Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

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Polarcat89
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Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Polarcat89 »

Hallo,
Auch in meinem Spiel taucht langsam das Problem auf, dass die Wirtschaft übersättigt ist. Gerade Produkte wie Nahrung, Medikamente und Energie nimmt keiner mehr ab, weil alle voll sind. Und da kaum was nachproduziert wird, verschwindet ja auch nichts.
Nun scheint ja das große Problem zu sein, Ware aus dem Spiel zu nehmen, ohne dass es unglaubwürdig wird.

Deshalb kam mir folgende Idee, wie man das Problem "billig" lösen kann, ohne eine Logiklücke ins Spiel zu basteln:

In X werden bisher die Planeten zwar immer nett erwähnt in den Sektorbeschreibungen, aber nie wirklich ins Spiel einbezogen. Was ist, wenn man aber genau dies tut?
- Schon bewohnte Planeten (mit angeblich Milliarden von Einwohnern) unterhalten ein Raumdock, wo für den Planeten Waren wie Nahrung, Medikamente usw. angekauft werden.
- Neu entdeckte/noch unbewohnte Planeten erhalten eine Terraforming-Station. Diese kauft hauptsächlich Materialien wie Chips, Hüllenteile usw. an, um damit den Planeten zu terraformen und eine Zivilisation aufzubauen.
- KI Expeditionsstationen, die selbstständig Schiffe bauen, ausrüsten und mit Vorräten vollstopfen, um sie dann wegzuschicken.

Da die Waren auf den Planeten/Expeditionen verbraucht werden, verschwinden sie aus dem Spiel und die Wirtschaft kann weiterlaufen.

Man könnte da auch kleine "Wettbewerbe" einbauen, wie z.B. das zwei Nationen im gleichen neutralen Sektor um den Planeten buhlen, es also 2 Terraforming-Stationen gibt und der Spieler beeinflussen kann, welche Seite den Sektor gewinnt, indem er nur eine Seite beliefert usw.

Um die Weltraumwirtschaft nicht aus den Angeln zu heben könnte man die Ankaufspreise niedrig halten, so 15-25% von Minimalpreis entfernt, damit die Weltraumstationen bei entsprechendem Bedarf zuerst beliefert werden.

Der Programmiertechnische Aufwand dürfte gering sein, weil man auf bestehende Stationen zurückgreifen kann. Und es würde in meinen Augen auch der Tatsache gerecht werden, dass hier laut Hintergrundgeschichte ganze Völker am Werk sind und nicht nur irgendwelche Raumbasen..

Ist nur ein Gedankenspiel, aber was haltet ihr davon?
D.J.C.
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by D.J.C. »

Die KI sollte , wie auch schon in XR, einfach Schiffe bauen und die in Datennirvana schicken, dann ist immer Verbrauch da.
Sakarno
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Sakarno »

Es gibt schon ein Mod bei NexusMods... Der dafür sorgt das die HJandelstationen nich voll laufen... Sollte eine Ware auf den Handelstationen zu 100% voll sein entfernt das Skript nach ein par minuten 30%.... AUf diese art und weise wird die Wirtschaft ein wenig am laufen gehalten.....Bzw es wirkt sich die ermüdende wirtschaft nic hso krass merkbar aus....
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Iridas
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Iridas »

Das Thema Warensenken stimme ich zu! Aktuell läuft die Wirtschaft nur durch den Nahrungs- und Medikamentenverbrauch der Habitate und wenn ein Schiff zerstört wird. Wie genau man nun Wartung simuliert ist relativ egal solange man es simuliert, von mir aus auch gerne über Schiffbau der ins Nirvana läuft.
Konsum kann man mMn gut an Handelsstationen simulieren und hier Warensenken für dort gehandelte Waren etablieren.

Einen anderen wichtigen Punkt stellt aber auch das Handelsverhalten der KI dar. Aktuell fliegt diese teils für geringste Umsätze, ich habe schon öfters an meinen Stationen beobachtet, dass NSC-Händler nur 5-10 Nahrungsrationen einkaufen (meine eigenen machen das ja auch).
Auch hier gehört dringend eine Logik her, dass die KI z.B. erst fliegt wenn mindestens 30% des Laderaums dadurch voll werden. Das würde mMn* dem Spieler ermöglichen auch manuell zu handeln und spielereigenen Schiffen ermöglichen mehr Handelsoptionen zu finden bevor die KI diese wegschnappt.
RainerPrem
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by RainerPrem »

D.J.C. wrote: Sun, 23. Dec 18, 11:51 Die KI sollte , wie auch schon in XR, einfach Schiffe bauen und die in Datennirvana schicken, dann ist immer Verbrauch da.
Hmmm. War das nicht genau das Problem, das in 1.32 alles zu stehen gebracht hat? Unendlich lange Baulisten, die nicht abgearbeitet wurden?
D.J.C.
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by D.J.C. »

RainerPrem wrote: Sun, 23. Dec 18, 18:25
D.J.C. wrote: Sun, 23. Dec 18, 11:51 Die KI sollte , wie auch schon in XR, einfach Schiffe bauen und die in Datennirvana schicken, dann ist immer Verbrauch da.
Hmmm. War das nicht genau das Problem, das in 1.32 alles zu stehen gebracht hat? Unendlich lange Baulisten, die nicht abgearbeitet wurden?
Natürlich nur wenn die Warenversorgung gegeben ist, sonst macht es ja auch keinen Sinn.
IkarusJackson1
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by IkarusJackson1 »

Polarcat89 wrote: Sun, 23. Dec 18, 11:16 Hallo,
Auch in meinem Spiel taucht langsam das Problem auf, dass die Wirtschaft übersättigt ist. Gerade Produkte wie Nahrung, Medikamente und Energie nimmt keiner mehr ab, weil alle voll sind. Und da kaum was nachproduziert wird, verschwindet ja auch nichts.
Nun scheint ja das große Problem zu sein, Ware aus dem Spiel zu nehmen, ohne dass es unglaubwürdig wird.

Deshalb kam mir folgende Idee, wie man das Problem "billig" lösen kann, ohne eine Logiklücke ins Spiel zu basteln:

In X werden bisher die Planeten zwar immer nett erwähnt in den Sektorbeschreibungen, aber nie wirklich ins Spiel einbezogen. Was ist, wenn man aber genau dies tut?
- Schon bewohnte Planeten (mit angeblich Milliarden von Einwohnern) unterhalten ein Raumdock, wo für den Planeten Waren wie Nahrung, Medikamente usw. angekauft werden.
- Neu entdeckte/noch unbewohnte Planeten erhalten eine Terraforming-Station. Diese kauft hauptsächlich Materialien wie Chips, Hüllenteile usw. an, um damit den Planeten zu terraformen und eine Zivilisation aufzubauen.
- KI Expeditionsstationen, die selbstständig Schiffe bauen, ausrüsten und mit Vorräten vollstopfen, um sie dann wegzuschicken.

Da die Waren auf den Planeten/Expeditionen verbraucht werden, verschwinden sie aus dem Spiel und die Wirtschaft kann weiterlaufen.

Man könnte da auch kleine "Wettbewerbe" einbauen, wie z.B. das zwei Nationen im gleichen neutralen Sektor um den Planeten buhlen, es also 2 Terraforming-Stationen gibt und der Spieler beeinflussen kann, welche Seite den Sektor gewinnt, indem er nur eine Seite beliefert usw.

Um die Weltraumwirtschaft nicht aus den Angeln zu heben könnte man die Ankaufspreise niedrig halten, so 15-25% von Minimalpreis entfernt, damit die Weltraumstationen bei entsprechendem Bedarf zuerst beliefert werden.

Der Programmiertechnische Aufwand dürfte gering sein, weil man auf bestehende Stationen zurückgreifen kann. Und es würde in meinen Augen auch der Tatsache gerecht werden, dass hier laut Hintergrundgeschichte ganze Völker am Werk sind und nicht nur irgendwelche Raumbasen..

Ist nur ein Gedankenspiel, aber was haltet ihr davon?
find ich eine gute Idee, Da kommt auch gleich Story mit rein "die Fraktionen machen Wettrüsten um die Planeten zu bevölkern.
Ein Planet kann ruhig mehrere Dockringe im Orbit haben, Da wiederum kann es auch Krieg geben, in den du nur mit Warenlieferung eingreifen kannst.
Bastelfred
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Bastelfred »

Warensenken bedeutet die komplette Kapitulation vor dem System. Das ist keine Lösung, das ist aufgeben. Wir haben Warensenken, nennen sich Xenon. Es muss nur verhindert werden das die Xenon platt gemacht werden können.
Jasko32
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Jasko32 »

Alles nur keine billigen Skripten die einfach das lager leeren....das hat mit Handels Simulation nichts mehr zu tun.....

Es ist wahr Nahrung und Meds werden kaum verbraucht....da gehört der verbrauch Minimum um 20% erhört....dann würde das besser laufen..

Das mit Planeten finde ich super die gibt es schon seit XR ;D

Zb: ein extra ruf Balken für den Planeten
Du musst denn Planeten immer beliefern sonst sinkt der ruf das Heist du musst immer konstant liefern können um ein gewissen spiegel an ruf zu halten...
Natürlich gibt es Geld für jeden handel...Jede 10 stufe oder so wird etwas freigeschalter(Zb Besseres Personal für deine anliegenden Station was die Effizienz erhört)
usw da gibt es schon 10000 vorschläge :D

Aber bitte keine einfachen Skripten die etwas löschen....das ist einfach billig...

mfg Jasko
Bastelfred
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Bastelfred »

Etwas auf einen Planeten senden, ist einfaches löschen von Waren.

Der Nahrungsverbrauch ist hoch genug, es lohnt nur schlicht nicht selber Nahrung zu produzieren. Die Fabs baut man wenn man eigene Komplexe versorgen will. Nahrung erhöht den Ausstoß einer Fabrik um grob 20%, man kann sie also nicht teurer machen, weil sie dann keinen Nutzen mehr hat, sondern schädigend wirkt. Wenn ich für 20% mehr Ertrag 30% mehr zahlen soll, dann verzichte ich auf die 20% und habe damit 10% mehr Gewinn. Man muss das ganze betrachten und nicht einzelne Aspekte, alles hat Auswirkungen auf den Rest. Ändere das verhalten der Handels KI damit deine Händler besser agieren, und schon wird die Wirtschaft in 100h aus dem Ruder laufen und anfangen sich in wenigen Ballungsgebieten zu potenzieren und der Rest des Universums stirbt aus.

Das Wirtschaftssystem funktioniert so wie es ist im Grunde. Verbrauch kurbelt man mit Verlusten an. Man muss nicht im System herumbasteln, man muss nur dafür sorgen das die aggressivität des Feindes zunimmt wenn sein Gegenpart zu stark wird.
TheKauz
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by TheKauz »

Bastelfred wrote: Sun, 23. Dec 18, 22:49
Das Wirtschaftssystem funktioniert so wie es ist im Grunde. Verbrauch kurbelt man mit Verlusten an. Man muss nicht im System herumbasteln, man muss nur dafür sorgen das die aggressivität des Feindes zunimmt wenn sein Gegenpart zu stark wird.
Und wie erhöht man die Aggressivität, sodass es zu kriegen kommt? (z.b. teladi/paraniden)
Bastelfred
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Bastelfred »

Teladi haben einen Xenon Sektor, Paranieden haben einen Khaak Cluster mitten in ihren Sektoren. Die anderen Paranieden haben auch Xenon...
Das sind die Probanden mit denen die Wirtschaft aktuell gerade steht oder fällt. Sind die Xenon zu schwach läuft die Wirtschaft voll. Also muss man nur an der Xenon und Khaak Schraube drehen. Wenn man Problemen generell aus dem Weg gehen will muss das flexibel an die angrenzende Wirtschaft angepasst werden. Das passiert aktuell nicht.

Geht man als Spieler los und bügelt die Xenon aus ihren Sektoren, zerstört man aktuell das Spiel irreparabel. Wer also meint toll, so einen Xenonsektor mach ich sauber und übernehme ihn... damit ist die angrenzende Wirtschaft aktuell Tot. Also Finger weg von den Xenon!

Allein wenn man die Xenon GKS buffen würde, die sind aktuell eher eine Lachnummer, würde das massive Auswirkungen auf die Wirtschaft haben. Wir haben in X4 eine zusammenhängende Wirtschaft. Egal was man ändert, es hat Auswirkungen auf alles andere, alles hat einen Dominoeffekt. Wer aktuell den Rechner über Nacht laufen lässt und schön viel SINZA benutzt... der zerstört sich vermutlich das eigene Spiel gerade.
Witzzard
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Witzzard »

Hmm ist immer alles Schwierig zu diskutieren, wo wir viele Variablen welche Egosoft nutzt einfach nicht kennen.
Bspw. die Händler AI - nutzt die Prioritätenlisten [aka die kaufen immer noch 5 Einheiten Wasser bei mir, obwohl 1000 Chips im Lager liegen, welche deren Werften echt brauchen könnten]? Nutzt die (wie damals das X2 Script) ausgewürfelte Waren und schaut ob Sie einen Treffer hat? Nutzt die eine für jeden Händler immer wieder aktualisierte Delta-Preis Liste für zugängliche Sektoren? Wann beginnt die Übergeordnete AI neue Stationen zu bauen und zu zerstören? Wieviele Volumen können die existieren Händler eigentlich überhaupt gerade bewegen, was wird bewegt etc. etc. Wie schnell sind Reaktionszeiten das Händler auf neues reagieren könenn (neue Spielerkomplexe scheinen Zeit zu benötigen bis sie angefolgen werden?).

Was mir etwas so wirkt, ist das wir diesmal weniger Fabriken haben, bzw. diese mehr Grundgüter produzieren können (ein Sonnenkraftwerk kann ohne Input ~15 Fabriken bzw. Module versorgen). So das Fehler in den Setups schneller Wirkung zeigen als früher. Sprich um hier selbst nachzubalancieren, müsste die Ai schneller reagieren als früher. Ökonomisch verkürzt dargestellt - einzelne Individuuen können ruhig irrational sein, im Aggregat kann dennoch die Gesellschaft rational handeln; wenn wir nur 2 Akteure haben, siehts etwas anders aus.
Um aber auch weiter Mal ins blaue zu sinnieren - variablere Produktions Möglichkeiten (zahlbarer Lohn für Module, wodurch der notwendige Preis steigt, aber auch die Produktion), sowie steigende Arbeiter Ansprüche bei einem überfüllten Universum, könnte zumndest kurzfristigere Eingriffe der AI als Zerstörung/Neubau ermöglichen als es imho momentan möglich ist. Und beides ist realistisch und kommt in der Wirtschaft ja sozusagen vor... Ist das 'schummeln' ? Mindestens genauso wie das Habitate bzw. Arbeitskräfte eh etwas verbrauchen.

Am Ende ist aber Ökonomie halt auch so komplex das niemand es ganz versteht, weswegen eine Simulation schwierig ist :wink:
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Perahoky
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Perahoky »

Ich würde Waren auf einer Schiffswerft zwischen 50% und 100% mir steigender Effizienz einfach löschen...
Nenn es Reperaturen oder so.

Auf allen anderen stationen wird Verpflegung und Energie einfach regelmäßig verbraucht. Ist sogar logischer.

Bumm Ende Problem gelöst.

Ergänzung:
Noch besser, wir schieben die Ressourcen von jeweils zu starken Fraktionen zu den Gegnern. Dann wären die auch schön ausgeglichen.

Muss natürlich gut implementiert sein.
Last edited by Perahoky on Mon, 24. Dec 18, 00:25, edited 2 times in total.
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Bastelfred »

Du musst doch nur schauen was passiert wenn was schief läuft. Viel mehr ist nicht nötig um die Probleme zu analysieren und die groben Zusammenhänge zu sehen. Denn dann zeigen sie sich sehr deutlich.

Ich habe einen Spielstand in dem dank Bugs die Xenon lange keine Schiffe bauten, die Fraktionen sind darum sehr stark, und die Lager der Fraktionen sind mangels verbrauch alle auf 100%. Für den Fall gibt es aktuell keinen Failsave.
Die Xenon bauen wieder seit Patch 1.32, aber die Fraktionen stehen mit einer Armada neben der Xenonwerft und kloppen sofort alles platt was dort heraus kommt. Die Xenon erholen sich nicht mehr, die Fraktionen erleiden keine Verluste wenn sie mit 20 Schiffen immer einzelne Xenon platt machen. Der alte Spielstand ist also tot und bleibt auch tot.

Ich sehe also deutlich das die Wirtschaft nur funktioniert wenn die Xenon für genügend Verluste sorgen. In dem Moment wo die Verluste deutlich unter die Produktion fällt, fängt das System an zu kippen. Die Verluste an den Toren durch Feindschaften der Fraktionen sind zu gering um irgend etwas zu bewirken. Das puffert die Wirtschaft locker weg.

Als Spieler verdient man nur einen Teil dessen was die Xenon gerade zerstören. Zerstören sie nichts, verdient man nichts. Man kann sich auf Teileproduktion für den Stationsbau beschränken. Aber auch das hat irgendwann ein Ende. Denn zerstören die Xenon nichts, sind die Lager voll und die KI braucht keine neuen Fabs. Irgendwann sind dann auch die großen Lager für Fab Baumaterialien gefüllt. Das kann die KI natürlich auch ignorieren und trotzdem Stationen bauen, aber macht sie das, was ich nicht prüfen will, begräbt sich die KI damit erst recht mit Überproduktion die keiner haben will.

Die Wirtschaft steht bei einem Start in V 1.5 ganz gut da, und ist auch stabil. Aber das Risiko das der Spieler alles zerstören kann ist weiterhin da. Das sieht man daran das sich alte Spielstände mit toter Wirtschaft nicht erholen können.
Perahoky wrote: Mon, 24. Dec 18, 00:19 Bumm Ende Problem gelöst.
Sich die Hand abzuhacken, weil man öfter mal einen Splitter im Finger hat, ist keine Lösung.
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Perahoky
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Perahoky »

Bastelfred wrote: Mon, 24. Dec 18, 00:22
Perahoky wrote: Mon, 24. Dec 18, 00:19 Bumm Ende Problem gelöst.
Sich die Hand abzuhacken, weil man öfter mal einen Splitter im Finger hat, ist keine Lösung.
Ouh yeah.

Und wo lässt du hände wachsen?
Mal überlegt die argonarmada wegzuballern? ;)
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Witzzard
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Witzzard »

Das Problem mit den Xenon ist aber letztendlich das es eben schnell zu kippen scheint und dafür kein Netz vorhanden ist. Das ist also ein ziemlich binäres System, wie es momentan läuft. Zumal ich noch nicht sehe, wie dies Überschüsse bei Grundgütern beseitigen soll. Schiffe fehlen bei mir im Universum und Werften brauchen ständig waren - es fehlt aber nicht an Medikamenten und Co.
TheKauz
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by TheKauz »

Bastelfred wrote: Mon, 24. Dec 18, 00:22 Du musst doch nur schauen was passiert wenn was schief läuft. Viel mehr ist nicht nötig um die Probleme zu analysieren und die groben Zusammenhänge zu sehen. Denn dann zeigen sie sich sehr deutlich.

Ich habe einen Spielstand in dem dank Bugs die Xenon lange keine Schiffe bauten, die Fraktionen sind darum sehr stark, und die Lager der Fraktionen sind mangels verbrauch alle auf 100%. Für den Fall gibt es aktuell keinen Failsave.
Die Xenon bauen wieder seit Patch 1.32, aber die Fraktionen stehen mit einer Armada neben der Xenonwerft und kloppen sofort alles platt was dort heraus kommt. Die Xenon erholen sich nicht mehr, die Fraktionen erleiden keine Verluste wenn sie mit 20 Schiffen immer einzelne Xenon platt machen. Der alte Spielstand ist also tot und bleibt auch tot.

Ich sehe also deutlich das die Wirtschaft nur funktioniert wenn die Xenon für genügend Verluste sorgen. In dem Moment wo die Verluste deutlich unter die Produktion fällt, fängt das System an zu kippen. Die Verluste an den Toren durch Feindschaften der Fraktionen sind zu gering um irgend etwas zu bewirken. Das puffert die Wirtschaft locker weg.

Als Spieler verdient man nur einen Teil dessen was die Xenon gerade zerstören. Zerstören sie nichts, verdient man nichts. Man kann sich auf Teileproduktion für den Stationsbau beschränken. Aber auch das hat irgendwann ein Ende. Denn zerstören die Xenon nichts, sind die Lager voll und die KI braucht keine neuen Fabs. Irgendwann sind dann auch die großen Lager für Fab Baumaterialien gefüllt. Das kann die KI natürlich auch ignorieren und trotzdem Stationen bauen, aber macht sie das, was ich nicht prüfen will, begräbt sich die KI damit erst recht mit Überproduktion die keiner haben will.

Die Wirtschaft steht bei einem Start in V 1.5 ganz gut da, und ist auch stabil. Aber das Risiko das der Spieler alles zerstören kann ist weiterhin da. Das sieht man daran das sich alte Spielstände mit toter Wirtschaft nicht erholen können.
Sehr gut analysiert. Schick diese Gedanken doch mal dem Ebtwicklerteam :)
Bastelfred
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Bastelfred »

Perahoky wrote: Mon, 24. Dec 18, 00:27
Bastelfred wrote: Mon, 24. Dec 18, 00:22
Perahoky wrote: Mon, 24. Dec 18, 00:19 Bumm Ende Problem gelöst.
Sich die Hand abzuhacken, weil man öfter mal einen Splitter im Finger hat, ist keine Lösung.
Ouh yeah.

Und wo lässt du hände wachsen?
Mal überlegt die argonarmada wegzuballern? ;)
Würde ich ja gerne... aber mangels eigener Werften kann ich die Weltherrschaft noch nicht an mich reißen.
Und ich habe meine Zeit mit herumprobieren vertrödelt, im Hintergrund ist dann die Wirtschaft überall vollgelaufen... ich verdiene kein Geld mehr und somit kann ich die Argonen auch nicht ärgern. Aber selbst wenn... dann gäbe es bei den Argonen was zu verdienen, mit denen ich es mir dann aber verscherzt hätte. Ich müsste jede Fraktion angreifen damit der Spielstand wieder läuft. Das sollte das Spiel selber Regeln können.
Polarcat89
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Polarcat89 »

Zu der Sache mit den Xenon/mehr Kriege:

Wenn du die Xenon ausrottest (was irgendwann mein Ziel ist), dann bricht die Wirtschaft zusammen. Erscheint mir keine gute Idee seine Wirtschaft darauf aufzubauen. Selbiges gilt für alle Kriege. Irgendwann sind die vorbei. Es gibt einen Sieger. Und die Wirtschaft bricht zusammen.
Man kann jetzt wie bei X3: AP schummeln und den Krieg endlos machen indem man Einheiten immer wieder neu reinskriptet und den Krieg auf Randsektoren beschränkt, aber das ist auch nur getrickst. Wobei ja der Krieg dort eh nicht für den Ressourcenverbrauch gesorgt hat, die wurden ja auch "rausgeskriptet" über Sekundärrohstoffe usw.


Zu meiner ursprünglichen Idee:

Die Planetenbasen würden sich auch relativ leicht nutzen lassen für (zufällig geskriptete) Aufgabenreihen oder eine richtige Kampagne. Damit könnte man auch den Verbraucht "dynamisieren", damit es nicht langweilig wird. Mal 2 Beispiele:

- Argon Prime als bewohnter Planet kauft sonst massig Nahrung und einige Medikamente, sowieso ab und mal Mikrochips und so für Unterhaltung/Bauerhaltung. Nun öffnet aber ein unbedarfter Argone namens "Dee Saster" eine Schachtel, die er von seinem Großvater geerbt hat. Darin vergammelter Schinken mit einzigartigen, unbekannten Bakterienkulturen. Und schwups, Epidemie. Die Nachfrage nach Medikamenten und Smartchips (zur Gegenforschung) steigt rapide an. Hier kann man jetzt sogar einen entweder-oder-Fall einbauen.
Entweder der Spieler schafft es nicht, die Mission scheitert, Millionen Argonen sterben. Die Nachfrage des Planeten für Nahrung und co. wird für längere Zeit abgesenkt, die Preise fallen.
Oder der Spieler schafft die Versorgung innerhalb eines Zeitraumes X (wie auch immer, ob durch Zukauf oder Selbstproduktion) und es wird ein Gegenmittel gefunden. Nun brauchen wir plötzlich Weizen, weil das Gegenmittel zur Herstellung Weizen braucht. Also braucht der Planet nun einen Rohstoff, welchen er vorher nie abgefragt hat. Hier kann man, dann die nächste Entscheidung einbauen, welche bei positivem Abschluss eine Normalisierung nach sich zieht.

Ähnliches könnte man mit Naturkatastrophen machen ( Stürme kündigen sich, Befestigungen werden gebraucht (Hüllenteile werden abgefragt), Kriegen oder Alienattacken.

- Mond XYZ wird aktuell terraformt und steht kurz vor Abschluss in einer kritischen Phase. Benötigt werden X-tausend Einheiten der verschiedensten Materialien innerhalb kurzer Zeit, sonst scheitert das Projekt. Schafft es der Spieler, erfolgt der Wandel zu einem bewohnten Planeten mit langsam steigender Nachfrage. Schafft er es nicht, scheitert das Terraforming, der Planet wird gänzlich unbewohnbar, die Nachfrage bricht komplett weg.



Nur mal 2 Zusatzideen rund um das vorgeschlagene Grundkonzept.
Und ja ich weiß, auch die Planetensache ist am Ende nur rausskrippten, aber es passt wenigstens nahtlos und logisch in die Geschichte.

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