Bug - Mil. Hi-Tech Abteilung (allg. Manager)

Hier ist der Ort für Fragen bei technischen Problemen mit X Rebirth.

Moderator: Moderatoren für Deutsches X-Forum

Stonehouse
Posts: 320
Joined: Sat, 7. Feb 04, 18:47
x4

Bug - Mil. Hi-Tech Abteilung (allg. Manager)

Post by Stonehouse »

Sers,
auch wenn ich das gerade schon im Chat angesprochen hab, bring ichs noch mal an.

Ich hab eine Mil. Hi-Tech Abteilung gebaut, diese hat 6 Produktionsmodule von denen 2 Zyklen von Raketen und Türmen abarbeiten.

Heißt: es gibt 14 Produkte (von denen 3 auch als Zwischenprodukte agieren).
Dazu kommen noch etliche Rohstoffe...so am Ende sind es etwa 30 Waren die die Station hat.

Der Punkt ist hier das Containerlager. In dieses müssen ca 20 Waren, jedoch wird dies bei mir allein zu 20% mit Metallplatten zugestopft und das komische daran (es ist Zwischenprodukt) das er diese sogar noch leicht zukaufen will. Normal endet die Produktion von Zwischenprodukten wenn er diese auch zu nem guten Teil im Verkauf hat (Soweit kommts hier nicht mal)

Dank der Zyklenproduktion der Türme kommt hier auch ohne sinnvolle Auswahl die Produktion ins Lager. Ich hab also etliche Türme im Lager die nicht mal verkauft werden können weil keine Nachfrage besteht, aber statt die Türme zu produzieren die er verkaufen kann, sind wieder die falschen in der Schleife.

In der Summe:

Meine Station verkauft Waren noch nicht mal bei -15%, würde also noch gern weiter dieses Produkt herstellen.
Meine Station kauft Waren auch noch mit +% zu...

Also nach meiner Erfahrung: die Station benötigt ein größeres Containerlager UND eine Überarbeitung des Managers (scheinbar sind die Manager derzeit bei einer % Limitierung des Lagers, was bei so vielen Waren nicht wirklich klappt.)

Aktuelle Lösung: Ich kauf selber die unverkäuflichen Waren ab und Lager sie im All :(
Drag00nFighter
Posts: 74
Joined: Wed, 7. Dec 05, 20:33
x4

Post by Drag00nFighter »

Schöner wäre es, wenn man bei den Modulbauten entscheiden kann, welche Raketen/Türme/URV gebaut werden sollen (im Vergleich die Waffen und Rekaten-Fabs aus den vorigen X-Teilen). Also angenommen 6 Module für Raketen baubar, je Rakete 3 Module möglich. So dass ich beispielsweise 1 Sol, 1 Neutron, 1 Hydra und 3 Nova-Modulebauen kann, oder 2 Solar 3 Hydra und 1 Nova.

Eine 2. Verbesserung auch mit der Problematik, Fabrik produziert und überfüllt Lager, könnte auch das wiedereinführen der Maximallagerbestände wie in den vorigen X-Teilen sein. Also jedes Modul hat ein Grundlager mit genau festgelegen maximalen Lagerständen, extra Lagermodule erhöhen beispielsweise Gesamtgrundlager um +10%.
Stonehouse
Posts: 320
Joined: Sat, 7. Feb 04, 18:47
x4

Post by Stonehouse »

Es braucht unbedingt eine Überarbeitung des Systems, in meinem Universum gibt es keine Hit/MA Turrets mehr dank der tollen Zyklenproduktion in der Turmschmiede...

Return to “X Rebirth - Technische Unterstützung”