Da es viele unterschiedliche Bemühungen gibt der KI auf die Sprünge zu helfen, frage ich mich natürlich ob es nicht sinniger wäre eine ungefähre Richtung, ein Ziel der Bemühungen zu finden.
Besonders für den Bereich der Kampf KI.
Wie müßte sich die KI verhalten ?
Dieser Grundfrage nähere ich mich mal mit taktischen Überlegungen der Geschichte, ausgehend von der Seefahrt.
Gestern - Heute - Morgen/X2
Im späten Mittelalter (>=1600) bekämpften sich Schiffe unterschiedlicher Schiffstypen und größen mittels Kanonen. Dabei war es durchaus möglich, dass ein kleineres, leichtes und dadurch schnelleres und wendigeres Schiff, seinem Gegenüber überlegen sein konnte (Schoner vs Galeone). Konflikte wurden in den Kombinationen 1:1 1:wenige Flotte:Flotte mit Kanonen, also trägen und kurzreichweitigen Geschützen ausgetragen. Spezialisierungen im Flottenverband waren quasi unauffindbar (natürlich abgesehen von Handelsschiffen mit ihrer militärischen Bewachung). Die Kampfstärke hing im wesentlichen von der Führung der Schiffe und der Motivation (also wiederum von der Führungsqualität abhängig) ab. Doch nur mit Kanonen gewann man kein Gefecht, oft stand vor dem Lohn noch der Mann zu Mann Kampf.
Heute dagegen gibt es im Verbandsrahmen immer eine/mehrere MVU (Most Valuable Units = wertvollsten Einheiten), dies können Versorger aber auch ein Flugzeugträger sein. Letzteres wiederum ein gutes Beispiel, denn die gesamte Battlegroup formiert sich stets um den Träger und setzt sich aus dem Träger selber, U-Jagd-U-Booten und Schiffen, Lenkwaffenkreuzer/zerstörer/fregatten und eben einem Versorger zusammen (amphibische Komponenten mal außen vor gelassen). Hier zeigt sich das den Lenkwaffen, sprich Raketen (und natürlich den Flugzeugen des Trägers, die wiederum hauptsächlich Raketen ins Ziel bringen) heute die Hauptrolle zukommt und mit diesen Gefechte auf große Distanzen geführt werden. Bei gleicher Stärke gewinnt der, der den anderen zuerst findet. Großkalibrige Geschütze (vgl. amerik. Iowa-Klasse)kommen nur noch in Ausnahmen beim See->Landkrieg zum Einsatz, da es eine billige Variante ist, Schaden anzurichten. Dagegen feiern schnelle, kleinkalibrige Geschütze in der Last-Minute-Raketenabwehr ihr Revival.
Das Hauptziel der Raketen ist heutzutage allerdings der Softkill (sprich das Kampfunfähigschießen der Gegner, idR reicht das Ausschalten der Sensoren) und nicht mehr der Hardkill (=versenken). Diese Aufgabe verbleibt bei den Torpedos und Minen. Für jede Bedrohungsart gibt es eine spezialisierte Abwehrmöglichkeit.
Nachdem der geneigte Leser sich bis hierher durchgekämpft hat, komm ich zum Punkt.
Wo stehen wir in X2 ?
In X2 bestehen die Hauptargumente der Meinungsverstärkung in Kurzreichweiten-Geschützen und Raketen spielen eine Nebenrolle, sobald man in einem M6 sitzt, sind sie nerviges Beiwerk aber kaum eine Bedrohung. Gegen M2/M1 sind sie in kleinen Stückzahlen erst recht zwecklos (sollte ich mich da irren bitte aufklären). Spezialisierungen gibt es zwar, werden aber nicht/kaum genutzt, Kampfverbände werden nicht koordiniert aufgebaut. Dies zeigt sich besonders wenn ein menschlicher Einzelkämpfer einen M2/M1 einfach so ausschaltet.
Wo wollen wir hin und welche Anpassungen lassen sich mit Scripts und Mods realisieren ?
Für den einen Spieler ist der Nahkampf interessanter und der andere führt gerne Verbände in
die Schlacht. Damit es aber richtig Laune macht Verbände zu führen, müsste dieses Führen
einfacher/handlicher gestaltet werden und zum anderen, was für den Nahkämpfer ebenfalls gilt,
KI-Verbände müssten wie Verbände handeln, damit erschwert sich der Vorstoß auf eine MVU
bereits erheblich. Ganz zu schweigen, dass MVUs ohne Verband nicht mehr vorkommen sollten.
Dies schließt mit ein, dass bevor ein neu gebauter M1/M2 ausgeliefert wird, ein Verbandsschutz
vorhanden sein muss.
Ausgehend von der Theorie das Schilde energiebasierend sind und gegen Projektilwaffen
keinen/kaum Schutz bieten (siehe Projektilkanone), müssten demzufolge Minen und Raketen direkten
Hüllenschaden anrichten (ohoh jetzt werd ich von M1/M2 Besitzern gesteinigt, aber egal). Zudem
müsste die Reichweite von schweren Raketen deutlich erhöht werden, die Geschwindigkeit ein
Stück runter und ihre Aktivierung erst nach ~2500m erfolgen (sonst könnte ein Nahkämpfer zu
den MVUs durchfliegen 2-3 Raketen abfeuern und fertig), sodass noch hinreichend Abwehrmöglichkeit
besteht. Daraus folgt aber auch, dass Raketen stets als vorrangige Ziele von der Verteidigung
behandelt werden.
Unterscheiden sich Turrets je nach eigesetzter Waffe eigentlich in ihrer Beweglichkeit ?
Ich versuch mich mal an einer Tabelle
Angreifer->mögliche sinnvolle Verteidiger
m=mehrere 2-4
v=viele >4
Mine->mittlere Rakete, schwere Rakete
leichte Rakete->Nichts
mittlere Rakete->leichte Rakete
schwere Rakete->leichte+mittlere Rakete, schnelles Geschütz und M5
M5->M4, mM5, mleichte(+mittlere) Rakete
M4->M3, mM4, mM5, vleichte Rakete
M3->M6, mM3, mM4, mmittlere Rakete
M6->M7, mM6, mM3, vmittlere Rakete
M7->M2, mM7, vM6, mschwere Rakete
M2->M2, mM7, vM6, vschwere Rakete
M1-greift nicht selbst an=>M1 benötigt schnell-bewegliche Geschütze
Achso an Egosoft: Ihr habt da eine Schiffsklasse vergessen !
M5=Aufklärer
M4=leichter Jäger
M3=(schwerer) Jäger
M6=Korvette
M2=Schlachtschiff
M1=Träger
Wo liegt der Sprung ? Ganz klar von M6->M2, da fehlt was Zerstörer/Fregattenmäßiges M7 dazwischen.
Ansonsten fällt mir auf das die M4 im Vergleich zu M5/M3 ein kleines Stück zu langsam sind.
KI and the ART OF WAR - Combat Scripts adv2
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Last edited by jnrk on Wed, 24. Mar 04, 01:07, edited 2 times in total.
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schöne Einleitung^^
ein besseres Handling für Verbände wär schon toll aba ich glaube stark dass das nur Egosoft mit nem Update realiseren könnte. (hoffe mich zu irren)
Die Idee mit Verstärkung der Raketen also eine Art Torpedo find ich gut.
Aber ich finde sie sollten nicht durch Schilde gehen. Vielleicht eine Art SchockwellenTorpedos die Schildenergie für kurze Zeit auf Null fallen lässt?
Zum Thema Kampf KI habe ich mir auch schon einige Fragen gestellt. Vor allem, was läßt sich mit der Scriptengie realisieren. Ich fang einfach mal an...
1) Die Kampf KI
Alle meine Tests ergaben, dass ein M6 zwar mit einem M3 Khahk klar kommt, aber auch nur weil er ihn irgendwann rammt. Ganz toll. von Treffen hat der ned viel gehört. Nein stimmt nicht ganz. Freundliche Schiffe, die mal zu nah ran kommen kriegen schon mal hier und da eine Salve ab. Natürlich ganz abhängig von der Bewaffnung.
Hier bräuchte man Angriffsscritpte, die bessere Manöver realiseren und auch einen Rang der KI piloten, der mit Anzahl der Abschüsse steigt. Also am anfang sollte man ihn nur gegen deutlich kleinere Schiffstypen einsetzten. Wird auch wieder ewig dauern bis er die Ersten erwischt. sollts aber auch, denn er lernt ja
Danach wird er allmählich besser. wie gut sich dass mit der Engine realisieren läßt weiss ich auch nicht.
2) Der Formationsflug
hier hab ich mal ein Geschwader aus fünf gleichwetigen Novas formiert, einer "Töte alle Feinde" die Andern beschützen ihn. Hab auch die Variante mit nem M6 in der Mitte probiert. Jedesmal ist es so, dass das Leaderschiff(MVU) alleine angreift, und die Flügelmänner aussschließlich damit beschäftigt sind dem Leaderschiff hinterherzudackeln.
es sollte doch so sein, dass die Formation gemeinsam angreift, weil so wies jetzt ist, ist solch ein Geschwader gleichwertig mit dem Leaderschiff. Also entweder halten alle Schiffe im Geschwader ihre relative Position zum Leaderschiff und greifen gemeinsam an, oder alle schwärmen aus und ein globales attack Singal gibt den fire lasers Befehl(dass könnte gehn..). Beim Halten der Position im Geschwader hab man das Problem, dass es per Script ziemlich aufwendig ist dies zu realiseren(wenn jemand einen einfachen Weg kennt, mich bitte aufklähren^^), weil n paar Befehle für die Schiffe fehlen; sowas wie "set shipp speed toX" wäre schon ganz hilfreich. Natürlich wäre es angebracht hier auch unterschiedliche Genauigkeiten einzubauen um die Engine zu entlasten, zB beim Angriff preziser fliegen (also in exakter Formation)und beim normalen Flug einfach nur followobject.
Ich habe bereits zu Testzwecken angefangen eine Art Flottenscript zu schreiben. Die Stuktur in der die Informationen gehalten werden ist fertig. Ich benutzt dazu vier globale Arrays.
Ich weiss es gibt auch die Befehle set formation und so. Ob sich sowas damit realiseren läßt weiss ich nicht. Damit muss ich noch mehr rumexperimentieren. Oder hat hier schon jemand Erfahrungen?^^
Aber vielleicht sollte man mit sowas noch warten, bis das mit den lokalen Variabel auf einem Objekt richtig funktioniert? wäre schneller, wenn man Informationen auf unterschiedlichen Schiffen speichern könnte und sich diese gegenseitig austauschen lassen.
was meint ihr dazu?
ein besseres Handling für Verbände wär schon toll aba ich glaube stark dass das nur Egosoft mit nem Update realiseren könnte. (hoffe mich zu irren)
Die Idee mit Verstärkung der Raketen also eine Art Torpedo find ich gut.
Aber ich finde sie sollten nicht durch Schilde gehen. Vielleicht eine Art SchockwellenTorpedos die Schildenergie für kurze Zeit auf Null fallen lässt?
Zum Thema Kampf KI habe ich mir auch schon einige Fragen gestellt. Vor allem, was läßt sich mit der Scriptengie realisieren. Ich fang einfach mal an...
1) Die Kampf KI
Alle meine Tests ergaben, dass ein M6 zwar mit einem M3 Khahk klar kommt, aber auch nur weil er ihn irgendwann rammt. Ganz toll. von Treffen hat der ned viel gehört. Nein stimmt nicht ganz. Freundliche Schiffe, die mal zu nah ran kommen kriegen schon mal hier und da eine Salve ab. Natürlich ganz abhängig von der Bewaffnung.
Hier bräuchte man Angriffsscritpte, die bessere Manöver realiseren und auch einen Rang der KI piloten, der mit Anzahl der Abschüsse steigt. Also am anfang sollte man ihn nur gegen deutlich kleinere Schiffstypen einsetzten. Wird auch wieder ewig dauern bis er die Ersten erwischt. sollts aber auch, denn er lernt ja

2) Der Formationsflug
hier hab ich mal ein Geschwader aus fünf gleichwetigen Novas formiert, einer "Töte alle Feinde" die Andern beschützen ihn. Hab auch die Variante mit nem M6 in der Mitte probiert. Jedesmal ist es so, dass das Leaderschiff(MVU) alleine angreift, und die Flügelmänner aussschließlich damit beschäftigt sind dem Leaderschiff hinterherzudackeln.
es sollte doch so sein, dass die Formation gemeinsam angreift, weil so wies jetzt ist, ist solch ein Geschwader gleichwertig mit dem Leaderschiff. Also entweder halten alle Schiffe im Geschwader ihre relative Position zum Leaderschiff und greifen gemeinsam an, oder alle schwärmen aus und ein globales attack Singal gibt den fire lasers Befehl(dass könnte gehn..). Beim Halten der Position im Geschwader hab man das Problem, dass es per Script ziemlich aufwendig ist dies zu realiseren(wenn jemand einen einfachen Weg kennt, mich bitte aufklähren^^), weil n paar Befehle für die Schiffe fehlen; sowas wie "set shipp speed toX" wäre schon ganz hilfreich. Natürlich wäre es angebracht hier auch unterschiedliche Genauigkeiten einzubauen um die Engine zu entlasten, zB beim Angriff preziser fliegen (also in exakter Formation)und beim normalen Flug einfach nur followobject.
Ich habe bereits zu Testzwecken angefangen eine Art Flottenscript zu schreiben. Die Stuktur in der die Informationen gehalten werden ist fertig. Ich benutzt dazu vier globale Arrays.
Ich weiss es gibt auch die Befehle set formation und so. Ob sich sowas damit realiseren läßt weiss ich nicht. Damit muss ich noch mehr rumexperimentieren. Oder hat hier schon jemand Erfahrungen?^^
Aber vielleicht sollte man mit sowas noch warten, bis das mit den lokalen Variabel auf einem Objekt richtig funktioniert? wäre schneller, wenn man Informationen auf unterschiedlichen Schiffen speichern könnte und sich diese gegenseitig austauschen lassen.
was meint ihr dazu?
Van
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@ jnrk
Bei den Raketen und Minen kann ich dir nicht ganz Rechtgeben, denn:
Meiner Meinung nach richten die Projektile nur Hüllenschaden an, weil sie speziell dafür gefertigt wurden (eigenes Metall, das gleiche, aus dem die Nebel in Wolken des Atreus bestehen), verstärkt, veredelt, mit einer hohen Geschwindigkeit verschossen und Energetisch aufgeladen werden (wieso leutet der Schuss sonst???)
Denn auch die Schilde können Nicht-Energie-Schaden kompensieren, (sonst würde ein Merkur, der (mal wieder) gegen das Schiff plumpst, enorme Schäden anrichten), nur nicht Projektilkanonen!!! Und da die Hüllen der Raketen eben nicht daraus bestehen, richten Raketen natürlich keinen Hüllenschaden aus, weil eine Rakete, die direken Hüllenschaden anrichtet, so nicht möglich ist (bräuchte man eine Spezielle Schussvorrichtung und Materialien dafür), und so wäre das Spiel viel zu unfair, außerdem müssten die Raketen unbezahlbar sein!!!
Und die Minen richten erst recht keinen Schaden an, weil die Explosion eine Energiewelle aussendet, andere Explosionen sind im Weltall ja nicht so leicht möglich!!!
Bei den Raketen und Minen kann ich dir nicht ganz Rechtgeben, denn:
Meiner Meinung nach richten die Projektile nur Hüllenschaden an, weil sie speziell dafür gefertigt wurden (eigenes Metall, das gleiche, aus dem die Nebel in Wolken des Atreus bestehen), verstärkt, veredelt, mit einer hohen Geschwindigkeit verschossen und Energetisch aufgeladen werden (wieso leutet der Schuss sonst???)
Denn auch die Schilde können Nicht-Energie-Schaden kompensieren, (sonst würde ein Merkur, der (mal wieder) gegen das Schiff plumpst, enorme Schäden anrichten), nur nicht Projektilkanonen!!! Und da die Hüllen der Raketen eben nicht daraus bestehen, richten Raketen natürlich keinen Hüllenschaden aus, weil eine Rakete, die direken Hüllenschaden anrichtet, so nicht möglich ist (bräuchte man eine Spezielle Schussvorrichtung und Materialien dafür), und so wäre das Spiel viel zu unfair, außerdem müssten die Raketen unbezahlbar sein!!!
Und die Minen richten erst recht keinen Schaden an, weil die Explosion eine Energiewelle aussendet, andere Explosionen sind im Weltall ja nicht so leicht möglich!!!
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...
@Van
Ich schließe mich Deiner Vermutung an, das geänderte Flug und Kampfmanöver im besten Fall per Mod realisiert werden können (An die Modder geht das ?)
Für den Formationsflug könnte ich mir einen Workaround vorstellen. ZB könnte die MVU alle 5 Sekunden ihre Position in einer globalen (ab 1.4 lokaler) Variablen ablegen und die Follower erhalten im gleichen Zug das Kommand "flytoposition MVU", dann bräuchte man nur noch eine Streuung der X/Y/Z Koordinaten und schon würden sie sich mehr oder weniger um die MVU verteilen. Die Varianz der Koordinaten könnte auch in Abhängigkeit der Schiffsklassen erfolgen.
Cool, das Deine Bemühungen in diese Richtung gehen
@q111
Projektille leuchten, weil der Spieler sonst garnicht sehen würde, wo sie lang fliegen oder einschlagen (vgl Leuchtspurmunition). Ich gebe Dir aber Recht solche starken Raketen müssen natürlich teuer sein 100k-200k, dafür müssten mit 7-10 durchgekommen Raketen dieser Sorte ein M2/M1 auch kleinzukriegen sein. Ein reales Schlachtschiff (Kaufpreis ca. 1-1,5 Mrd €) ist mit einer mittleren Anzahl (teurer 500k-1Mio€) Raketen zu zerstören (vorrausgesetzt er wehrt keine davon ab). Was meinst Du wieso soviel in Raketenabwehr investiert und eingesetzt wird ?
Ich sehe nicht, dass es unfair wäre, sondern es käme dem angemessenen Schutz einer MVU zu gute. Man müsste sie einfach besser schützen. (Ich habe bereits mit meinem Missile-Missile-Defender-Script gezeigt das eine Raketenabwehr auf Raketenbasis leicht zu integrieren ist und funktioniert. vgl. RAM-Starter auf unseren Fregatten F122/F123 2*21 kleine Raketen, die nur zur Raketenabwehr da sind. Es gehen alle paar Sekunden immer 2 raus, bis die anfliegende Rakete vernichtet ist.).
Eine MVU zu erledigen darf natürlich nicht billig sein (ist es aber derzeit), genauso darf ihr Schutz nicht billig sein. Mein vorgeschlagenes Rebalancing würde nicht nur die MVUs aufwerten, sondern auch die M5/M4 wieder einer richtig sinnvollen Verwendung zuführen.
Raketen richten übrigens Hüllenschaden an :
Hier zu lesen
aber viel zu wenig.
Es ist defakto nahezu unmöglich Materie mittels Energieschilden aufzuhalten, denn nach wie vor gilt:
Bewegungsenergie=0.5*Masse*Geschwindigkeit^2
Masse=Raketengewicht zB 1000kg
Geschwindigkeit=Raketengeschwindigkeit zB Hornisse 330m/s
=> Bewegungsenergie=0.5*1000kg*108900m²/s²=5445000kJoule=5445MJoule
Damit alleine diese Bewegungsenergie von einem Schild innerhalb einer Sekunde kompensiert werden könnte, benötigte es eine Punktuelle Energie von 5445MW. Schilde funktionieren aber in X2 rund um ein Schiff und selbst mit 8*125MW Schilden erreich ich gerade mal 1000MW und wirken punktuell kumulativ (beides zur Vereinfachung). Bei dieser Betrachtung blieb bislang die Sprengwirkung der Rakete außen vor.
Noch Fragen ?
jnrk
Ich schließe mich Deiner Vermutung an, das geänderte Flug und Kampfmanöver im besten Fall per Mod realisiert werden können (An die Modder geht das ?)
Für den Formationsflug könnte ich mir einen Workaround vorstellen. ZB könnte die MVU alle 5 Sekunden ihre Position in einer globalen (ab 1.4 lokaler) Variablen ablegen und die Follower erhalten im gleichen Zug das Kommand "flytoposition MVU", dann bräuchte man nur noch eine Streuung der X/Y/Z Koordinaten und schon würden sie sich mehr oder weniger um die MVU verteilen. Die Varianz der Koordinaten könnte auch in Abhängigkeit der Schiffsklassen erfolgen.
Cool, das Deine Bemühungen in diese Richtung gehen

@q111
Projektille leuchten, weil der Spieler sonst garnicht sehen würde, wo sie lang fliegen oder einschlagen (vgl Leuchtspurmunition). Ich gebe Dir aber Recht solche starken Raketen müssen natürlich teuer sein 100k-200k, dafür müssten mit 7-10 durchgekommen Raketen dieser Sorte ein M2/M1 auch kleinzukriegen sein. Ein reales Schlachtschiff (Kaufpreis ca. 1-1,5 Mrd €) ist mit einer mittleren Anzahl (teurer 500k-1Mio€) Raketen zu zerstören (vorrausgesetzt er wehrt keine davon ab). Was meinst Du wieso soviel in Raketenabwehr investiert und eingesetzt wird ?
Ich sehe nicht, dass es unfair wäre, sondern es käme dem angemessenen Schutz einer MVU zu gute. Man müsste sie einfach besser schützen. (Ich habe bereits mit meinem Missile-Missile-Defender-Script gezeigt das eine Raketenabwehr auf Raketenbasis leicht zu integrieren ist und funktioniert. vgl. RAM-Starter auf unseren Fregatten F122/F123 2*21 kleine Raketen, die nur zur Raketenabwehr da sind. Es gehen alle paar Sekunden immer 2 raus, bis die anfliegende Rakete vernichtet ist.).
Eine MVU zu erledigen darf natürlich nicht billig sein (ist es aber derzeit), genauso darf ihr Schutz nicht billig sein. Mein vorgeschlagenes Rebalancing würde nicht nur die MVUs aufwerten, sondern auch die M5/M4 wieder einer richtig sinnvollen Verwendung zuführen.
Raketen richten übrigens Hüllenschaden an :
Hier zu lesen
aber viel zu wenig.
Es ist defakto nahezu unmöglich Materie mittels Energieschilden aufzuhalten, denn nach wie vor gilt:
Bewegungsenergie=0.5*Masse*Geschwindigkeit^2
Masse=Raketengewicht zB 1000kg
Geschwindigkeit=Raketengeschwindigkeit zB Hornisse 330m/s
=> Bewegungsenergie=0.5*1000kg*108900m²/s²=5445000kJoule=5445MJoule
Damit alleine diese Bewegungsenergie von einem Schild innerhalb einer Sekunde kompensiert werden könnte, benötigte es eine Punktuelle Energie von 5445MW. Schilde funktionieren aber in X2 rund um ein Schiff und selbst mit 8*125MW Schilden erreich ich gerade mal 1000MW und wirken punktuell kumulativ (beides zur Vereinfachung). Bei dieser Betrachtung blieb bislang die Sprengwirkung der Rakete außen vor.
Noch Fragen ?
jnrk
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Re: ...
Genau daran arbeite ich grad.jnrk wrote:Für den Formationsflug könnte ich mir einen Workaround vorstellen. ZB könnte die MVU alle 5 Sekunden ihre Position in einer globalen (ab 1.4 lokaler) Variablen ablegen und die Follower erhalten im gleichen Zug das Kommand "flytoposition MVU", dann bräuchte man nur noch eine Streuung der X/Y/Z Koordinaten und schon würden sie sich mehr oder weniger um die MVU verteilen. Die Varianz der Koordinaten könnte auch in Abhängigkeit der Schiffsklassen erfolgen.

Die Positionen der Flügelmänner will ich von deren Anzahl und Schiffstyp abhängig machen.
Es bedarf also noch viel Rumgeteste und mir fehlt jetzt leider die Zeit (juhu Klausuren) mich weiter intensiv damit zu beschäftigen. Vielleicht is ja 1.4 schon draussen wenn ich wieder Zeit hab*hof*. (Bin so in drei Wochen wieder voll dabei^^)
Also wenn sich jemand dafür interesseiert, und auch weiter in die Richtung testen und rumprobieren will, dem kann ich gern meine Flottenstruktur zur Verfügung stellen.
grüsse
Van
Van
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- Joined: Thu, 11. Mar 04, 12:00
Dein Ansatz klingt gut, wie wärs wenn die Flieger nicht von sich aus aktualisieren, sondern auf ein SIGNAL von der MVU reagieren. Das hätte evtl. den Vorteil das bestehende Kommandos nach der Signalabarbeitung wieder fortgesetzt werden und die Follower nicht immer wieder Abfragen auf die neue Zielposition machen müssten, sondern per Signal "Bescheid" bekommen. Müßte Rechenzeit sparen.
Hab auch ein paar Klausuren in den nächsten 7 Tagen, daher gibts meine volle Power erst ab dem 31.3.
Wünsche Dir schonmal Viel Erfolg für die Prüfungen,
jnrk
Hab auch ein paar Klausuren in den nächsten 7 Tagen, daher gibts meine volle Power erst ab dem 31.3.

Wünsche Dir schonmal Viel Erfolg für die Prüfungen,
jnrk
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- Joined: Wed, 25. Feb 04, 03:28
Klingt gut. Die Idee ist auf jeden Fall auch einen Versuch wert.
Geplant hatte ich eigentlich , dass lediglich auf der MVU eine ArtBefehlsverteiler Script läuft und auf den Flügelmänner läuft nix. Da wird sich sicher die Engine freuen
.Deswegen könnte deine Idee ressourcenschonender sein. Naja mal schaun. Ausprobieren, Testen, Vergleichen und die beste Lösung einbauen 
Danke und
auch Dir auch viel Erfolg bei deinen Klausuren
Van
Geplant hatte ich eigentlich , dass lediglich auf der MVU eine ArtBefehlsverteiler Script läuft und auf den Flügelmänner läuft nix. Da wird sich sicher die Engine freuen


Danke und
auch Dir auch viel Erfolg bei deinen Klausuren
Van
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