Mich wundern einige Dinge im Zusammenhang mit Kriegen und Wirtschaft.
Ich habe in letzter Zeit viel darüber gelesen, dass die Xenon zu stark oder zu schwach sind. Manchmal kommen sie mir auch übertrieben stark vor (ein K OOS oder aber auch ein I + 4 Ks IS),
manchmal aber viel zu schwach (beispielsweise wenn HOP sie mal eben schnell vernichtet ohne große Gegenwehr).
Mir ist klar, dass die X4 Wirtschaft darauf basiert, dass Rohstoffe abgebaut und verarbeitet werden. Daraus werden Schiffe, die dann mit viel Peng Peng zerstört werden, was die Wirtschaft am Laufen hält.
Also: Kriege wichtig
Jetzt gibt uns 3.0 aber einige Möglichkeiten die Kriege zu beeinflussen und damit auch die Wirtschaft im großen Stil zu lenken (oder lahm zu legen).
Ich kann nur für mich sprechen, aber ich möchte die Xenon gar nicht auslöschen, weil ich befürchte dann den letzten wirklichen Wirtschaftsmotor zu vernichten.
Deswegen ärgert es mich auch so, dass HOP und ANT im Südwesten alles platt machen und dann in einem ewigen Schachmatt stehen.
Ebenso ärgert es mich aber, wenn ein K stundenlang um Stationen rumfliegt und nichts passiert. Eine Seite muss doch mal gewinnen!
Warum werden da keine Verstärkungen gerufen? Warum zieht sich der K nicht zurück, wenn er merkt, dass er die Station nicht klein kriegt?
Zugegebermaßen habe ich vom Programmieren keine Ahnung (hello, world

Aber von der spieltheoretischen Seite habe ich einige Gedanken und wollte mal wissen, was ihr so davon haltet.
Vorschlag 1: Fraktionen greifen die Kernsektoren der Xenon nicht mehr an.
Das schützt die Produktionorte der Xenon und sorgt für eine ewige "Moneysink", da immer noch Xenon aus diesen Sektoren kommen und munter in benachbarten Systemen für Unheil sorgen können.
Im Endeffekt kann dann nur noch der Spieler die Xenon endgültig auslöschen oder aus ihren Kernsystemen vertreiben.
Ich vermute, dass das entwicklungstechnisch möglich ist, schließlich kann ich meinen Schiffen ja auch eine Sperrliste geben.
Vorschlag 2: Vor einem Angriff wird die Stärke des Sektors/Spielers berücksichtigt.
Ich habe keine Ahnung, wie Xenon und andere Fraktionen die Angriffe koordinieren und sich vorbereiten, aber manchmal scheinen sie einfach komplett daneben zu liegen. Im Endeffekt muss ein Spiel doch fäir sein um Spaß zu machen.
Wenn drei Jäger durch Tor kommen und versuchen den Sektor zu erobern, ist das für alle Beteiligten eher lächerlich. Ein kleiner Raubzug gegen Händler oder die Polizei ja gerne, aber Stationen angreifen?

Ein I und mehrere K unterstützt von Jägern hingegen ist etwas, das schon eine echte Herausforderung ist. Sowas darf nicht zu oft passieren, sonst kommt man sich gehetzt vor und das Spiel wirkt unfair.
Wie wäre es, wenn Raubzüge wie bisher mit kleineren Staffeln stattfinden, aber großangelegte Angriffe sich an der Stärke des Gegners orientieren.
Manchmal etwas überschätzt, manchmal etwas unterschätzt, aber am Ende kann es OOS so oder so ausgehen.
Das hätte mehrere Vorteile:
- Auf diese Weise kann der Spieler das Zünglein an der Waage sein.
- Bei gleicher Kampfstärke gibt es möglichst viele Verluste (was die Wirtschaft weiter ankurbelt)
- Es gibt weniger wahnwitzige Invasionsstreitmächte, die einen Sektor nach dem anderen erobern und dabei praktisch keine Verluste einstecken (Stichwort steamrolling)
Vorschlag 3: Angriffe besser koordinieren
Mir entzieht sich die Logik, warum Fraktionen in feindlichem Gebiet Fabriken errichten bevor sie den Gegner dort zurückgedrängt haben.
Ich sehe oft, dass HOP/ANT/PAR gemischte Randsektoren haben. Das ist ja grundsätzlich schön, dass es dort zu Interessen- und Gebietskonflikten kommt, aber wäre es nicht logischer, wenn erst eine Schlacht um den Sektor stattfindet, die feindlichen Verteidigungsstationen zerstört werden, eine eigene Verteidigungsstation als Brückenkopf gebaut wird und dann die Fabriken/Händler des Gegners vernichtet werden, während man seine eigene Industrie aufbaut?
Wenn diese Reihenfolge eingehalten werden würde, gäbe es:
- Mehr Verluste (Juhu, wieder gut für die Wirtschaft)
- Die Fraktionen würden sich langsamer und logischer ausbreiten
- Die Wirtschaft des Gegners würde zuletzt geschädigt werden, wodurch der Angegriffene eine Change zum Gegenschlag/Rückeroberung hat, was dem Spieler zugute kommt. (Er kann den Versorgungsmangel durch eigene Fabriken ausgleichen, falls die angegriffene Fraktion nicht zurückschlagen kann)
Wie gesagt: Ich habe keine Ahnung, ob das von Entwicklerseite möglich ist, weil ich davon null Ahnung habe. Wenn ich mir das Spiel aber so ansehe, bin ich mir ziemlich sicher, dass das alles möglich wäre.
(Lobtudelei beiseite: Ich investiere wahnsinnig viel Zeit in der Spiel, weil es einfach gut ist)
Apropos "Zeit investieren": Ich habe meine Zeit investiert um das hier zu schreiben, weil ich auf die Diskussion gespannt bin und vielleicht auch ein oder zwei gute Denkanstöße dabei sind. Also nehmt euch bitte auch die Zeit und helft mit sinnvollen Beiträgen. Die Wirtschaft scheint ziemlich komplex programmiert zu sein und ich habe versucht die obigen Vorschläge danach sortieren, wie drastisch sie eingreifen, allerdings bin ich kein Hellseher und deswegen ist die Einteilung auch nur geraten.