PROBLEM GELÖST : Capitalships feuern nicht zurück, wozu sind die Dinger dann ...

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JabbaDabbaDu
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PROBLEM GELÖST : Capitalships feuern nicht zurück, wozu sind die Dinger dann ...

Post by JabbaDabbaDu »

Kann mir jemand verraten wozu die Capitals bzw. Frachter Verteidigungsoffiziere an Board haben, wenn die sich nicht verteidigen bzw. Feinde angreifen?

Wozu soll ich mir für "teuer Geld" Schiffe leisten, die eh nur zu Altmetall verarbeitet werden, sobald auch nur ein kleiner Jäger auf die schießt?!

Ich werde aus diesem Game einfach nicht schlau. Keine Befehle zum Kampf etc, somit kein Kampf, Handelsmenü ist schlichtweg nicht zu gebrauchen, somit kein Handel möglich usw. usw. usw., wozu veröffentlicht man so ein dämliches Spiel?!

Damit hat sich Egosoft doch voll selbst ins Knie geschossen um das andere Wort hier nicht in den Mund zu nehmen.

Die verarsche des Jahres hoch 3!

Dennoch wäre ich dankbar für eine Antwort, wie man die Schiffe dazu bekommt sich zu wehren!


EDIT PROBLEMLÖSUNG :

Kleine Anleitung zur Problemlösung. Den Schiffen fehlt das Gravidar!

1. Holt Euch den ScriptEditor von Nexus und den Nodepad++ Editor.
2. Im ScriptEditor besteht die Möglichkeit das Gravidar durch einen einfachen Klick auf den entsprechenden Button hinzuzufügen. Klappt leider nicht immer und wird beim nächsten speichern zurückgesetzt.

Deshalb hier die etwas nervige aber erfolgreichere Methode:

1. Schiffe mit dem ScriptEditor umbenennen : z.B. Arwan in Galactica und speichern damit mann diese in der nachfolgend beschrieben Anleitung auch findet. Abgesehen davon kann man die so auch leichter im Handelsmenü etc. auseinander halten. z.B. Rahnanas Container I, Container II usw.
2. Savefile kopieren - sicherheitshalber
3. Savefile mit Nodepad++ öffnen
4. Sucht die Schiffe die Ihr eben umbenannt habt :

<component class="ship_xl" macro="units_size_xl_capital_destroyer_1_macro" connection="space" name="Galactica" owner="player" knownto="player" id="[0x7cd8]">

Etwas runter scrollen und dann unterhalb von "</ammunition>" bzw. falls vorhanden nach "<lastglobalanimation ..." diesen Code einfügen "<gravidar/>"

Das ganze sollte dann ungefähr so aussehen :

Code: Select all

.
.
.
<shields>
<summary state="collapsed" connection="connection_shieldgen01" />
<summary state="collapsed" connection="connection_shieldgen01" />
</shields>
<turrets>
<summary state="collapsed" connection="connection_turret_small_mg04" />
<summary state="collapsed" connection="connection_turret_small_mg01" />
<summary state="collapsed" connection="connection_turret_small_mg03" />
<summary state="collapsed" connection="connection_turret_small_mg02" />
<summary state="collapsed" connection="connection_turret_small_mg04" />
<summary state="collapsed" connection="connection_turret_small_mg01" />
<summary state="collapsed" connection="connection_turret_small_mg03" />
<summary state="collapsed" connection="connection_turret_small_mg02" />
</turrets>
<surface>
<summary state="collapsed" connection="connectionfor_units_size_l_carrier_kit_extender1_b" />
<summary state="collapsed" connection="connectionfor_units_size_l_carrier_kit_extender2_c" />
</surface>
<ammunition>
<available>
<item macro="units_size_xs_transp_empty_macro" amount="65" />
<item macro="units_size_drone_attackdrone_impulse_mk2_macro" amount="21" />
</available>
</ammunition>
<lastglobalanimation trigger="battlestate_jumpprep" time="118377" />
<gravidar/>
.
.
.
Ab jetzt wissen die Schiffe wo sich die Feinde im Raum befinden und starten Ihre Drohnen bzw. Feuern auf alles was man ihnen mit dem UFO Mod befiehlt! Der Code bleibt auch beim erneuten speichern erhalten und somit haben die Schiffe ab sofort eine Vorstellung vom Universum und was sich darin alles so aufhält. ;-)

Hab jetzt die erste große Schlacht im Xenon Sektor wo sich auch die Station im Nebel versteckt, beobachten können. Meine Flotte hat so ziemlich alles Platt gemacht was sich in Reichweite befand. Auch die Station selbst. Schöne Explosionen übrigens!

EDIT DIE ZWEITE

Wenn man zusätzlich auch den Combat Mod und den Shield Mod installiert, sieht die sache schon ein wenig interessanter aus. Die Kämpfe werden ausgeglichen und je nach Anzahl der Kampfschiffe entscheidet sich die Schlacht. Da die K9 Zerstörer alle über ein funktionierendes Com-System verfügen, sind es nach den ersten zwei oder drei schnell 9 und mehr. So macht das langsam Spaß.

Noch eins. Mir ist aufgefallen, was ich persönlich sehr schön finde, das die Waffensysteme der CS von weiß auf rot umschalten sobald sich Feinde in Reichweite befinden! Also mal drauf achten. An den Waffentürmen befinden sich Lichter die den aktuellen Verteidigungszustand des CS wiederspiegeln. Nach einer Reparatur eines Waffenturms, ist dieser noch für einige Sekunden offline. Ist daran zu erkennen, das die Lichter noch aus sind. Liebe zum Detail. Positiv! Daumen hoch!
Last edited by JabbaDabbaDu on Sat, 28. Dec 13, 20:22, edited 10 times in total.
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Scorpion2810
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Post by Scorpion2810 »

Doch seit 1.19 wehren sich meine Frachter wenn sie nen VOffi an Bord haben, Cap ship hab ich keins damit hab ichs noch nicht versucht.
Der V Offi hat 2 Einstellungen Verteidigen (schiesst nur zurück wenn das Schiff selber beschossen wird) und Feind angreifen ( Schiesst auf alles was feindlich und in der Nähe ist , hab ich aber noch nicht getestet)

Obe die Verbündeten GK in den Plrtmissionen jetzt endlich mitkämpfen ist allerdings fraglich mit 1.19 gings noch nicht ob sich da was geändert hat .. mal sehn.
JabbaDabbaDu
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Post by JabbaDabbaDu »

Scorpion2810 wrote:Doch seit 1.19 wehren sich meine Frachter wenn sie nen VOffi an Bord haben, Cap ship hab ich keins damit hab ichs noch nicht versucht.
Der V Offi hat 2 Einstellungen Verteidigen (schiesst nur zurück wenn das Schiff selber beschossen wird) und Feind angreifen ( Schiesst auf alles was feindlich und in der Nähe ist , hab ich aber noch nicht getestet)

Obe die Verbündeten GK in den Plrtmissionen jetzt endlich mitkämpfen ist allerdings fraglich mit 1.19 gings noch nicht ob sich da was geändert hat .. mal sehn.
Das der zwei Einstellungen hat weiß ich auch, nur schießen die Deppen eben nicht zurück!!!!
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Jimbei
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Post by Jimbei »

Zu diesen Thema habe ich ein super passendes Bild.

http://s14.directupload.net/file/d/3484 ... t5_jpg.htm

Also meine GKS greife wirklich dann nur an, wenn diese auch angegriffen werden (Einstellung des V-Offic ist egal), falls das nicht passiert, genießt die Besatzung nur die Aussicht :D

Also mir fehlen in diesem Spiel wirklich einige Befehle wie in der Situation auf dem Bild z.B. "Greife Objekt X an". Da fliegt ein Xenon K Schiff (Bemerkung: Es handelt sich dabei um den schlimmsten Feind aller Rassen) rum und was machen die mir bekannten stärksten Schiffe im X-R (Taranis, Awran), ahhhh ja rein gar nichts, die Besatzung trinkt Untereinader Tee oder spielt wahrscheinlich Karten :D Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie lange es dauer, mit den MK1 Waffen der AS so ein Xenon K Schiffe zu zerstören :roll: Das Entern geht sogar schneller jedoch kann man nie wieder seine Entermanntschaft vom Bord des K-Schiffes holen, da dieses keine Landebucht hat. Schade eigentlich, denn das Schiff sieht irgendwie cool aus.
Gravebringer
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Post by Gravebringer »

wo kann ich dem denn die befehle geben? wenn ich mit dem rede seh ich da nichts...
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mr.malcom
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Post by mr.malcom »

Den Kapitän anfunken und Vorsicht, es folgt eine lange und unübersichtliche Liste mit Befehlen:

- aus Staffel entfernen/hinzufügen
- bringe mich zu
- Bergbau/ Bergbau beenden (bei geeigneten Schiffen)
- Treibstoff kaufen
- neuen Vorgesetzten zuweisen
- auf Wiedersehen

Ja, ja ich weiß, bei den üppigen Befehlen kann man leicht den Überblick verlieren. :rofl: :lol:

GKS sind für den Spieler im Moment (Zitat aus Kill Bill 2):
"so nützlich wie ein A******ch am Ellbogen"
Gravebringer
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Post by Gravebringer »

das weiss ich selbst du nase aber ich seh halt den befehl verteidigen und angreifen beim verteidigungsoffizier nicht :)
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mr.malcom
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Post by mr.malcom »

Selber Nase. :P

ENTER - 2 - 2 - DE - Verteitigungsoffz - Details - Befehl - Verteidigen - ändern

guggst du hier:
http://cloud-4.steampowered.com/ugc/487 ... 2E27DDD3E/
Koboldx
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Post by Koboldx »

schon mal den UFO mod ausprobiert? Da sollten einige zusätzliche befehle mehr gehen als in vanilla.

check den link: www.nexusmods.com/xrebirth/mods/278/
JabbaDabbaDu
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Post by JabbaDabbaDu »

Den UFO Mod hab ich auch schon probiert. Aber zurückschießen tun sie leider damit auch nicht!

Zwar kann man dann sogenannte "Haltungsbefehle" geben, wie Offensiv oder Defensiv mit der entsprechenden Reichweite, die werden auch brav bestätigt aber irgendwie merken die nicht das da Feinde in der Nähe sind!
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pgargon
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Post by pgargon »

Also bei mir hat es auch so funktioniert. Habe in Devries ein Titurel der Reavers gefunden und mal gleich mein Taranis gerufen der kam dann auch angeflogen und hat mit allen Waffen den Titurel zerlegt. Das war mit Version 1.20 . Derzeit nutze ich die Mod Mit den manuellen Befehlen... die Funktioniert ganz gut und die Kampfschiffe patrolieren endlich. Es gibt nur ein Problem ... man muss immer jedem Schiff ...Halte Position ... befehlen sonst fiegen die einem nach bis zum Ende aller Tage :roll: Leider wird an der Mod nicht mehr gearbeitet aber ich hoffe das Ego sich dem annimmt und umsetzt ... :shock:
Vergeben
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Post by Vergeben »

Also ich habe die V1.22b und eine CS feuern auch nicht, erst dachte ich der Mechaniker hat seine Erfahrungen in der Abendschule gemacht, beim 2. mal dachte ich der VO liegt besoffen in der Ecke, nach der Aussprache mit den beiden versicherten die mir, sie wüssten da nicht was schief gelaufen ist, und weder Inkompetenz noch besoffen zu sein, also liegt der Fall klar auf Seiten der Schöpfer.

Ja so kann man auch einen mächtigen Feind haben, wenn alle NPC in die Ecke, dermaßen Angst haben, um nicht zu schießen, da nehmen die doch tatsächlich den Heldentod in Kauf, prima Sache *argh :(
Cruza
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Post by Cruza »

Ich bin grad etwas verwundert.
Denn meine Frachter usw. Feuern, sobald ein feind in reichweite ist.
Nutze ebenfalls die UFO Mod.
MEine Kampfschiffe greifen entsprechend der Haltunganweisung an.

Was mich viel mehr wundert ist folgendes:

Die KI interessiert sich nicht für mich.
Beispiel?

Freies Spiel -> ich versuche Credits zu machen, habe mir etwas zusammengefarmt und eine Entermannschaft gekauft.

Suche mir einen Frachter des Volkes "Grenzenlos" (Fraktionslos soll das wohl sein, wobei mich nun auch Herz von Albion nicht mehr mag...)
und flieg in seine Nähe.

Der Depp feuert aber nicht auf mich. Erst nach dem zerstören seiner beiden Triebwerke scheint er zu kapieren: öy, der is doof, bewerft ihn mit Wattebällen.

Also bei MIR, ist diese "Fraktion" Rot. Feind.
Demnach müsste ich doch für die KI dieser Fraktion ebenfalls ein Feind sein, und die Frachter & Co müssten zumindest dann feuern, wenn ich in Reichweite ihrer geschütze bin....oder hab ich irgendwo was nicht mitbekommen?

Noch ein Beispiel?

Ich nutze eine zusätzliche Mod, die die Feindpräsenz etwas erhöht hat (Xenon & co könnten ruhig mal öfter versuchen eine Zone zu überrennen....passiert ja garnicht O.o Verteidigungsanlagen braucht man für seine Station wohl auch nicht, da kommt nie ein Feind vorbei...)
Nun sieht man zwar etwas größere Gegnergruppen, aber: die fliegen pauschal an mir vorbei. Auf beschuss reagieren die gruppen auch nicht. Erst wenn sie ihr "Ziel" erreicht haben, machen sie jagd auf mich. Ist das ziel aber noch einige KM entfernt, kommen die garnicht erst an.
Ausnahme: Hinter dem Devries Portal (also Albion -> DeVries, Dämmerwache?) fliegen immer ein paar Reiver umher. DIE greifen mich auch direkt an, sobald ich in den Sektor komme.
Und warum gibts im Freien Spiel keine Reiver & Xenon angriffe? Ich habe bei der Devries schiffswerft eine Energiematrix gebaut. Da ist totentanz. keine feinde im ganzen Sektor... *gähn* )
Insgesamt fällt die UFO mod etwas spärlich aus, aber immerhin konnt ich so in der Kampagne diesem bekloppten Rahanas Frachter sagen, dass er in Devries bleiben soll, und mir nicht ständig hinterher eiern soll.

Denn obwohl ich ihn aus der Staffel geschmissen habe, trödelte der gemächlich immer meinem Skunk hinterher.

diese Befehlsübersicht ist im allgemeinen sehr......versteckt.
Ich hab auch erst gestern gesehen, dass ich Frachter automatisch handeln lassen kann und meiner Station zuweisen kann...

Und die Sektoren / Zonen sind seeeeeehr mickrig. Vom Größenverhältniss würd ich sagen

X Rebirth steht zu X TC wie
Sim City 5 zu Sim City 4

daher wohl auch die beschränkungen auf die Bauplätze...sehr schade, das schränkt schon sehr ein. Auch wenn damit wohl dieses "THINK" im titel gemeint ist

Wär auch schön wenn man schon bei der auswahl der Station zum Bau sehen könnte, von welchen ressourcen die später abhängig sein wird um produzieren zu können...


Achso: Warum findet in der Kampagne eigentlich kein Krieg statt?
Die versuche der PMC in den Devries sektor vorzudringen sind ja wohl lächerlich o.O
Also einen "Krieg" stell ich mir anders vor. Zumal die PMC keine Probleme mit Rohstoffen hat. Aber da hätt das Entern von feindschiffen & beschützen des Sektors mal einen Sinn, wenn die PMC (oder allgemein feinde wie eben Xenon, Reiver usw) in die Sektoren & zonen vordringen würden.


Und: Wer, wie, wo was sehe ich dieses "Gravidar" ?
Mornar
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Joined: Sun, 22. Feb 04, 13:48
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Post by Mornar »

nuja
PMC hat in Albion wohl genug mit HvA zu tun. DeVries ist somit nur ein kleiner Nebenschauplatz des Krieges. Den Fuss in der Tür nach DeVries haben sie ja schon....die Station am Tor.
Im späten Verlauf der Story wird auch noch erwähnt das sie es mit den Xenon zu tun haben. Ich bin aber sicher, das sich nie ein Xenon in Albion blicken lassen wird, sollte man in dem Teil der Story mal nach Albion hüpfen.
Ganz am Ende wird ja auch noch die höchste Xenon Warnstufe für DeVries ausgegeben.

Also Platz genug für Krieg ist vorhanden. Nur ist der Spieler nicht im Zentrum des Geschehens.
Im Gegensatz zu den andren x-Teilen sind wir hier nur eine Randnotiz in der Geschichtsschreibung
Cruza
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Post by Cruza »

Hmmm also dass die PMC zu viel mit HvA beschäftigt ist, wäre zumindest Storytechnisch unwahrscheinlich.

Denn (Achtung Spoiler) im "Großen Kampf" PMC vs HvA unterliegt die HvA sooooo dermaßen, das ich nicht so wirklich glauben kann, dass die HvA irgendeinen Druck auf die PMC ausübt.

und wo wir schon dabei sind:
Ich hab die Split station gefunden, und dann gehts ja daran den Xenon Sektor zu räumen.....die bomben gingen hoch und plötzlich kamen die Credits O.o

War das die Story? Ich hab danach (Enzyklopädieeintrag "Hohe Xenon Warnung für DeVries) keine Mission mehr bekommen.... das wars?
O.o

Im Freien spiel sieht man hin und wieder einen Xenon K im Albion System umherfliegen...aber die sind ungefähr so aggressiv wie ein schlafendes Hundewelpen.

Und die Albion Großkampfschiffe interessiren sich auch nicht so wirklich für diese Xenon Schiffe, ausser sie kommen zu dicht.

Schade, dass es keinen Zonen / Sektorenalarm gibt, sobald eine XenonFLOTTE diesen betritt und dann auch mal ernsthafte Versuche eines Angriffes startet...
Mornar
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Joined: Sun, 22. Feb 04, 13:48
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Post by Mornar »

jupp, das ist das Ende der Geschichte.

Das mit der Xenon Warnung ist dann der Teaser für X:Resurrection *g*
Cruza
Posts: 18
Joined: Mon, 30. Dec 13, 13:17

Post by Cruza »

:o
ach herrje, ich dacht nu kommt endlich krieg. hab extra einen seperaten savegame angelegt weil ich dacht das wär nen bug, dass da ein event übersprungen wurde, welches die story weiterführt
caysee[USC]
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Joined: Sat, 7. Feb 04, 02:47
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Post by caysee[USC] »

also auich nach der story hab ich 1nen xenon in albion gesehen..:D
und die GKS dort moegen mich ueberhaupt nicht..(-29)
aber die festung hab ich nur ein paar mal gesehen...nachdem sie versucht hat meine gekaperten schiffe zu zerlegen, und ich keine Taranis mehr aus Albion rausbekam..hatte sich das Thema FESTUNG "vermient"..:D
war ne feine explosion...:D alle tuerme auf einmal hochgejakt..:D

ja, aber ansonsten....ruhe im wald...:(
CPU Typ HexaCore Intel Core i5-8600, 3100 MHz ( Boost 43 x 100)
Grafikkarte XFX Radeon RX 580 8 GB GDDR5
Arbeitsspeicher 32614 MB (DDR4 SDRAM)
Motherboard Name Asus ROG Strix H370-F Gaming
Win 10 64 bit

KEINE MODS

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