X4: Das Review

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omti
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X4: Das Review

Post by omti »

Hallo allerseits,

nachdem ich X4 jetzt eine ganze Weile gespielt habe (ca. 100 Stunden), denke ich ist es an der Zeit den Entwicklern mal mitzuteilen, was ich gut gefunden habe und was mir nichtsogut gefiel. Da Steam reviews eher für die anderen Käufer sind ist das hier vermute ich der richtige Ort.

Zusammenfassung
Zunächst einmal muss ich sagen, dass mir das Spiel bisher extrem viel Spaß gemacht hat und dieses Review auch keinen Abschluss für das Spiel für mich darstellt. Der Anfang war etwas holprig, aber je länger ich dabei bin, desto mehr kann ich machen und desto tiefer bin ich in "meinem Universum" drin. Im Kern erfüllt das Spiel was es verspricht. Man spielt in einen dynamischen Universum in dem sich die Fraktionen bekriegen und der Spieler einfluss nehmen kann aber nicht muss. Man schreibt also wirklich seine eigene Geschichte. Des weiteren wurde das Management der Wirtschaft durch die Karte deutlich verbessert und es fühlt sich auch wie ein 4X spiel an, nicht wie ein Wirtschaftsmanagement Spiel das darauf besteht ein Weltraum-shooter interface zu benutzen. Problematisch sehe ich nur, dass bei den Kernfunktionien des Spiels echt noch so ein bisschen die Politur fehlt.

Einstieg
Der Einstieg ist für mich ehrlich gesagt der härteste Part. Der Anfänger wird völlig ins kalte Wasser geworfen und nicht genug an der Hand genommen. Ich nehme an für totale Neulinge ist es noch schlimmer, aber selbst als jemand der mit X2 angefangen hat, musste ich mir erstmal mit Youtube Videos behelfen (z.B. um den HQ Plot zu finden). Wie benutzt man den Autopiloten? (Shift-C macht keine Menü mehr auf!) Wie kann ich Schiffe die ich nicht selber Kontrolliere zu anderen Stationen schicken? (Ich habe das Schiff, dass ich befehlen will doch gerechtsklickt, warum lässt der mich keinen Autopilotbefehl auswählen) Ist jetzt nicht schwierig, wäre nur cool wenn es dafür nen Plot/nen vernünftiges Tutorial gäbe, dass einen nach und nach einführt. Zumindest beim ersten Character den man spielt. In Rebirth war das ehrlich gesagt besser gemacht.

Steuerung
Die Steuerung funktioniert an sich gut, es gibt nur drei Dinge die ich etwas merkwürdig finde. Einerseits ist die Tastenbelegung auf dem Controller ist sehr unintutitiv (gibt es dafür auch ein Tutorial?). Anderseits muss man, wenn man mit der Maus Steuert immer die linke Maustaste gedrückt halten (früher konnte man das glaube ich mit der Leertaste ausrasten) und der Autoaim (wenn man mit Maus spielt) macht es quasi unmöglich wendige Schiffe zu treffen, da man nicht gezielt daneben schießen kann. Als Anfänger ist letzteres sicher eine große Hilfe, aber es ist schon etwas lächerlich wenn man hinter nem Xenon M hinterherfliegt die Waffen rot ballert und nicht am Schild kratzt.

Autopilot
Über die Karte funktioniert es gut. Die Piloten docken generell ohne Probleme an Stationen an und im Kampf sind sie auch relativ fähig, auch wenn man gegen größere Schiffe mikromanagen muss. Was ich echt nicht gut finde ist, dass der Autopilot, wenn man selber im Pilotensitz sitzt so limitiert ist. Warum kann der nur ziele Anfliegen aber nicht automatisch andocken? Zumindest mit den Landesoftwares sollte das schon möglich sein. Jedesmal den Pilotensitz verlassen, wenn man andocken und auf der Karte rumspielen will ist nervig.

Waffen
Hier echt mal ein ganz großes Lob an die Entwickler. Ich erinnere mich noch an X2, wo es für jede Schiffsklasse nur eine Sinnvolle Waffe gab oder an X3, wo man mit der richtigen Waffe Großkampfschiffe easy peasy mit nem Jäger ausschalten konnte. Jede Waffe hat jetzt ihren Zweck und keine ist wirklich overpowered. Anscheinend ist die echt große Auswahl auch neu (wahrscheinlich mit dem Split DLC dazugekommen -cool dass sie auch im base-game ist), aber selbst wenn es nur die Grundwaffen wären kann man da schon gut taktieren. Meines Erachtens eine sehr kluge Entscheidung hier erst wenige sinnvolle Waffen einzuführen und dann erst nach und nach zu ergänzen.

Ich bin nicht ganz sicher, was ich von der Überhitzungsmechanik halte. Mir gefiel die Waffenenergie aus den alten X Teilen ehrlich gesagt besser. Da hatte es dann auch sinn gemacht verschiedene Waffenkonfigurationen auf dem Schiff zu haben. Momentan nimmt man eine und ballert dann einfach durch. Je mehr Waffenslots desto besser. Burst = Sustain. Das macht Raketen für mich auch irgendwie unattraktiv. Ganz so billig sind sie nicht. Man gibt einen slot auf, und es ist fraglich ob man durch die Abschüsse die Kosten wieder reinbekommt. Kann natürlich sein, dass die Attraktiver sind wenn man seine eigene Schiffswerft hat und Geld nur noch eine Zahl ist.

Ich bin auch nicht sicher, ob die Strahlenwaffe so sinnvoll ist. Der Schaden ist ja schon sehr niedrig.

Schilde
Ich finde der Schildboost macht die Schilde erst wirklich wichtig. Man muss sich halt echt überlegen, wie lange man kämpft. Denn wenn die Schilde weg sind, kommt man wahrscheinlich nicht mehr weg, wenn man sich übernommen hat. (Gerade gegen die Xenon) Das macht die Kämpfe deutlich spannender und man muss echt aufpassen. Im Gegensatz zu alten X Spielen, lege ich nun echt schon Wert darauf, dass meine Schiffe ordentlich Schilde haben. Eine gute Mechanik imho.

Völker
Ich finde es eine sehr coole Idee die Völker in verschiedene Fraktionen aufzuteilen. Klar die lokalen Menschen sind ja bekanntlich nicht so sehr vereinigungsgewillt und das es bei den Paraniden irgendwann mal kracht war klar. Gerade mit der Sprungtorabschaltung. Nur die Profitechsen lassen sich nicht stören :D. Die Kabelleien machen das Universum sehr dynamisch. Es wäre nur cool, wenn die auch ne interne Diplomatiefunktion hätten, sodass es auch nicht fest geskriptete Konflikte gibt. Naja eine Idee für einen künftigen DLC.

Die Xenon finde ich echt super. Eine aktive Bedrohung, bei denen der Spieler öfters auch mal eingreifen muss. Wenn dann plötzlich wieder zwei K aus dem Sprungtor kommen... Ich erinnere mich noch an X2, da waren sie eher harmlos. Jetzt habe ich echt schiss, wenn ich mehrere Xenon auf einmal bekämpfen muss. Mit ihren Waffen verfehlen die kleinschiffe fast nie. Im Gegenzug sind sie hart zu treffen. Vor einem Rudel Xenon kann man selbst mit einem M Schiff nur abhauen. Der einzige Nachteil ist, dass sie nicht so schlau sind und nicht vernünftig nachsetzen und zum Beispiel keinen Reiseantrieb benutzen. Dadurch ist es einfach als es sein sollte größere Xenongruppen zu bekämpfen. Trotz dieser Macken kommt eine Menge Hass auf die Fraktion auf und ich kann es nicht erwarten genug Ressourcen zu haben um ihnen endlich die ersten Sektoren abzunehmen.

Die Khaak sind das Gegenteil. Freeloot außer sie treten in riesen Gruppen auf (ist mir selber nie passiert). Die Kyonen Emitter sind einfach zu schwach um durch Schilde durchzukommen. Was ist mit dem Khaakerlaken aus X2 passiert? Selbst mit nem schwachen Jäger sind Khaak M Schiffe keine Bedrohung. Im aktuellen Zustand hätte man sie sich auch sparen können. Vielleicht kommt in nem späteren DLC ja noch was, was die Khaak zu einer ernsthaften Fraktion macht.

Schiffsklassen
Gut, dass ihr die Schiffsklassifizierungen überdacht habt. Das war schon in X3 etwas lächerlich mit M6 und M7. Die neuen Klassifizierungen machen Sinn. S sind effektiv gegeneinander, können aber M schlagen wenn gut gespielt. Haben nur in größeren Rudeln einen Effekt auf L und sind völlig nutzlos gegen XL. Jetzt macht das für mich irgendwie mehr Sinn. Gerade die Jäger sind untereinander besser gebalanced. Ein schwerer Jäger kann auch gegen einen Abfangjäger verlieren. Das einzige was mir fehlt ist die diversität unter den größeren Schiffsklassen. Die Militärschiffe sind sich da alle sehr ähnlich von der Austattung her. Da gab es in der Vergangenheit mal mehr Designphilosophien.

Künstliche Intelligenz
Auch genannt keine Intelligenz. Sie funktioniert, sie erfüllt ihren Zweck, aber im Prinzip scheint sich da seit X2 nicht viel getan zu haben. Ich habe bisher nur gegen Khaak, Piraten und Xenon gekämpft, aber gerade bei den Xenon fragt man sich wo die Intelligenz geblieben ist. Ich zerlege mit meiner Corvette und einem Zerstörer in Seelenruhe ein K ohne dass es die Xenon S und M in der Nähe stört, die auf die Handelsstation einschießen. Ich ziehe S und M aus dem schwarm raus und ob sich auch andere Feindschiffe entschließen mich anzugreifen scheint mehr vom Zufall abzuhängen als allem anderen. Man muss dazu sagen, ich hatte es auch schon, dass ich von 10-15 Xenon verfolgt wurde, aber das ist eher die Ausnahme. Das handeln der KI ist hier sehr inkonsistent. Es wäre auch cool, wenn die Sektorpolizei mal eingreifen könnte wenn Piraten meine Schiffe angreifen. Oder alternativ, wenn ich Schiffe angreife (bei den Missionen z.B.).

Dazu kommt dann das komische Verhalten von Schiffen, wenn ich sie im Rudel rumschicke. Warum ist es so schwer Formation zu halten? Warum macht man nach jedem Sprungtor erstmal Pause. Warum fliegen Handelsschiffe mit Eskorte nicht von A nach B sondern erstmal über die halbe Karte?

Und schlimmer noch die dynamische Entwicklung der Welt: Warum ist HOP die einzige Fraktion die Rudeltaktik/Machtkonzentration versteht? Warum baut die KI neue Stationen an den Popo der Welt? Warum baut die KI Verteidigungsstationen nicht in Sprungtor Nähe um es gegen Feide zu sichern? Warum erobert HOP Sektoren und baut dann da nichts? Warum baut HOP in Sektoren Stationen, die HOP noch gar nicht erobert hat? Warum zerstört PAR nicht die letzte Verteidigungsstation von HOP nachdem sie ein System quasi zurückerobert haben? Das dynamische Verhalten der Völker KI ist doch Kernbestandtteil des Spiels. Die sollten echt nachvollziehbarer und Effektiver handeln. Manchmal reagieren sie schnell, manchmal gar nicht. Das ist imho momentan die Hauptschwachstelle des Spiels.

Missionen
Die Missionen sind ME eine der großen Stärken des Spiels. Ich muss sagen ich habe jetzt vor allem die Kampf und Spionage Missionen gemacht, da ich als ich angefangen hatte kein Handelschiff hatte und als ich es hatte mehr Spaß mit dem kämpfen hatte. Sehr gut ist, dass die Missionsbelohnungen angemessen wirken. (Außer bei den Schmuggler Missionen) Das hatte mich bei X3 TC echt gestört, dass mich mehrere Millionen dafür bekommen hatte einen Bozo von einer Station zur nächsten zu transportieren. Wenn ich mehr Belohnung will, muss ich halt schwierigiere Missionen machen. Das sorgt auch dafür, dass man irgendwann schon aktiver mit dem Universum interagiert. Insgesamt sind mir die Missionen aber nicht langweilig geworden, nur nicht lukrativ genug :D. Vielleicht könnte man da drüber nachdenken Missionen dynamisch zu generieren, z.B. dass man sich einer Angriffsflotte anschließt oder so. Da müsste aber wie gesagt die KI schlauer/besser werden, damit sowas funktionieren kann. Bzw. das Spiel könnte wenigstens da Patroullien bzw. Verteidigungsmissionen generieren wo auch gerade Gegner sind, statt in einem zufällig gewählten Loch.

Meine lieblingsmission ist übrigens die, wo man ein Schiff in einem Minenfeld übernehmen und retten muss. Bringt nicht so viel Geld, macht aber immer wieder Spaß.

Kampfbelohnungen/Polizeilizenz
Ich muss sagen ich war positiv überascht von der Polizeilizenz. Selbst wenn man S-Schiffe bekämpft bringt das gut Geld ein und die kosten sind schnell rausgeholt. Das macht es schon attraktiv Sektoren zu Verteidigen (insbesondere aktuell, wo man dank glitch doppelt bezahlt wird). Es wäre nur schön, wenn es statt den manchmal auftauchenden "Schieße x Schiffe von Fraktion ab" Missionen auch dauerhafte Missionen gäbe eine Fraktion zu bekämpfen. Also dass es sich auch lohnt in die Xenon oder HOP Sektoren vorzudringen und dort Schiffe zu bekämpfen. Das einzige was meine Immersion stört ist, dass es überhaupt keine Konsequenzen für die Polizeilizenz hat bei Verbrechen erwischt zu werden. Sei es Schmuggelei oder die Ermordung von Leuten im Sektor.

Karte
Die Karte ist denke ich das Herzstück von X4 abgesehen von den dynamischen Völkern. Man kann seine Schiffe und Stationen RTS ähnlich steuern und befehle geben. Alle Informationen über Schiffe und Stationen sind über die Karte einsehbar bzw. aufrufbar. Ich finde es echt gut, auch wenn es für mich als X Veteranen etwas schwierig war zu verstehen, dass ich wirklich alles über die Karte steuern muss. (Siehe besseres tutorial wäre schon schön) Als ich dann verstanden hatte, dass das Ding in RTS manier funktioniert war es dann benutzbar.

Dazu allerdings noch einige Anmerkungen:
Ich finde es extrem unintutiv, dass man die linke Maustaste nutzt um a) die Karte zu verschieben und b) neue Befehle in die Route von Schiffen einzufügen. Ich neige sehr dazu die Karte mit gedrückter linker Maustaste zu verschieben, was immer wieder dazu führt, dass ich Schiffe ausversehen den Befehl gebe irgendwo in die Pampa zu schwirren. Ich fände es deutlich sinnvoller, wenn alle Befehle/Befehlsänderungen mit rechtsklick erfolgen würden. Bzw. alternativ sollte das Karteverschieben auf der mittleren Maustaste/dem gedrückten Mausrad liegen.

Zweitens verstehe ich nicht warum man nicht per Rechtecksmarkierung mehrere Schiffe auf der Karte auswählen kann und dann gemeinsame Befehle geben kann ala RTS. Es ist ja schön, dass man die Schiffe in Flotten organisieren kann, aber immer est den Flottenführer auswählen und dann Befehle geben ist schon etwas suboptimal. Vor allem weil es das Mikromanagement erschwert. Wenn schon so RTS ähnlich, warum dann nicht konsequent durchziehen? Gerade das Befehlwählen nachdem man einen Rechtsklick gemacht hat fühlt sich für mich sehr unintuitiv an. Warum nicht an Starcraft et al. orientieren und den Befehlstyp auswählen bevor man rechtsklickt?

Drittens ist die Karte sehr unübersichtlich. Nach meiner Nutzungszeit verstehe ich jetzt wo ich was finde, aber ich kann Leute sehr gut verstehen die sagen sie kommen darauf absolut nicht klar. Ich hatte zum Beispiel lange gar nicht gerallt, dass X4 eine Befehlsliste für jedes Schiff hat. Einfach weil da dann nur "docke" "docke" "docke" steht und die Ziele und das was sonst an der Station noch gemacht werden soll darunter versteckt ist. Ich habe auch ewig gesucht um die Einstellungen für den Sektorhändler zu finden. Das man Schiffe als Autominer einstellen kann ohne sie einer Station zuzuweisen habe ich heute erst aus einem Guide gelernt. Das ist echt suboptimal.

Zusammenfassend: Über die Karte kann man alles bedienen, ohne Hilfe findet man es aber leider oft nicht. Das ist echt doof für so ein Kernelement des Spiels. Ihr solltet das Ding wirklich mal redesignen bzw. wenn euch selber keine guten Lösungen einfallen vielleicht mal nen Prototyping Wettbewerb in der Community starten.

Stationssteuerung
Die Logikübersicht ist eine super Sache. Man kann die einzelnen Produktionsprozesse begutachten und steuern und man sieht auch wie viel Überschuss produziert wird (hatte ich erst nicht gesehen ist aber da). Eine tabellarische Übersicht der Produktion ala Stationsplaner wäre allerdings schön, damit man eine direkte Übersicht hat. Die Graphen unten habe ich gesehen allerdings bisher nicht benutzt. Hier allerdings auch wieder, die Bedienung ist leider nicht intutiv. Warum kann ich nicht einfach der Station direkt verbieten eine Ware zu verkaufen oder zu kaufen? Warum muss ich die Kauf bzw. Verkaufmenge auf 1 setzen? (Bzw. wenn ich die Verkaufmenge auf 1 Setze verkauft der dann alles oder gar nichts) Man kann wie gesagt viel Kontrollieren, einfach zu verstehen ist es für den Anfänger jedoch nicht.

Das führt dann dazu, dass die Stationshändler losfliegen und 300 Energiezellen zu verkaufen anstatt der Produkte, die sie eigentlich auf den Markt werfen sollten. Oder einfach gar nichts tun, weil sie Drohnenbauteilen suchen es aber keine in ihrer Reichweite gibt. Ich verstehe nicht warum das automatische Verhalten der Händler so unoptimiert ist. Zum Glück geht die Zuweisung der Schiffe echt einfach. Es wäre allerdings vielleicht cool, wenn man nochmal in Käufer bzw. Verkäufer unterscheiden könnte.

Stationsbau
Ist an sich intutiv und einfach zu bedienen. Das einzige was ich schwierig finde ist die Module mit Geschütztürmen auszustatten. KA wie das richtig funktioniert. Was mir fehlt ist ein integrierter Komplexrechner und eine möglichkeit Module per (rechts)klick um 90 bzw. 45 grad zu drehen. Aktuell ist das ein Gefrickele.

Personal
Die Idee des Personals und wie es funktionert finde ich an sich eine gute Idee. Nicht jeder dödel ist ja gleich zum Topmanager und Asspiloten befähigt. Das Problem hier liegt in der Umsetzung. Erfahrungszuwächse für Piloten nach 2 Sternen sind minimal, weshalb man lvl2 Seminare braucht um Piloten überhaupt erst fähig genug für T3 zu bekommen. Das finde ich sehr schade, da sehr viel hinter drei Sternen gegated ist. In meinen 100 Stunden Spielzeit hat kein Pilot natürlich T3 erreicht. Seminare sind dafür eine Lösung, finde ich allerdings schade, da es die eigentliche Mechanik quasi überflüssig macht.

Upgrades
An sich sind Schiffsupgrades eine coole Idee, ich bin nur nicht so der Fan des Items looten für Crafting. Ich denke das wurde aus Rebirth übernommen um den Rebirthlern ein Leckerli zu geben, dadurch dass das Feature lootbasiert ist passt es aber meines Erachtens nicht zum generellen Design des Spiels. Abgesehen davon sind manche "Drops" echt lächerlich selten. Ich habe den alten SINZA erst nach 95 Stunden Spielzeit in der Schlacht von Ianamus Zura bekommen und dabei nicht mal bemerkt (ist mir erst hinterher aufgefallen als ich eine der matrixen gelootet hatte und da plötzlich 3/3 Sinza stand). Sowas sollte man echt häufiger bekommen können. Abgesehen davon ist es schade, dass man Reisemodus und Sinza nicht gleichzeitig benutzen kann. Wäre ein cooles feature bevor man Teleportieren kann.

Forschung
Das feature gefällt mir an sich gut. Man gibt dem Boronen Ressourcen und er Entwickelt einem neue Technologien. Je fortgeschrittener die technologie, desto teurer. Die Umsetzung ist von der Immersion her schwach allerdings. Unser Genie braucht nur mehr Ressourcen, das ist es. Es wäre vielleicht sinnvoll, wenn er auch mehr personal bräuchte. So dass man ihm ein ganzes Forschungszentrum bauen muss für die höheren Technologien. Abgesehen davon fände ich es cool, wenn man Module, Waffen und Schiffe direkt über Forschung freischalten könnte. Ich finde es etwas albern, dass man sich erst mal die "Software" Piraterie von ihm beibringen lässt, bevor man loszieht um mit EMP und Scanner Stationsbauteile zu erforschen :D

Geistiges Eigentum
Ich muss sagen ich finde es ulkig, dass Egosoft als Firma die von geistigem Eigentum lebt den Diebstahl dieses in ihrem Spiel so anregt. Die logische Vorgehensweise zum Stationsbau in X4 ist es die Scans freizuschalten und dann die interessanten Stationen abzuklappern um die Blueprints nach und nach zu piratisieren. Man kann sich die Blueprints entweder kaufen oder halt klauen. Sie sind nur so teuer, dass Diebstahl (vor allem da Konsequenzlos) immer die bessere Lösung ist außer man macht einen hardcore Rollenspiel run. Vielleicht wäre es besser, wenn man Module auch einfach für einen kleinen Lizenzbetrag bauen kann ohne den Blueprint gleich ganz zu erwerben. Manche sind dann halt auch Open Source :D

Letzte Anmerkungen
Sonst ist mir noch aufgefallen, dass die zentrale Autobahn von der Story her keinen Sinn macht. Angesichts der Tatsache, dass HOP mit dem Nachbarn im Krieg steht sollte der Highway dahin unterbrochen sein. Klar ist ne convenience Entscheidung, dass das drin ist, wäre halt nur schön wenn es auch nen Modus gäbe wo man das anpassen kann.
Dann habe ich noch durch die Blume mitbekommen, dass es Egosoft wohl schwer hat es allen Spielern rechtzumachen. Vielleicht wären variable Gamesettings da eine möglichkeit? So dass man schon beim Setup einstellen kann wie schwer die Gegner sein sollen (was wohl ein Zankapfel ist) und welche Features drin sein sollen oder nicht.

Vielen Dank, dass ihr dieses super Spiel programmiert habt. Ich hatte bisher und hoffentlich weiterhin großen Spaß beim zocken und hoffe ich konnte hiermit meinen Beitrag leisten, dass es vielleicht noch besser wird.
Ohne Neugier wäre die Menschheit immer noch in der Steinzeit oder nicht einmal dort!


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Olfrygt
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Re: X4: Das Review

Post by Olfrygt »

Das ist so ziemlich das erste Review dem ich mich fast vollständig anschließen kann.

Vor allem ist es nicht nur negativ.

Womit ich nicht überstimme sind die Schiffsklassen, X3 war da um Längen weiter entwickelt und logischer, am Ende wurdens vl nur etwas zuviele.
Und die Waffenbalance, weil die ist nicht gut, aber das war sie vorher auch noch nie. Am Ende nutzen doch eh 99,9% der Spieler Puls als Hauptwaffen ihrer Schiffe.
Uwe Poppel
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Re: X4: Das Review

Post by Uwe Poppel »

omti wrote: Fri, 7. Aug 20, 16:34 Hallo allerseits,
...
Steuerung
Die Steuerung funktioniert an sich gut, es gibt nur drei Dinge die ich etwas merkwürdig finde. Einerseits ist die Tastenbelegung auf dem Controller ist sehr unintutitiv (gibt es dafür auch ein Tutorial?). Anderseits muss man, wenn man mit der Maus Steuert immer die linke Maustaste gedrückt halten (früher konnte man das glaube ich mit der Leertaste ausrasten) und der Autoaim (wenn man mit Maus spielt) macht es quasi unmöglich wendige Schiffe zu treffen, da man nicht gezielt daneben schießen kann. Als Anfänger ist letzteres sicher eine große Hilfe, aber es ist schon etwas lächerlich wenn man hinter nem Xenon M hinterherfliegt die Waffen rot ballert und nicht am Schild kratzt.
...
Vielen Dank, dass ihr dieses super Spiel programmiert habt. Ich hatte bisher und hoffentlich weiterhin großen Spaß beim zocken und hoffe ich konnte hiermit meinen Beitrag leisten, dass es vielleicht noch besser wird.
Also zur Tastenbelegung auf dem Controller kann ich nichts sagen. Aber es gibt mehrere Möglichkeiten, sein Schiff mit der Maus zu steuern, ständig die linke Maustaste gedrückt zu halten, ist sicher dabei die ... hmmm ... mMn unglücklichste Variante. Schau dir in den Optionen doch die Steuerungsmöglichkeiten an und wähle eine andere (Maus-)Steuerung aus. Dann geht das Treffen von Schiffen auch viel einfacher. :wink: Und in den Optionen kann man auch eine Zielhilfe einschalten (wenn man dies möchte).

Ansonsten sehr interessanter Einblick. :roll: :)
omti
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Re: X4: Das Review

Post by omti »

Olfrygt wrote: Fri, 7. Aug 20, 21:28 Das ist so ziemlich das erste Review dem ich mich fast vollständig anschließen kann.

Vor allem ist es nicht nur negativ.

Womit ich nicht überstimme sind die Schiffsklassen, X3 war da um Längen weiter entwickelt und logischer, am Ende wurdens vl nur etwas zuviele.
Und die Waffenbalance, weil die ist nicht gut, aber das war sie vorher auch noch nie. Am Ende nutzen doch eh 99,9% der Spieler Puls als Hauptwaffen ihrer Schiffe.
Heh, vielleicht bin ich da einfach merkwürdig. Klar der Puls ist halt gut, weil er oft trifft, ich bin aber selber nicht so der Fan davon, weil der Schaden dann doch recht schwach ist. Macht es sehr schwer größere Pötte wegzuballern. Persönlich bin ich eher ein Fan der Gatling und der Ionenkanonen. Und ich sollte mir irgendwann mal einen der Argon Jäger mit Railguns austatten, sodass es einfacher wird die Xenon Pötte aus der Ferne auszuschalten. Geht auch mit nem Nemesis, ist aber bei Is oft mit Reloads verbunden.

Den Sinn der Schrotflinte sehe ich allerdings auch nicht. Und die S/M KI müsste schon besser werden, damit die die Plasma Kanonen einsetzen können ohne sich abballern zu lassen. Die Strahlenwaffen sind halt leider etwas zu schwach, sodass sie einfach von Schilden weggetankt werden können. Sonst wären sie sicherlich auch attraktiv. Aber das ist halt ne balancing Sache, wo potentiell nur ein bisschen an den Werten geschraubt werden muss.

Was ist denn dein Problem mit den neuen Schiffsklassen? Ich finde es ist generell eine Verbesserung, aber wie gesagt Großschiffe könnten unterschiedlicher sein und bei den Kleinschiffen gilt leider je mehr Waffen desto besser.
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fliegender_Amboss
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Re: X4: Das Review

Post by fliegender_Amboss »

Ja, ich kann mich dem auch so ziemlich anschließen! :!:

Was ich noch hinzufügen möchte, ist, dass das Wirtschaftssystem, wenn man erst mal geblickt hat, wie es funktioniert, eine absolute Null-Nummer ist.
Da weder Energiezellen noch Mineralien und Gase Ressourcen für die Produktion benötigen, kann man innerhalb kürzester Zeit zum hyperreichen Fantastilliadär aufsteigen. Dann ein, zwei Stationen an der richtigen Stelle platziert und die Schiffswerften in der Umgebung reißen einem die Produkte regelrecht aus dem Lager zumal man man ganz locker die NPC in Grund und Boden unterbieten kann, da man ja keinerlei Kosten für die Produktion der Rohstoffe aufwenden musste

Offenbar nutzt die KI das Angebot/Nachfrage-System nicht richtig aus, denn immer dann wenn ich meine Fabriken auf minimalen Preismultiplikator setze tanzen Frachtschiffe aus den entferntesten Winkeln der Karte bei mir an um mir die Lager regelrecht auszurauben.
Wenn der Verkauf bei mir überhaupt stockt, dann nur weil die Fabrik mit der Produktion einfach nicht hinterher kommt und auf Verfügbarkeit wartende Frachter das Dock blockieren, so das meine Rohstofflieferanten nicht mehr andocken können.

Zwar werden viele Waren tatsächlich simuliert, sprich wenn ich irgendwo einen Frachter mit der Ware abschieße oder kapere/entere, dann stockt an seiner Heimatstation die Produktion, aber als Spieler kann ich viel zu leicht in die Lücke springen und das ganze an mich reißen.
Ich bin beinahe froh, dass ich es bisher nicht geschafft habe eine Handelsstation richtig zum Laufen zu bringen und Frachter nicht auf feste Routen und Waren einzustellen sind, denn wenn ich ein solches Warenverteilzentrum irgendwo aufstellen würde und mit konkurrenzlos günstiger Ware aus eigener Produktion beliefere und die Ware dann wieder zum Niedrigstpreis verkaufe, könnte ich damit sämtliche Wirtschaftskreisläufe sprengen und alles an mich reißen.

Die KI tut gar nichts dagegen.
In den alten X-Spielen waren auch Energiezellen nicht kostenlos zu haben, Sonnenkraftwerke brauchten Kristalle um die Zellen laden zu können und die waren nicht gerade günstig.
Die Rohstoffe (damals ja nur Mineralien) konnten nur von Minen-Stationen gefördert werden, die auch wieder Energiezellen zum Betrieb brauchten.
Um so ein Sonnenkraftwerk zu bauen, das einen Überschuss an Energiezellen produzierte war eine vergleichsweise komplexe Stationskette nötig.
Man brauchte zunächst eine Siliziummine, die eine Kristallfabrik belieferte. Deren Ausstoß war bereits an den Mineraliengehalt des Asteroiden gekoppelt, auf dem sie erbaut wurde.
Die Kristallfabrik brauchte zur Kristallproduktion neben Silizium noch Nahrungsmittel, für deren Produktion zwei Stufen von Fabriken nötig waren. Dieser ganze Komplex brauchte zudem bereits eine ordentliche Menge Energiezellen.
Jetzt noch das Sonnenkraftwerk an den Komplex montiert und erst jetzt konnte der Komplex Energiezellen im Selbstversorgerbetrieb herstellen und nur wenn die Sonnenstärke und die Menge an Kristallen, die der Komplex liefern konnte ausreichend waren, konnte das Sonnenkraftwerk neben den Energiezellen, die direkt wieder in die Produktion zurückflossen einen verkaufbaren Überschuss erwirtschaften.

Das GOD-Modul hat aber nach dem Kauf der Energiezellen bei jenem Kraftwerk auf den NPC-Stationen immer eine Reihe von Waren weggescriptet, so dass ständig ein künstlicher Bedarf geschaffen wurde. Ich hab mehr als einmal erlebt, wie dann in der Nähe meiner Stationen neue Stationen entstanden, die auch mein Produkt anboten und es so zu einem viel stärkerem Wettbewerb kam.

Jetzt aber kriege ich alle Rohmaterialien zum Nulltarif und von einem Sammelschiff abgesehen muss man nichts investieren und das haut meiner Meinung nach einfach nicht hin. :gruebel:

Für ein weiteren Fehler seitens Egosoft halte ich die Freigabe der Schiffswerft für den Spieler.
Bis X3-AP konnte das HQ, wenn man es denn dann endlich irgendwann mal sein Eigen nennen konnte (meist ein sehr anspruchsvoller Plot um es überhaupt erst mal zu kriegen, der meist noch eine Menge Voraussetzungen hatte, bevor er überhaupt startete) als einzige Spielerstation Schiffe bauen und auch dann nur immer eines auf einmal. Zudem hat die KI nicht beim HQ gekauft, zumindest keine Schiffe. Die Werft des HQ stand exklusiv dem Spieler zur Verfügung und war zudem nicht einmal besonders schnell und brauchte auch noch reichlich Rohstoffe, zudem war die Lagerkapazität festgesetzt, so dass man bei großen Schiffen wie der Walhalla darauf achten musste, dass wirklich alle Teile ins Lager passten.
Eine Verzerrung des Wettbewerbs durch den Spieler indem die KI bei ihm Schiffe noch und nöcher kauft war somit nicht möglich.
Ich merke es an meinem aktuellen Spielstand.
Ich habe eine Werft und ein Raumdock.
Beide sind auf Monate ausgebucht, beide haben mittlerweile keine Selbstversorgung mehr sondern müssen alle Teile extern zukaufen, die Schiffe werden zum Schleuderpreis verramscht und trotzdem generieren die beiden Stationen einen derart hohen Gewinn, dass sämtliche Preisforderungen, die im Plot oder sonst irgendwann mal auftauchen mir noch nicht einmal ein müdes Zucken des linken Auges entlocken.
Ich besitze neben dem HQ und einigen reinen Verteidigungsstationen nur noch diese beiden Werften und ein Ausrüstungsdock, alle anderen Stationen habe ich stillgelegt und abgebaut, meine Schiffe kaufe ich alle extern und dennoch steigt meine Kontostand unaufhörlich.
X4 bietet mir vom wirtschaftlichen Standpunkt überhaupt keine Herausforderung mehr.
Xenon, was für Xenon?
Die zugekauften Wachschiffe und Verteidigungsstationen machen alles platt was da kommt.
Woanders hab ich geschrieben, dass ich mich regelrecht freue, wenn die Piraten eine meiner Werften ausrauben. Dann ist wenigstens mal ein bisschen Bewegung im Spiel.
Und das stimmt auch. Und sollten die Piraten frech werden, sollen sie doch. Entweder machen ihnen die Verteidigungsanlagen der Werft und meine Patrouillenschiffe Beine oder die Sektorpolizei.
Da ich keine eigenen Frachter mehr habe sondern alles von NPC beziehe, hab ich auch keine Schiffsverluste mehr zu beklagen.


Kha'ak:
Zu den Kha'ak kann man nur sagen, die armen Insektoiden sind zum Kanonenfutter verkommen.
Ihre Schiffchen sind noch nicht einmal mit einem Jaguar eine kleine Herausforderung, allenfalls wenn mal mehr wie drei auftreten, könnte es kurz etwas interessant werden. Früher waren die Kyonenemitter ziemlich gefährliche und treffsichere Waffen, jetzt kann man froh sein, wenn so ein Friedensinsekt überhaupt mal von Waffe Gebrauch macht und dann schießt es gefühlt in 99% der Fälle auch noch vorbei.

Generell was Feinde betrifft ist da ganz schön die Luft raus, wen man auf einzelne Gegner trifft.
Früher war eine Pirat Orinoko oder Bayamon durchaus ein Gegner, der zwar nicht überwältigend war, aber einem einen Kampf liefern konnte - je nach eigenem Schiff, versteht sich!
Jetzt sind Feindschiffe allenfalls zu mehreren gefährlich, wenn man in einem schlecht ausgerüsteten S-Schiff sitzt.
Ein einzelnes Feindschiff tut man bestenfalls eher unaufmerksam zwischendurch abfrühstücken. :roll:

Dann der Turbo:
Da der Turbo die Schilde aufzehrt und die KI reichlich Gebrauch von selbigem ist, ist es ein Kinderspiel ein Feindschiff zur Nutzung desselben zu reizen und wenn es dann nur noch ein Drittel an Schilden hat hinterher und abschießen. Von daher ist es totaler Quatsch, das der Turbo auf die Schilde geht.
Für den Spieler entsteht so vielleicht eine Situation, in der er darüber nachdenken muss, was er seinem Schiff zumutet und die KI-Piloten des Spielers sind da auch zu rücksichtslos, aber ansonsten ist das bestenfalls lästig.
Da wäre ein Zugriff auf die Waffenenergie meiner Ansicht nach taktisch deutlich anspruchsvoller.

Xenon:
Sind sie gefährlich?
Ohne Frage, in der Masse ein klares JA!
Einzeln rangieren sie knapp über Kha'ak-Niveau.
Sie sind besser, weil die Vorhalte ihrer Waffen sehr gut funktioniert und die Xenon-Waffen zudem eine sehr, sehr hohe destruktive Energie haben.
Der Schadensausstoß eines Xenon-S-Pulslasers toppt den eines Völker-M-Pulslasers.
Bei den GKS sieht es ähnlich aus.
Die Impulsgeschütze sind sehr treffsicher und stark.
Die großem L-Geschütze dagegen sind zwar treffsicher und stark, aber die Geschosse fliegen derart langsam das ein bis drei Geschütze problemlos auszumanövrieren sind. Etwas anspruchsvoller wird es bei einem I, wenn die Geschütze einen auf Grund der Länge des Trägerraumschiffs aus unterschiedlichen Winkeln unter Feuer nehmen und einen so auch über einen breiteren Bereich verfolgen können.
Aber viel gibt sich das nicht.
Die Reichweite ist dagegen so gering, dass es problemlos möglich ist auf Feuereichweite des eigenen Schiffes heranzukommen ohne in den Feuerbereich der Xenongeschütze zu kommen. Somit kann man ein I problemlos entwaffnen und und sturmreif schießen. Gleiches gilt für K's und Stationen.

Damit kommen wir zum einzigen echten Vorteil der Xenon: Die irrsinnig starken Schilde und die Hüllenpanzerung. Die sind wirklich derart stark und laden dermaßen schnell, dass es mit einem M-Schiff ohne eine exakt darauf abgestimmte Bewaffnung nur sehr schwer möglich ist, ein solches GKS zu knacken.
Zumindest nicht in einer akzeptablen Zeit.
Gleiches gilt für die Stationen der Xenon. Eine Xenon-Baustelle hat meinem Gefühl nach bereits in der Anfangsphase dieselbe Hüllenstärke wie eine vollständig ausgebaute Völkerstation.



Die Steuerung und das Interface:
Das Thema Steuerung finde ich ziemlich leidig, da hier meines Erachtens nach viel Komfort für den Nutzer verschenkt wurde, da die Steuerung nur sehr eingeschränkt belegbar ist und keine Optionen für weitere Tastenbelegungen bietet um Funktionen im Spiel zu verkürzen, sprich Makros anlegen.
Das Nutzerinterface ist meiner Meinung nach generell ein Mittelding zwischen einfach genial und total verkorkst.
Viele Funktionen stehen nur im Klein- und Kleinstgedrucken und sind nur durch wildes Herumklicken und tausend verschachtelte Menüs und Untermenüs und Kontextmenüs erreichbar.
Dabei sollte doch grade das mit X4 besser werden.
Früher konnte ich unglaublich viel mit blitzschnellen Hot-Keys über die Tastatur oder - in meinem speziellen Fall - meinem G13 erreichen, weil ich eben selbst für komplexe Befehle Hot-Keys vergeben konnte. Die Steuerung war völlig frei einstellbar.
Jetzt geht fast alles nur noch per Mausklick.
Die Karte sollte ein unglaublich mächtiges Tool sein!
Ist sie auch, mächtig verwirrend und überladen.
An sich finde ich die Karte sehr gut. Als alter Echtzeitstrategiespieler kann ich mit dieser Karte sehr viel anfangen und erreichen. Da ist sie absolut super.
Die Schiffsliste an der Seite, die je nach Zoomfaktor die sichtbaren Schiffe auflistet finde ich auch sehr gut.
Gleiches gilt für die Stationen.
Was ich total daneben finde, sind diese kontextmenüartigen Einblendungen der Waren. Und dann immer nur 5 Stück. Und wenn ich raus zoome überlagern sie sich erst gegenseitig und dann wird irgendwann neu sortiert und ich sehe 5 Waren, die alle im Zoombereich liegenden Stationen anbieten offenbar sortiert nach Bedarf bzw. Verkaufsmenge.
Ich finde das total verwirrend. Auch hier fehlt mir der Schnäppchen- bzw. Verkaufspreisfinder aus X-T bis X3-AP, der mir in einem Extrafenster alle im Sektor verfügbaren Waren nach günstigstem Verkaufspreis aufgelistet hat bzw. nach besten Gewinn.
:rant:


Die KI:
Zur KI will ich nicht so viel sagen außer die funktioniert an sich recht gut. Bei der Routenfindung braucht sie aber noch gewaltig Nachhilfe. Sammler und Händler dümpeln teilweise derart weit außerhalb der Sektorgrenzen herum, dass sie schon fast auf halbem Weg in die nächste Galaxie sein müssten.
Im Flottenmanagement ist ebenfalls noch einiges an Nachhilfe von Nöten.


Der Highway:
Ein viel gescholtenes Thema, dem ich mich nur Teilweise anschließen kann.
Ich mochte die Highways in X:R, vor allem wegen der teilweise echt geilen Highway-internen Musik und bin gerne in ihnen unterwegs gewesen.
Hier in X4 mag ich die Highways immer noch, gerade den Ring, nur ist die Optik wirklich absolut für den Eimer!
Das sieht aus wie eine blau angemalte Carrara-Rennbahn. Noch dazu ist es im Highway meistens völlig still.
Ich bin mir grade nicht sicher, aber ich glaub man kann noch nicht einmal im Highway schießen.
Was bin ich in X:R oft im Highway auf Piratenjagd gegangen.
Mit einem Wort: sterbenslangweilig!
Die kurzen Sektoren-Highways finde ich ebenfalls ziemlich langweilig und zudem überflüssig, da sie einfach zu kurz sind um effektiv zu sein aber der Autopilot und auch die NPC-Piloten wollen immer unbedingt den Highway nehmen auch wenn ein Direktflug deutlich schneller ginge.
Zudem ist die Beschleunigung in den Highways auch nicht gerade beeindruckend.

An und für sich aber bin ich für die Highways, sie müssten eben nur erheblich um- und ausgebaut werden. :wink:



Schiffsklassen:
Hm, schwieriges Thema.
Insgesamt nicht schlecht, wobei einige wenige Schiffe ziemlich herausragen und richtig bewaffnet nahezu universell einsetzbar und damit fast unbesiegbar sind.
Was ich nicht verstehe ist, wieso ein leichter Jäger um die Hälfte lahmer ist als eine mehr als dreimal so schwere Korvette oder fünfmal schwerere Fregatte.
Sehr gut gefallen tun mir die Flottenunterstützungsschiffe, die sind echt ein prima Idee und lassen Flotten richtig schlagkräftig werden.
Allerdings muss die KI in deren Nutzung noch besser werden. Ich finde, dass sich Kampfschiffe oft zu spät aus dem Kampf lösen, wenn sie Reparatur benötigen.
Was dafür recht gut funktioniert, dass Schiffe mit Schäden an einem fraktionseigenen Unterstützungsschiff andocken und reparieren lassen, wenn sie selbiges brauchen und gerade im selben Sektor sind auch wenn sie nicht zur Flotte des Unterstützungsschiff gehören.
Das gefällt mir.
Eine kleinere Version des Unterstützungsschiffs wäre nicht schlecht, z.B eine Fregatte mit ihrem S-Dock, die mit ihren Reparaturdrohnen – Fregatten können ja Drohnen mitschleppen – oder den an Bord befindlichen Servicemannschaften angedockte S-Schiffe reparieren kann.
Das wäre ein tolles Führungsschiff für einen kleinen Sektor-Polizei-Trupp oder einen Verteidigungstrupp einer Station.


Bewaffnung:
Auch ein schwieriges Thema. Es gibt ein, zwei Universalwaffen, die für nahezu jeden Aspekt, wenn auch vielleicht keine guten oder sehr guten, so doch mindestens brauchbare Werte liefern.
Diese Manko nimmt man dann zumeist gerne hin, da die Waffen über den größten Teil ihres Einsatzspektrums einfach gut sind und man damit leben kann, dass nicht alle Nischen perfekt abgedeckt werden.
OOS gibt es dann andere Waffen, die absolut universell sind, die aber IS völlig versagen und dann total überflüssig sind. es sei denn man hat ausreichend Zeit für Waffeneinsatz.
Einige Waffen scheinen auch nicht für den Spieler geeignet zu sein sondern sollten der KI vorbehalten werden, die diese wesentlich effektiver nutzen kann, da dann offenbar gewisse Beschränkungen wegfallen, denen der Spieler unterworfen ist.
Genauso umgekehrt.
Gerade bei Raketen finde ich wird da außerordentlich viel Potenzial verschenkt.
Das Übermaß an Raketen, das es am Ende in X3-AP gab, war dann meiner Ansicht nach zu viel des Guten, aber die Auswahl aus X:R fand ich gut, da war alles dabei was man brauchte.
In X4 sieht es auf den ersten Blick genauso aus, aber zum einen nutzt die KI Raketen offenbar nur sehr zögerlich, zumindest wenn sie für den Spieler arbeitet, zum anderen die Raketen selbst, z.B. ziel-folgende Rakete. Da würde ich erwarten, dass sie ihrem Ziel auch folgt und es höchstwahrscheinlich auch trifft. Tut sie auch, nur... welches Ziel hat sich die Rakete ausgesucht? Teilweise verschwinden die im Nirwana und dann meckert irgendein Schiff, was der Beschuss soll. Oder sie umkreisen ihr Ziel solange, bis ihnen der Treibstoff ausgeht und sie sich selbst zerstören.
Zudem finde ich es nicht so super, dass man für Raketen keinen eigenen Werfer hat sondern mindestens eine der Frontwaffen opfern muss, wenn man selbst schießen will und der Raketenvorrat an Bord ziemlich rigide begrenzt ist.


Die Völker:
Da kapiere ich nicht, wieso gerade die eigentlich so kriegerischen Split sich ständig von allen anderen Völkern, egal ob Xenon, Teladi, Argonen oder Paraniden, nicht nur die Butter vom Brot klauen lassen sondern auch gleich noch die Stulle samt Teller und Tisch darunter. :mrgreen:
Die Split sind das mit Abstand schwächste Volk. Noch dazu sehen ihre Figuren so was von lieblos designet aus. Da hatte ich mich in X:R wirklich gefreut, wie ich da meinem ersten Split begegnete und der tatsächlich so aussah, wie es das Bild aus den Romanen von Helge suggerierte. Höchstens ein bisschen zu groß gewachsen.
Jetzt sehen sie wie schlecht geklonte große grüne Männchen aus. Zudem sind sie meistens zu höflich und ihr Wortwahl ist zu wenig auf den Erwerbung von Verdiensten im Kampf ausgerichtet.

Die Paraniden wiederum gefallen mir sehr gut. Sie sehen sehr gut aus. Allenfalls sind sie zu nett im Gespräch, da sie ja als sehr arrogant und überheblich gegenüber den anderen unheiligen Kreaturen gelten.
HOP ist mir zwar auch wie wohl den meisten etwas zu effektiv im Krieg, aber da kommt hoffentlich noch was per Update oder DLC.

Die Teladi sind mir eigentlich am liebsten.
Sie sehen ziemlich so aus, wie man sich das aus den Romanen vorgestellt hat, korrespondieren mit den Teladi aus X-R und bei den kurzen Gesprächen reden sie im Normalfall wie man es von profitorientierten Kaufechsen erwarten kann.
Wenn dafür Profit winkt, kann man sich auch mal verneigen. Und wenn mit kriegerischen Akten Profit zu machen ist, wird rücksichtslos geschossen.

Die Argonen sind mir alle zu braunhaarig! Scheinst die einzigste Haarfarbe zu sein, die von der Regierung auf Argon Prime genehmigt ist.
Ansonsten sind sie zu lasch! Sie haben nahezu die besten Waffen, vielleicht nicht die stärksten, aber gerade IS wenn sich da mal anschaut wie schnell ein argonischer Puls-Laser-Turm sich auf sein Ziel richtet und feuert, da kann noch nicht einmal deren eigene Flak gegen anstinken.
Der Behemoth hat von allen Zerstörern die weittragensten und stärksten Hauptgeschütze und vier Landeplätze, so dass schon einer in Verbindung mit einem Unterstützungsschiff und einer vollen Jägerladung bereits als echter Hilfsträger durchgehen kann und einen respektablen Verband bildet, aber sie nutzen es nicht.
Und die Republik Antigone ist noch weichgespülter. Die nehmen ihren Namen ernst und versuchen wohl alles erst mal im Parlament auszudiskutieren während HOP Tatsachen schafft.
Nebenbei sind die Argonen auch die doofsten NPC's. Wenn man von denen einen anwerben will, ist das eine ganz schöne Sucherei einen brauchbaren zu finden, es gibt sie aber.
Hier wäre wirklich wichtig, wenn man etwas mehr Haarfarbe ins Spiel bringt. Gerne auch blauhaarige, denn in den Romanen werden ja Blauhaarige als Langlebige Argonen erwähnt.


So, das war es erst mal mit meinen Anmerkungen, ist ja auch mehr als genug. :mrgreen:
Aber vielleicht werde ich auch noch mal nachlegen.
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Re: X4: Das Review

Post by HeinzS »

fliegender_Amboss wrote: Sun, 9. Aug 20, 00:02 Was ich total daneben finde, sind diese kontextmenüartigen Einblendungen der Waren. Und dann immer nur 5 Stück.
da kann man in den Voreinstellungen auch größere Zahlen eingeben. :wink:

Ansonsten stimme ich den Ausführungen aller Beiträge zu und kann nur hoffen das es bei den Richtigen ankommt.
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Re: X4: Das Review

Post by X2-Illuminatus »

omti wrote: Fri, 7. Aug 20, 16:34 Einstieg
Der Einstieg ist für mich ehrlich gesagt der härteste Part. Der Anfänger wird völlig ins kalte Wasser geworfen und nicht genug an der Hand genommen. Ich nehme an für totale Neulinge ist es noch schlimmer, aber selbst als jemand der mit X2 angefangen hat, musste ich mir erstmal mit Youtube Videos behelfen (z.B. um den HQ Plot zu finden). Wie benutzt man den Autopiloten? (Shift-C macht keine Menü mehr auf!) Wie kann ich Schiffe die ich nicht selber Kontrolliere zu anderen Stationen schicken? (Ich habe das Schiff, dass ich befehlen will doch gerechtsklickt, warum lässt der mich keinen Autopilotbefehl auswählen) Ist jetzt nicht schwierig, wäre nur cool wenn es dafür nen Plot/nen vernünftiges Tutorial gäbe, dass einen nach und nach einführt. Zumindest beim ersten Character den man spielt. In Rebirth war das ehrlich gesagt besser gemacht.
Was ich mich hierbei gerade frage, warum hast du die Tutorials nicht gespielt? Es gibt ja mittlerweile relativ viele Tutorials, die man auch aus dem normalen Spiel heraus starten kann, aber auch separate Tutorials-Spielstarts, die einem beim Start eines neues Spiels als erstes angezeigt werden.
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Re: X4: Das Review

Post by fliegender_Amboss »

So, da geht es schon los mit dem Nachlegen, es wird aber nicht so lange, versprochen! :mrgreen:

Das heutige Thema: Flottenmanagement
Spätestens mit der Einführung der Karte und dem Flottenmanagement hat Egosoft den Markt der Echtzeitstrategiespiele betreten.
Was mir sehr entgegenkommt, denn ich bin von C&C rekrutiert seit der ersten Stunde.
Infolgedessen macht mir auch das Planen und Durchführen von Weltraumschlachten sehr viel Spaß.
Mit der Karte hat Egosoft für diesen Bereich auch ein recht brauchbares Werkzeug entwickelt. Das gefällt mir! :thumb_up:
Durch das umfangreiche Drehen, Wenden und Zoomen der Karte, das zudem recht intuitiv funktioniert ist viel möglich und man kann recht gut einstellen, was angezeigt werden soll. Zumindest wenn es um das ausblenden überflüssiger Informationen geht, haben sie das recht gut gemacht, bei Einblenden sieht das schon etwas schwieriger aus, aber das betrifft zumeist nicht das Flottenmanagement - gehört daher in einen anderen Top!
Was mir an der Karte missfällt ist die Möglichkeit wie das Positionieren von Schiffen in der dritten Dimension gelöst wurde.
Das Kippen der Karte um 90° ist zwar logisch und intuitiv, aber das verziehenden der Schiffe in der Höhe funktioniert nur dann einigermaßen genau, wenn ich die Karte auch wirklich exakt um 90° gekippt habe. Liege ich darüber oder darunter wird beim Verzug auf der Y-Achse auch immer auf der X- und/oder der Z-Achse verschoben. :thumb:
Hier wäre eine Taste, die das verschieben auf X- und Z-Achse sperrt, solange ich sie gedrückt halte und dann nur die Y-Achse freigibt meiner Ansicht nach hilfreicher.
Besonders bei OOS-Schlachten, bei denen man ja ganz und gar auf die Karte angewiesen ist wäre das hilfreich.
Alternativ eine Umschaltung für das Kippen, bei dem automatisch auf das verschieben auf der Y-Achse geschaltet wird und eine der waagrechten Achsen gesperrt ist.
Ansonsten aber finde ich die Karte super. :thumb_up: :)


Die Gruppen:
Das man die Schiffe innerhalb der Flotte in Schwadronen mit festen Funktionen einteilen kann, in denen sie dann eben diesem festen Auftrag folgen, finde ich sehr gut.
Das schafft viele Möglichkeiten und entlastet zugleich den Kriegsherren wenn es um die Zuweisung der einzelnen Schiffe geht. Ich muss nicht jedem Schiff einzeln sagen, was es machen soll, sondern ich steck es einfach in die Schwadron und den Rest macht dann die KI.
Offenbar wird das von der KI auch sehr gut umgesetzt. Zumindest hab ich dabei bisher kein krasses Fehlverhalten beobachtet. :thumb_up:
Gerne hätte ich hier allerdings noch mehr Schwadronen zur Verfügung und mehr Funktionen.
Besonders Schiff mit Fernwaffen werden von der KI meiner Meinung nach nur unzureichend und weit hinter ihrem Potenzial bleibend genutzt.
In der Flotte meines Flaggschiffs hab ich z. B. eine Reihe von Korvetten gehabt, die ich als Artillerieschiffe einsetzen wollte und auch entsprechend bewaffnet habe. Leider hat die KI da nicht mitgespielt.
Ich hatte mir erhofft, dass der Kommandant erkennt, dass er auch Schiffe befehligt, die über weittragende Waffen verfügen und diese nach den Verteidigungsschiffen zuerst startet, dann aber im sicheren Verband der Flotte behält mit mit ihnen das Ziel erst mal aus der Distanz unter Feuer und wenn schon nicht sturmreif schießen so doch empfindlich schwächen tut, bevor er die Nahkampfschiffe rein schickt.
Hat er aber nicht.
Die Artillerieschiffe sind genauso in den Dog-Fight gegangen, wie alle anderen auch und haben den entsprechenden Preis dafür gezahlt.
Ich hab dann gehofft, dass der Kommandant für derart schlaue Taktiken noch nicht erfahren genug ist und gewartet, bis ich ihn durch einen 5-Sterne-Kommandanten ersetzen konnte, aber auch das brachte nichts.
Artillerietaktik scheint der Nutzung durch den Spieler vorbehalten zu sein allerdings unterliegen diese weittragenden Waffen dann anderen Beschränkungen, die sie für den Spieler in ihrer Handhabung ungünstig machen.
Hier wünsche ich mir also eine Funktion mit der man einer Schwadron einen Artillerieauftrag erteilen kann und der dann auch so genutzt wird.

Die Späher sind auch so ein Manko. Wofür es diese Schiffsklasse gibt weiß ich ehrlich gesagt nicht. Auch sie bleiben massiv hinter ihren Möglichkeiten.
Zum Erkunden von Sektoren sind sie gut und als schnelles Spielerschiff auch, besonders bevor man den Teleporter hat, aber das war es dann auch.
Ihre Bewaffnung und ihre Schilde sind absolut unzureichend für die KI.
Als Spieler kann ich mit einem Späher durchaus einigen N und M und auch der ein oder anderen Korvette und Fregatte Paroli bieten und sie auch vernichten, aber die KI ist damit völlig überfordert.
In der Flotte machen sie, finde ich aktuell wenig Sinn.
Ich wünsche mir hier, dass der Flottenkommandant bevor er seine Flotte in einen neuen Sektor führt, erst mal ein paar Späher durchs Tor schickt und aufklären lässt, wie es auf der anderen Seite aussieht. Die Späher sollten dann zurückkommen und Bericht erstatten und daraufhin sollte der Kommandant eine Strategie wählen, wie die Flotte durchs Tor fliegt.
Ist der Sektor frei, kann das Flaggschiff direkt voraus fliegen.
Ist Feind im Sektor fliegen ein paar Abfangschiffe, je nach dem was verfügbar ist und was die Späher berichtet haben, voraus und sorgen dafür, dass der Bereich um das Tor sauber ist.
Ist der Bereich um das Tor heiß und Feind damit direkt am Tor, fliegen die Angriffsgruppen zuerst durch und räumen auf, bevor das Flaggschiff und der Rest nachkommen.
Ist die Flotte im Sektor unterwegs könnten die Späher Positionen rund um das Flaggschiff einnehmen, auf denen sie ihre Gravidarreichweite dem Flaggschiff hinzufügen, so dass der Kommandant einen viel größeren Bereich überwachen kann.


Die Unterstützungsschiffe:
Eine Top-Idee! :thumb_up: :thumb_up: :thumb_up:
Das macht eine Flotte erst so richtig schlagkräftig und vollständig.
Viel mehr gibt es zu den Unterstützungsschiffen auch nicht zu sagen.
Da sie eigene Schiffe mitführen können, können sie einerseits als Hilfsträger fungieren und andererseits sich problemlos selbst verteidigen, so dass man nicht so sehr darauf angewiesen ist sie besonders zu schützen, wenn man ihnen vorher ausreichend eigene Verteidigungsschiffe zugewiesen hat.


Die Zerstörer:
Eine Schiffsgruppe in der das Flottenmanagement meiner Ansicht nach auch viel Potenzial verschenkt.
Gerade Behemoth und Odysseus bleiben beide weit hinter ihren Möglichkeiten zurück. Beide können 40 Schiffe mitführen beide haben relative viele Landedecks für einen Zerstörer und können selbst recht viele starke Türme tragen.
Zusammen mit einen Unterstützungsschiff und entsprechend eingeteilten Jägern sind sie bereits alleine respektable Gegner, im Flottenverband zu mehreren eingesetzt werden sie wirklich gefährlich.
Leider nutzt die KI nicht richtig. Bei HOP sind zwar immer viele Zerstörer mit einem Unterstützungsschiff unterwegs und machen auch Stationen platt, aber da setzt die KI auf Masse statt auf Klasse.
Die enorme Reichweite und Zerstörungskraft der Hauptgeschütze wird nicht wirklich ausgenutzt. Die Zerstörer gehen zu nahe ran, kommen in Feuerreichweite der Abwehranlagen der Station und werden zu Kleinholz verarbeitet wenn sie nicht genug Schiffe sind.


Die Fregatten:
Im Bereich des Flottenmanagement die, wie ich finde, merkwürdigste Schiffsklasse.
Kurz gesagt: „ Kann alles, aber nix davon richtig!“
Möchtegern-Träger mit unzureichender Bewaffnung. So würde ich sie im Laden anpreisen.
Da sie Reparaturdrohnen mitschleppen kann, kann sich eine Fregatte zumindest selbst in Schuss halten, aber ihre beiden Jäger nicht. Da besteht Nachholbedarf.
Als Enterschiff sind sie gar nicht so schlecht, da sie relativ große Besatzungen mitführen können. Einen L-Frachter kann man mit ihnen recht problemlos angreifen und entern.
Als Sektorpolizei bzw. Stationssicherheitsschiff sind sie ebenfalls ganz gut zu gebrauchen.
Wie überall aber unterliegen sie den Einschränkungen in der Bewaffnung durch das Nutzungsverhalten der KI.


Die übrigen M- und S-Kampfschiffe sind eigentlich alle recht gut ausbalanciert, von bekannten Einschränkungen der KI abgesehen.


Im Flottenmanagement selbst:
Hier finde ich es sehr merkwürdig, dass man einem Träger für seine Schwadronen nur die Befehle „Gestartet“ und „Gelandet“ geben kann.
Wieso hat der Kommandant des Trägers darüber keine Entscheidungsgewalt?
Warum kann man das nicht auf „Automatisch“ stellen?
Wenn ich so dem Träger sage, dass die Jäger gestartet sind, mischen sie sich in jeden Konflikt an dem sie vorbei kommen ein, auch wenn er sie vielleicht gar nichts angeht.
Setz ich sie auf „Gelandet“ kann der Träger unter schwerstem Feindfeuer liegen und könnte sich mit seinen Jäger noch aus dem Sumpf ziehen, aber „Gelandet“ heißt „Gelandet“ und die Jäger bleiben stumpf im Hangar, komme was da wolle.

Gleiches gilt für die Unterstützungsschiffe: Ich finde, dass sich beschädigte Schiffe viel zu spät aus einem Kampf lösen und das nächste U-Schiff aufsuchen. Das sollte verbessert werden.

Und zum Schluss:
Wieso kann ein Frachterkapitän problemlos Kommandant eines Träger werden? Ich finde, die Verwaltung eines Trägers mit seiner Flotte, dem Nachschub und dem ganzen Drumherum schreit geradezu danach, dass der Trägerkommandant nicht nur als Pilot sondern auch als Manager ein paar Sterne braucht.
Da wäre doch der Rang eines Admirals angebracht.




PS: So ziemlich alles, was ich hier jetzt an Mängeln und fehlenden Funktionen aufgelistet habe, hat in X3-TC der geniale Lucike mit seinem CODEA-Script gelöst gehabt.


PPS: Ich hab jetzt knapp 1000 Stunden Spielzeit auf der Uhr, die Plot bereits alle durch und jetzt... ... ... ...
Ich hab keinerlei Herausforderungen mehr. :cry:
X4 ist irgendwie nicht so fesselnd wie die älteren Teile.
Last edited by fliegender_Amboss on Sun, 9. Aug 20, 17:27, edited 2 times in total.
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Re: X4: Das Review

Post by fliegender_Amboss »

X2-Illuminatus wrote: Sun, 9. Aug 20, 11:21
Was ich mich hierbei gerade frage, warum hast du die Tutorials nicht gespielt? Es gibt ja mittlerweile relativ viele Tutorials, die man auch aus dem normalen Spiel heraus starten kann, aber auch separate Tutorials-Spielstarts, die einem beim Start eines neues Spiels als erstes angezeigt werden.
In der Hinsicht hat X2-Illuminatus tatsächlich recht. Die Tutorials sind mir Version 3.00 deutlich besser und informativer geworden. Ich will nicht behaupten, daß sie alle Fragen lösen, aber sie geben einem doch einen recht ordentlichen Grundstock!
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Re: X4: Das Review

Post by Mike38239 »

Was ist denn das für ne Frage ? Tutorials ? Das ist doch wie nen Schrank mit Anleitung aufbauen ! :D
Olfrygt
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Re: X4: Das Review

Post by Olfrygt »

omti wrote: Sat, 8. Aug 20, 22:34
Olfrygt wrote: Fri, 7. Aug 20, 21:28 Das ist so ziemlich das erste Review dem ich mich fast vollständig anschließen kann.

Vor allem ist es nicht nur negativ.

Womit ich nicht überstimme sind die Schiffsklassen, X3 war da um Längen weiter entwickelt und logischer, am Ende wurdens vl nur etwas zuviele.
Und die Waffenbalance, weil die ist nicht gut, aber das war sie vorher auch noch nie. Am Ende nutzen doch eh 99,9% der Spieler Puls als Hauptwaffen ihrer Schiffe.
Heh, vielleicht bin ich da einfach merkwürdig. Klar der Puls ist halt gut, weil er oft trifft, ich bin aber selber nicht so der Fan davon, weil der Schaden dann doch recht schwach ist. Macht es sehr schwer größere Pötte wegzuballern. Persönlich bin ich eher ein Fan der Gatling und der Ionenkanonen. Und ich sollte mir irgendwann mal einen der Argon Jäger mit Railguns austatten, sodass es einfacher wird die Xenon Pötte aus der Ferne auszuschalten. Geht auch mit nem Nemesis, ist aber bei Is oft mit Reloads verbunden.

Den Sinn der Schrotflinte sehe ich allerdings auch nicht. Und die S/M KI müsste schon besser werden, damit die die Plasma Kanonen einsetzen können ohne sich abballern zu lassen. Die Strahlenwaffen sind halt leider etwas zu schwach, sodass sie einfach von Schilden weggetankt werden können. Sonst wären sie sicherlich auch attraktiv. Aber das ist halt ne balancing Sache, wo potentiell nur ein bisschen an den Werten geschraubt werden muss.

Was ist denn dein Problem mit den neuen Schiffsklassen? Ich finde es ist generell eine Verbesserung, aber wie gesagt Großschiffe könnten unterschiedlicher sein und bei den Kleinschiffen gilt leider je mehr Waffen desto besser.
Die Gatling kann mit Mods mithalten mit T3 mods wird sie sogar besser. Ich nehm die auch gerne, ändert aber nix darand dass vermutlich der überwiegende Teil einfach Puls nimmt, weil auch die Mods mit Ks und Is fertig werden.
Olfrygt
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Re: X4: Das Review

Post by Olfrygt »

fliegender_Amboss wrote: Sun, 9. Aug 20, 00:02 In den alten X-Spielen waren auch Energiezellen nicht kostenlos zu haben, Sonnenkraftwerke brauchten Kristalle um die Zellen laden zu können und die waren nicht gerade günstig.
Die Rohstoffe (damals ja nur Mineralien) konnten nur von Minen-Stationen gefördert werden, die auch wieder Energiezellen zum Betrieb brauchten.
Um so ein Sonnenkraftwerk zu bauen, das einen Überschuss an Energiezellen produzierte war eine vergleichsweise komplexe Stationskette nötig.
Man brauchte zunächst eine Siliziummine, die eine Kristallfabrik belieferte. Deren Ausstoß war bereits an den Mineraliengehalt des Asteroiden gekoppelt, auf dem sie erbaut wurde.
Die Kristallfabrik brauchte zur Kristallproduktion neben Silizium noch Nahrungsmittel, für deren Produktion zwei Stufen von Fabriken nötig waren. Dieser ganze Komplex brauchte zudem bereits eine ordentliche Menge Energiezellen.
Jetzt noch das Sonnenkraftwerk an den Komplex montiert und erst jetzt konnte der Komplex Energiezellen im Selbstversorgerbetrieb herstellen und nur wenn die Sonnenstärke und die Menge an Kristallen, die der Komplex liefern konnte ausreichend waren, konnte das Sonnenkraftwerk neben den Energiezellen, die direkt wieder in die Produktion zurückflossen einen verkaufbaren Überschuss erwirtschaften.

Das GOD-Modul hat aber nach dem Kauf der Energiezellen bei jenem Kraftwerk auf den NPC-Stationen immer eine Reihe von Waren weggescriptet, so dass ständig ein künstlicher Bedarf geschaffen wurde. Ich hab mehr als einmal erlebt, wie dann in der Nähe meiner Stationen neue Stationen entstanden, die auch mein Produkt anboten und es so zu einem viel stärkerem Wettbewerb kam.

Jetzt aber kriege ich alle Rohmaterialien zum Nulltarif und von einem Sammelschiff abgesehen muss man nichts investieren und das haut meiner Meinung nach einfach nicht hin. :gruebel: [/i]
1--------------------------------------------------------------------
Für ein weiteren Fehler seitens Egosoft halte ich die Freigabe der Schiffswerft für den Spieler.

Ich habe eine Werft und ein Raumdock.
Beide sind auf Monate ausgebucht, beide haben mittlerweile keine Selbstversorgung mehr sondern müssen alle Teile extern zukaufen, die Schiffe werden zum Schleuderpreis verramscht und trotzdem generieren die beiden Stationen einen derart hohen Gewinn, dass sämtliche Preisforderungen, die im Plot oder sonst irgendwann mal auftauchen mir noch nicht einmal ein müdes Zucken des linken Auges entlocken.
Ich besitze neben dem HQ und einigen reinen Verteidigungsstationen nur noch diese beiden Werften und ein Ausrüstungsdock, alle anderen Stationen habe ich stillgelegt und abgebaut, meine Schiffe kaufe ich alle extern und dennoch steigt meine Kontostand unaufhörlich.

2..................................................................................................................
X4 bietet mir vom wirtschaftlichen Standpunkt überhaupt keine Herausforderung mehr.
Xenon, was für Xenon?
Die zugekauften Wachschiffe und Verteidigungsstationen machen alles platt was da kommt.
Woanders hab ich geschrieben, dass ich mich regelrecht freue, wenn die Piraten eine meiner Werften ausrauben. Dann ist wenigstens mal ein bisschen Bewegung im Spiel.
Und das stimmt auch. Und sollten die Piraten frech werden, sollen sie doch. Entweder machen ihnen die Verteidigungsanlagen der Werft und meine Patrouillenschiffe Beine oder die Sektorpolizei.
Da ich keine eigenen Frachter mehr habe sondern alles von NPC beziehe, hab ich auch keine Schiffsverluste mehr zu beklagen.


Kha'ak:
Zu den Kha'ak kann man nur sagen, die armen Insektoiden sind zum Kanonenfutter verkommen.
Ihre Schiffchen sind noch nicht einmal mit einem Jaguar eine kleine Herausforderung, allenfalls wenn mal mehr wie drei auftreten, könnte es kurz etwas interessant werden. Früher waren die Kyonenemitter ziemlich gefährliche und treffsichere Waffen, jetzt kann man froh sein, wenn so ein Friedensinsekt überhaupt mal von Waffe Gebrauch macht und dann schießt es gefühlt in 99% der Fälle auch noch vorbei.

3......................................
Generell was Feinde betrifft ist da ganz schön die Luft raus, wen man auf einzelne Gegner trifft.
Früher war eine Pirat Orinoko oder Bayamon durchaus ein Gegner, der zwar nicht überwältigend war, aber einem einen Kampf liefern konnte - je nach eigenem Schiff, versteht sich!
Jetzt sind Feindschiffe allenfalls zu mehreren gefährlich, wenn man in einem schlecht ausgerüsteten S-Schiff sitzt.
Ein einzelnes Feindschiff tut man bestenfalls eher unaufmerksam zwischendurch abfrühstücken. :roll:
4........................................................................................................
Dann der Turbo:
Da der Turbo die Schilde aufzehrt und die KI reichlich Gebrauch von selbigem ist, ist es ein Kinderspiel ein Feindschiff zur Nutzung desselben zu reizen und wenn es dann nur noch ein Drittel an Schilden hat hinterher und abschießen. Von daher ist es totaler Quatsch, das der Turbo auf die Schilde geht.
Für den Spieler entsteht so vielleicht eine Situation, in der er darüber nachdenken muss, was er seinem Schiff zumutet und die KI-Piloten des Spielers sind da auch zu rücksichtslos, aber ansonsten ist das bestenfalls lästig.
Da wäre ein Zugriff auf die Waffenenergie meiner Ansicht nach taktisch deutlich anspruchsvoller.
5....................................................................................................................
Xenon:
Sind sie gefährlich?
Ohne Frage, in der Masse ein klares JA!

Die Reichweite ist dagegen so gering, dass es problemlos möglich ist auf Feuereichweite des eigenen Schiffes heranzukommen ohne in den Feuerbereich der Xenongeschütze zu kommen. Somit kann man ein I problemlos entwaffnen und und sturmreif schießen. Gleiches gilt für K's und Stationen.


Damit kommen wir zum einzigen echten Vorteil der Xenon: Die irrsinnig starken Schilde und die Hüllenpanzerung. Die sind wirklich derart stark und laden dermaßen schnell, dass es mit einem M-Schiff ohne eine exakt darauf abgestimmte Bewaffnung nur sehr schwer möglich ist, ein solches GKS zu knacken.
Zumindest nicht in einer akzeptablen Zeit.
Gleiches gilt für die Stationen der Xenon. Eine Xenon-Baustelle hat meinem Gefühl nach bereits in der Anfangsphase dieselbe Hüllenstärke wie eine vollständig ausgebaute Völkerstation.
6..............................................................


Die Steuerung und das Interface:
Das Thema Steuerung finde ich ziemlich leidig, da hier meines Erachtens nach viel Komfort für den Nutzer verschenkt wurde, da die Steuerung nur sehr eingeschränkt belegbar ist und keine Optionen für weitere Tastenbelegungen bietet um Funktionen im Spiel zu verkürzen, sprich Makros anlegen.
Das Nutzerinterface ist meiner Meinung nach generell ein Mittelding zwischen einfach genial und total verkorkst.
Viele Funktionen stehen nur im Klein- und Kleinstgedrucken und sind nur durch wildes Herumklicken und tausend verschachtelte Menüs und Untermenüs und Kontextmenüs erreichbar.
Dabei sollte doch grade das mit X4 besser werden.

Die Karte sollte ein unglaublich mächtiges Tool sein!
Ist sie auch, mächtig verwirrend und überladen.
An sich finde ich die Karte sehr gut. Als alter Echtzeitstrategiespieler kann ich mit dieser Karte sehr viel anfangen und erreichen. Da ist sie absolut super.
Die Schiffsliste an der Seite, die je nach Zoomfaktor die sichtbaren Schiffe auflistet finde ich auch sehr gut.
Gleiches gilt für die Stationen.
Was ich total daneben finde, sind diese kontextmenüartigen Einblendungen der Waren. Und dann immer nur 5 Stück. Und wenn ich raus zoome überlagern sie sich erst gegenseitig und dann wird irgendwann neu sortiert und ich sehe 5 Waren, die alle im Zoombereich liegenden Stationen anbieten offenbar sortiert nach Bedarf bzw. Verkaufsmenge.
Ich finde das total verwirrend. Auch hier fehlt mir der Schnäppchen- bzw. Verkaufspreisfinder aus X-T bis X3-AP, der mir in einem Extrafenster alle im Sektor verfügbaren Waren nach günstigstem Verkaufspreis aufgelistet hat bzw. nach besten Gewinn.
:rant:
7.................................................................................................

Die KI:
Zur KI will ich nicht so viel sagen außer die funktioniert an sich recht gut. Bei der Routenfindung braucht sie aber noch gewaltig Nachhilfe. Sammler und Händler dümpeln teilweise derart weit außerhalb der Sektorgrenzen herum, dass sie schon fast auf halbem Weg in die nächste Galaxie sein müssten.
Im Flottenmanagement ist ebenfalls noch einiges an Nachhilfe von Nöten.
8.................................................................................................................................................


Schiffsklassen:
Hm, schwieriges Thema.
Insgesamt nicht schlecht, wobei einige wenige Schiffe ziemlich herausragen und richtig bewaffnet nahezu universell einsetzbar und damit fast unbesiegbar sind.
Was ich nicht verstehe ist, wieso ein leichter Jäger um die Hälfte lahmer ist als eine mehr als dreimal so schwere Korvette oder fünfmal schwerere Fregatte.
9...................................................................................................

Bewaffnung:
Auch ein schwieriges Thema. Es gibt ein, zwei Universalwaffen, die für nahezu jeden Aspekt, wenn auch vielleicht keine guten oder sehr guten, so doch mindestens brauchbare Werte liefern.
Diese Manko nimmt man dann zumeist gerne hin, da die Waffen über den größten Teil ihres Einsatzspektrums einfach gut sind und man damit leben kann, dass nicht alle Nischen perfekt abgedeckt werden.
OOS gibt es dann andere Waffen, die absolut universell sind, die aber IS völlig versagen und dann total überflüssig sind. es sei denn man hat ausreichend Zeit für Waffeneinsatz.
Einige Waffen scheinen auch nicht für den Spieler geeignet zu sein sondern sollten der KI vorbehalten werden, die diese wesentlich effektiver nutzen kann, da dann offenbar gewisse Beschränkungen wegfallen, denen der Spieler unterworfen ist.
Genauso umgekehrt.
Gerade bei Raketen finde ich wird da außerordentlich viel Potenzial verschenkt.
Das Übermaß an Raketen, das es am Ende in X3-AP gab, war dann meiner Ansicht nach zu viel des Guten, aber die Auswahl aus X:R fand ich gut, da war alles dabei was man brauchte.
In X4 sieht es auf den ersten Blick genauso aus, aber zum einen nutzt die KI Raketen offenbar nur sehr zögerlich, zumindest wenn sie für den Spieler arbeitet, zum anderen die Raketen selbst, z.B. ziel-folgende Rakete. Da würde ich erwarten, dass sie ihrem Ziel auch folgt und es höchstwahrscheinlich auch trifft. Tut sie auch, nur... welches Ziel hat sich die Rakete ausgesucht? Teilweise verschwinden die im Nirwana und dann meckert irgendein Schiff, was der Beschuss soll. Oder sie umkreisen ihr Ziel solange, bis ihnen der Treibstoff ausgeht und sie sich selbst zerstören.
Zudem finde ich es nicht so super, dass man für Raketen keinen eigenen Werfer hat sondern mindestens eine der Frontwaffen opfern muss, wenn man selbst schießen will und der Raketenvorrat an Bord ziemlich rigide begrenzt ist.
10................................................................................................................................

1. Stimme ich vollkommen zu, ist mir auch schon früh aufgefallen.
2. Schon mehrfach geschrieben, vor allem weile die "KI" (die keine ist) keinerlei Einschränkungen macht. Egal wo die Werft steht sie wird Credits ab wie ohnesgleichen.
3. Die Khaak im momentanen Status hätte man sich vollkommen sparen können. Einfach nur Entwicklerzeit in den Sand gesetzt.
4. Die Xenon und alle anderen haben das Problem dass sie immer! den selben gefühlten zwei Kampfskripten folgen. Raumkampf in XBTF als man sich mit Alpha Impulstrahlenemitter ans Heck einen Piratenfrachter gehängt hat, und 30min lag dessen Schilde runtergezergt hat. Unterscheidet sich kaum von dem im X4. Hab ich eine M Korvette mit Puls kille Jäger im ersten Anflug im direkten Schlagabtausch. P Sterben 2se später. K und I verlieren dann eben beim Safespotcampen........
5. Ja der Turbo macht so keinen Sinn.
6. die Xenon Hüllen/Schilde sind hart,da wären vl sogar eher mehr Waffen eine gute Idee.
7. Ja die Karte habe ich schon mehrfach angeprangert. Nicht wegen der Idee, die Karte ist der logische Schritt. Aber es fehlt komplett die Verknüpfung einer modernen Karte, mit der alten X3/R Menusteurung. Dieser vl wichtigste Teil des Spiel ging irgendwann in der Enwicklung nahezu komplett unter. Ist unglaublich Benutzer unfreundlich. Wer kein Hardcore Fan ist, wird sich da nicht durchboxen. Und selbst wenn man es kennt ist das System in Kraus.
8. Allein das Fehlen eines richtigen Autopiloten wenn man soviel über die Karte steuert.....aber die Piloten im Sektor oder im Kampf sind nich besser. DIe "buggen" sich ja nurso duch ganze Komplexezum andocken.
9. Raumkampf ist so oder so reine Theorie, man hätte sich wie in X3 an den vorhandenen maritimen Schiffsklassen weiter orientieren sollen. Wir haben nun langsame Jäger mit effektiv 0 Kampfkraft selbt gegen M, wie haben Fregatten mit weniger Waffen als Korvetten die aber schneller sind............................................KA das ist einfach völlig danebengelaufen.
10. Ja Puls, oder Repieter (mit Mods) Rest kannst knicken. War aber in den alten X Spielen auch nicht anders. In X3 hieß es baue Flammenwerfer ein, bei Fregatten im Endeffekt Flakt in allen Geschützen. War schon immer ein Problem.
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Re: X4: Das Review

Post by omti »

fliegender_Amboss wrote: Sun, 9. Aug 20, 00:02 Ja, ich kann mich dem auch so ziemlich anschließen! :!:
Vielen Dank :), schön das du auch auch ein Review geschrieben hast. Gerade da die perspektive von jemandem, der das Game quasi durchgezockt hat doch etwas anders ist.
Spoiler
Show
Was ich noch hinzufügen möchte, ist, dass das Wirtschaftssystem, wenn man erst mal geblickt hat, wie es funktioniert, eine absolute Null-Nummer ist.
Da weder Energiezellen noch Mineralien und Gase Ressourcen für die Produktion benötigen, kann man innerhalb kürzester Zeit zum hyperreichen Fantastilliadär aufsteigen. Dann ein, zwei Stationen an der richtigen Stelle platziert und die Schiffswerften in der Umgebung reißen einem die Produkte regelrecht aus dem Lager zumal man man ganz locker die NPC in Grund und Boden unterbieten kann, da man ja keinerlei Kosten für die Produktion der Rohstoffe aufwenden musste

Offenbar nutzt die KI das Angebot/Nachfrage-System nicht richtig aus, denn immer dann wenn ich meine Fabriken auf minimalen Preismultiplikator setze tanzen Frachtschiffe aus den entferntesten Winkeln der Karte bei mir an um mir die Lager regelrecht auszurauben.
Wenn der Verkauf bei mir überhaupt stockt, dann nur weil die Fabrik mit der Produktion einfach nicht hinterher kommt und auf Verfügbarkeit wartende Frachter das Dock blockieren, so das meine Rohstofflieferanten nicht mehr andocken können.

Zwar werden viele Waren tatsächlich simuliert, sprich wenn ich irgendwo einen Frachter mit der Ware abschieße oder kapere/entere, dann stockt an seiner Heimatstation die Produktion, aber als Spieler kann ich viel zu leicht in die Lücke springen und das ganze an mich reißen.
Ich bin beinahe froh, dass ich es bisher nicht geschafft habe eine Handelsstation richtig zum Laufen zu bringen und Frachter nicht auf feste Routen und Waren einzustellen sind, denn wenn ich ein solches Warenverteilzentrum irgendwo aufstellen würde und mit konkurrenzlos günstiger Ware aus eigener Produktion beliefere und die Ware dann wieder zum Niedrigstpreis verkaufe, könnte ich damit sämtliche Wirtschaftskreisläufe sprengen und alles an mich reißen.

Die KI tut gar nichts dagegen.
In den alten X-Spielen waren auch Energiezellen nicht kostenlos zu haben, Sonnenkraftwerke brauchten Kristalle um die Zellen laden zu können und die waren nicht gerade günstig.
Die Rohstoffe (damals ja nur Mineralien) konnten nur von Minen-Stationen gefördert werden, die auch wieder Energiezellen zum Betrieb brauchten.
Um so ein Sonnenkraftwerk zu bauen, das einen Überschuss an Energiezellen produzierte war eine vergleichsweise komplexe Stationskette nötig.
Man brauchte zunächst eine Siliziummine, die eine Kristallfabrik belieferte. Deren Ausstoß war bereits an den Mineraliengehalt des Asteroiden gekoppelt, auf dem sie erbaut wurde.
Die Kristallfabrik brauchte zur Kristallproduktion neben Silizium noch Nahrungsmittel, für deren Produktion zwei Stufen von Fabriken nötig waren. Dieser ganze Komplex brauchte zudem bereits eine ordentliche Menge Energiezellen.
Jetzt noch das Sonnenkraftwerk an den Komplex montiert und erst jetzt konnte der Komplex Energiezellen im Selbstversorgerbetrieb herstellen und nur wenn die Sonnenstärke und die Menge an Kristallen, die der Komplex liefern konnte ausreichend waren, konnte das Sonnenkraftwerk neben den Energiezellen, die direkt wieder in die Produktion zurückflossen einen verkaufbaren Überschuss erwirtschaften.

Das GOD-Modul hat aber nach dem Kauf der Energiezellen bei jenem Kraftwerk auf den NPC-Stationen immer eine Reihe von Waren weggescriptet, so dass ständig ein künstlicher Bedarf geschaffen wurde. Ich hab mehr als einmal erlebt, wie dann in der Nähe meiner Stationen neue Stationen entstanden, die auch mein Produkt anboten und es so zu einem viel stärkerem Wettbewerb kam.

Jetzt aber kriege ich alle Rohmaterialien zum Nulltarif und von einem Sammelschiff abgesehen muss man nichts investieren und das haut meiner Meinung nach einfach nicht hin. :gruebel:

Für ein weiteren Fehler seitens Egosoft halte ich die Freigabe der Schiffswerft für den Spieler.
Bis X3-AP konnte das HQ, wenn man es denn dann endlich irgendwann mal sein Eigen nennen konnte (meist ein sehr anspruchsvoller Plot um es überhaupt erst mal zu kriegen, der meist noch eine Menge Voraussetzungen hatte, bevor er überhaupt startete) als einzige Spielerstation Schiffe bauen und auch dann nur immer eines auf einmal. Zudem hat die KI nicht beim HQ gekauft, zumindest keine Schiffe. Die Werft des HQ stand exklusiv dem Spieler zur Verfügung und war zudem nicht einmal besonders schnell und brauchte auch noch reichlich Rohstoffe, zudem war die Lagerkapazität festgesetzt, so dass man bei großen Schiffen wie der Walhalla darauf achten musste, dass wirklich alle Teile ins Lager passten.
Eine Verzerrung des Wettbewerbs durch den Spieler indem die KI bei ihm Schiffe noch und nöcher kauft war somit nicht möglich.
Ich merke es an meinem aktuellen Spielstand.
Ich habe eine Werft und ein Raumdock.
Beide sind auf Monate ausgebucht, beide haben mittlerweile keine Selbstversorgung mehr sondern müssen alle Teile extern zukaufen, die Schiffe werden zum Schleuderpreis verramscht und trotzdem generieren die beiden Stationen einen derart hohen Gewinn, dass sämtliche Preisforderungen, die im Plot oder sonst irgendwann mal auftauchen mir noch nicht einmal ein müdes Zucken des linken Auges entlocken.
Ich besitze neben dem HQ und einigen reinen Verteidigungsstationen nur noch diese beiden Werften und ein Ausrüstungsdock, alle anderen Stationen habe ich stillgelegt und abgebaut, meine Schiffe kaufe ich alle extern und dennoch steigt meine Kontostand unaufhörlich.
X4 bietet mir vom wirtschaftlichen Standpunkt überhaupt keine Herausforderung mehr.
Ich sehe das Problem. Im Grunde genommen ist die Wirtschaft gelöst, wenn man diesen Exploit gefunden hat. Ich habe jetzt meine Stationen auf auto stehen lassen, damit ich mir nicht mein RP versaue, aber ich kann schon verstehen, dass das für jemanden frustrierend ist der als Wirtschaftsmagnat spielt. Irgendwann halt man halt gewonnen. Insbesondere da die KI anscheinend unendlich Geld hat, weshalb es auch gar keinen Grund gibt verdientes Geld wieder zurück in den Kreislauf zu leiten.

Das Problem ist ziemlich Komplex und ich denke es gibt verschiedene Möglichkeiten damit umzugehen. Man bräuchte auf jeden Fall irgendwelche Geldgräber, die man nicht selber ersetzen kann. Man könnte zum Beispiel Löhne für seine Arbeiter zahlen müssen. Vielleicht könnten planetare Waren eingeführt werden (quasi wie die Schiffswerften von früher), die der Spieler nicht selber herstellen kann. Vielleicht kann man sich auch einfach die Schiffsupgrades irgendwann für Geld kaufen. Oder man könnte eine Inflationsmechanik einführen.

Hier stellt sich allerdings die Frage, wie balance ich das vernünftig? Arbeiterlöhne könnten dazu führen, dass Anfänger Pleite gehen (Vielleicht kann der Spieler ja eine Reihe von "Familienmitgliedern" bekommen, die für Umsonst arbeiten). Und wie soll das mit dem Skill level korrespondieren? Bekommen alle das gleiche Geld, oder werden geskillte Piloten teurer?
Die klassischen Geldgräber um dem Spieler konsistent Geld zu enziehen wären sicherlich auch ne Lösung, das scheint mir allerdings so ein bisschen gegen die Designphilosophie des Spiels zu gehen.

Inflation würde dich wahrscheinlich auch nicht jucken, da du dann einfach ne Schiffswerft nur für dich bauen würdest und dann wäre das Problem auch gelöst. Und den Völkern nur limitiert Geld zu geben würde wahrscheinlich zu schnell zu einer wirtschaftlichen Todesspirale des Spiels führen. Langfristig könnte Egosoft mal daran arbeiten, aber eine gute Volkswirtschaftssimulation ist nicht einfach. Das ist denke ich auch der Grund dafür, warum die Piloten für Umsonst arbeiten/schürfen und warum man so lächerlich viel Energie aus einer Solarzelle bekommt.

Ich denke das wäre etwas an dem man langfristig drehen könnte. Weniger Energie aus Solarzellen. Vielleicht auch Reaktoren, die Antimateriezellen verbrennen. Und man könnte den Schiffen auch nen Treibstofftank geben. Potential für Mechanik DLCs ala Europa Universalis oder Crusader Kings ist jedenfalls da.

Ich denke momentan hast du das Spiel halt einfach durchgezockt, wenn du ne Schiffswerft hast.
Xenon, was für Xenon?
Die zugekauften Wachschiffe und Verteidigungsstationen machen alles platt was da kommt.
Woanders hab ich geschrieben, dass ich mich regelrecht freue, wenn die Piraten eine meiner Werften ausrauben. Dann ist wenigstens mal ein bisschen Bewegung im Spiel.
Und das stimmt auch. Und sollten die Piraten frech werden, sollen sie doch. Entweder machen ihnen die Verteidigungsanlagen der Werft und meine Patrouillenschiffe Beine oder die Sektorpolizei.
Da ich keine eigenen Frachter mehr habe sondern alles von NPC beziehe, hab ich auch keine Schiffsverluste mehr zu beklagen.
Die Xenon sind nur im frühen und mittleren Spiel gefährlich, weil ihre Wirtschaft so unterkomplex ist. Sobald man sich ein paar Zerstörer gekauft oder gekapert hat nimmt man denen die Sektoren wieder ab. Am Anfang morden sich die Ks durch die schwachen Sektorflotten, aber sobald sich die Wirtschaft der Völker einrangiert hat, haben sie ihre Zerstörer Doomstacks und die Xenon kommen nicht mehr durch.

Möglichkeiten die ich sehe wären "Sprungtoranschaltungen", die härtere Xenonsektoren dazuschalten, wenn nur genug gecleared worden sind. Oder den Xenon halt auch eine komplexere ökonomie zu geben, die sie nach und nach aufbauen, was dazu führt dass sie mehr und stärkere Schiffe bauen.

Ich persönlich bin gerade dabei die verlorene Kaufechsen Kolonie von Grüne Schuppe zurückzuerobern und die Sektoren selber zu besiedeln. Ich dachte ich müsste mich auf einen epischen Kampf einstellen, aber sobald der "Vorrat" an Xenon Zerstörern erst mal verbraucht war musste ich nur 4 Zerstörer vor dem Sprungtor plazieren und ich konnte Anfangen die Xenon von hinten aufzurollen während ihre neuen Schiffe selbstmord begangen haben. Im Moment ist die größte Bedrohung die Xenon-Selbstmordangel (aka das Sonnenkraftwerk). Die Schiffs-KI kann bei langgezogenen Xenonkomplexen nicht außer Waffenreichweite bleiben und fliegt oft per Reiseantrieb ins Kreuzfeuer.

Das ist so echt suboptimale. Das sollte schon mehr Gegenwehr kommen. (Vielleicht hacken sie ein Sprungtor, sodass es mit nem anderen Matrix system verbindet und sie verstärkungen daher bekommen können. Ich meine sie sollten schon besiegbar sein, aber es ist ein bisschen einfach.
Dann der Turbo:
Da der Turbo die Schilde aufzehrt und die KI reichlich Gebrauch von selbigem ist, ist es ein Kinderspiel ein Feindschiff zur Nutzung desselben zu reizen und wenn es dann nur noch ein Drittel an Schilden hat hinterher und abschießen. Von daher ist es totaler Quatsch, das der Turbo auf die Schilde geht.
Für den Spieler entsteht so vielleicht eine Situation, in der er darüber nachdenken muss, was er seinem Schiff zumutet und die KI-Piloten des Spielers sind da auch zu rücksichtslos, aber ansonsten ist das bestenfalls lästig.
Da wäre ein Zugriff auf die Waffenenergie meiner Ansicht nach taktisch deutlich anspruchsvoller.
Ist denke ich als herausforderung für den Spieler gedacht. Wenn du nicht aufpasst bist du halt tot. Ich bin schon so oft gestorben, wenn ich zu spät von Xenon weggeboostet bin und ich dann von einer ganzen Horde ins Kreuzfeuer genommen wurde. Die KI boostet halt einfach zu intensiv. Da müsste man nacharbeiten, denke ich.
Xenon:
Spoiler
Show
Sind sie gefährlich?
Ohne Frage, in der Masse ein klares JA!
Einzeln rangieren sie knapp über Kha'ak-Niveau.
Sie sind besser, weil die Vorhalte ihrer Waffen sehr gut funktioniert und die Xenon-Waffen zudem eine sehr, sehr hohe destruktive Energie haben.
Der Schadensausstoß eines Xenon-S-Pulslasers toppt den eines Völker-M-Pulslasers.
Bei den GKS sieht es ähnlich aus.
Die Impulsgeschütze sind sehr treffsicher und stark.
Die großem L-Geschütze dagegen sind zwar treffsicher und stark, aber die Geschosse fliegen derart langsam das ein bis drei Geschütze problemlos auszumanövrieren sind. Etwas anspruchsvoller wird es bei einem I, wenn die Geschütze einen auf Grund der Länge des Trägerraumschiffs aus unterschiedlichen Winkeln unter Feuer nehmen und einen so auch über einen breiteren Bereich verfolgen können.
Aber viel gibt sich das nicht.
Die Reichweite ist dagegen so gering, dass es problemlos möglich ist auf Feuereichweite des eigenen Schiffes heranzukommen ohne in den Feuerbereich der Xenongeschütze zu kommen. Somit kann man ein I problemlos entwaffnen und und sturmreif schießen. Gleiches gilt für K's und Stationen.

Damit kommen wir zum einzigen echten Vorteil der Xenon: Die irrsinnig starken Schilde und die Hüllenpanzerung. Die sind wirklich derart stark und laden dermaßen schnell, dass es mit einem M-Schiff ohne eine exakt darauf abgestimmte Bewaffnung nur sehr schwer möglich ist, ein solches GKS zu knacken.
Zumindest nicht in einer akzeptablen Zeit.
Gleiches gilt für die Stationen der Xenon. Eine Xenon-Baustelle hat meinem Gefühl nach bereits in der Anfangsphase dieselbe Hüllenstärke wie eine vollständig ausgebaute Völkerstation.
Ja Xenon Stationen runterzuschießen dauert ewig. Wäre imho besser wenn sie mehr davon hätten als das meine 5 zerstörer Jedesmal 1-2 Stunden brauchen um ne Station zu killen. Die Xenon scheinen so designed zu sein, dass sie für die KI eine Herausforderung darstellen, aber dass der Spieler relativ leicht mit ihnen umgehen kann. Wie gesagt, die müssten halt im Lategame mal evolutionieren.
Was ich total daneben finde, sind diese kontextmenüartigen Einblendungen der Waren. Und dann immer nur 5 Stück. Und wenn ich raus zoome überlagern sie sich erst gegenseitig und dann wird irgendwann neu sortiert und ich sehe 5 Waren, die alle im Zoombereich liegenden Stationen anbieten offenbar sortiert nach Bedarf bzw. Verkaufsmenge.
Ich finde das total verwirrend. Auch hier fehlt mir der Schnäppchen- bzw. Verkaufspreisfinder aus X-T bis X3-AP, der mir in einem Extrafenster alle im Sektor verfügbaren Waren nach günstigstem Verkaufspreis aufgelistet hat bzw. nach besten Gewinn.
:rant:
Verstehe ich auch nicht. Warum kann man nicht einfach auf den Sektor klicken und dann ein Menü mit den besten Angeboten des Sektors bekommen (ala Information, Befehle und Crew). Das selbe auch für ein Schiff. Warum nicht auf ein Schiff klicken und dann ein Angebotsmenü auswählen wo die besten Angebote im Radius von 0-n Sektoren sind. Ware, Verkaufspreis, Sprünge, Angebotspreis, Sprünge. Scheint mir kein Hexenwerk. Auf der Karte direkt ist das dann doch eher unpraktisch. Da stimme ich dir zu.

Die Shortcuts vermisse ich jetzt nicht so sehr, ich bin auch in RTS ein Maus-Noob :D. Was mir da allerdings auf den Zeiger geht ist der Zeiger. Der hebt sich nicht genug vom Kartenhintergrund ab. Gerade wenn man ein bisschen Lichteinfall im Raum hat wird der Zeiger quasi unsichtbar.
An und für sich aber bin ich für die Highways, sie müssten eben nur erheblich um- und ausgebaut werden. :wink:
Stimme zu, wäre auch cool, wenn man sie selber bauen könnte. Oder eine andere Firma damit beauftragen (nicht jeder gibt seine Patente so gerne ab :D)

Schiffsklassen:
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Hm, schwieriges Thema.
Insgesamt nicht schlecht, wobei einige wenige Schiffe ziemlich herausragen und richtig bewaffnet nahezu universell einsetzbar und damit fast unbesiegbar sind.
Was ich nicht verstehe ist, wieso ein leichter Jäger um die Hälfte lahmer ist als eine mehr als dreimal so schwere Korvette oder fünfmal schwerere Fregatte.
Sehr gut gefallen tun mir die Flottenunterstützungsschiffe, die sind echt ein prima Idee und lassen Flotten richtig schlagkräftig werden.
Allerdings muss die KI in deren Nutzung noch besser werden. Ich finde, dass sich Kampfschiffe oft zu spät aus dem Kampf lösen, wenn sie Reparatur benötigen.
Was dafür recht gut funktioniert, dass Schiffe mit Schäden an einem fraktionseigenen Unterstützungsschiff andocken und reparieren lassen, wenn sie selbiges brauchen und gerade im selben Sektor sind auch wenn sie nicht zur Flotte des Unterstützungsschiff gehören.
Das gefällt mir.
Eine kleinere Version des Unterstützungsschiffs wäre nicht schlecht, z.B eine Fregatte mit ihrem S-Dock, die mit ihren Reparaturdrohnen – Fregatten können ja Drohnen mitschleppen – oder den an Bord befindlichen Servicemannschaften angedockte S-Schiffe reparieren kann.
Das wäre ein tolles Führungsschiff für einen kleinen Sektor-Polizei-Trupp oder einen Verteidigungstrupp einer Station.
Komplette Zustimmung meinerseits. Warum die Teladi "Jäger" haben denen die GKS anderer Völker im normalflugmodus davonfliegen ist mir ein Rätsel. Ich mag die Teladi Designs sehr, die Schiffe haben nur leider echt grottige Statkombinationen. Da wäre ein bisschen überarbeitung vielleicht angrebracht. Zum Beispiel das deren boost viel weniger Schildenergie frisst oder sowas.
So, das war es erst mal mit meinen Anmerkungen, ist ja auch mehr als genug. :mrgreen:
Aber vielleicht werde ich auch noch mal nachlegen.
Cool, dass du auch ein Review geschrieben hast. Gerade im Endgame scheinen sich dann noch neue schwächen aufzutun. Vor allem, dass es noch kein wirkliches Endgame gibt. Da sollte Egosoft vielleicht im nächsten DLC mal nachliefern, damit die Veteranen dann auch noch was zu tun haben.
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Re: X4: Das Review

Post by omti »

X2-Illuminatus wrote: Sun, 9. Aug 20, 11:21
omti wrote: Fri, 7. Aug 20, 16:34 Einstieg
Der Einstieg ist für mich ehrlich gesagt der härteste Part. Der Anfänger wird völlig ins kalte Wasser geworfen und nicht genug an der Hand genommen. Ich nehme an für totale Neulinge ist es noch schlimmer, aber selbst als jemand der mit X2 angefangen hat, musste ich mir erstmal mit Youtube Videos behelfen (z.B. um den HQ Plot zu finden). Wie benutzt man den Autopiloten? (Shift-C macht keine Menü mehr auf!) Wie kann ich Schiffe die ich nicht selber Kontrolliere zu anderen Stationen schicken? (Ich habe das Schiff, dass ich befehlen will doch gerechtsklickt, warum lässt der mich keinen Autopilotbefehl auswählen) Ist jetzt nicht schwierig, wäre nur cool wenn es dafür nen Plot/nen vernünftiges Tutorial gäbe, dass einen nach und nach einführt. Zumindest beim ersten Character den man spielt. In Rebirth war das ehrlich gesagt besser gemacht.
Was ich mich hierbei gerade frage, warum hast du die Tutorials nicht gespielt? Es gibt ja mittlerweile relativ viele Tutorials, die man auch aus dem normalen Spiel heraus starten kann, aber auch separate Tutorials-Spielstarts, die einem beim Start eines neues Spiels als erstes angezeigt werden.
Ich habe die ersten 3-4 Tutorials gespielt, dann habe ich mit dem richtigen Spiel angefangen. Sind die Tutorial Spielstarts richtige Spielstarts? Die hießen IIRC Flugschule oder sowas, weshalb ich sie nicht gespielt hatte. Ich hatte jetzt nicht die große Lust erst mal ein tutorial zu spielen und dann wieder bei null anzufangen.

Was ich gerne gehabt hätte wäre sowas wie "hey dein erstes neues Schiff ist fertig, willst du sehen, wie du es über die Karte steuerst?" oder "du hast deine erste Million gesammelt, willst du nicht eine Fabrik bauen?"

Vieleicht stehe ich da auch so ein bisschen auf dem schlauch, aber ich habe immer erst gegoogelt, statt die ingame tutorials zu machen. Das Problem ist also nicht, dass es sie nicht gibt, sondern wie sie präsentiert werden, denke ich. Vor allem ist nicht klar, was die Anforderungen sind. Wann kann ich zum Beispiel das Werft Tutorial machen? Immer? Wenn ich einen Blueprint haben? Wenn ich alle Blueprints habe? Wenn ich die Ressourcen habe das Ding dann auch wirklich zu bauen?
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Re: X4: Das Review

Post by Wultan »

omti wrote: Mon, 10. Aug 20, 09:55 Vor allem ist nicht klar, was die Anforderungen sind. Wann kann ich zum Beispiel das Werft Tutorial machen?
Die Tutorials sind da, aber ich mach sie nicht, weil die Tutorials schlecht präsentiert werden?
Die Tutorials sind da, aber ich mach sie nicht, weil ich nicht weis was die Anforderungen sind?

Mein Tipp: Einfach mal anklicken und spielen.
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Re: X4: Das Review

Post by omti »

Wultan wrote: Mon, 10. Aug 20, 13:22
omti wrote: Mon, 10. Aug 20, 09:55 Vor allem ist nicht klar, was die Anforderungen sind. Wann kann ich zum Beispiel das Werft Tutorial machen?
Die Tutorials sind da, aber ich mach sie nicht, weil die Tutorials schlecht präsentiert werden?
Die Tutorials sind da, aber ich mach sie nicht, weil ich nicht weis was die Anforderungen sind?

Mein Tipp: Einfach mal anklicken und spielen.
Danke für den Tipp, wäre ich nicht selber drauf gekommen. Der Punkt ist, dass die Tutorials für mich nicht funktioniert haben. Sie sind da, aber im Zweifesfall tabbe ich raus und googel. Bzw. habe sie beim ersten Spielstart nicht gespielt, weil ich nicht gerallt habe was dahinter steht.

Das hier ist halt nen Feedback thread und kein ruf nach Hilfe...
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Re: X4: Das Review

Post by hakenden »

Wenn ich da so mitlese hab ich das Gefühl das oft das Verständnis von Mechanik fehlt und auch das hier teilweise nicht verstanden wird das alles seinen Preis hat.

Autopilot

Man hat sich in X4 ( und auch schon in XR) für das Konzept von Personal entschieden und nicht für Autonome Systeme.
Das kann man gut oder schlecht auffassen aber fakt bleibt doch das das Flugverhalten von einem Piloten bestimmt wird.
Wenn ich hier einen Autopiloten einbaue führe ich das Konzept von Piloten und seine Fertigkeitslevel an ad ab­sur­dum.
Wenn ich auf der Karte rumwuseln will las ich den Piloten fliegen ... .

Flugschule und erlernen der Steuerung.

Es fällt mir auf das die Flugschule öfter vergessen oder nicht wahrgenommen wird.
Dabei hat Egosoft sich gerade mit der Flugschule so viel mühe gegeben und sie ist auch verdammt gut geworden.

Die andere Seite ist halt auch das ich schon Ü 3000 Spielstunden habe und viele Dinge an die ich mich gewöhnt habe für mich selbstverständlich sind aber
halt nur für mich es sind.

Khaark in Rudeln sind nach wie vor böse, als Tipp fliegt mal in die nähe einer Khaark-Installation.

Wirtschaft und Ökonomie

Die Schiffswerft ist wirklich gut aber ob es richtig war sie mit in das Handels-Npc System mit einzubinden ist fraglich.

Auch das System mit den Blaupausen ist eigentlich gut aber das sie so gefühlt leicht zu bekommen sind kostet viel Motivation.
Besser war das System das der Spieler Schiffe (z.B. Prototypen) erst erobern und besitzen musste um sie dann zu zerlegen und so die Blaupause zu erhalten.
Bei den Stationsmodulen wäre es mehr als angebracht sie verpflichtend kaufen zu müssen.
Wenn man dann noch möchte kann man ja noch einen Bonus einbauen z.B. beim Scan oder Zerstörung besteht die Möglichkeit einer Effizienz Analyse die die Produktivität zu steigern ... .
Vielleicht gekoppelt das man diese Steigerung auch mit viel Geld kaufen kann.

Fraktionen Produkte und Ressourcen

Ich finde es auch gut das die Fraktionen noch mal gesplittet sind aber was nutzt das ?
Es fehlt da noch an eigenen individuellen Produkten der unter Fraktionen.

Tja Raketen-System mit den universal Raketen und den Slot/Platzkosten für einen Werfer ist einfach Mist.
Da hoffe ich das Egosoft noch nachbessern wird sowie wieder zu dem System zurückkehren wird ala X3, mit jede Fraktion kann nur den und den ... Typ Raketen verwenden ... .
Auch sollte sich z.B. eine Hummel Rakete von den Antigonen anders verhalten als von der Argonischen-Föderation ... .

X4 braucht mehr Ressourcen ( Gold, Nickel ... ) und komplexere Produktionskreisläufe die aber zugleich nicht so anfällig sind das ein 2 Ks (Xenon) im Sektor den Sektor lahmlegen können und dessen Produktion.
Da plädiere ich für sekundär Ressourcen die, die Produktionsgeschwindigkeit und eventuell die Produkt Qualität verbessern.

Ich glaube sagen zu können das X4 eine Art Entwurf ist und auch so verstanden werden sollte.

X4 ist ein Vollwertiges Spiel und zugleich ein Konzept Entwurf.
Das ist irgend wie komisch wie logisch zugleich, lässt aber klar erkennen das X5 ein absoluter Überflieger werden kann.

Ach und noch was,
Schreibt, Schreibt was das Zeug hält so gestaltet ihr die Zukunft der Serie wie auch von Egosoft mit.
Entweder ich finde einen Weg oder ich baue einen "Hannibals Reaktion auf die Mitteilung, man könne die Alpen nicht mit Elefanten überwinden"
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Re: X4: Das Review

Post by omti »

hakenden wrote: Tue, 11. Aug 20, 07:20 X4 ist ein Vollwertiges Spiel und zugleich ein Konzept Entwurf.
Das ist irgend wie komisch wie logisch zugleich, lässt aber klar erkennen das X5 ein absoluter Überflieger werden kann.
Sorry, ich muss das mal fragen. Warum reden die Leute alle von X5? Das Ding heißt doch Foundation, ich dachte die Intention war es das Spiel nach und nach mit DLCs zu erweitern um dann mehr und mehr Features einzubauen. Was soll X5 denn liefern? Ne bessere Grafik? Model updates könnten die auch für X4 machen.

Wenn die nen ganz anderes X machen, dann nen Rebirth Nummero zwei.
Ach und noch was,
Schreibt, Schreibt was das Zeug hält so gestaltet ihr die Zukunft der Serie wie auch von Egosoft mit.
Finde ich auch gut. Egosoft hat auf jeden Fall Community Wünsche eingebaut. Teilweise auch zu unserem Leitwesen. Ich weiß noch selber wie es mit in X2 "gefehlt" hat, dass man nicht auf Stationen rumlaufen könnte. Mea Culpa. In Rebirth fand ich es nach ner Stunde nur noch ätzend. In X4 ist es auch eher nervig, aber zumindest erträglich. (Wäre halt cool, wenn man aus angedockten Schiffen gleich den Stationsinternen teleporter benutzen könnte) Der Stationsteleporter hilft da enorm.

Was ich nicht so ganz verstehe ist warum sie für X4 ne neue Engine Programmiert haben und nicht einfach die von Rebirth verwendet haben und viel mehr Fokus auf die eigentlichen X4 Features gelegt haben. Die adaptiven Völker, die Konflikte, die Karte und das Wirtschaftssystem. Gab es da Lizenzschwierigkeiten? Rebirth war ja graphisch teilweise echt noch besser als X4.


Ideen:
Wo wir so bei Wünschen sind, was ich cool fände wäre ein variables Sprungtornetzwerk. Manchmal schalten sich halt welche ab, manchmal verbinden sie sich neu. Das würde die Sache dann schwieriger machen und würde auch Gegnern die Chance geben sich zu regenerieren. Das würde das Spielfeld halt mal öfters Ändern und gerade im Lategame vielleicht noch mal herausforderungen bringen. (DLC: X4: The restructuring) Im Ernst, Programmiertechnisch ist das bestimmt ein Akt, sowas vernünftig zu implementieren ohne die ganzen KI Scripte komplett zu verbuggen.

Egosoft hat ja bekanntlich so seine schwierigkeiten mit Kampagnen/geskripteten Events. Ich finde das auch eher doof in so einen dynamischen Universum wie X4. Dynamische Missionen, basiert auf dem was die Völker gerade treiben fände ich attraktiver. Zum Beispiel wenn gerade mal wieder die HOP einfällt alle Völkerschiffe im Sektor eine Hilfsmission angeboten bekommen. Oder wenn die Republik Antigone zurückschlagen möchte Söldner anheuert (Bezahlung nach Schiffen, die an Kampfhandlungen teilnehmen, Dauer der Mission und Abschüssen).

Die Kampf und Gilden Missionen sind ein erster Schritt dahin, sie scheinen aber den Krieg nicht wirklich zu beeinflussen, was eher Schade ist. (X4: The Mercenary) Wäre halt auch kein kleiner Wunsch, wäre aber vielleicht mal ein Anreiz sich einen DLC lang vor allem mit der KI zu beschäftigen. Wenn man sich Paradox Spiele im Vergleich (als andere 4X Spiele) anschaut, da ist die KI um Welten besser. Selbst die fragwürdige Stellaris KI.

Abschließend wäre es cool, wenn X4 auch eine dynamische Diplomatie hätte. Die Beziehungen der Völker können sich also auch außerhalb geskripteter Events ändern. Und auch der Spieler ist nicht notwendigerweise auf der sicheren Seite. Wenn der Spieler zu mächtig wird, macht er sich unbeliebt. Die Völker in denen er am stärksten Vertreten ist, könnten Anfangen ihn als rivalen zu sehen. Und Völker könnten auch von selber Frieden schließen oder neue Kriege beginnen. (X4: Diplomatic Relations) Nenne ich jetzt nicht ohne Grund zum Schluss, Vernünftige Diplomatie KI zu schreiben ist richtig super hart. Civilization hat es nie geschafft, die einzigen Spiele bei denen es halbwegs vernünftig ist ist CKII und EU4. Und dabei wahrscheinlich auch nur, weil es notorische Kriegsspiele mit minimalem Aufbauanteil sind. (Und auch die KI lässt sich einfach exploiten, wenn man wirklich will)
Ohne Neugier wäre die Menschheit immer noch in der Steinzeit oder nicht einmal dort!


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Re: X4: Das Review

Post by hakenden »

Es ist eigentlich recht simpel, X4 stößt an mehrere Grenzen.
Die erste ist das aktuelle Design mit dem Highway-Ring in der Mitte, der zweite Punkt sind die Speicherzeiten und der Prozessorhunger von X4.
Dann kommt noch die Überlegung dazu das Egosoft auch wieder seine Kassen auffüllen sollte mit einem Vollpreis Titel.

Ich persönlich denke Das Egosoft die Boronen mit einem X5 koppeln wird was dann schon alleine wegen der Fischis X5 zum selbst Läufer wird.

Viele sind auch mit den Highways und den L Frachtern unzufrieden das sie durch die Ringautoban/Geschwindigkeit der M Schiffe überflüssig sind.
Dabei sollte man auch nachdenken ob der Sprungantrieb für L und XL Schiffe nicht doch sinnvoll währe und die Highways nicht Komplet rausnimmt.

Eine Weitere Sache ist das verschränken der Wirtschaft und Produktion hier bedarf es ebenfalls zumindest auf lange Sicht Veränderungen.
Ich würde mir wünschen das es wieder Volksspezifische Produkte gibt die andere Völker benötigen, ob dies als sekundär Ressource (nicht zwingend notwendig
aber steigert die Produktion/Qualität) oder als Primär Ressource (zwingend Notwendig) geschieht sollte auch noch ausklabüstert werden.

Ich denke das beschreibt warum viele ein X5 vermuten.
Entweder ich finde einen Weg oder ich baue einen "Hannibals Reaktion auf die Mitteilung, man könne die Alpen nicht mit Elefanten überwinden"
omti
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Re: X4: Das Review

Post by omti »

hakenden wrote: Wed, 12. Aug 20, 07:01 Es ist eigentlich recht simpel, X4 stößt an mehrere Grenzen.
Die erste ist das aktuelle Design mit dem Highway-Ring in der Mitte, der zweite Punkt sind die Speicherzeiten und der Prozessorhunger von X4.
Dann kommt noch die Überlegung dazu das Egosoft auch wieder seine Kassen auffüllen sollte mit einem Vollpreis Titel.
Naja, die Karte sollten sie ja wohl anpassen können, oder? Und die Speicherzeiten und der Prozessorhunger liegen an der Komplexität des Spiels. Da wird man nicht viel machen können, wenn man ein dynamisches Universum will. Das Kernproblem der X-Reihe, dass immer nur neue Features eingebaut wurden, aber Kernelemente kaum bis gar nicht verbessert wurden würde das ja nicht lösen. Grade wenn sie wieder Jahre darauf verballern die Grafik noch mal aufzubohren, was imho Zeitverschwendung ist. Und dann denken sie sich wieder ein super tolles neues Feature aus, dass dann halbgar implementiert wird und wundern sich warum die Leute sie Review bomben. Was Egosoft ja rettet ist die Reputation die Spiele dann noch fertig zu entwickeln. Und da ist in X4 noch viel Raum nach oben. Man müsste halt wissen, wie die DLC Politik so läuft. Studios/Publisher wie Paradox können damit die Entwicklung von Spielen über Jahre(fast schon Jahrzehnte) am Laufen halten. Aber vielleicht hat es sich Egosoft bei den Spielern mit der 1.0 so verscherzt, dass sie nicht mehr kaufen, aber dann würde ein X5 wahrscheinlich auch ignoriert.

Aber ich will nicht nur negativ sein, der Sinn des Threads war es ja konstruktives Feedback zu geben. Und ich hatte noch ein paar Sachen in meinem ersten Review vergessen:

Wie gesagt, ich habe bisher nur Foundation gespielt, Split Vendetta kommt nach dem Fall von Grüne Schuppe.

Schiffsdesign
Ich muss sagen, vom Aussehen her gefallen mir die Schiffe der Teladi am Besten. Ich liebe das Pilzdesign der Großsschiffe und die Brücken sind einfach toll. Die Orangen Panel und die ganze Gestaltung ist einfach Klasse. Die M Frachter sehen auch irgendwie außerirdisch aus. Im Gegensatz zum argonen Design, was im Grundegenommen eine Übertragung aktueller Konstruktionsnormen in den Weltraum ist. Die argonischen Designs sind sehr rustikal. Ich muss sagen ich mag das, auch wenn ich die Teladi designs bevorzuge. Bei den Argonen denkt man sich halt "okay, das könnten echt Schiffe von Menschen sein". In vielen spielen sind die Menschendesigns völlig abgespaced, da tritt X4 ehrlich gesagt positiv hervor. Auch die dicken Pötte sind schön designed und machen Sinn. Im Gegensatz dazu bin ich kein Fan des paranidischen looks. Dieses Pseudo-organische mit den geschwungenen Formen bei den Großschiffen ist meins nicht. Finde ich ehrlich gesagt eher hässlich. Andererseits gefallen mir die Brückendesigns der Paraniden schon ganz gut und für die Jäger funktioniert das Design. Gerade die schweren Jäger finde ich toll, auch wenn die Scouts auch eher naja sind.

Von den Stats her ist es leider das genaue Gegenteil. Die Teladi Schiffe sind in der Regel einfach zu langsam um nützlich zu sein, bzw. sind nicht mit genügend Waffen ausgestattet. Ich bin ein Fan der starken Schilde, aber der Rest macht sie leider zu sitting Ducks. Ich muss mal schauen, ob man sie mit Tuning spielbar bekommt, das würde vielleicht das Geschwindigkeitsproblem adressieren, aber wenn nicht genug firepower da ist, ist es immer noch doof. Die Argonen sind okay. Gute Schilde, gute Bewaffnung, aber leider etwas langsam, was ein Problem ist, wenn man gegen größere Gegnergruppen kämpft. Es geht aber. Wenn ich ne argonen Corvette bekommen könnte würde ich die wahrscheinlich nehmen. Die Paraniden sind von den Stats her durchweg am besten Imho. Die Handelschiffe sind so schnell, dass das ihren kleineren Frachtraum mehr als ausgleicht. Die Jäger sind klein, schnell und wendig und haben immer noch vernünftige Schilde, so dass sich Verluste in Schlachten in Grenzen halten. Die Corvette ist echt Top, auch wenn am besten in Spielerhand. Als KI wird imho zu oft Selbstmord begangen. Die großen Schiffe sind ebenfalls schnell und können mit vernünftigen Schilden ausgestattet werden. Dabei sei allerdings gesagt, dass ich die Argonen und Teladi zerstörer den der Paraniden vorziehe. Die Schwache Hauptwaffe ist imho schon ein ziemliches Manko. (Vom Spieldesign her finde ich das allerdings eher gut. Die Paraniden müssen ja nicht Top in allem sein!)

Kampagne
Ich muss sagen, ich fand den HQ Plot ganz gut. Die Dialoge mit dem Boronen waren okay, und die Missionen haben alle problemlos funktioniert. Das einzige was ich Schade fand war, dass es nach dem HQ im Grunde genommen vorbei war. Ich hätte schon gedacht, dass unser boronischer Wissenschaftler vielleicht gerne ein größeres Aquarium hätte und vielleicht ein paar Freunde. Da wäre Potential für mehr gewesen.

Dann habe ich gestern mal die Handelsrevolutionskampagne gestartet und hätte mich gleich mal treten können. Da hat man dann ein Handelschiff für umsonst bekommen. Naja, was für den nächsten Spielstart ^^. Ich muss aber sagen die Dialoge waren echt verstörend. Und die Puppen sind echt uncanny valley. Das kann man so eigentlich nicht liefern. Das war vielleicht 2004 noch akzeptabel als es keiner richtig konnte, aber wir haben es inzwischen 16 Jahre später. Macht einfach Comics wie zum Beispiel im "Battletech" game für die cutscenes und stellt nen halbwegs vernünftigen Autor an, dass der euch die Dialoge schreibt. Und dann vertont sie so lange, bis man das hören kann ohne sich fremdzuschämen. Im Ernst mal ne Frage, ist das in der englischen Version besser? Weil dann stelle ich die Sprache um während ich den Plot spiele. So geht es gar nicht.

Ich verstehe auch nicht wirklich warum man überhaupt in so ein dynamsiches Spiel Kampagnen eingebaut hat. Insbesondere da Egosoft das noch nie richtig konnte. Ich habe ehrlich gesagt einfach frei gespielt und mir meine eigenen Kampagnen erzählt. Die Heldenhafte Verteidigung von Ianamus Zura gegen eine Xenon Übermacht. Die Rückeroberung von Firmenstolz und die Säuberung der türkisen See finde ich irgendwie Ansprechender als so ein geskripteter Kram mit schlechten Dialogen und holzigen Sprechern. Ich finde gerade diese dynamische Entwicklung sollte durch Egosoft unterstüzt werden, anstatt zu Versuchen fest geskriptete Events in ein dynamisches Universum einzubauen.

Nachtrag Missionen
Da ich jetzt die entsprechenden Blueprints habe, habe ich mich mal an den Baumissionen versucht. Bzw. da das nötige Kleingeld vorliegt, habe ich auch mal Anschaffungsmissionen gemacht. (Schiffe und Stationen) Diese sind sehr leicht vom Spieler zu exploiten. KA ob das Absicht ist um Spielern nen Ingame Cheat für Geld zu geben. Finde ich nur etwas merkwürdig, da die anderen Missionen vom Aufwand und der Belohnung her deutlich angemessener sind. Andererseits muss ich sie ja nicht machen, bzw. kann auch ein maximal ausgerüstet Schiff losschicken. Werde ich wahrscheinlich in der Zukunft auch machen.
Ohne Neugier wäre die Menschheit immer noch in der Steinzeit oder nicht einmal dort!


Money implies poverty - Ian Banks: The State of the Art

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