Hola.
Con estos comentarios finalizo mi estudio de la economía en Rebirth. Lo he hecho por puro entretenimiento, para tratar de entender qué han querido hacer en EGOSOFT en el plano económico.
Como ya comenté, he montado una estación Mil Hi-Tech Dep en Omicron Lyrae y estas son sus cifras si no me he equivocado en las cuentas:
https://drive.google.com/file/d/0B-E0Dn ... sp=sharing
He dejado el juego funcionando cerca de 48 horas tras bien iniciada la construcción del primer módulo (Plate Foundry). He tenido que dar al administrador casi 20 millones hasta ahora, y tiene 10 naves a su disposición. Pues sigue sin fabricar nada... ¡Una verdadera ruina! Si tras haber acabado la trama principal este es el aliciente económico del juego, apaga y vámonos.
Si se quiere que esta sección tenga más alicientes, sugiero:
EN GENERAL:
1) Hay que hacer un estudio del tiempo y las dificultades que un jugador tiene que superar para finalizar la trama principal. Si la puede superar con pocos créditos y con mínimos recursos (naves, armamento), raro será que se vaya a embarcar en montar estaciones que le van a causar más perjuicios económicos y pérdida de tiempo que rendimiento. Salvo que disfrute montando un imperio comercial, claro está, pero un imperio comercial que tenga algún aliciente.
En los anteriores juegos de la serie, el truco estaba en que durante la resolución de las misiones de la trama cada vez necesitabas más recursos y conocimientos para ir superando las pruebas que surgían. A veces estaba tan bien diseñado, que de nada servían riquezas y naves poderosas: había que pensar y encontrar la solución por puro discurrir ¡Qué gozada!. De esto bien poco hay nada en Rebirth.
2) Si se quiere orientar el juego hacia la parte económica, los rendimientos tienen que ser apreciables en un tiempo relativo y los procedimientos ágiles y lógicos. Y no se puede marear al jugador con operaciones monótonas y repetitivas que ni en el mercado real se llevan a cabo.
EN PARTICULAR
1) Habría que acortar considerablemente los tiempos que tarda una nave en hacer sus operaciones comerciales.
2) Siempre que una nave no obedezca inmediatamente una instrucción, el jugador debe saber que no se está llevando a cabo y tener una forma de saber porqué.
3) Hay que aumentar las posibilidades operativas de las naves y estaciones propias. En anteriores juegos de la serie había un amplio surtido de órdenes que podían cumplir y todas eran muy necesarias.
4) Hay que simplificar el proceso de montaje de estaciones. Si un jugador dispone de todos los recursos necesarios para montar varios módulos a la vez ¿Por qué no puede hacerlo? Si una nave tiene varias instrucciones para comprar o vender en un mismo punto ¿Por qué ha de dar un viaje con cada tipo de mercancía? Es totalmente absurdo.
5) Las naves agregadas a una estación deberían repostar cuando lo necesiten a cargo del presupuesto del Administrador sin tener que avisar al jugador.
6) ¿Para qué se cargan de productos las naves que están a cargo de una estación? ¿Para comerciar? ¿Para cubrir las necesidades de la estación? Si es el primer caso, no tiene sentido que se dediquen a trapichear mientras la estación no empiece a producir, que es su función principal; y dado que los fondos del Administrador disminuyen sin cesar, no debe ser esta su función. Si es el segundo ¿qué esperan para descargar en ella?
Muy profundos tienen que ser los cambios para que esto empiece a tomar sentido.
Saludos
Construir una estación y consideraciones sobre la economía en Rebirth.
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Re: Construir una estación y consideraciones sobre la economía en Rebirth.
Madre mía fracaso de juego... por dios!... esto no llega ni a pre-alpha. En lugar de granes cambios yo creo que directamente falta el 60% del desarrollo del juego... aun no tienen nada!!... Antes pensaba que en un año esto sería jugable ahora me doy cuenta que mínimo 2 años hacen falta para convertir esto en un juego. Si en 7 años hicieron esto, mínimo necesitaran 2 para que sea funcional. Por mi parte desde que caí engañado con este juego me cure de las pre-compras... ya nos las hago y no volveré a hacerlas... esta totalmente de moda entre los desarrolladores hacer esto: 1- lanzar un juego echo mierda e incompleto, respaldados por su prestigio claro. 2- pedir disculpas abiertamente por los problemas del juego. 3- hacer saber a la comunidad que están trabajando incansablemente para brindar un juego en condiciones... Somos tan tontos...letor wrote:Hola.
Con estos comentarios finalizo mi estudio de la economía en Rebirth. Lo he hecho por puro entretenimiento, para tratar de entender qué han querido hacer en EGOSOFT en el plano económico.
Como ya comenté, he montado una estación Mil Hi-Tech Dep en Omicron Lyrae y estas son sus cifras si no me he equivocado en las cuentas:
https://drive.google.com/file/d/0B-E0Dn ... sp=sharing
He dejado el juego funcionando cerca de 48 horas tras bien iniciada la construcción del primer módulo (Plate Foundry). He tenido que dar al administrador casi 20 millones hasta ahora, y tiene 10 naves a su disposición. Pues sigue sin fabricar nada... ¡Una verdadera ruina! Si tras haber acabado la trama principal este es el aliciente económico del juego, apaga y vámonos.
Si se quiere que esta sección tenga más alicientes, sugiero:
EN GENERAL:
1) Hay que hacer un estudio del tiempo y las dificultades que un jugador tiene que superar para finalizar la trama principal. Si la puede superar con pocos créditos y con mínimos recursos (naves, armamento), raro será que se vaya a embarcar en montar estaciones que le van a causar más perjuicios económicos y pérdida de tiempo que rendimiento. Salvo que disfrute montando un imperio comercial, claro está, pero un imperio comercial que tenga algún aliciente.
En los anteriores juegos de la serie, el truco estaba en que durante la resolución de las misiones de la trama cada vez necesitabas más recursos y conocimientos para ir superando las pruebas que surgían. A veces estaba tan bien diseñado, que de nada servían riquezas y naves poderosas: había que pensar y encontrar la solución por puro discurrir ¡Qué gozada!. De esto bien poco hay nada en Rebirth.
2) Si se quiere orientar el juego hacia la parte económica, los rendimientos tienen que ser apreciables en un tiempo relativo y los procedimientos ágiles y lógicos. Y no se puede marear al jugador con operaciones monótonas y repetitivas que ni en el mercado real se llevan a cabo.
EN PARTICULAR
1) Habría que acortar considerablemente los tiempos que tarda una nave en hacer sus operaciones comerciales.
2) Siempre que una nave no obedezca inmediatamente una instrucción, el jugador debe saber que no se está llevando a cabo y tener una forma de saber porqué.
3) Hay que aumentar las posibilidades operativas de las naves y estaciones propias. En anteriores juegos de la serie había un amplio surtido de órdenes que podían cumplir y todas eran muy necesarias.
4) Hay que simplificar el proceso de montaje de estaciones. Si un jugador dispone de todos los recursos necesarios para montar varios módulos a la vez ¿Por qué no puede hacerlo? Si una nave tiene varias instrucciones para comprar o vender en un mismo punto ¿Por qué ha de dar un viaje con cada tipo de mercancía? Es totalmente absurdo.
5) Las naves agregadas a una estación deberían repostar cuando lo necesiten a cargo del presupuesto del Administrador sin tener que avisar al jugador.
6) ¿Para qué se cargan de productos las naves que están a cargo de una estación? ¿Para comerciar? ¿Para cubrir las necesidades de la estación? Si es el primer caso, no tiene sentido que se dediquen a trapichear mientras la estación no empiece a producir, que es su función principal; y dado que los fondos del Administrador disminuyen sin cesar, no debe ser esta su función. Si es el segundo ¿qué esperan para descargar en ella?
Muy profundos tienen que ser los cambios para que esto empiece a tomar sentido.
Saludos
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descripcion acertada
de que sirve perder tantas horas si no funcionan ,encima llenas de errores
en el montaje en las fases siguientes
en el montaje en las fases siguientes
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Hola.
Buena pregunta. En estos berenjenales cada cual tiene tiene sus metas.
Personalmente, lo que me interesa es averiguar si hay un método para que esto funcione. Tras tantos años de trabajo y diseños quiero suponer que se lo habrán currado en EGOSOFT y soy yo quien no doy con la tecla. No es la primera vez que me pasa en toda la serie de juegos. Si es así, no me importa dedicarle unas horas más.
Claro que también puede ser que esto sea un "quilombo enorme" y esté "haciendo el bardo" (¿Eh, Lordsoftwa?), que todo puede pasar. Sabe Dios. Pero como tampoco me molesta echar un vistazo, pues lo hago ¿Que voy a perder aparte de unas horas, como bien dices?
Pues eso.
Saludos.
Buena pregunta. En estos berenjenales cada cual tiene tiene sus metas.
Personalmente, lo que me interesa es averiguar si hay un método para que esto funcione. Tras tantos años de trabajo y diseños quiero suponer que se lo habrán currado en EGOSOFT y soy yo quien no doy con la tecla. No es la primera vez que me pasa en toda la serie de juegos. Si es así, no me importa dedicarle unas horas más.
Claro que también puede ser que esto sea un "quilombo enorme" y esté "haciendo el bardo" (¿Eh, Lordsoftwa?), que todo puede pasar. Sabe Dios. Pero como tampoco me molesta echar un vistazo, pues lo hago ¿Que voy a perder aparte de unas horas, como bien dices?
Pues eso.
Saludos.