[Feedback] Der Highway der das ANT - HOP - PAR Gebiet durchquert treibt den Krieg ins Absurde

Hier ist der Ort für Fragen bei technischen Problemen mit X4: Foundations.

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ulius4
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[Feedback] Der Highway der das ANT - HOP - PAR Gebiet durchquert treibt den Krieg ins Absurde

Post by ulius4 »

Die Verteidigungsflotten parken in der Nähe des Tores. Durch den Highway ist es möglich sie komplett unbeschadet und ohne Risiko zu passieren. Es ist auch historisch fragwürdig wie dieser Highway denn hätte entstehen sollte? Haben sich die verfeindeten Parteien an einen Tisch gesetzt und einen Bauftrag gemeinsam beschossen, der ihre Verteidungslinie teils überflüssig macht? Durch diesen Highway passieren auch wiederholt Mining und Handelsschiffe unbeschadet das Tor ins Feindgebiet. Ich bin verfeindet mit ANT, PAR und ARG und wegen der Highways kann ich unbehelligt und ohne Risiko in ihrem Gebiet ein und ausgehen. Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass das so gewollt ist.
Denniminator
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Re: [Feedback] Der Highway der das ANT - HOP - PAR Gebiet durchquert treibt den Krieg ins Absurde

Post by Denniminator »

Wo du das erwähnst klingt das wirklich unlogisch.

Der Highway is wohl nur dafür da um keinen Sprungantrieb implementieren zu müssen....
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ulius4
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Re: [Feedback] Der Highway der das ANT - HOP - PAR Gebiet durchquert treibt den Krieg ins Absurde

Post by ulius4 »

Ein weiteres Problem ist auch, dass der freie Handel zwischen den Kriegsparteien weiterbesteht, das führt dann zu folgender bizarrer Situation:
- das derzeitige Bottleneck für HOP zu Beginn des Spiels sind Engine-Parts.
- der Spieler kann die HOP Engine Parts aufkaufen
- er verkauft sie an die Kriegsgegner PAR und / oder ANT/ARG
- die Anti HOP Flottenproduktion floriert wohingegen HOP keine Schiffe mehr bauen kann
- an der Grenze wird der Spieler auch problemlos durchgelassen

Als Resultat werden nun die HOP Engine Part Preise explodieren, wodurch nun einige TEL / HAT was auch immer Frachter versuchen werden Engine Parts nach Holy Vision zu importieren: Diese werden natürlich auch an der Grenze problemlos durchgelassen.


Das stelle man sich mal analog in der Realität vor: Staat A bombardiert Staat B mit Raketen, woraufhin die Raketenproduktion in Staat B steigt und Raketen nach Staat A exportiert da die Preise dort 3% höher sind. Der Zoll winkt die Raketen problemlos durch, während dieselben 2 Stunden später in der Nähe einschlagen :gruebel:
Jerry85
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Re: [Feedback] Der Highway der das ANT - HOP - PAR Gebiet durchquert treibt den Krieg ins Absurde

Post by Jerry85 »

Natürlich ist das Geschilderte verglichen mit der Realität absurd. Man müsste also unterscheiden ob Antriebsteile, bzw alle anderen Waren von den Argonen oder den Paraniden hergestellt werden.
Das könnte man machen, in dem man einfach neue Waren einfügt, z.B. "Antriebsteile ARG" und "Antriebsteile HOP", diese müssten dann im gegnerischen Raum als illegal klassifiziert werden.
Und jedes Schiff das die Grenze passiert müsste auch untersucht werden.

Das klingt aber für mich eher nach einem Projekt für Modder. Auch das mit dem Highway. Für mich als Spieler ist es eh unerheblich ob ich via Highway durch das Tor rausche oder mit Reiseantrieb, da schießt dann auch keiner auf dich.

Gruß
Jerry
Denniminator
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Re: [Feedback] Der Highway der das ANT - HOP - PAR Gebiet durchquert treibt den Krieg ins Absurde

Post by Denniminator »

Damit es logisch wird, müsste der Haupt-Highway an Grenzen zu gegnerischen Fraktionen unterbrochen werden können. Dann sollten Standardmäßig diverse Träger und Jäger die Tore bewachen.. aber nur die die an gegnerischen Grenzen sind.. UND der Reiseantrieb muss deaktiviert werden, sofern man in diesen Feindlichen Sektor fliegt...

ABER; jetzt sollte der Sprungantrieb kommen. Man sollte höchstens ein-zwei Navigationsbaken platzieren dürfen. Mit 10-15 kleinen Jägern könnte man evtl die Blockade durchfliegen und hinter den feindlichen Linien eine getarnte Navigationsbarke platzieren..
Die kann man aber auch nur getarnt platzieren, wenn ein Gegner weit weg ist und es nicht sieht. Wirft man sie trotzdem raus, wird sie sofort von Einheiten zerstört weil gesehen...

Und dann wenn das vollbracht ist, hinter der Blockade in den Sektor springen und den Feind von verschiedenen Seiten fertig machen.
Wäre das GEIL.

Nochmal was zum Reiseantrieb; wenn man befreundet ist mit der Fraktion sollte der Anbleiben. Ist man befeindet sollte der nur beim betreten des Grenz-Sektors aus gehen aber unmittelbar wieder aktivierbar sein. Bei den Nicht-Grenz-Sektoren sollte der einfach an bleiben, weil innerhalb der Fraktionssektoren macht es keinen Sinn den Superhighway zu unterbrechen.
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bleader
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Re: [Feedback] Der Highway der das ANT - HOP - PAR Gebiet durchquert treibt den Krieg ins Absurde

Post by bleader »

Jerry85 wrote: Mon, 10. Dec 18, 16:09 Natürlich ist das Geschilderte verglichen mit der Realität absurd. Man müsste also unterscheiden ob Antriebsteile, bzw alle anderen Waren von den Argonen oder den Paraniden hergestellt werden.
Das könnte man machen, in dem man einfach neue Waren einfügt, z.B. "Antriebsteile ARG" und "Antriebsteile HOP", diese müssten dann im gegnerischen Raum als illegal klassifiziert werden.
Und jedes Schiff das die Grenze passiert müsste auch untersucht werden.
Gegenvorschlag (der einfacher umzusetzen ist): Jedes Item wird um eine Variable erweitert, in der der Einkaufsort gespeichert wird. Es ist dann nur noch eine einzige weitere Abfrage nötig und dann kann man verhindern, dass z.B. Antriebsteile die von einer Station der Fraktion HOP produziert wurden, an eine Station einer verfeindeten Fraktion verkauft werden können. So wie man es aus dem RL mit Sanktionen kennt. Dann könnte man auch hinzufügen, dass nur bestimmte Waren (z.B. Waffen- und Drohnenteile) verboten sind, Medikamente und Nahrung dagegen nicht.
Die Variablenabfrage sollte natürlich zum Zeitpunkt des Einkaufs erfolgen, sonst kann es passieren, dass während des Fluges zum Verkauf plötzlich ein Krieg zwischen den beiden Fraktionen ausbricht, sodass man auf einer Wagenladung Teile sitzen bleibt. Schöner, besonders realistischer Nebeneffekt: man kann Waren "waschen". Wenn z.B. ein Krieg zwischen ARG und PAR den Handel mit Waren verhindert, könnte man die Waren an einer neutralen Handelsstation verkaufen und wieder zurückkaufen, um sie dann doch beim Gegner zu verhökern. Wie es sich für einen guten Zollbetrug gehört wäre dann der Gewinn geschmälert, der Handel aber noch möglich. Und als Kirsche auf der Torte könnte man dafür auch noch mit einer weiteren Zeile Code dafür sorgen, dass der Stand bei der produzierenden Fraktion ein wenig leidet, da man ja schließlich den Feind versorgt.
Nur mal so ins Blaue gesponnen, aber ich fände es trotzdem spannend, wenn man hören würde, was die Devs von solchen Ideen halten. :)
Trajan von Olb
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Joined: Wed, 4. Feb 04, 21:39
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Re: [Feedback] Der Highway der das ANT - HOP - PAR Gebiet durchquert treibt den Krieg ins Absurde

Post by Trajan von Olb »

Ich würde die Strafe der "runtergelassenen Hosen" gut finden:

An jedem Grenzübergang verfeindeter Gruppierungen steht auf dem Highway temporär (während des Krieges) ein Freund-Feind-Lasergate. Das senkt (bei Feinden) schlagartig die Schilde (EMP) und schleudert das Schiff unkontrolliert ein Stück weit in den Raum (ähnlich wie eine interdiction in EliteDangerous, wer das kennt). Außerdem ist der Reiseantrieb heruntergefahren (Reboot dauert eine Minute oder so). Am Tor lauert eine Grenzflotte, die sofort die Verfolgung aufnimmt. Es bleibt aber möglich, das Tor oberhalb der Autobahn zu durchqueren. Dann bleiben die Schilde oben, dafür ist man sofort dem Feuer der Grenzflotte ausgesetzt. Allerdings darf man dann auch nicht direkt auf der Autobahn rauskommen, wenn man daneben hineinfliegt... Weiß nicht, ob das derzeit so ist..

Außerdem wird grundsätzlich der Reiseantrieb an Toren deaktiviert und das Schiff abgebremst. Als Spieler kann man ihn ja sofort wieder einschalten, wenn man will. NSCs bremst der Vorgang aber aus. Ich verstehe sowieso nicht, warum die Aktivierung des Scanners das Teil ausschaltet, ein Tor oder ein Beschleuniger aber nicht...

Sollte für schwitzige Finger am Steuerknüppel sorgen, wenn man ein solches Freund-Freind-Tor durchfliegt, vor allem, wenn man Feinde hat...

Ach ja, und um eine Software, die das Gate veralbern kann, lässt sich eine hervorragende Story mit Handwerk etc. basteln. Natürlich NUR auf einer Piratenstation erhältlich, die sind mir sowieso viel zu wenig piratisch...

lg. Schmollo

ps: grad erst gelesen:
bleader wrote: Mon, 10. Dec 18, 17:27
Jerry85 wrote: Mon, 10. Dec 18, 16:09 Natürlich ist das Geschilderte verglichen mit der Realität absurd. Man müsste also unterscheiden ob Antriebsteile, bzw alle anderen Waren von den Argonen oder den Paraniden hergestellt werden.
Das könnte man machen, in dem man einfach neue Waren einfügt, z.B. "Antriebsteile ARG" und "Antriebsteile HOP", diese müssten dann im gegnerischen Raum als illegal klassifiziert werden.
Und jedes Schiff das die Grenze passiert müsste auch untersucht werden.
Gegenvorschlag (der einfacher umzusetzen ist): Jedes Item wird um eine Variable erweitert, in der der Einkaufsort gespeichert wird. Es ist dann nur noch eine einzige weitere Abfrage nötig und dann kann man verhindern, dass z.B. Antriebsteile die von einer Station der Fraktion HOP produziert wurden, an eine Station einer verfeindeten Fraktion verkauft werden können. So wie man es aus dem RL mit Sanktionen kennt. Dann könnte man auch hinzufügen, dass nur bestimmte Waren (z.B. Waffen- und Drohnenteile) verboten sind, Medikamente und Nahrung dagegen nicht.
Die Variablenabfrage sollte natürlich zum Zeitpunkt des Einkaufs erfolgen, sonst kann es passieren, dass während des Fluges zum Verkauf plötzlich ein Krieg zwischen den beiden Fraktionen ausbricht, sodass man auf einer Wagenladung Teile sitzen bleibt. Schöner, besonders realistischer Nebeneffekt: man kann Waren "waschen". Wenn z.B. ein Krieg zwischen ARG und PAR den Handel mit Waren verhindert, könnte man die Waren an einer neutralen Handelsstation verkaufen und wieder zurückkaufen, um sie dann doch beim Gegner zu verhökern. Wie es sich für einen guten Zollbetrug gehört wäre dann der Gewinn geschmälert, der Handel aber noch möglich. Und als Kirsche auf der Torte könnte man dafür auch noch mit einer weiteren Zeile Code dafür sorgen, dass der Stand bei der produzierenden Fraktion ein wenig leidet, da man ja schließlich den Feind versorgt.
Nur mal so ins Blaue gesponnen, aber ich fände es trotzdem spannend, wenn man hören würde, was die Devs von solchen Ideen halten. :)
Uiii... das klinkt vollkommen kompatibel mit meinen Ideen zum Grenzübergang. Dann müsste es nur noch Scanner (oder Schiffe) an den Grenzen geben, die die illegalen Waren auch aufdecken. Denn das ist das Problem: Illegales Zeug kann man ja eigentlich immer dabei haben, solange kein mini-Polizei-Schiffchen die entdeckt... Sollte also an der Grenze auch irgendwie gescannt werden. Zumindest diese kriegsrelevanten oder einem Embargo unterworfenen Waren...
Last edited by Trajan von Olb on Mon, 10. Dec 18, 17:35, edited 1 time in total.
Mein Traum vom Glück ist der Traum von einer anderen Menschheit. (S. Lem)
ulius4
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Re: [Feedback] Der Highway der das ANT - HOP - PAR Gebiet durchquert treibt den Krieg ins Absurde

Post by ulius4 »

Jerry85 wrote: Mon, 10. Dec 18, 16:09 Natürlich ist das Geschilderte verglichen mit der Realität absurd. Man müsste also unterscheiden ob Antriebsteile, bzw alle anderen Waren von den Argonen oder den Paraniden hergestellt werden.
Das könnte man machen, in dem man einfach neue Waren einfügt, z.B. "Antriebsteile ARG" und "Antriebsteile HOP", diese müssten dann im gegnerischen Raum als illegal klassifiziert werden.
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Das klingt aber für mich eher nach einem Projekt für Modder. Auch das mit dem Highway. Für mich als Spieler ist es eh unerheblich ob ich via Highway durch das Tor rausche oder mit Reiseantrieb, da schießt dann auch keiner auf dich.

Gruß
Jerry
Das habe ich auch nur angehängt, weil ich es amüsant finde: Theoretisch bräuchte derzeit keine Fraktion eine Station außer einer Werft, da sie dann von neutralen Parteien mit den Materialien der anderen Fraktionen versorgt würden. Was mich hieran stört, ist dass ich in meinem derzeitigen Spiel versucht habe Wirtschaftskrieg zu führen und die Versorgung der Paraniden zu zerschießen - bis mir aufgefallen ist, dass Teladi-Frachter mehr und mehr die Versorgung übernommen haben :lol: und mir klar geworden ist, dass die auch Waren aus meinem Hoheitsgebiet rüber ziehen. Ein wirtschaftlicher Schlag gegen eine Fraktion ist dadurch nahezu unmöglich, außer man fängt die Frachter vor der Werft selbst ab.

Ich denke nicht, dass es realistisch ist, dass Egosoft hier etwas ändert, da das vermutlich eine extrem teure und komplizierte Änderung wäre, die dann wohl auch noch tausend andere Probleme mit sich brächte.

Was sie allerdings ändern könnten (auch wenn sie da vielleicht nicht begeistert von sind) ist den merkwürdigen Handelshighway mitten durchs Kriegsgebiet, der einem suggeriert hier auf einer der Haupthandelsstraßen zu sein, was überhaupt keinen Sinn für mich ergibt. HOP führt einen 2 Frontenkrieg und ist von Feinden umgeben. Das spiegelt sich aber überhaupt nicht im Universum wider. In meinem Spiel sehe ich beispielsweise wiederholt unbehelligt feindliche Mining Schiffe durch die Sprungtore düsen, das stört die Immersion schon enorm.

Und es gibt schon einen deutlichen Unterschied zwischen Reiseantrieb und Highway: Werde ich im Reiseantrieb getroffen, fällt meine Geschwindigkeit sofort ab. Dadurch gibt es zumindest die theoretische Gefahr am Tor aufgehalten und abgeschossen zu werden. Beim Highway existiert diese nicht.
Chrisxx1990
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Re: [Feedback] Der Highway der das ANT - HOP - PAR Gebiet durchquert treibt den Krieg ins Absurde

Post by Chrisxx1990 »

Vielleicht könnte man das so lösen: Highways entfernen und nur durch Reiseantriebe schnellreisen (Ges. könnte man dann ja etwas anheben). Und eine Art "Tormodul" einführen, dass alle Schiffe mit einer feindlichen Signatur im Umkreis von 5-10km zwingt, das Reisemodul abzuschalten (die "Rest-Reise-Geschwindiggkeit" sollte dabei direkt auf die Ges. des normalen Antriebs reduziert werden)
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Re: [Feedback] Der Highway der das ANT - HOP - PAR Gebiet durchquert treibt den Krieg ins Absurde

Post by player1 »

Viele gut Ansätze, aber auch teilweise etwa aufwändig.
Als kurzfristige Lösungen würde ich vorschlagen den\die Highways 10 km vor den Sprungtor enden zu lassen.
Viel aufwändiger wird es für den Spieler dadurch auch nicht wegen dem Autopiloten der eh meist steuert.

Als mittelfristige Lösung wäre zb auch folgendes denkbar:

Den jeweiligen Fraktionen könnte zudem ein Script gegeben werden welches Ihnen erlaubt einen Ring of Fire (20 Geschützturme um das Sprungtor) aufzustellen, welcher bei Zerstörung neu platziert werden kann.

Die Ki müsste für Handels und Mining Schiffe eine Blacklist von Sektoren haben die sie nicht betreten darf, je nach Fraktion. Diese Regel könnte mit einer Chance, von zb 20%, ignoriert werden um Blockadebrecher zu simulieren.
ApoxNM
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Re: [Feedback] Der Highway der das ANT - HOP - PAR Gebiet durchquert treibt den Krieg ins Absurde

Post by ApoxNM »

player1 wrote: Wed, 12. Dec 18, 16:16 Viele gut Ansätze, aber auch teilweise etwa aufwändig.
Als kurzfristige Lösungen würde ich vorschlagen den\die Highways 10 km vor den Sprungtor enden zu lassen.
Viel aufwändiger wird es für den Spieler dadurch auch nicht wegen dem Autopiloten der eh meist steuert.

Als mittelfristige Lösung wäre zb auch folgendes denkbar:

Den jeweiligen Fraktionen könnte zudem ein Script gegeben werden welches Ihnen erlaubt einen Ring of Fire (20 Geschützturme um das Sprungtor) aufzustellen, welcher bei Zerstörung neu platziert werden kann.

Die Ki müsste für Handels und Mining Schiffe eine Blacklist von Sektoren haben die sie nicht betreten darf, je nach Fraktion. Diese Regel könnte mit einer Chance, von zb 20%, ignoriert werden um Blockadebrecher zu simulieren.
Ohne Highways müssen die schiffe aber viel schneller werden, dass dauert sonst einfach alles viel zu lange.
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Re: [Feedback] Der Highway der das ANT - HOP - PAR Gebiet durchquert treibt den Krieg ins Absurde

Post by player1 »

Ich sag ja nicht dass man ganz drauf verzichten sollte. Aktuell ist es ja so das der Highway direkt von einem Sprungtor ins nächste führt, somit ist an ein abfangen der Schiffe nicht zu denken. Müssten die Schiffe hingegen vom Ende des Highways bis zum Sprungtor noch 30 Sekunden fliegen würde sich da in kurzer Zeit eine Sektorwache einfinden und versuchen dass zu regeln.
fridl
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Re: [Feedback] Der Highway der das ANT - HOP - PAR Gebiet durchquert treibt den Krieg ins Absurde

Post by fridl »

Bin ich der einzige der den Highway-Ring richtig gut findet? Aber ich sehe euer Problem.
Wie wäre es mit einer Highway-Polizei, welche die Fähigkeit hat im Highway zu scannen, da die ganze Zeit im entsprechenden Sektor mitfliegt und ggf. Die Schiffe aus dem Highway zieht und zerlegt?
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Re: [Feedback] Der Highway der das ANT - HOP - PAR Gebiet durchquert treibt den Krieg ins Absurde

Post by gibnieauf500 »

es gibt ein Mod der die Autobahn entfernt wie die sich aber auswirkt auf das game frag mich nicht xD
könnte es aber mal testen
gibnieauf500
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Re: [Feedback] Der Highway der das ANT - HOP - PAR Gebiet durchquert treibt den Krieg ins Absurde

Post by gibnieauf500 »

Habe den Mod jetzt mal auf die schnelle getestet sogesehen ist der super aber das Problem besteht weiterhin wenn du aus dem Sektor bin sind die genau so schnell wie vorher bist du aber im Sektor ist es wie in x3 die fliegen durch tor und müssen erst mal reiseantrieb an machen vielleicht müsste man noch was hinzufügen bei dem mod
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Re: [Feedback] Der Highway der das ANT - HOP - PAR Gebiet durchquert treibt den Krieg ins Absurde

Post by Trajan von Olb »

Es gibt ja ohnehin viel Kritik an der "Unverwundbarkeit" im Reiseantrieb und auf den Autobahnen.

Speziell dafür könnte man auch recht einfach ein paar neue Waffen und Tools einführen und die Polizei mit entsprechenden Scripten ausstatten, um die zu nutzen:

1. EMP-Raketen - schalten Reiseantrieb aus und sind schnell genug, um Schiffe auch im Reiseantrieb zu erreichen
2. Gravitationsschleuder-Raketen - schleudern Schiffe aus ihrer Bahn, ggf. auch aus Autobahnen, ebenfalls extrem schnell
3. 1+2-Geschütztürme (zum Auswerfen) mit Freund-Feind-Kennung
4. EMP-Minen mit Freund-Feind-Kennung...

usw... Eigentlich ist nämlich das Prinzip mit den Autobahnen und dem Reiseantrieb richtig toll und fühlt sich auch gut an - es ist nur aus spieltechnischer Sicht (mal wieder) nicht zu Ende gedacht.

Hmmm - was für ein Potenzial auch hier. Ungenutzt. Manchmal frage ich mich, ob Egosoft neben Grafikern, Programmierern und Sounddesignern auch mal Experten zu Storytelling oder ganzheitlichem Game-Design befragt hat. Würde sicherlich helfen, da gibts je heute viel Fachwissen, das ist alles kein Hexenwerk und basiert auf Psychologie. Und Phantasie ;-)

lg. Schmollo
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