Wurde gefragt wie ich neue Modelle in das X Rebirth bekommen habe, ja etwas anders ist es als bei den anderen X-Reihen.
Ich werde versuchen euch zu zeigen, wie man ein "neues" Modell in das X Rebirth bekommt.
Und hoffe sehr das viele meine Kollegen, wieder viele tolle Mods präsentieren.
Dies wird aber keine Anleitung wie man ein Modell in ein 3d Programm erstellt, das Wissen sollet ihr bereits haben !
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was wir gebrauchen ( bitte Anleitung dort lesen )
- X Rebirth ent/einpacken ( http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=363625 )
- ein 3d Programm ( z.B. 3ds Max oder Blender )
- Collada für Max oder Blender ( glaube ab 2002 bei Max bereits enthalten )
( für Max https://sourceforge.net/projects/colladamaya/files/ )
( Ist aber nicht kostenlos http://3doc.i3dconverter.com/ ), aber sehr vielseitig.
- dae converter ( http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=360045 )
- 7 zip für die Textur packen ( http://www.7-zip.de/download.html )
- x3dom-xml Export ( für 3dsmax https://www.x3dom.org/documentation/tut ... ax-export/ )
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Schritt 1 Textur-Muster
Erst brauchen wir Textur-Muster, importiert dafür ein Original-Body.
Import
Unter Units - belassen wir es auf Automatic, da die Größe im Bodys gespeichert ist
Link
- Rendering --> zu --> Material Explorer
Link
- Tools --> zu --> Save Material
Link
- wählt einen Namen
Link
Jetzt haben wir ein Muster für die Textur, die anders Aufgebaut ist als bei den anderen X Reihen
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Schritt 2 Modell mit neue Textur versehen
So weit ich es sehen konnte sind bei X Rebirth, die Modelle nicht in einen Stück.
Wenn hier ein fertiges Schiff habt, muß es in Einzelteilen zerlegt werden.
( MultiMat ist leiter nicht möglich )
Link
z. B.
- Cockpit --> Textur - CPglass_diff
- Flügel --> Textur - metal_argon_simple_plating_diff
- Rumpf --> Textur - metal_argon_simple_plating_v2_diff
- u.s.w.
Nun holt ihr euch die Teile einzeln und gibt ihnen die "neue" Textur.
- Rendering --> Material Editor --> Compact Material Editor
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- weiter zu Get Material
Link
- weiter zu Open Material Library
Link
- nun wählt ihr den gespeicherten Muster
Link
- oben stehen die gespeicherten Textur,
Link
- rot ist eine normale Textur
- grün ist mit eine Light versehen
- eine wählen ( doppelt Klick).
- im Compact Material Editor erscheint nun die gewählte Textur
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- jetzt die eigne Textur wählen
- nun noch den Pfad der Textur im Compact Material Editor eingeben
Link
argonXfx_CPglass-diffuse ( argon ist der Ordner wo sich die Textur befindet )
argonXfx_CPglass-specular
argonXfx_CPglass-glow ( ist die light )
- weiter in den Compact Material Editor den Namen eingeben ( grüne Kreis )
Link
argonXfx_CPglass
- zum Schluss den Namen des Modells eingeben
Link
part_mainXlod0XargonXmetal_argon_simple_plating
- Export
Unter Units - Automatik den Hacken entfernen und unten auf Centimeters stellen
Link
Mit den gleichen Namen wird das Modell-Stück abgespeichert, ich habe dafür das Format FBX verwendet
Link
Das macht ihr mit allen Stücken eures Modells, dann kann es weiter gehen.
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Schritt 3 alle Stücke zu eine Gruppe verbinden
- alle Stücke downloaden & auswählen
Link
- weiter zu Group
Link
- nun Gruppe wählen
Link
part_mainXlod0
- mit den gleichen Namen ( part_mainXlod0 ) abspeichern
Link
Die Namen der Lods,
- part_mainXlod0
- part_mainXlod1
- part_mainXlod2
- part_mainXlod3
ihr müßt noch die Modelle erstellen die ihr für die Lods verwenden wollt.
Dafür müßt ihr wieder alle Einzel Stücke downladen und die Lod-Zahl anpassen.
Sowie die Pölyzahl senken, das Lod3 viel weniger hat als Lod0.
Link
Link
z.B.
part_mainXlod1XargonXmetal_argon_simple_plating
part_mainXlod1XargonXmetal_argon_simple_plating_v2
- speichern mit passenden Namen ( z.B. part_mainXlod1 )
Link
Eine Collision-Body fehlt noch, holt euch die Stücke des Modells.
Und verschmelzt sie zu einen Stück, die Polyzahl etwas senken fertig ist die Collision-Modell.
Link
- Name ändern in part_mainXcollision
- und mit den gleichen Namen abspeichern
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Schritt 4 alle part_mainXlod zu eine Gruppe verbinden
Wenn alles erledigt ist, kann es weiter gehen.
- alle part_mainXlod0/1/2/3 & Collision downloaden
Link
- Schritt 1 alles wählen
- Schritt 2 auf Edit Patch klicken
- Schritt 3 Poly-Editor klicken ( Poly´s erscheinen dann rot )
- Schritt 4 das gesamte Modell -90,0 drehen
Link
- Poly-Editor noch einmal klicken um es zu deaktivieren ( Poly´s erscheinen grün )
Link
- weiter zu Group --> Gruppe wählen
Link
part_main
- nun wieder das Modell 90,0 drehen
Link
Bitte fragt mich nicht warum Egosoft das so gemacht hat, mit den ganzen gedrehe

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Tip
Ich drehe die Modelle nicht mehr, setzt in eure Scene-Datei dies ein.
ausschnitt
<connection name="Connection01" tags="part ">
<offset>
<position x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
<quaternion qx="0.7071066" qy="-0.7071066E-07" qz="-0.7071066E-07" qw="-0.7071066"/>
</offset>
<parts>
<part name="part_main" wreck="part_main_wreck">
<lods>
ausschnitt
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- weiter zu Group --> Gruppe wählen ( wählt einen Namen aus )
Link
z.B.
- uni_terran_m3_ship
Den gleichen Namen abspeichern, mit den Format DAE
Link
- unter Autodesk_Collada ( DAE )
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Und nicht vergessen alle Exporte immer Automatik das Häkchen entfernen und Centimerter einstellen !!
Jetzt noch mit dem dae converter das Modell in xmf umwandeln, dann habt ihr schon einmal diese 5 Sachen.
- part_main-collision.xmf
- part_main-lod0.xmf
- part_main-lod1.xmf
- part_main-lod2.xmf
- part_main-lod3.xmf
Die AlbionSkunk hat nur bis part_main-lod2, die anderen haben einen mehr.
Und so schaut es nun in X Rebirth aus.
Link
Das war jetzt wie ihr ein Modell fertig stellt, aber das war noch nicht alles.
Die Scene-Datei ist eine Sache für sich, bis jetzt mit den Collada waren die Waffen verstreut.
Und nicht an ihren Platz, da habe ich einfach das gute alte dbox2 verwendet.
Wenn jemand was besseres weiß, immer her damit !
Falls Fragen sind ( kann ja was vergessen haben

Da dies mein erster Turtorial ( Anleitung ) ist, seit nicht so streng zu mir.

MfG
J.L.