 8
maxDrawIndexedIndexValue = 4294967295
maxDrawIndirectCount = 4294967295
maxSamplerLodBias = 15
maxSamplerAnisotropy = 16
maxViewports = 16
maxViewportDimensions: count = 2
32768
32768
viewportBoundsRange: count = 2
-65536
65536
viewportSubPixelBits = 8
minMemoryMapAlignment = 64
minTexelBufferOffsetAlignment = 0x00000010
minUniformBufferOffsetAlignment = 0x00000040
minStorageBufferOffsetAlignment = 0x00000010
minTexelOffset = -8
maxTexelOffset = 7
minTexelGatherOffset = -32
maxTexelGatherOffset = 31
minInterpolationOffset = -0.5
maxInterpolationOffset = 0.4375
subPixelInterpolationOffsetBits = 4
maxFramebufferWidth = 32768
maxFramebufferHeight = 32768
maxFramebufferLayers = 2048
framebufferColorSampleCounts: count = 4
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT
framebufferDepthSampleCounts: count = 4
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT
framebufferStencilSampleCounts: count = 5
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT
SAMPLE_COUNT_16_BIT
framebufferNoAttachmentsSampleCounts: count = 5
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT
SAMPLE_COUNT_16_BIT
maxColorAttachments = 8
sampledImageColorSampleCounts: count = 4
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT
sampledImageIntegerSampleCounts: count = 4
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT
sampledImageDepthSampleCounts: count = 4
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT
sampledImageStencilSampleCounts: count = 5
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT
SAMPLE_COUNT_16_BIT
storageImageSampleCounts: count = 4
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT
maxSampleMaskWords = 1
timestampComputeAndGraphics = true
timestampPeriod = 1
maxClipDistances = 8
maxCullDistances = 8
maxCombinedClipAndCullDistances = 8
discreteQueuePriorities = 2
pointSizeRange: count = 2
1
2047.94
lineWidthRange: count = 2
1
64
pointSizeGranularity = 0.0625
lineWidthGranularity = 0.0625
strictLines = true
standardSampleLocations = true
optimalBufferCopyOffsetAlignment = 0x00000001
optimalBufferCopyRowPitchAlignment = 0x00000001
nonCoherentAtomSize = 0x00000040

VkPhysicalDeviceSparseProperties:
---------------------------------
residencyStandard2DBlockShape = true
residencyStandard2DMultisampleBlockShape = true
residencyStandard3DBlockShape = true
residencyAlignedMipSize = false
residencyNonResidentStrict = true

VkPhysicalDeviceAccelerationStructurePropertiesKHR:
---------------------------------------------------
maxGeometryCount = 16777215
maxInstanceCount = 16777215
maxPrimitiveCount = 536870911
maxPerStageDescriptorAccelerationStructures = 1048576
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindAccelerationStructures = 1048576
maxDescriptorSetAccelerationStructures = 1048576
maxDescriptorSetUpdateAfterBindAccelerationStructures = 1048576
minAccelerationStructureScratchOffsetAlignment = 128

VkPhysicalDeviceBlendOperationAdvancedPropertiesEXT:
----------------------------------------------------
advancedBlendMaxColorAttachments = 8
advancedBlendIndependentBlend = false
advancedBlendNonPremultipliedSrcColor = true
advancedBlendNonPremultipliedDstColor = true
advancedBlendCorrelatedOverlap = true
advancedBlendAllOperations = true

VkPhysicalDeviceConservativeRasterizationPropertiesEXT:
-------------------------------------------------------
primitiveOverestimationSize = 0.00195313
maxExtraPrimitiveOverestimationSize = 0.75
extraPrimitiveOverestimationSizeGranularity = 0.25
primitiveUnderestimation = true
conservativePointAndLineRasterization = true
degenerateTrianglesRasterized = true
degenerateLinesRasterized = true
fullyCoveredFragmentShaderInputVariable = true
conservativeRasterizationPostDepthCoverage = true

VkPhysicalDeviceCustomBorderColorPropertiesEXT:
-----------------------------------------------
maxCustomBorderColorSamplers = 4000

VkPhysicalDeviceDepthStencilResolveProperties:
----------------------------------------------
supportedDepthResolveModes: count = 4
RESOLVE_MODE_SAMPLE_ZERO_BIT
RESOLVE_MODE_AVERAGE_BIT
RESOLVE_MODE_MIN_BIT
RESOLVE_MODE_MAX_BIT
supportedStencilResolveModes: count = 3
RESOLVE_MODE_SAMPLE_ZERO_BIT
RESOLVE_MODE_MIN_BIT
RESOLVE_MODE_MAX_BIT
independentResolveNone = true
independentResolve = true

VkPhysicalDeviceDescriptorIndexingProperties:
---------------------------------------------
maxUpdateAfterBindDescriptorsInAllPools = 4294967295
shaderUniformBufferArrayNonUniformIndexingNative = true
shaderSampledImageArrayNonUniformIndexingNative = true
shaderStorageBufferArrayNonUniformIndexingNative = true
shaderStorageImageArrayNonUniformIndexingNative = true
shaderInputAttachmentArrayNonUniformIndexingNative = true
robustBufferAccessUpdateAfterBind = true
quadDivergentImplicitLod = true
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindSamplers = 1048576
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindUniformBuffers = 1048576
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindStorageBuffers = 1048576
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindSampledImages = 1048576
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindStorageImages = 1048576
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindInputAttachments = 1048576
maxPerStageUpdateAfterBindResources = 4294967295
maxDescriptorSetUpdateAfterBindSamplers = 1048576
maxDescriptorSetUpdateAfterBindUniformBuffers = 1048576
maxDescriptorSetUpdateAfterBindUniformBuffersDynamic = 15
maxDescriptorSetUpdateAfterBindStorageBuffers = 1048576
maxDescriptorSetUpdateAfterBindStorageBuffersDynamic = 16
maxDescriptorSetUpdateAfterBindSampledImages = 1048576
maxDescriptorSetUpdateAfterBindStorageImages = 1048576
maxDescriptorSetUpdateAfterBindInputAttachments = 1048576

VkPhysicalDeviceDiscardRectanglePropertiesEXT:
----------------------------------------------
maxDiscardRectangles = 8

VkPhysicalDeviceDriverProperties:
---------------------------------
driverID = DRIVER_ID_NVIDIA_PROPRIETARY
driverName = NVIDIA
driverInfo = 461.92
conformanceVersion = 1.2.4.0

VkPhysicalDeviceExternalMemoryHostPropertiesEXT:
------------------------------------------------
minImportedHostPointerAlignment = 0x00001000

VkPhysicalDeviceFloatControlsProperties:
----------------------------------------
denormBehaviorIndependence = SHADER_FLOAT_CONTROLS_INDEPENDENCE_ALL
roundingModeIndependence = SHADER_FLOAT_CONTROLS_INDEPENDENCE_ALL
shaderSignedZeroInfNanPreserveFloat16 = true
shaderSignedZeroInfNanPreserveFloat32 = true
shaderSignedZeroInfNanPreserveFloat64 = true
shaderDenormPreserveFloat16 = true
shaderDenormPreserveFloat32 = false
shaderDenormPreserveFloat64 = false
shaderDenormFlushToZeroFloat16 = false
shaderDenormFlushToZeroFloat32 = false
shaderDenormFlushToZeroFloat64 = false
shaderRoundingModeRTEFloat16 = true
shaderRoundingModeRTEFloat32 = true
shaderRoundingModeRTEFloat64 = true
shaderRoundingModeRTZFloat16 = false
shaderRoundingModeRTZFloat32 = true
shaderRoundingModeRTZFloat64 = true

VkPhysicalDeviceFragmentShadingRatePropertiesKHR:
-------------------------------------------------
minFragmentShadingRateAttachmentTexelSize:
width = 16
height = 16
maxFragmentShadingRateAttachmentTexelSize:
width = 16
height = 16
maxFragmentShadingRateAttachmentTexelSizeAspectRatio = 1
primitiveFragmentShadingRateWithMultipleViewports = false
layeredShadingRateAttachments = true
fragmentShadingRateNonTrivialCombinerOps = true
maxFragmentSize:
width = 4
height = 4
maxFragmentSizeAspectRatio = 2
maxFragmentShadingRateCoverageSamples = 16
maxFragmentShadingRateRasterizationSamples = SAMPLE_COUNT_16_BIT
fragmentShadingRateWithShaderDepthStencilWrites = true
fragmentShadingRateWithSampleMask = true
fragmentShadingRateWithShaderSampleMask = true
fragmentShadingRateWithConservativeRasterization = true
fragmentShadingRateWithFragmentShaderInterlock = true
fragmentShadingRateWithCustomSampleLocations = true
fragmentShadingRateStrictMultiplyCombiner = true

VkPhysicalDeviceIDProperties:
-----------------------------
deviceUUID = 0ce7b67f-1e92-b38c-c6fd-ef9920eb522b
driverUUID = 96025c68-3c0f-f727-e53b-7797137afe42
deviceLUID = bbfb9a0c-00000000
deviceNodeMask = 1
deviceLUIDValid = true

VkPhysicalDeviceInlineUniformBlockPropertiesEXT:
------------------------------------------------
maxInlineUniformBlockSize = 256
maxPerStageDescriptorInlineUniformBlocks = 32
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindInlineUniformBlocks = 32
maxDescriptorSetInlineUniformBlocks = 32
maxDescriptorSetUpdateAfterBindInlineUniformBlocks = 32

VkPhysicalDeviceLineRasterizationPropertiesEXT:
-----------------------------------------------
lineSubPixelPrecisionBits = 8

VkPhysicalDeviceMaintenance3Properties:
---------------------------------------
maxPerSetDescriptors = 4294967295
maxMemoryAllocationSize = 0xffe00000

VkPhysicalDeviceMultiviewProperties:
------------------------------------
maxMultiviewViewCount = 32
maxMultiviewInstanceIndex = 134217727

VkPhysicalDevicePCIBusInfoPropertiesEXT:
----------------------------------------
pciDomain = 0
pciBus = 1
pciDevice = 0
pciFunction = 0

VkPhysicalDevicePointClippingProperties:
----------------------------------------
pointClippingBehavior = POINT_CLIPPING_BEHAVIOR_USER_CLIP_PLANES_ONLY

VkPhysicalDeviceProtectedMemoryProperties:
------------------------------------------
protectedNoFault = false

VkPhysicalDevicePushDescriptorPropertiesKHR:
--------------------------------------------
maxPushDescriptors = 32

VkPhysicalDeviceRayTracingPipelinePropertiesKHR:
------------------------------------------------
shaderGroupHandleSize = 32
maxRayRecursionDepth = 31
maxShaderGroupStride = 4096
shaderGroupBaseAlignment = 64
shaderGroupHandleCaptureReplaySize = 32
maxRayDispatchInvocationCount = 1073741824
shaderGroupHandleAlignment = 32
maxRayHitAttributeSize = 32

VkPhysicalDeviceRobustness2PropertiesEXT:
-----------------------------------------
robustStorageBufferAccessSizeAlignment = 0x00000001
robustUniformBufferAccessSizeAlignment = 0x00000010

VkPhysicalDeviceSampleLocationsPropertiesEXT:
---------------------------------------------
sampleLocationSampleCounts: count = 5
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT
SAMPLE_COUNT_16_BIT
maxSampleLocationGridSize:
width = 1
height = 1
sampleLocationCoordinateRange: count = 2
0
0.9375
sampleLocationSubPixelBits = 4
variableSampleLocations = true

VkPhysicalDeviceSamplerFilterMinmaxProperties:
----------------------------------------------
filterMinmaxSingleComponentFormats = true
filterMinmaxImageComponentMapping = true

VkPhysicalDeviceSubgroupProperties:
-----------------------------------
subgroupSize = 32
supportedStages: count = 16
SHADER_STAGE_VERTEX_BIT
SHADER_STAGE_TESSELLATION_CONTROL_BIT
SHADER_STAGE_TESSELLATION_EVALUATION_BIT
SHADER_STAGE_GEOMETRY_BIT
SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT
SHADER_STAGE_COMPUTE_BIT
SHADER_STAGE_ALL_GRAPHICS
SHADER_STAGE_ALL
SHADER_STAGE_RAYGEN_BIT_KHR
SHADER_STAGE_ANY_HIT_BIT_KHR
SHADER_STAGE_CLOSEST_HIT_BIT_KHR
SHADER_STAGE_MISS_BIT_KHR
SHADER_STAGE_INTERSECTION_BIT_KHR
SHADER_STAGE_CALLABLE_BIT_KHR
SHADER_STAGE_TASK_BIT_NV
SHADER_STAGE_MESH_BIT_NV
supportedOperations: count = 9
SUBGROUP_FEATURE_BASIC_BIT
SUBGROUP_FEATURE_VOTE_BIT
SUBGROUP_FEATURE_ARITHMETIC_BIT
SUBGROUP_FEATURE_BALLOT_BIT
SUBGROUP_FEATURE_SHUFFLE_BIT
SUBGROUP_FEATURE_SHUFFLE_RELATIVE_BIT
SUBGROUP_FEATURE_CLUSTERED_BIT
SUBGROUP_FEATURE_QUAD_BIT
SUBGROUP_FEATURE_PARTITIONED_BIT_NV
quadOperationsInAllStages = true

VkPhysicalDeviceSubgroupSizeControlPropertiesEXT:
-------------------------------------------------
minSubgroupSize = 32
maxSubgroupSize = 32
maxComputeWorkgroupSubgroups = 2097152
requiredSubgroupSizeStages: count = 16
SHADER_STAGE_VERTEX_BIT
SHADER_STAGE_TESSELLATION_CONTROL_BIT
SHADER_STAGE_TESSELLATION_EVALUATION_BIT
SHADER_STAGE_GEOMETRY_BIT
SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT
SHADER_STAGE_COMPUTE_BIT
SHADER_STAGE_ALL_GRAPHICS
SHADER_STAGE_ALL
SHADER_STAGE_RAYGEN_BIT_KHR
SHADER_STAGE_ANY_HIT_BIT_KHR
SHADER_STAGE_CLOSEST_HIT_BIT_KHR
SHADER_STAGE_MISS_BIT_KHR
SHADER_STAGE_INTERSECTION_BIT_KHR
SHADER_STAGE_CALLABLE_BIT_KHR
SHADER_STAGE_TASK_BIT_NV
SHADER_STAGE_MESH_BIT_NV

VkPhysicalDeviceTexelBufferAlignmentPropertiesEXT:
--------------------------------------------------
storageTexelBufferOffsetAlignmentBytes = 0x00000010
storageTexelBufferOffsetSingleTexelAlignment = true
uniformTexelBufferOffsetAlignmentBytes = 0x00000010
uniformTexelBufferOffsetSingleTexelAlignment = true

VkPhysicalDeviceTimelineSemaphoreProperties:
--------------------------------------------
maxTimelineSemaphoreValueDifference = 2147483647

VkPhysicalDeviceTransformFeedbackPropertiesEXT:
-----------------------------------------------
maxTransformFeedbackStreams = 4
maxTransformFeedbackBuffers = 4
maxTransformFeedbackBufferSize = 0xffffffffffffffff
maxTransformFeedbackStreamDataSize = 2048
maxTransformFeedbackBufferDataSize = 512
maxTransformFeedbackBufferDataStride = 2048
transformFeedbackQueries = true
transformFeedbackStreamsLinesTriangles = false
transformFeedbackRasterizationStreamSelect = true
transformFeedbackDraw = true

VkPhysicalDeviceVertexAttributeDivisorPropertiesEXT:
----------------------------------------------------
maxVertexAttribDivisor = 4294967295

VkPhysicalDeviceVulkan11Properties:
-----------------------------------
deviceUUID = 0ce7b67f-1e92-b38c-c6fd-ef9920eb522b
driverUUID = 96025c68-3c0f-f727-e53b-7797137afe42
deviceLUID = bbfb9a0c-00000000
deviceNodeMask = 1
deviceLUIDValid = true
subgroupSize = 32
subgroupSupportedStages: count = 16
SHADER_STAGE_VERTEX_BIT
SHADER_STAGE_TESSELLATION_CONTROL_BIT
SHADER_STAGE_TESSELLATION_EVALUATION_BIT
SHADER_STAGE_GEOMETRY_BIT
SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT
SHADER_STAGE_COMPUTE_BIT
SHADER_STAGE_ALL_GRAPHICS
SHADER_STAGE_ALL
SHADER_STAGE_RAYGEN_BIT_KHR
SHADER_STAGE_ANY_HIT_BIT_KHR
SHADER_STAGE_CLOSEST_HIT_BIT_KHR
SHADER_STAGE_MISS_BIT_KHR
SHADER_STAGE_INTERSECTION_BIT_KHR
SHADER_STAGE_CALLABLE_BIT_KHR
SHADER_STAGE_TASK_BIT_NV
SHADER_STAGE_MESH_BIT_NV
subgroupSupportedOperations: count = 9
SUBGROUP_FEATURE_BASIC_BIT
SUBGROUP_FEATURE_VOTE_BIT
SUBGROUP_FEATURE_ARITHMETIC_BIT
SUBGROUP_FEATURE_BALLOT_BIT
SUBGROUP_FEATURE_SHUFFLE_BIT
SUBGROUP_FEATURE_SHUFFLE_RELATIVE_BIT
SUBGROUP_FEATURE_CLUSTERED_BIT
SUBGROUP_FEATURE_QUAD_BIT
SUBGROUP_FEATURE_PARTITIONED_BIT_NV
subgroupQuadOperationsInAllStages = true
pointClippingBehavior = POINT_CLIPPING_BEHAVIOR_USER_CLIP_PLANES_ONLY
maxMultiviewViewCount = 32
maxMultiviewInstanceIndex = 134217727
protectedNoFault = false
maxPerSetDescriptors = 4294967295
maxMemoryAllocationSize = 0xffe00000

VkPhysicalDeviceVulkan12Properties:
-----------------------------------
driverID = DRIVER_ID_NVIDIA_PROPRIETARY
driverName = NVIDIA
driverInfo = 461.92
conformanceVersion = 1.2.4.0
denormBehaviorIndependence = SHADER_FLOAT_CONTROLS_INDEPENDENCE_ALL
roundingModeIndependence = SHADER_FLOAT_CONTROLS_INDEPENDENCE_ALL
shaderSignedZeroInfNanPreserveFloat16 = true
shaderSignedZeroInfNanPreserveFloat32 = true
shaderSignedZeroInfNanPreserveFloat64 = true
shaderDenormPreserveFloat16 = true
shaderDenormPreserveFloat32 = false
shaderDenormPreserveFloat64 = false
shaderDenormFlushToZeroFloat16 = false
shaderDenormFlushToZeroFloat32 = false
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shaderStorageImageArrayNonUniformIndexingNative = true
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RESOLVE_MODE_SAMPLE_ZERO_BIT
RESOLVE_MODE_AVERAGE_BIT
RESOLVE_MODE_MIN_BIT
RESOLVE_MODE_MAX_BIT
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RESOLVE_MODE_SAMPLE_ZERO_BIT
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RESOLVE_MODE_MAX_BIT
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SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT


Device Extensions: count = 135
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VK_EXT_buffer_device_address : extension revision 2
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VK_EXT_conditional_rendering : extension revision 2
VK_EXT_conservative_rasterization : extension revision 1
VK_EXT_custom_border_color : extension revision 12
VK_EXT_depth_clip_enable : extension revision 1
VK_EXT_depth_range_unrestricted : extension revision 1
VK_EXT_descriptor_indexing : extension revision 2
VK_EXT_discard_rectangles : extension revision 1
VK_EXT_extended_dynamic_state : extension revision 1
VK_EXT_external_memory_host : extension revision 1
VK_EXT_fragment_shader_interlock : extension revision 1
VK_EXT_full_screen_exclusive : extension revision 4
VK_EXT_global_priority : extension revision 2
VK_EXT_hdr_metadata : extension revision 2
VK_EXT_host_query_reset : extension revision 1
VK_EXT_image_robustness : extension revision 1
VK_EXT_index_type_uint8 : extension revision 1
VK_EXT_inline_uniform_block : extension revision 1
VK_EXT_line_rasterization : extension revision 1
VK_EXT_memory_budget : extension revision 1
VK_EXT_memory_priority : extension revision 1
VK_EXT_pci_bus_info : extension revision 2
VK_EXT_pipeline_creation_cache_control : extension revision 3
VK_EXT_pipeline_creation_feedback : extension revision 1
VK_EXT_post_depth_coverage : extension revision 1
VK_EXT_private_data : extension revision 1
VK_EXT_robustness2 : extension revision 1
VK_EXT_sample_locations : extension revision 1
VK_EXT_sampler_filter_minmax : extension revision 2
VK_EXT_scalar_block_layout : extension revision 1
VK_EXT_separate_stencil_usage : extension revision 1
VK_EXT_shader_atomic_float : extension revision 1
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VK_EXT_shader_image_atomic_int64 : extension revision 1
VK_EXT_shader_subgroup_ballot : extension revision 1
VK_EXT_shader_subgroup_vote : extension revision 1
VK_EXT_shader_viewport_index_layer : extension revision 1
VK_EXT_subgroup_size_control : extension revision 2
VK_EXT_texel_buffer_alignment : extension revision 1
VK_EXT_tooling_info : extension revision 1
VK_EXT_transform_feedback : extension revision 1
VK_EXT_vertex_attribute_divisor : extension revision 3
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VK_KHR_16bit_storage : extension revision 1
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VK_KHR_copy_commands2 : extension revision 1
VK_KHR_create_renderpass2 : extension revision 1
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VK_KHR_deferred_host_operations : extension revision 3
VK_KHR_depth_stencil_resolve : extension revision 1
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VK_KHR_device_group : extension revision 4
VK_KHR_draw_indirect_count : extension revision 1
VK_KHR_driver_properties : extension revision 1
VK_KHR_external_fence : extension revision 1
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VK_KHR_get_memory_requirements2 : extension revision 1
VK_KHR_image_format_list : extension revision 1
VK_KHR_imageless_framebuffer : extension revision 1
VK_KHR_maintenance1 : extension revision 2
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VK_KHR_multiview : extension revision 1
VK_KHR_pipeline_executable_properties : extension revision 1
VK_KHR_pipeline_library : extension revision 1
VK_KHR_push_descriptor : extension revision 2
VK_KHR_ray_query : extension revision 1
VK_KHR_ray_tracing_pipeline : extension revision 1
VK_KHR_relaxed_block_layout : extension revision 1
VK_KHR_sampler_mirror_clamp_to_edge : extension revision 3
VK_KHR_sampler_ycbcr_conversion : extension revision 14
VK_KHR_separate_depth_stencil_layouts : extension revision 1
VK_KHR_shader_atomic_int64 : extension revision 1
VK_KHR_shader_clock : extension revision 1
VK_KHR_shader_draw_parameters : extension revision 1
VK_KHR_shader_float16_int8 : extension revision 1
VK_KHR_shader_float_controls : extension revision 4
VK_KHR_shader_non_semantic_info : extension revision 1
VK_KHR_shader_subgroup_extended_types : extension revision 1
VK_KHR_shader_terminate_invocation : extension revision 1
VK_KHR_spirv_1_4 : extension revision 1
VK_KHR_storage_buffer_storage_class : extension revision 1
VK_KHR_swapchain : extension revision 70
VK_KHR_swapchain_mutable_format : extension revision 1
VK_KHR_timeline_semaphore : extension revision 2
VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout : extension revision 1
VK_KHR_variable_pointers : extension revision 1
VK_KHR_vulkan_memory_model : extension revision 3
VK_KHR_win32_keyed_mutex : extension revision 1
VK_NVX_binary_import : extension revision 1
VK_NVX_image_view_handle : extension revision 2
VK_NVX_multiview_per_view_attributes : extension revision 1
VK_NV_acquire_winrt_display : extension revision 1
VK_NV_clip_space_w_scaling : extension revision 1
VK_NV_compute_shader_derivatives : extension revision 1
VK_NV_cooperative_matrix : extension revision 1
VK_NV_corner_sampled_image : extension revision 2
VK_NV_coverage_reduction_mode : extension revision 1
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VK_NV_dedicated_allocation : extension revision 1
VK_NV_dedicated_allocation_image_aliasing : extension revision 1
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VK_NV_device_diagnostics_config : extension revision 1
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VK_NV_fill_rectangle : extension revision 1
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VK_NV_fragment_shader_barycentric : extension revision 1
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VK_NV_framebuffer_mixed_samples : extension revision 1
VK_NV_geometry_shader_passthrough : extension revision 1
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VK_NV_sample_mask_override_coverage : extension revision 1
VK_NV_scissor_exclusive : extension revision 1
VK_NV_shader_image_footprint : extension revision 2
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VK_NV_shader_subgroup_partitioned : extension revision 1
VK_NV_shading_rate_image : extension revision 3
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VK_NV_win32_keyed_mutex : extension revision 2

VkQueueFamilyProperties:
========================
queueProperties[0]:
-------------------
minImageTransferGranularity = (1,1,1)
queueCount = 16
queueFlags = QUEUE_GRAPHICS | QUEUE_COMPUTE | QUEUE_TRANSFER | QUEUE_SPARSE_BINDING
timestampValidBits = 64
present support = true

queueProperties[1]:
-------------------
minImageTransferGranularity = (1,1,1)
queueCount = 2
queueFlags = QUEUE_TRANSFER | QUEUE_SPARSE_BINDING
timestampValidBits = 64
present support = false

queueProperties[2]:
-------------------
minImageTransferGranularity = (1,1,1)
queueCount = 8
queueFlags = QUEUE_COMPUTE | QUEUE_TRANSFER | QUEUE_SPARSE_BINDING
timestampValidBits = 64
present support = true

VkPhysicalDeviceMemoryProperties:
=================================
memoryHeaps: count = 3
memoryHeaps[0]:
size = 8399093760 (0x1f4a00000) (7.82 GiB)
budget = 7593787392 (0x1c4a00000) (7.07 GiB)
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flags: count = 1
MEMORY_HEAP_DEVICE_LOCAL_BIT
memoryHeaps[1]:
size = 17147478016 (0x3fe11c000) (15.97 GiB)
budget = 16342173696 (0x3ce11c800) (15.22 GiB)
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flags: count = 0
None
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size = 257949696 (0x0f600000) (246.00 MiB)
budget = 255328256 (0x0f380000) (243.50 MiB)
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flags: count = 1
MEMORY_HEAP_DEVICE_LOCAL_BIT
memoryTypes: count = 5
memoryTypes[0]:
heapIndex = 1
propertyFlags = 0x0000: count = 0
None
usable for:
IMAGE_TILING_OPTIMAL:
color images
FORMAT_D16_UNORM
FORMAT_X8_D24_UNORM_PACK32
FORMAT_D32_SFLOAT
FORMAT_S8_UINT
FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
FORMAT_D32_SFLOAT_S8_UINT
(non-sparse)
IMAGE_TILING_LINEAR:
color images
(non-sparse, non-transient)
memoryTypes[1]:
heapIndex = 0
propertyFlags = 0x0001: count = 1
MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT
usable for:
IMAGE_TILING_OPTIMAL:
color images
FORMAT_D16_UNORM
FORMAT_X8_D24_UNORM_PACK32
FORMAT_D32_SFLOAT
FORMAT_S8_UINT
FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
FORMAT_D32_SFLOAT_S8_UINT
(non-sparse)
IMAGE_TILING_LINEAR:
color images
(non-sparse, non-transient)
memoryTypes[2]:
heapIndex = 1
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MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT
MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT
usable for:
IMAGE_TILING_OPTIMAL:
None
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color images
(non-sparse, non-transient)
memoryTypes[3]:
heapIndex = 1
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MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT
MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT
MEMORY_PROPERTY_HOST_CACHED_BIT
usable for:
IMAGE_TILING_OPTIMAL:
None
IMAGE_TILING_LINEAR:
color images
(non-sparse, non-transient)
memoryTypes[4]:
heapIndex = 2
propertyFlags = 0x0007: count = 3
MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT
MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT
MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT
usable for:
IMAGE_TILING_OPTIMAL:
None
IMAGE_TILING_LINEAR:
None

VkPhysicalDeviceFeatures:
=========================
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shaderStorageImageArrayDynamicIndexing = true
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VkPhysicalDevice16BitStorageFeatures:
-------------------------------------
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storageInputOutput16 = false

VkPhysicalDevice4444FormatsFeaturesEXT:
---------------------------------------
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formatA4B4G4R4 = true

VkPhysicalDevice8BitStorageFeatures:
------------------------------------
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-------------------------------------------------
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VkPhysicalDeviceBlendOperationAdvancedFeaturesEXT:
--------------------------------------------------
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VkPhysicalDeviceBufferDeviceAddressFeatures:
--------------------------------------------
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VkPhysicalDeviceBufferDeviceAddressFeaturesEXT:
-----------------------------------------------
bufferDeviceAddress = true
bufferDeviceAddressCaptureReplay = true
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VkPhysicalDeviceConditionalRenderingFeaturesEXT:
------------------------------------------------
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inheritedConditionalRendering = true

VkPhysicalDeviceCustomBorderColorFeaturesEXT:
---------------------------------------------
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VkPhysicalDeviceDepthClipEnableFeaturesEXT:
-------------------------------------------
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VkPhysicalDeviceDescriptorIndexingFeatures:
-------------------------------------------
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shaderUniformTexelBufferArrayDynamicIndexing = true
shaderStorageTexelBufferArrayDynamicIndexing = true
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shaderSampledImageArrayNonUniformIndexing = true
shaderStorageBufferArrayNonUniformIndexing = true
shaderStorageImageArrayNonUniformIndexing = true
shaderInputAttachmentArrayNonUniformIndexing = true
shaderUniformTexelBufferArrayNonUniformIndexing = true
shaderStorageTexelBufferArrayNonUniformIndexing = true
descriptorBindingUniformBufferUpdateAfterBind = true
descriptorBindingSampledImageUpdateAfterBind = true
descriptorBindingStorageImageUpdateAfterBind = true
descriptorBindingStorageBufferUpdateAfterBind = true
descriptorBindingUniformTexelBufferUpdateAfterBind = true
descriptorBindingStorageTexelBufferUpdateAfterBind = true
descriptorBindingUpdateUnusedWhilePending = true
descriptorBindingPartiallyBound = true
descriptorBindingVariableDescriptorCount = true
runtimeDescriptorArray = true

VkPhysicalDeviceExtendedDynamicStateFeaturesEXT:
------------------------------------------------
extendedDynamicState = true

VkPhysicalDeviceFragmentShaderInterlockFeaturesEXT:
---------------------------------------------------
fragmentShaderSampleInterlock = true
fragmentShaderPixelInterlock = true
fragmentShaderShadingRateInterlock = true

VkPhysicalDeviceFragmentShadingRateFeaturesKHR:
-----------------------------------------------
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attachmentFragmentShadingRate = true

VkPhysicalDeviceHostQueryResetFeatures:
---------------------------------------
hostQueryReset = true

VkPhysicalDeviceImageRobustnessFeaturesEXT:
-------------------------------------------
robustImageAccess = true

VkPhysicalDeviceImagelessFramebufferFeatures:
---------------------------------------------
imagelessFramebuffer = true

VkPhysicalDeviceIndexTypeUint8FeaturesEXT:
------------------------------------------
indexTypeUint8 = true

VkPhysicalDeviceInlineUniformBlockFeaturesEXT:
----------------------------------------------
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VkPhysicalDeviceLineRasterizationFeaturesEXT:
---------------------------------------------
rectangularLines = true
bresenhamLines = true
smoothLines = true
stippledRectangularLines = true
stippledBresenhamLines = true
stippledSmoothLines = true

VkPhysicalDeviceMemoryPriorityFeaturesEXT:
------------------------------------------
memoryPriority = true

VkPhysicalDeviceMultiviewFeatures:
----------------------------------
multiview = true
multiviewGeometryShader = true
multiviewTessellationShader = true

VkPhysicalDevicePipelineCreationCacheControlFeaturesEXT:
--------------------------------------------------------
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--------------------------------------------------------
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VkPhysicalDevicePrivateDataFeaturesEXT:
---------------------------------------
privateData = true

VkPhysicalDeviceProtectedMemoryFeatures:
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----------------------------------------------
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VkPhysicalDeviceScalarBlockLayoutFeatures:
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----------------------------------------------------
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shaderBufferFloat64AtomicAdd = true
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shaderSharedFloat32AtomicAdd = true
shaderSharedFloat64Atomics = true
shaderSharedFloat64AtomicAdd = true
shaderImageFloat32Atomics = true
shaderImageFloat32AtomicAdd = true
sparseImageFloat32Atomics = true
sparseImageFloat32AtomicAdd = true

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------------------------------------------
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---------------------------------------
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--------------------------------------------------
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--------------------------------------------------
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---------------------------------
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variablePointers = true
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VkPhysicalDeviceVulkan12Features:
---------------------------------
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------------------------------------------
vulkanMemoryModel = true
vulkanMemoryModelDeviceScope = true
vulkanMemoryModelAvailabilityVisibilityChains = true

VkPhysicalDeviceYcbcrImageArraysFeaturesEXT:
--------------------------------------------
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artoon
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Joined: Fri, 24. Feb 12, 19:04
x4

Re: [4.0 CoH] Schlechte Performance

Post by artoon »

hatte in Argon Prime immer so um die 120- 150 FPS; (vor UPDATE)
nach dem Update waren es noch 25 - 35 FPS bei einen neuen Spielstand. (Gleich nach dem DLC Start angefangen)

Mit ist aufgefallen, das ich heute morgen mit einen nochmal neuen Start wieder 45 - 95 FPS hatte.
Gibt es da ev. einen chache oder so was der erst die neuen Daten einarbeiten muss.

(kenne das aus den Anfangszeiten von NMS.... da musste man nach jeden UPDATE den ShaderChache löschen.)

habe mir allerdings auch gestern den neusten NVIDIA Treiber geladen.
PC: Ry 5700X /2070 S )
Bin aber da kein Fachmann also nur Glaskugel.
AMD Ry7 5800X3D; RAM 32 GB;2x SSD Samsung 980 PRO;Grafik: RTX4070
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Tolo Pe
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Re: [4.0 CoH] Schlechte Performance

Post by Tolo Pe »

Ja, das selbe Problem habe ich leider auch. Noch vor 4.0 habe ich die 3.3 gespielt ohne Mods und hatte schon einiges aufgebaut und hatte in Argon Prime auch so zwischen 50-70 FPS mit maximalen Einstellungen.
Aber ich gestern ein paar Sektoren überflogen bin, hatte ich in Argon Prime auch sehr sehr schlechte Performence gehabt die auch unter 30FPS gingen. Musste leider meine Grafik wieder umstellen auf niedrig. naja...40FPS.

Bei NexusMods gibt es eine Mod, die den alten 3.3 Shader wieder einfügt und einem wieder mehr FPS einbringt. Aber dadurch wird dein Spiel "Modify"
***Boronischer Flottenkommandant***
Es lebe das Königinreich Boron
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Jamex_Aldor
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Re: [4.0 CoH] Schlechte Performance

Post by Jamex_Aldor »

Hallo, heute muss ich mich leider ebenfalls hier melden. Nachdem Update auf 4.0 und dem DLC, sowie einem Grafikkartentreiber Update (NVIDIA GeForce GTX 1650) Ruckelt es ohne Ende. Vorher lief es ohne Probleme. :(

Und nein, es liegt nicht am Nebel oder ähnlichem. Ich hoffe die Ursache wird bald behoben. So macht es langsam keinen Spaß mehr.
Khadafi
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Re: [4.0 CoH] Schlechte Performance

Post by Khadafi »

Tolo Pe wrote: Thu, 18. Mar 21, 16:51 Bei NexusMods gibt es eine Mod, die den alten 3.3 Shader wieder einfügt und einem wieder mehr FPS einbringt. Aber dadurch wird dein Spiel "Modify"
Wäre zumindest mal einen Versuch wert. Ob da "modified" steht oder nicht, ist mir am Ende egal, wenn das Spiel dann einigermaßen läuft.
Auf der anderen Seite kann es eigentlich nicht Sinn der Sache sein, das Spiel modden zu müssen, damit es in der neuen Version rund läuft. Das wäre ein klarer Fall von "kaputt-gepatcht".
Vor Allem finde ich halt komisch, dass die Grafikeinstellungen, zumindest bei mir, keinen Unterschied bringen. "Sehr niedrig" läuft genauso schlecht wie "Sehr hoch".
Jamex_Aldor
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Re: [4.0 CoH] Schlechte Performance

Post by Jamex_Aldor »

Tolo Pe wrote: Thu, 18. Mar 21, 16:51 Ja, das selbe Problem habe ich leider auch. Noch vor 4.0 habe ich die 3.3 gespielt ohne Mods und hatte schon einiges aufgebaut und hatte in Argon Prime auch so zwischen 50-70 FPS mit maximalen Einstellungen.
Aber ich gestern ein paar Sektoren überflogen bin, hatte ich in Argon Prime auch sehr sehr schlechte Performence gehabt die auch unter 30FPS gingen. Musste leider meine Grafik wieder umstellen auf niedrig. naja...40FPS.

Bei NexusMods gibt es eine Mod, die den alten 3.3 Shader wieder einfügt und einem wieder mehr FPS einbringt. Aber dadurch wird dein Spiel "Modify"
Hast Du bitte einen Link zu dem Mod mit den Shadern?
Khadafi
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Re: [4.0 CoH] Schlechte Performance

Post by Khadafi »

Jamex_Aldor wrote: Thu, 18. Mar 21, 17:26
Tolo Pe wrote: Thu, 18. Mar 21, 16:51 Ja, das selbe Problem habe ich leider auch. Noch vor 4.0 habe ich die 3.3 gespielt ohne Mods und hatte schon einiges aufgebaut und hatte in Argon Prime auch so zwischen 50-70 FPS mit maximalen Einstellungen.
Aber ich gestern ein paar Sektoren überflogen bin, hatte ich in Argon Prime auch sehr sehr schlechte Performence gehabt die auch unter 30FPS gingen. Musste leider meine Grafik wieder umstellen auf niedrig. naja...40FPS.

Bei NexusMods gibt es eine Mod, die den alten 3.3 Shader wieder einfügt und einem wieder mehr FPS einbringt. Aber dadurch wird dein Spiel "Modify"
Hast Du bitte einen Link zu dem Mod mit den Shadern?
https://www.nexusmods.com/x4foundations ... escription
Habs eben mal ausprobiert, vorausgesetzt ich habe die Mod korrekt installiert, bringt sie bei mir keinen Unterschied.
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Re: [4.0 CoH] Schlechte Performance

Post by Jamex_Aldor »

Khadafi wrote: Thu, 18. Mar 21, 17:32
Jamex_Aldor wrote: Thu, 18. Mar 21, 17:26
Tolo Pe wrote: Thu, 18. Mar 21, 16:51 Ja, das selbe Problem habe ich leider auch. Noch vor 4.0 habe ich die 3.3 gespielt ohne Mods und hatte schon einiges aufgebaut und hatte in Argon Prime auch so zwischen 50-70 FPS mit maximalen Einstellungen.
Aber ich gestern ein paar Sektoren überflogen bin, hatte ich in Argon Prime auch sehr sehr schlechte Performence gehabt die auch unter 30FPS gingen. Musste leider meine Grafik wieder umstellen auf niedrig. naja...40FPS.

Bei NexusMods gibt es eine Mod, die den alten 3.3 Shader wieder einfügt und einem wieder mehr FPS einbringt. Aber dadurch wird dein Spiel "Modify"
Hast Du bitte einen Link zu dem Mod mit den Shadern?
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Habs eben mal ausprobiert, vorausgesetzt ich habe die Mod korrekt installiert, bringt sie bei mir keinen Unterschied.
Danke! :) Hab mich dumm und dämlich gesucht... Werde es jetzt mal testen.
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Re: [4.0 CoH] Schlechte Performance

Post by Jamex_Aldor »

So, habe den Mod mal installiert. Es scheint nicht an der Grafik zu liegen, auch nicht am Shader Model. (das ruckeln ist nur begrenzt weniger geworden.) Ich weiss nicht, was Egosoft gemacht hat, aber irgendwas gravierendes dürfte es wohl sein. Vorher lief es ohne Probleme. Einfach nur schade. :(
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Re: [4.0 CoH] Schlechte Performance

Post by Khadafi »

ja, ist wirklich kein Zustand, hoffe da tut sich noch etwas...
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Re: [4.0 CoH] Schlechte Performance

Post by Tolo Pe »

Khadafi wrote: Thu, 18. Mar 21, 17:32
https://www.nexusmods.com/x4foundations ... escription
Habs eben mal ausprobiert, vorausgesetzt ich habe die Mod korrekt installiert, bringt sie bei mir keinen Unterschied.
Habs gestern auch mal getestet und gebe dir recht das das nicht gebracht hat. Hab nur gesehen das es solch eine Mod gibt aber wollte erstmal auf das Modify verzichten.
Das komische ist ja, in der Beta Version hatte ich da keine Probleme gehabt mit FPS einbrüchen oder das Argon Prime so lastig ist. Erst seitdem 4.0 veröffentlicht worden ist.
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Re: [4.0 CoH] Schlechte Performance

Post by bogatzky »

Tolo Pe wrote: Fri, 19. Mar 21, 06:49 ...
Das komische ist ja, in der Beta Version hatte ich da keine Probleme gehabt mit FPS einbrüchen oder das Argon Prime so lastig ist. Erst seitdem 4.0 veröffentlicht worden ist.
Spielt ihr dann eigentlich mit dem Spielstand aus der letzten Betaversion einfach weiter? Oder habt ihr nun die letzte Spielsicherung vor der Betateilnahme genommen?
Bei erstem kann man ja auch gleich nochmal den neuen Hotfix drüberbügeln und evtl. einenReport im Betafroum erstellen, da kommt es dann nun auch nicht mehr drauf an.
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Re: [4.0 CoH] Schlechte Performance

Post by Tolo Pe »

bogatzky wrote: Fri, 19. Mar 21, 08:27
Tolo Pe wrote: Fri, 19. Mar 21, 06:49 ...
Das komische ist ja, in der Beta Version hatte ich da keine Probleme gehabt mit FPS einbrüchen oder das Argon Prime so lastig ist. Erst seitdem 4.0 veröffentlicht worden ist.
Spielt ihr dann eigentlich mit dem Spielstand aus der letzten Betaversion einfach weiter? Oder habt ihr nun die letzte Spielsicherung vor der Betateilnahme genommen?
Bei erstem kann man ja auch gleich nochmal den neuen Hotfix drüberbügeln und evtl. einenReport im Betafroum erstellen, da kommt es dann nun auch nicht mehr drauf an.
Ich habe in der Beta neu angefangen und auch nun mit der Version 4.0 neu angefangen. Will gerne meinen alten Spielstand weiterspielen, aber wollte trotzdem wieder neu anfangen um als Terraner zu spielen.
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Re: [4.0 CoH] Schlechte Performance

Post by Kontraproduktiv »

Ich habe das gleiche Problem mit den FPS. Auch wenn ich die Grafik auf niedrig stelle, werden es kaum mehr FPS.

Dabei interessant ist, dass meine CPU 5900x bei max 2 GHZ beim höchsten Kern tacket. Standart ist eigentlich 3,7 GHz. Das bedeutet es liegt nicht an den CPU Resourcen. Diese werden nichtmal abgerufen.

Bei meiner 2080 habe ich im All eine Auslastung von ca 35%. Sobald man in die Nähe einer Station/Highway etc kommt steigt die Auslastung auf 70-75%.

Von der M2. SSD wird auch nichts nachgeladen und der Grafikkartenspeicher wird mit nur 4 GB belastet. Ramauslastung fürs Spiel ist auch nur 5-6 GB. Am langsamen Speicher kann es bei mir auch nicht liegen. Habe 3600 er mit CL 14,15,15.

Schade das es keinen Rollbackmodus auf 3.3 gibt um das mal zu vergleichen wie dort die Auslastungen sind.

Ich glaube irgendwas in der Engine bremst das Spiel gewaltig.

Bitte bleibt aber sachlich. Beschuldigungen helfen hier auch nicht weiter, auch wenn es ärgerlich ist. Manche Sachen fallen nunmal erst im Livegang auf. Ich bin sicher, dass da bald eine Lösung kommen wird.
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Re: [4.0 CoH] Schlechte Performance

Post by lars1969 »

Habe auch schlechte Performance, bei mir ruckelt es schon vom start weg. Trotz wenig Auslastung im CPU GPU.

Aber anscheinend ist bei mir der Xbox controller daran schuld. Sobald ich ihn vom PC entkoppel und das spiel neu starte läuft alles rund.

Bei anderen Spielen gibt es diese Probleme nicht.

Update: Nur wenn ich Ihn wireless via Bluethooth nutze. Über USB Kabel läuft es auch !!
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Re: [4.0 CoH] Schlechte Performance

Post by chew-ie »

Kontraproduktiv wrote: Fri, 19. Mar 21, 11:22 Schade das es keinen Rollbackmodus auf 3.3 gibt um das mal zu vergleichen wie dort die Auslastungen sind.
Mit GOG geht das. Wenn du lokal eine Versionskontrolle nutzt (z.B. GIT) kannst du die Versionen selbst taggen und ohne re-download zwischen den Versionen wechseln.
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Spoiler
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BurnIt: Boron and leaks don't go well together...
Königinnenreich von Boron: Sprich mit deinem Flossenführer
Nila Ti: Folgt mir, ihr Kavalkade von neugierigen Kreaturen!
Tammancktall: Es ist eine Ehre für sie mich kennenzulernen...
CBJ: Thanks for the savegame. We will add it to our "crazy saves" collection [..]

:idea: Feature request: paint jobs on custom starts
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Re: [4.0 CoH] Schlechte Performance

Post by X2-Illuminatus »

Kontraproduktiv wrote: Fri, 19. Mar 21, 11:22 Schade das es keinen Rollbackmodus auf 3.3 gibt um das mal zu vergleichen wie dort die Auslastungen sind.
In der Spielebibliothek in Steam auf X4: Foundations rechtsklicken und über Eingeschaften -> Betas -> eine der "Legacy"-Optionen auswählen.

Zudem bitte noch den DXDiag-Bericht nachreichen.
Nun verfügbar! X3: Farnham's Legacy - Ein neues Kapitel für einen alten Favoriten

Die komplette X-Roman-Reihe jetzt als Kindle E-Books! (Farnhams Legende, Nopileos, X3: Yoshiko, X3: Hüter der Tore, X3: Wächter der Erde)

Neuauflage der fünf X-Romane als Taschenbuch

The official X-novels Farnham's Legend, Nopileos, X3: Yoshiko as Kindle e-books!
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Re: [4.0 CoH] Schlechte Performance

Post by Khadafi »

bogatzky wrote: Fri, 19. Mar 21, 08:27
Tolo Pe wrote: Fri, 19. Mar 21, 06:49 ...
Das komische ist ja, in der Beta Version hatte ich da keine Probleme gehabt mit FPS einbrüchen oder das Argon Prime so lastig ist. Erst seitdem 4.0 veröffentlicht worden ist.
Spielt ihr dann eigentlich mit dem Spielstand aus der letzten Betaversion einfach weiter? Oder habt ihr nun die letzte Spielsicherung vor der Betateilnahme genommen?
Bei erstem kann man ja auch gleich nochmal den neuen Hotfix drüberbügeln und evtl. einenReport im Betafroum erstellen, da kommt es dann nun auch nicht mehr drauf an.
Das waren zum testen bei mir wie beschrieben komplett neue Spielstände
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Re: [4.0 CoH] Schlechte Performance

Post by K-Silver01 »

Mir macht der Nebel zu schaffen. Er sieht klasse aus aber er fordert meine Grafik ungemein.
Abgesehen von den Lüftern die Aufdrehen, viel mehr wie vorher mit V 3.30 HF2, ging die Karte (RX 570 8 GB) heute im Sektor Morgenstern IV im Norden der Map voll in die Knie
Von 60 FPS (V-Synch an) auf rucklige 25 FPS mit heulenden Lüftern.
Schlechter Deal, für das bisschen Augenweide... ich wünschte man könnte das per Option in Grafikoptionen wirklich abstellen. :gruebel:
Ah ja... neues Spiel... 3-4 h alt
Ich bin Pazi 🤜🤜🤜 :nö: :eg:

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