- hilfe ! unerwartetes Problem mit zusatz Kommando :( -
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- hilfe ! unerwartetes Problem mit zusatz Kommando :( -
arbeite grade an meinem ersten richtigen Script, geht um eine Art Erweiterung des Boosts, naja eigentlich tuned es den Antrieb für eine kurze Zeit, das Script funktioniert eigentlich auch ganz gut soweit, aber:
Um das tunig zu aktivieren dachte ich an einen Befehl unter "Spezial" -> "Antrieb tunen" , hab also alles nötige hinzugefügt. Das Problem dabei ist nur, dass der jetzt jedesmal den Autopilot aktiviert , schalte ich ihn manuell aus, wird auch das Script mittendrin "abgewürgt"
Wie kann ich also verhindern, das der Autopilot aktiviert wird ???
würde auch gerne mal eine Testversion Uploaden, wo könnte ich das wohl machen ?
Um das tunig zu aktivieren dachte ich an einen Befehl unter "Spezial" -> "Antrieb tunen" , hab also alles nötige hinzugefügt. Das Problem dabei ist nur, dass der jetzt jedesmal den Autopilot aktiviert , schalte ich ihn manuell aus, wird auch das Script mittendrin "abgewürgt"
Wie kann ich also verhindern, das der Autopilot aktiviert wird ???
würde auch gerne mal eine Testversion Uploaden, wo könnte ich das wohl machen ?
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jupp, am Anfang des Scriptes gibt es extra Triebwerkstunings und am Ende sollen die wieder abgezogen werden, das Problem ist, wenn ich den Befehl aus dem Schiffsmenü ausführe, dann startet der den Autopiloten und ich kann nix machen, deaktivieren ich den Autopiloten, dann wird das Scrip mittendrin abgebrochen und die zusätzlichen Tunings werden nicht mehr entfernt 

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das geht leider auch nicht, denn dann müsste der Spieler so ehrlich sein und schnell nach der vorgesehenen Zeit ( die ja leider nichtmehr automatisch läuft, wenn man erstmal den Autopiloten deaktiviert ) das Tuning selber ausschalten
er hätte also die Möglichkeit die ganzen Vorteile zu nutzen ohne die Nachteile in kauf nehmen zu müssen und dann ist das Script eher ein Cheat und somit für mich nichtmehr interessant 


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Einspruch...
1. Man startet in 1.3 keine Scripte auf Stationen, weil man sie im Fehlerfall nicht beenden kann
2. Man startet keine Scripte auf Objekten, die nicht von einem Selbst erzeugt wurden oder der KI gehören. [Inkompatibilität]
3. Wenn einer jetzt kommt und sagen ich mach das so, gut ein Script geht, zwei auf einem System kommen sich über kurz oder lang in die Haare
.
Gruß tim

1. Man startet in 1.3 keine Scripte auf Stationen, weil man sie im Fehlerfall nicht beenden kann

2. Man startet keine Scripte auf Objekten, die nicht von einem Selbst erzeugt wurden oder der KI gehören. [Inkompatibilität]
3. Wenn einer jetzt kommt und sagen ich mach das so, gut ein Script geht, zwei auf einem System kommen sich über kurz oder lang in die Haare

Gruß tim

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zu:
1. Ich kann die Station jederzeit zerstören und damit auch das Script
2. dann erzeugt man eleganterweise sein eigenes Objekt und zerstört es am Ende wieder,
zB Schematisch
Script1
create .... Neuesirgendwas
Neuesirgendwas -> call script ....
kill .... Neuesirgendwas
Besser ?
3. ab V1.4 wird man wohl mehrere Scripte auf einem Objekt ausführen können *freu*
Ich wende zZt 3 Scripte von "Außerhalb" auf mein Playership an und das funktioniert gut. Man muss nur peinlich darauf achten, dass man die Scripte auch wieder gestoppt bekommt (geht zB wenn die Scripte eine Globale-Variable abfragen, dann kann man sie von außerhalb setzen und das jeweilige Script beendet sich).
Gruß,
Sascha
Nachtrag:
Stationen zu verwenden ist allerdings ziemlich ungeschickt.
1. Ich kann die Station jederzeit zerstören und damit auch das Script

2. dann erzeugt man eleganterweise sein eigenes Objekt und zerstört es am Ende wieder,
zB Schematisch
Script1
create .... Neuesirgendwas
Neuesirgendwas -> call script ....
kill .... Neuesirgendwas
Besser ?
3. ab V1.4 wird man wohl mehrere Scripte auf einem Objekt ausführen können *freu*
Ich wende zZt 3 Scripte von "Außerhalb" auf mein Playership an und das funktioniert gut. Man muss nur peinlich darauf achten, dass man die Scripte auch wieder gestoppt bekommt (geht zB wenn die Scripte eine Globale-Variable abfragen, dann kann man sie von außerhalb setzen und das jeweilige Script beendet sich).
Gruß,
Sascha
Nachtrag:
Stationen zu verwenden ist allerdings ziemlich ungeschickt.
Last edited by jnrk on Sat, 27. Mar 04, 12:39, edited 1 time in total.
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... das mit den Stationen ist zur zeit wirklich nicht sonderlich gut ... man kann da nur 1 Script drauf laufen haben und wenn man die Stationsdetails aufruft dann werden eventuelle Wartezeiten abgebrochen ... außerdem nutz ich bei meinen SVP die Spielerstationen
ab 1.4 soll man aber mehr Scripts lokal auf einem Objekt laufen lassen können als nur eins (übernehme keine Garantie dafür
)



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wie meinst du das mit "auf Null ausführen" ? Das Script ist kein Endlosscript, im groben fügt es erst dem [Playership] ein paar Triebwerktunings hinzu, dann wartet es eine weile und dann werden die wieder abgezogen.jnrk wrote:Lege das Script so an, dass Du es auf zB einer Station (oder wenn es kein Endlosscript ist auf Null) ausführst und als Zielargument das Schiff (oder direkt Konstante [Playership]) anwendest.
Wenn ich das Script auf einem NavSat oder so ausführe, dann muss ich den wohl auch anwählen um das Script zu starten oder ?
Ich werd mal ein wenig experimentieren, das mit dem Global-Script hört sich vielversprechend an.
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@heman
Beim 1. anwählen wird ein Nat-Sat erstellt
Beim 2. anwählen wird er zerstört und damit das Script beendet.
Dummy = Create Ship .....
@ START Dummy -> script call.....
Gruß tim
Nein mußt du nicht. Du startest das Script in deinem Schiff. Dieses Script erstellt einen Nav-Sat und startet das 2. Script auf diesem.Wenn ich das Script auf einem NavSat oder so ausführe, dann muss ich den wohl auch anwählen um das Script zu starten oder ?
Beim 1. anwählen wird ein Nat-Sat erstellt
Beim 2. anwählen wird er zerstört und damit das Script beendet.
Dummy = Create Ship .....
@ START Dummy -> script call.....
Gruß tim
Zur Zeit nicht aktiv
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ungefähr wie folgt:
Neuesscript:
Deinscript-modifiziert:
Auf jeden Fall vor dem Testen Deine Spielstände sichern. Das Schlimmste ist Scripte zu starten, die man nicht mehr beendet bekommt.
Neuesscript:
Code: Select all
Arguments:
Schiff, <ship>, Schiff auswaehlen
NULL -> call script DEINSCRIPT : uebergabeschiff =$schiff
Code: Select all
Arguments:
uebergabeschiff, <ship>, uebergabeschiff
Alles wo Du hier im Code THIS stehen hast durch $uebergabeschiff ersetzen
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Man kann bei dem script call befehl keine NULL angeben...jnrk wrote:ungefähr wie folgt:
Neuesscript:
Deinscript-modifiziert:Code: Select all
Arguments: Schiff, <ship>, Schiff auswaehlen NULL -> call script DEINSCRIPT : uebergabeschiff =$schiff
Auf jeden Fall vor dem Testen Deine Spielstände sichern. Das Schlimmste ist Scripte zu starten, die man nicht mehr beendet bekommt.Code: Select all
Arguments: uebergabeschiff, <ship>, uebergabeschiff Alles wo Du hier im Code THIS stehen hast durch $uebergabeschiff ersetzen

Code: Select all
Dummy = NULL
Dummy -> script call...
Gruß tim
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Gut, der Mann.ticaki wrote:Einspruch...![]()
1. Man startet in 1.3 keine Scripte auf Stationen, weil man sie im Fehlerfall nicht beenden kann![]()
2. Man startet keine Scripte auf Objekten, die nicht von einem Selbst erzeugt wurden oder der KI gehören. [Inkompatibilität]
3. Wenn einer jetzt kommt und sagen ich mach das so, gut ein Script geht, zwei auf einem System kommen sich über kurz oder lang in die Haare.
Gruß tim

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*juhuuuuu* ich habe es hingekriegt, es war tatsächlich sehr einfach:
001 @ START $BoostX.dummy -> call script 'BoostX' :
002 return null
wobei hier $BoostX.dummy einfach eine Variable ohne weitere Bedeutung ist.
Jetzt läuft alles fast perfekt, nur der Sound kommt noch (" Autopilot aktiviert" )
Das komplette Script ist übrigens jetzt auch fertig, wer Interesse hat:
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=38727
001 @ START $BoostX.dummy -> call script 'BoostX' :
002 return null
wobei hier $BoostX.dummy einfach eine Variable ohne weitere Bedeutung ist.
Jetzt läuft alles fast perfekt, nur der Sound kommt noch (" Autopilot aktiviert" )
Das komplette Script ist übrigens jetzt auch fertig, wer Interesse hat:
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=38727